- С чего все началось
- И что тут таки нарисовано?
- : как в игре world of tanks мне удается обходить балансировщик, который контролирует процент побед
- А на практике…
- Балансный вес
- Возможное решение проблемы
- Далее, этот же принцип относится и к картам.
- Дополнительное оборудование
- Достоинства и недостатки машины
- Засада в кустах — очередная ошибка
- Игроки не разбираются в своей технике
- Командное взаимодействие в рандомных боях
- Комплектация
- Неумелая союзная команда
- Перки для экипажа
- Попадание без урона
- Прибыльность
- Проблема
- Раш — как причина поражения
- Снаряжение
- Совет: в любой непонятной ситуации — экономьте хп
- Тактика
- Теория
- Уязвимые места машины:
- Выводы
С чего все началось
Естественно всё началось с того что я начал играть в World of Tanks, на этом можно было бы закончить раздел.
Но если серьёзно, я уже достаточно долго играю в WoT, с перерывами бывает длительными, и каждый раз я вижу одну и ту же проблему балансировщика которую Wargaming отказывается решать с самого начала проекта WoT.
Ладно в зарождении проекта не решить проблему балансировщика, ладно за 5 лет не смогли решить проблему, наверное на таком сроке следовало бы задуматься, а за что ответственные люди вообще получают зарплату?
Но когда проблема сохраняется на протяжении десятилетия, это уже откровенная наглость со стороны Wargaming в целом.
Еще большая наглость это то, как сами Wargaming ведут себя зная что проблема существует, и они её даже не думают решать.
Когда пытаешься им показать что проблема есть и она требует решения, они просто ищут себе оправдания и закрывают тему.
В итоге прошло больше года после моих обращений по поводу проблемы, и я решил снова поиграть, играл я, играл, а проблема все на месте нетронута…
Собственно наличие проблемы и спровоцировало данную статью, если сами Wargaming игнорируют серьёзные проблемы и посылают подальше когда предлагаешь им эти проблемы решить как то, значит я покажу наглядно проблемы за пределами зоны прямого влияния Wargaming.
Судя по всему Wargaming специально не решает проблемы балансировщика игры, вероятно у них есть даже «костыли» специальные, чтобы косвенно провоцировать игроков на «донат», например балансируя «донатеров» и с хорошим игровым рейтингом в одну команду, а в другую команду собирая всяких новичков «зеленых» что не понимают даже куда ездить нужно на каком танке.
Не удивлюсь если Wargaming после данной статьи заблокирует аккаунт с которого я обращался в поддержку по поводу проблемы, такое возможно учитывая как они отрицают очевидное.
Я уже не говорю про «рандом» во время стрельбы по соперникам, и про неадекватное поведение прицела когда он указывает за пределы игровой карты, что тоже как бы проблема, и дает противнику в удачной позиции практически неуязвимость в совокупности с существующей системой засвета.
И что тут таки нарисовано?
Сравнение теории с экспериментом приводит к следующим выводам. Простейшая теория вероятностей вполне сносно предсказывает число серий побед и поражений в достаточно длинной цепочке боёв. Для этого нужно знать лишь процент побед игрока и общее число боёв.
Должен признаться, что такая картина совершенно противоречит ощущениям от игры. Я прекрасно помню длинные серии поражений и не припоминаю эпических серий побед. Психология оказывается забавной штукой. Уже после четырёх-пяти поражений к ряду ко мне начинает закрадываться чувство вселенской несправедливости.
Подводя итог, еще раз озвучу главную мысль — ответ на вопрос, откуда берутся серии сливов. Как ни банально это звучит, но время от времени несколько поражений происходят подряд просто в силу случайности. Средняя частота таких серий определяется процентом побед игрока и может быть вычислена математически по его проценту побед.
: как в игре world of tanks мне удается обходить балансировщик, который контролирует процент побед
Я играю в World of Tanks уже 5 лет, скриншот аккаунта прилагать не буду по понятным причинам. Скажу сразу, что процент побед моего аккаунта составляет 53. Это я написал для того, чтобы вы не отвлекались от прочтения статьи на домыслы и догадки рак я или нет, а использовали это время на осмысление предложенного мною решения по борьбе с произволом балансировщика. Натолкнуло меня на написание этой статьи недавно опубликованная на overclockers статья: Три причины, по которым мне пришлось бросить игру World of Tanks и в чем суть патента В.Кислого.
И да, в частности влияние алгоритма патента В. Кислого, или какого-нибудь еще другого алгоритма, на результаты исхода боев, я подтверждаю. Здесь, по-моему, все очевидно, разработчики это сделали настолько топорно и грубо, что это заметит даже мой кот, который в игре ничего не смыслит.
И есть претензия к автору, проблему указал, и сбежал, а должен был предложить другим игрокам пути решения этой проблемы. Поскольку он ее не предложил, предлагаю я.
Как обойти алгоритм балансировщика, влияющий на исход боя.
Уверен, все замечали, что победы и поражения имеют характер серий, после ряда искусственных, запланированных балансировщиком (если точнее, с увеличенной им вероятностью) побед, следует ряд запланированных поражений, и их взаимное отношение, которым управляет балансировщик и определяет конечный процент побед игрока.
Работает это следующим образом, после серии побед балансировщик присваивает игроку повышенный индекс. С повышенным индексом балансировщик забрасывает игрока в бои с повышенной сложностью (в команду со специально подобранными слабыми союзниками, в бои с повышенным уровнем техники). После сменяющих друг друга поражений, индекс игрока и уровень сложности боев снижается, и он начинает попадать в команду с сильными союзниками, или же в топ. И это происходит циклически.
И здесь я нашел лазейку. От повторяющихся серий поражений балансировщик не позволит уйти все равно, и общий процент побед по аккаунту, таким образом, не изменить. Но можно, играя на технике высоких уровней, подсовывать балансировщику в эти серии поражений, технику первого уровня. Каким образом это можно сделать? Например, вы играете на танке 10 уровня, у вас бои заканчиваются преимущественно победами, но когда вы видите, что начались глупые, необъяснимые здравой логикой поражения, это значит, что балансировщик перешел на серию поражений для вас. В это время нужно пересесть на танк первого уровня, чтобы «отмучать» на нем в песочнице запланированную балансировщиком серию поражений, и после того, как начнутся победы, опять пересесть на танк высокого уровня. Таким образом, значительную часть поражений, предназначенную для высокоуровневой техники, можно переадресовать технике первых уровней.
Другой вариант, как смена серверов, в этом случае не работает, какой-либо устойчивой закономерности в распределении побед и поражений при их смене я не увидел.
Как бороться с читерами.
Про проблему автора с читерами вообще смешно даже было читать. В этой игре это всегда было, есть и будет, пора уже давно это понять, и это не повод для истерик, как у автора.
А кто не знает, как решить эту проблему, я расскажу, решение самое простое. С читерами нужно бороться их же методами, я уверен, вы поняли, что я имею в виду. Применять их методы по использованию запрещенных модификаций для игры против них, так надеюсь, будет понятнее. А что? Если у них совести нет, то и вам не нужно изображать из себя кристально честного графа Монте-Кристо. Совесть замучает? Да ладно, это всего лишь игра.
Что изменилось в игре к худшему.
Здесь я могу добавить, что разработчики сводят тактику ведения боев на всех картах к одинаковому примитивному шаблону. Это заключается в том, что на каждой карте в добровольно-принудительном порядке определяется три основных разъезда, на которых встречаются соперники, а нестандартные разъезды устраняются. Я помню то время, когда на легких и быстрых средних танках, за счет их больших скоростей можно было заехать на нестандартные позиции, на самые вершины гор, в другие необычные места, где-то успеть проехать под водой на противоположный берег.
Это было интересно, я и сам, если подворачивалась подобная возможность этим пользовался А сейчас разработчики почти все подобные заезды ликвидировали. Кому они мешали, непонятно.
Спасибо за внимание.
Пишите в комментариях, замечали ли вы описанное в этой статье влияние балансировщика на результаты боев? И есть ли у вас какие-либо свои хитрости по борьбе с этим явлением.
А на практике…
…нужно просто посчитать число серий в цепочке результатов. Для начала пример. В данном кусочке
000100101011111110…
3 серии из одного поражения, одна — из двух и одна — из трёх. Для всей же цепочки результат приведён в таблице:
длина серии n | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
количество серий в эксперименте | 184 | 73 | 31 | 14 | 7 | 3 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 |
теоретическое количество N p2(1-p)n таких серий, N=1269, p=0.574 | 178 | 76 | 32 | 14 | 6 | 2,5 | 1,1 | 0,45 | 0,19 | 0,08 | 0,03 | 0,02 |
теоретическая оценка ошибки | 12 | 8 | 5 | 3,5 | 2,4 | 1,6 | 1 | 0,7 | 0,4 | 0,3 | 0,2 | 0,1 |
теоретическая частота возникновения такой серии | 7 | 17 | 39 | 92 | 216 | 506 | 1187 | 2785 | 6532 | 15322 | 35939 | 84301 |
Первая строка — длина серии (одно поражение между двумя победами — это серия длиной 1 🙂 ). Далее следуют число серий, подсчитанное в цепочке и теоретическое предсказание этой величины. В самой длинной серии набралось 9 поражений подряд. Теоретическая оценка ошибки — оценка ожидаемого расхождения между экспериментом и теорией, возникающее из-за не бесконечной длины цепочки.
длина серии | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
количество серий в эксперименте | 136 | 79 | 31 | 34 | 15 | 5 | 5 | 2 | 3 | 0 | 2 | 0 |
теоретическое количество N(1-p)2pn таких серий, N=1269, p=0.574 | 132 | 76 | 44 | 25 | 14 | 8 | 5 | 2,7 | 1,5 | 0,9 | 0,5 | 0,3 |
теоретическая оценка ошибки | 11 | 8 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1,6 | 1,2 | 0,9 | 0,7 | 0,5 |
теоретическая частота возникновения такой серии | 10 | 17 | 29 | 51 | 89 | 154 | 269 | 469 | 818 | 1425 | 2484 | 4330 |
Ну и всеобщая картина маслом:
Балансный вес
Машина попадает на 7 – 8 уровни боев, а это значит, что за комфортность игры переживать не стоит.
Возможное решение проблемы
Раз уж критикую, то и предложу возможное решение проблемы, вдруг «умнейшие господа» из Wargaming не смогли сами найти ни одного решения за десяток лет.
Если сам балансировщик трогать нельзя, то можно сделать сортировку после того как команды были сформированы балансировщиком.
Достаточно проверить рейтинг игроков и поменять местами часть игроков для выравнивания общего рейтинга команд в пределах допустим ~15%, балансировщик все равно не учитывает модули и снаряжение установленное на технике, так что можно легко и просто менять местами любых игроков что выехали на одном и том же танке.
В данном случае много разнообразной техники и не так много выбора для перемешивания при условии, что перемешаны могут быть только одинаковые «модели», но даже так удалось выровнять рейтинг команд, а за ним бонусом и средний процент побед выровнялся и сократился разрыв в количестве боёв:
Естественно я не учел рейтинг одной САУ т.к. его нет в отображении, но САУ всего две штуки на бой и тут в любом случае кому-то достанется одно из двух.
В следующем случае тоже удалось выровнять команды простой сортировкой, в данном случае я поставил условие, что взаимозаменяемая техника должна быть одного уровня и типа, но допускается замена разных «моделей».
И снова можно заметить что выровнялся не только серьезный перекос в рейтинге игроков, но и в количестве боев и среднем проценте побед, хотя выравнивал я только по рейтингу…
Далее, этот же принцип относится и к картам.
Многие игроки предпочитают на какой-либо карте один маршрут, а по другим просто не ездят. Часто это приводит к тому, что, например, игрок на классической «засадной» ПТ-САУ едет по маршруту для тяжелых танков. Ничем, кроме быстро отправки в ангар, это закончиться не может. Хотя, например, на тяжелых ПТ-САУ высоких уровней надо как раз ехать вместе с тяжелыми танками.
В целом, большинство карт довольно просты, а маршруты для определенного типа техники на них очевидны. Есть «тропы тяжелых танков» с хорошими укрытиями от САУ, есть большое свободное пространство для легких танков, есть места, где может хорошо расположиться ПТ-САУ, и т.д. Если у вас есть сомнения или вопросы, всегда можно почитать форум или посмотреть гайды.
Дополнительное оборудование
- Досылатель
- Приводы/вентиль
- Оптика/вениль/ящик
Тут зависит от стиля игры и что для вас важнее, сводиться 1,5 с. или 1,35 с.
Достоинства и недостатки машины
Плюсы
- Очень маленький и низкий корпус
- Точное орудие
- Прекрасная динамика
Минусы
- Слабый разовый урон
- Слабое пробитие базовыми ББ снарядами
- Нет нормальной брони
Засада в кустах — очередная ошибка
Противоположной ошибкой является тактика «сидения в кустиках» до последнего.
Это может быть правильно для классических «засадных» ПТ-САУ с тонкой броней, но стоящий в кустах тяжелый танк с крепкой броней вынуждает менее бронированных союзников подставляться под выстрел, что в итоге, скорее всего, приведет к поражению. Да и для «засадной» ПТ-САУ стоять весь в бой в одних кустах не следует, нужно активно менять позицию, иногда может даже возникнуть необходимость идти в ближний бой.
Часто такой тактики «стояния в кустиках» придерживаются неопытные игроки, которые таким образом пытаются сэкономить на ремонте. Мол, пускай убивают союзников, а я в кустах постою. Но ведь как только убьют союзников – приедут убивать и вас. Тем более, стоя в кустах редко получается сделать много результативных выстрелов, а чем больше урон – тем больше доход.
Вообще главной вашей целью должна быть победа, а не максимальный урон. Есть, конечно, танки, главной задачей которых является нанесение максимального урона, что и должно привести к победе. Но у многих машин роль в игре другая. Например, часто нужно прикрыть союзника с более мощным орудием и даже получить урон вместо него.
Игроки не разбираются в своей технике
Так как часто тактические ошибки носят комплексный характер, то здесь сложно провести полную и исчерпывающую классификацию. Тем не менее, мы выделим основные тактические ошибки, которые приводят к поражению в подавляющем большинстве случаев. Очень часто игроки не понимают особенностей конкретного типа техники, на которой они играют.
Сколько раз можно, например, видеть в рандомном бою, как игроки на КВ-1С с топовым орудием, которое предполагает агрессивную тактику в ближнем бою, встают на позиции для ПТ-САУ и пытаются стрелять по чужому засвету по противникам, которые находятся от них на расстоянии 300-400 метров.
Или, например, на официальном форуме игры в теме по КВ-5 можно встретить множество жалоб игроков о том, что они представляют собой легкую добычу для вражеских тяжелых танков и ПТ-САУ девятых уровней, а слабое орудие не позволяет наносить урон в ответ.
Таких ошибок относительно конкретного танка может привести очень много, у нас другая задача. Вы должны понять, что каждый танк предполагает определенную тактику. Есть машины, которые позволяют отыгрывать разнообразные роли (это, например, многие средние танки), а есть и такие, к которым нужен особый подход, чтобы зарабатывать большое количество опыта и серебра за бой, а команде приносить победу. Читайте форум, wiki, смотрите гайды.
И не забывайте, что вы не должны хорошо играть на всех танках в игре. Люди они разные, один любит динамичные перестрелки на ближней дистанции, другой предпочитает оставаться незамеченным и наносить большое количество урона из-за кустов с большой дистанции.
Можно ли реализовывать одну любимую тактику на совершенно разных танках? Естественно, нет. Так что ищите такие машины, которые максимально подходят под ваши индивидуальные предпочтения. Если же вы хотите попробовать все танки в игре, то нужно подстраиваться под каждый танк, а не применять на всех одну и ту же тактику.
Командное взаимодействие в рандомных боях
Часто причиной поражения является отсутствия командного взаимодействия среди игроков. Конечно, в рандомных боях нельзя добиться сыгранности, которая присутствует в клановых войнах, но, например, хоть иногда прикрывать союзников вам ничто не мешает. Часто имеет смысл, например, отвлечь противника или закрыть своим танком союзника, у которого остался запас прочности на один выстрел.
Вдвоем у вас будет шанс склонить чашу весов в свою пользу. Здесь дело не в абстрактной доброте, командное взаимодействие сильно повышает шансы на победу, которая принесет вам больше кредитов и опыта. Все-таки World of Tanks – командная игра, даже умелые одиночки проигрывают игрокам, которые хотя мало-мальски взаимодействуют.
В качестве заключения следует повторить ту мысль, что причиной поражения в World of Tanks являются тактические ошибки, которые могут быть очень разнообразны: поехали не тем маршрутом, немного поторопились, не обратили внимание на союзника, просящего о помощи… и вот ваш танк уже уничтожен, а вы ругаете в чате неумелых союзников. Лучше обращайте внимание на свои ошибки, без этого вы не научитесь хорошо играть.
Комплектация
Поскольку премиумная техника не имеет прокачиваемых модулей, то рассматривать ветку исследований смысла нет. Просто радуйтесь, что вы уже в топе. Однако каждый из модулей мы все-же рассмотрим более подробно:
Орудие у этой ПТ очень точное и имеет очень высокий темп стрельбы. Однако за последнее мы расплачиваемся разовым уроном. С одной стороны это хорошо, с другой – плохо. Также это орудие обладает слабыми показателями пробития базовыми снарядами. Отчасти это компенсируют бронебойно-подкалиберные снаряды, что можно приобрести по более высокой цене или за золото. Еще отмечу что скорость сведения у орудия тоже отличная.
Неумелая союзная команда
Часто игроки жалуются на плохую команду, в которую они попадают в рандомных боях. Естественно, раз на раз не приходится. Нередко бывает так, что пара хороших игроков уничтожает половину команды противника, но и это не спасает от проигрыша, так как все или почти все союзники глупо и бессмысленно умерли в начале боя.
Но такое случается редко, в большинстве случаев к поражению приводит множество мелких и крупных ошибок всех членов команды. К тому же, если союзники умерли в начале боя, возможно, в этом есть и ваша вина: например, вы играли на среднем танке и должны были в начале боя занять важную позицию для прикрытия союзных танков, а вместо этого простояли весь в бой в кустах.
Перки для экипажа
Командир
- Шестое чувство
- ББ (боевое братство)
- Маскировка
Наводчик
- Маскировка
- ББ
- Опционально (я бы прокачал снайпера)
Мех. водитель
- Маскировка
- ББ
- Опционально
Заряжающий
- Маскировка
- ББ
- Отчаянный
Попадание без урона
В обычном бою часто случаются ситуации, когда танку противника не наносится никакого урона при прямом попадании Вашего снаряда в его корпус. Попадание без урона происходит из-за того, что выстрел по цели был произведен с расстояния более 100 м.
На этой дистанции нанести урон тяжелому танку противника можно только из крупнокалиберных орудий танков высокого уровня. Если Ваш противник имеет хорошую броню, а Вы стреляете с большого расстояния, вероятность нанести нулевой урон очень высока.
Однако попасть по танку без нанесения урона можно и на близкой дистанции. Почему так происходит? Отчего происходит попадание без нанесения урона? Все дело в том, что большинство танков имеют несколько видов брони — внешнюю и основную. Именно пробитие внешней брони танка, снижающей скорость вхождения снаряда в основную броню, позволяет противнику отделаться лишь царапиной.
Прибыльность
По этому поводу переживать не стоит т. к. премиумная техника имеет хороший коэффициент доходности. При нормальной игре мы будем немного фармить даже без ПА. Однако если использовать золотые снаряды и расходники и он не поможет.
Проблема
Для начала посмотрим что было раньше (начало 2020 года и ранее):
А теперь посмотрим что имеем сейчас (8 месяц 2021 года):
Конечно я сделал гораздо больше скриншотов по мере игры, и довольно сложно обработать целую гору скриншотов для статьи, а вываливать без расчетов будет невежливо по отношению к читателю сего материала:
Очевидна тенденция когда побеждает команда у которой перевес в общем рейтинге, причем можно еще заметить что средний процент побед у наверняка побеждающей команды обычно тоже выше, как и общий рейтинг игроков.
Бывают конечно исключения когда побеждает команда у которой общий рейтинг значительно ниже, но это скорее исключения из правил, и наблюдаю подобные бои крайне редко.
В подавляющем большинстве побеждает команда в которую балансир набирает игроков с высоким рейтингом и процентом побед, причем на этом моменте я могу еще бросить камень в огород «рандома», я нередко замечал когда пытаюсь попасть в противника, но снаряды летят куда угодно, но не в танк, а если у системы нет выбора и танк полностью в сведении, то засчитывает что угодно кроме пробития даже если попадаешь в бок или зад.
Даже если танк засветился в кустах, а после пропал из засвета никуда не сдвинувшись и сзади нет конца карты который сносит траекторию снаряда в небеса, в заведомо проигрышном бою, как правило, невозможно выстрелить и попасть в такой танк, снаряды будут отправлены вокруг заветного куста, и хорошо если 1 из 10 попадет куда-нибудь в гусеницу не нанеся никакого урона…
Но если вдруг забросило в команду которая «должна победить», можно даже не останавливаться для выстрела, стреляй со сведением в половину экрана и оно само прилетит противнику куда надо, и пробьет даже в лоб, тем временем в меня никто не может попасть, а если попадают то не могут пробить когда казалось бы пробить должно было без вариантов…
Вот так и работает «рандом» который создали Wargaming, вероятно у балансировщика есть множитель точности, и когда набирает команду, он подкручивается в пользу команды, что «должна» победить…
Раш — как причина поражения
Другой тактической ошибкой является знаменитый «
», который в подавляющем большинстве случаев заканчивается быстрой, практически моментальной отправкой в ангар. Следует сказать, что раш – это сложный тактический прием, который может быть эффективным, если его использует сыгранный взвод умелых игроков.
Настоящий раш, который может привести победу команде, предполагает атаку нескольких танков на неожиданном направлении. Причем очень необходимым здесь является умение прикрывать товарища и концентрировать огонь на конкретном противнике. Без этого раш быстро захлебывается, в худшем случае – уничтожается.
Часто игроки не то чтобы «рашат» бездумно, а просто торопятся. Во многих ситуациях нужно медленно и осторожно давить противника и не подставляться под выстрел. В узких местах нужно именно так поддавливать противника, а не смело вылетать под выстрелы.
Снаряжение
- Ремкомплект
- Аптечка
- Огнетушитель
Бензин я возить не советую т. к. особой прибавки не будет, да и она нам не нужна, а сгореть мы можем т. к. шанс возгорания у нас стандартный и составляет 20%
Совет: в любой непонятной ситуации — экономьте хп
Запас прочности собственной машины нужно рассматривать как один из ресурсов для достижения победы. Нужно хорошо понимать, когда необходимо поберечь собственный танк за спинами союзников или в кустах, а когда следует идти на жесткий размен с противником, который может быть даже вам невыгоден, но, в конечном счете, принесет победу команде.
Большинство неудачных действий игроков, которые приводят к поражению, связаны как раз с непониманием того, когда нужно беречься, а когда можно или даже нужно подставляться под выстрелы. Разнообразие игровых ситуаций не позволяет здесь давать конкретные советы.
Но часто все и так достаточно очевидно. Например, при захвате базы противником в большинстве случаев имеет смысл выехать под огонь неприятели и сбить захват, хотя это может и привести к отправке в ангар. Но зато вы выиграете время для медленных союзников, которые находятся на другом конце карты, что, в конечном счете, позволит вашей команде победить.
Тактика
Ну что же, машина не обладает хорошим бронированием, но у нас есть прекрасная скорость, манёвренность и незаметность. Исходя из всего этого можно действовать по разному. В любом случае это либо ПТ поддержки с дальней дистанции, либо ПТ которая будет кружить, прорываться в тыл и даже активно светить.
Данная ПТ позволяет выпрямить руки и не быть заложником малой скорости. Мы можем делать все что угодно, стоять и светить в кустах, нейтрализовать светляков, быстро занимать ключевые позиции на карте и удерживать их до прихода основных сил. Однако нельзя быть самоуверенным.
Да мы можем все это делать, но делать это нужно 3 раза подумав, просчитав все варианты развития событий и пути отхода если что то пойдет не так как мы задумывали. На ней можно играть и как на ПТ, и как на СТ, главное думать. Данная ПТ никогда не будет приносить много опыта и кредитов если играть на ней посредственно.
Это на Су 122-44 можно реализовать дамаг просто из-за хорошего орудия, здесь нам придется хорошо постараться, чтобы настрелять тот же урон. Машина сложная, машина требовательная к рукам и продуманным действиям, однако она лучше и той же су 122-44 может гнуть при правильной игре.
Теория
Пусть вероятность победы p. Нас интересует, как часто встречаются серии из n поражений подряд. Обозначим за Wn среднее число серий из n поражений, поделённое на число боёв. Как найти зависимость Wn от n и p?
Лично я получил ответ экспериментально, после долгой возни с генератором случайных чисел, но когда ответ уже известен, легко указать элегантное решение.
Первое, что нужно сделать – это обосновать равенство
Wn 1=(1-n)*Wn.
Это значит, что серия из n 1 поражений встречается реже серии из n поражений ровно в (1-p) раз. Кому интересно, можете поупражняться в доказательстве. Из этого следует вывод, что
Wn=const*(1-p)n
Осталось лишь найти постоянный множитель. В сумме по n произведения n*Wn должны дать процент поражений. Итого, имеем
Wn=p2(1-p)n.
Для сравнения с экспериментом и интуитивного понимания полезно рассчитать следующие величины.
- 1. Как часто встречается серия из n поражений.
В среднем, раз в 1/Wn боёв.
- 2. Сколько серий из n поражений в среднем должно получиться в экперименте. Приблизительно, N*Wn, где N – длина цепочки.
Майндфаки для ценителей (ну вдруг такие найдутся)
- Формула для плотности n поражений Wn=p2(1-p)n. Для такой же серий побед надо заменить р на 1-р. Любопытно, что для n=2 плотность побед равна плотности поражений. Иными словами, пара побед встречается также часто, как и пара поражений. Внезависимости от мастерства: хоть у бота на КВ-5, хоть у адского нагибатора на Минимаусе. Придумать этому красивое объяснение.
- Чему соответствует значение W0? Что такое серия из нуля поражений?
- Посчитать дисперсию Wn аналитически.
В таблице «теоретическая оценка ошибки» – результат численной симуляции
Уязвимые места машины:
Оранжевый — командир, наводчик, заряжающийКрасный — двигатель, баки, трансмиссияЗеленый — легкопробиваемые зоныБелый — боеукладкаСиний — механик-водитель.
Выводы
С одной стороны World of Tanks увлекательная игра с отличным потенциалом, но с другой стороны Wargaming которые не собираются решать фундаментальные проблемы игры выставляя игроков в заведомо проигрышные/выигрышные условия.
Учитывая как Wargaming упорно игнорируют проблему, можно предположить что эта проблема создана преднамеренно, выставляя одну из команд в качестве «пушечного мяса» пока они не задонатят деньги.
Если учесть что многие танки в стандартной комплектации на поле боя даже пробить не могут половину противников (или даже больше половины), а для прокачки требуется «опыт» (порой очень много «опыта») который можно получить за победные бои (за проигрышные бои даже с премиум статусом достаются крохи), то вполне логично выглядит предположение что Wargaming преднамеренно балансируют игроков в заведомо проигрышное/выигрышное положение, чтобы косвенно принудить к покупкам за реальные деньги.
Wargaming заявляли что балансировщик работает корректно и без ошибок когда я показывал треш который в данной статье представил, а это может означать что Wargaming преднамеренно так устроили балансировщик, чтобы регулировать какая команда должна победить, а какая проиграть.
Особенно забавно выглядят попытки оправдать свое нежелание исправлять балансировщик, якобы балансировка команд по рейтингу (отражает мастерство) противоречит концепции случайных боёв, а перекос рейтинга игроков в 50-140% выставляя одну из команд в заведомо проигрышное положение не противоречит концепции случайности боёв? Или «это другое»?
Наверное поток доната важнее каких то там перекосов в несколько раз по рейтингу игроков, главное чтобы в будущем не подавились таким донатом выставляя одну из команд в заведомо проигрышное положение, хотя я был бы рад такому исходу для Wargaming, конечно если они продолжат упорно игнорировать серьёзные проблемы игры…
Игра вроде и затягивает своей идеей и отчасти реализацией, но когда видишь как тебя каждые 2-3 боя бросают в заведомо проигрышное/выигрышное положение где от тебя ничего не зависит в принципе если только не способен разобрать половину команды в одиночку, а порой и 3-4 боя подряд в заведомо проигрышное положение выставляют, начинают проявляться очень нехорошие эмоции в сторону Wargaming.
https://www.youtube.com/watch?v=GhYSsQwAhPo
На этом все, благодарю за внимание.