АЛЕКСЕЙ ОЛЕХНОВИЧ WARGAMING

АЛЕКСЕЙ ОЛЕХНОВИЧ WARGAMING World of Tanks

Накануне стало известно, что разработчик игры «World of Tanks» заключил с «Ростелекомом» контракт, сумма которого превышает 1 млрд рублей. Вместе с Wargaming телеком-оператор запустит новый интернет-тариф, который предполагает привлечение абонентов за счет бонусов в игре. Sostav.ru решил выяснить подробности о проекте и пообщался с Алексеем Олехновичем, главой направления спецпроектов Wargaming в России и СНГ.

— Расскажите о вашем совместном с «Ростелеком» проекте. С чего началось ваше партнерство?

— Мы постоянно получаем обратную связь от наших игроков. Анализируя информацию, не сложно было определить список проблем, которые носят массовый характер. К сожалению, часть из них не с нашей стороны, а за пределами игровых проектов. Одна из самых распространенных — это качество интернет-соединения. Все понимают, что от качества связи напрямую зависит эффективность в сражении — любая, даже миллисекундная задержка может влиять на весь игровой процесс. Именно поэтому для нас одним из ключевых направлений по повышению качества оказываемого сервиса стала работа с поставщиками интернет-услуг.

Совместно мы прошли большой путь — выявляли проблемные места пользователей, делились полученной информацией, искали пути решения. За этими несколькими словами стоит колоссальная работа большого количества специалистов, часто на стыках разных подразделений и специальностей, а мы все знаем, насколько она бывает долгой и непростой. На первом этапе нам удалось расширить пропускные способности каналов связи, установить дополнительное оборудование, эффективно распределить нагрузку. Обеими компаниями была проделана большая совместная работа по установке дополнительного оборудования и оптимизации игрового трафика на ресурсах «Ростелеком».

Простой пример: размещение обновлений игры на серверах провайдера позволяет игрокам скачивать большие объемы информации не из одной точки, через десятки узлов и каналов, а напрямую у своего провайдера. Скорости, конечно, не идут ни в какое сравнение. Нами были организованы точки присоединения к серверам «Ростелекома» в Москве, Красноярске, Хабаровске и Екатеринбурге. В итоге суммарная пропускная способность каналов составила 50 GE, что позволило утроить скорость скачивания игрового клиента в дни выхода обновлений World of Tanks, а также снизить RTT (round-trip time) для игры в Дальневосточном и Сибирском регионах.

Как только стало очевидно, что инфраструктура улучшается и есть возможность оказывать качественный сервис большему количеству людей, мы перешли к следующему этапу — глубокой интеграции с оператором и стали разрабатывать совместный проект. В рамках этого проекта мы объединяем наши возможности: компания Wargaming предоставляет свой премиальный контент, а «Ростелеком» — широкополосный доступ в интернет, IPTV и прочие сервисы. И конечно, мы все рассчитываем, что у этого сотрудничества впереди еще много сложных задач и успехов.

Вы уже работали над подобными проектами? Были ли вообще аналогичные инициативы у других российских операторов?

— Рынок СНГ всегда немного отставал от мирового по таким сложным многоцелевым партнерствам. А для серьезной интеграции между производителями интерактивных развлечений и провайдерами должно совпасть слишком много условий, поэтому прецеденты были, но другого масштаба и тоже в основном наши. Вариант сотрудничества нашей компании с «Ростелекомом» уникален и для нас, и для индустрии в целом. Ранее у Wargaming был технический опыт похожей интеграции, когда в Азиатском регионе предоставлялся премиальный контент в рамках партнерских отношений с интернет-гейм-румами. Мы его, без сомнения, учитывали при разработке нового продукта, но хотели пойти дальше. Принимая во внимание региональные особенности, наша компания вместе с интернет-оператором должна идти в дом к игроку и предоставлять уникальный контент на персональных компьютерах и личных устройствах.

Западные бизнес-гиганты давно развивают тему сотрудничества между компаниями, рынки которых связаны или зависимы. Там принято выстраивать длинные истории, которые развивают не один бизнес, а всю индустрию. Мы, как международная кампания, активно используем опыт всех наших офисов — это вдохновило нас на активнейшую работу с провайдерами. Благодаря этому 2014 и 2015 годы шли под знаком построения инфраструктуры и создания комфортных условий для игроков как конечных пользователей в региональных локациях.

Что из себя представляет ваш совместный продукт?

Продукт, с нашей точки зрения, получился объемным и комплексным. Такая квинтэссенция оптимального тарифа для активно играющих с возможностями для масштабирования. В тариф «Игровой» мы объединили оптимальные по цене и максимальные по скоростям варианты подключения со специальной опцией от проекта World of Tanks. Всем активным абонентам тарифного плана будет доступен не просто уникальный танк VIII уровня T-44-100 (Р), разработанный для этого проекта, но и прокачанный экипаж, а также слот в ангаре под новую бронемашину. Данная опция в итоге будет приятна как начинающим, так и опытным игрокам — мы постарались дополнить данный тариф достаточно универсальным бонусом для поклонников нашей популярной игры.

Уникальность бизнес-кейса именно в том, что, заходя в личный кабинет «Ростелекома», абонент контактирует сразу с двумя компаниями — вводит свой Wargaming ID, авторизуется и автоматически получает в клиенте игры доступ к премиум-контенту. На данном этапе все работает как часы, но ради этого нам пришлось изрядно попотеть. Со стороны может показаться, что это простой в разработке продукт — один партнер запустил несколько сотен тарифных планов, другой каждый год добавляет минимум десять новых единиц бронетехники. В реальности это сложная интеграция двух очень высоконагруженных систем, двустороннее тестирование по разным процедурам, многочасовые переписки и собрания. На больших цифрах даже самый маленький недочет может привести к большому количеству расстроенных пользователей. Ошибки и даже легкие некорректности недопустимы.

Все наши многомесячные труды должны были дать пользователю ощущение простого и понятного доступа к новому продукту. В итоге для абонента подключение к тарифу «Игровой» — это нажатие одной кнопки, а для обеих компаний — 4 месяца упорной и кропотливой работы. « Ростелеком» и Wargaming готовы поддержать предоставление специального игрового контента для не менее чем 1 млн абонентов. Для нас это был интересный с технической точки зрения проект, когда один продукт представлен в интерфейсе другого. Соответственно, пользователи в клиенте игры World of Tanks видят премиальный контент, который разработан специально, эксклюзивно для их оператора, а игроки Wargaming, которые являются абонентами «Ростелекома», могут подключить свой игровой аккаунт в личном кабинете своего оператора.

При этом не надо совершать каких-то физически сложных действий, куда-то ходить, вводить бонус-коды, запоминать цифры, бояться что-то потерять и т. д. Безопасность персональных данных обеспечена на 100%, т.к. обмена данными между «Ростелекомом» и WG не происходит.

А если игроков в доме несколько, как будет работать данный тариф?

— Мы предусматривали разные сценарии участия в игре, понимая, что интернет в квартиру приходит по одной линии, а пользоваться игровым контентом может несколько человек. Мы выделили ситуацию, когда спец бонусы захотят подключить несколько игроков и предоставляем им такую возможность. Например, папа и сын могут пользоваться дополнительными возможностями поочередно, меняя свой профиль, привязанный к игре. Возможно, в будущем мы упростим возможность использования игровых бонусов несколькими игроками. Но это уже второй шаг, планы на будущее.

Как будет в дальнейшем развиваться проект?

— Будем, конечно, смотреть на результаты, но думаем, что проект будет расти и дальше. Наша цель — сделать продукт для максимально широкой аудитории с постоянным развитием и, конечно, некоторой интригой, чтобы пользователю было интересно, что будет дальше. У нас было много обсуждений, и в проекте есть возможность в дальнейшем предоставлять абонентам различные вариации премиального контента из различных проектов — начиная от какой-то техники и заканчивая доступом с премиум-аккаунтом для абонентов оператора. Но в первую очередь нам необходимо получить обратную связь от данного запуска и уже после этого двигаться дальше с оглядкой на желания аудитории.

Есть ли еще какие-то особенности?

— «Ростелеком» первым на рынке предоставит возможность комбинированного пакета услуг — интернет и внутриигровой контент. Вообще интеграция с контентными компаниями, в первую очередь с онлайн-играми, дает оператору существенное конкурентное преимущество на рынке. Ведь игры сегодня — это не детская забава, а многомиллионная индустрия развлечений, в которой концентрируется взрослая мужская аудитория. Доступ к игровым и онлайн-проектам — это для операторов следующий шаг, который позволит расширить спектр услуг и даст возможность удовлетворять более полно потребности своих абонентов. Конкуренция на насыщенном рынке — это большой плюс для пользователей, рынок услуг постоянно меняется в лучшую сторону.

Про WoT:  FAQ | XVM: мод для World of Tanks | Официальный сайт

И главное отличие данного проекта от традиционных и многочисленных акций с бонус-кодами заключается в том, что мы с разными партнерами проводим разовые мероприятия, направленные на стимулирование той или иной услуги, решение конкретной задачи. Здесь же речь идет о запуске долгоиграющего продукта, который будет в дальнейшем развиваться с учетом обратной связи от абонентов и ситуации на рынке. То есть мы говорим о долгосрочном сотрудничестве, и потенциально все продукты вселенной Wargaming также будут каким-то образом включаться в совместный проект.

В настоящий момент Ростелеком проводит закупочную процедуру, по которой максимальная сумма контракта определена в 1,150 млрд рублей. Эта сумма говорит о серьезности намерений обеих компаний: мы не просто пробуем совместные активности, мы готовы на развитие дальнейшего полноценного сотрудничества.

— На какой интерес со стороны аудитории вы рассчитываете с этим проектом?

— На самом деле неожиданно для нас через неофициальные источники произошла утечка информации. Эта небольшая проблема показала нам, что интерес к продукту высок, и укрепила уверенность в том, что запуск окажется успешным. Так как люди стали приходить в офисы «Ростелекома» и просить подключить их к тарифному плану, который еще не был реализован.

Причем не было ничего известно даже о составе предложения по данному тарифному плану. Но абоненты уже пытались выяснить тарифы, условия и детали по премиум-контенту от компании Wargaming.

Будет ли рассматриваться подобное сотрудничество с операторами других стран, где не присутствует провайдер «Ростелеком», — Беларусь, Украина, Казахстан и т. д.?

— Мы рассматриваем в своих планах сотрудничество с другими операторами, в первую очередь в регионе СНГ — где-то уже ведем переговоры, где-то еще планируем. Мы приложим все усилия, чтобы игроки других стран в будущем также получили возможность получать уникальный контент и специальные предложения. Естественно, когда у нас за плечами опыт сотрудничества с таким гигантом, как «Ростелеком», в следующих подобных проектах мы будем этот опыт активно применять.

В Казахстане в «Танки» уже играет более миллиона человек.

Компания Wargaming объявила о локализации легендарного ММО-экшена World of Tanks на казахский язык. Обновление 9.14 предлагает игрокам новые ощущения: улучшенная физика и интерфейс, новая карта «Париж», полностью переработанный звук, где используются реальные звуки, записанные на танковых полигонах и в музеях разных стран мира, а также 24 модели танков в HD-качестве.


АЛЕКСЕЙ ОЛЕХНОВИЧ WARGAMING

«В Казахстане в „Танки“ уже играет более миллиона человек. Появление казахской локализации World of Tanks — это лишь часть усилий, направляемых нами и нашими партнерами на повышение качества и доступности игры в регионе», — заявил Алексей Олехнович, руководитель подразделения спецпроектов в СНГ компании Wargaming.

Использование для озвучки казахского языка — не первый шаг, призванный сделать World of Tanks ближе игрокам из Казахстана. В середине февраля совместно с ведущим казахстанским оператором АО «Казахтелеком» в Павлодаре был запущен игровой сервер, что позволило игрокам получать более быстрый доступ к собственным данным, играть с наименьшими задержками и полностью наслаждаться графикой игры.

На сегодняшний день «Танки» переведены уже на 39 языков. Локализация World of Tanks на максимальное количество языков призвана обеспечить наиболее комфортные условия игры для пользователей из самых разных уголков планеты.

Как сказался кризис на Wargaming? Какой процент игроков платит? Какой регион является приоритетным? Зачем им Стивен Сигал?

Алексей Олехнович, руководитель отдела специальных проектов компании Wargaming, рассказал как компания пережила кризис, зачем им Стивен Сигал и какой процент игроков платит.

Это правильно и здорово, когда два крупных бренда объединяются для того, чтобы создать интересный и яркий продукт. В данном случае это проект, который работает на повышение престижа Беларуси и нашего IT-сектора.

Источник — kapital.kz

Руководитель департамента специальных проектов Wargaming в Центральной Азии в интервью редактору Computerworld.kz говорит о феномене World of Tanks, и о том, почему компания активизируется в Казахстане.

Наверняка вам этот вопрос задавали много раз. Я не стану исключением. Дело в том, что Wargaming — это феномен. Вероятно, уже хрестоматийный. Как так получилось, что компания выросла до таких масштабов? В чем секрет?

Истории успеха вроде нашей часто преподносят как сказку: однажды кто-то пришел, что-то сделал, чуть ли не взмахнул волшебной палочкой — и все заработало и сразу пришли слава и признание. К созданию игры World of Tanks команда шла фактически 10 лет, создавая интересные и успешные проекты и нарабатывая опыт. Но при этом мы всегда оставались верны своей мечте, своей любви к бронетехнике, истории, к определенному стилю игры. Кроме того, свою роль сыграла непоколебимая уверенность в том, что можно добиться успеха, делая то, что тебе нравится.

Следуя этому «инстинкту», компания очень долго разрабатывала вполне определенные вещи, при этом неуклонно двигаясь к воплощению той самой большой цели. К слову, основатель компании, Виктор Кислый, до сих пор играет в «Танки», до сих пор эмоционально реагирует на игровой процесс, то есть полноценно включен в проект. И, частично, именно в этом заключается феномен компании Wargaming и игры World of Tanks — мы делаем то, что любим. Что касается конкретно World of Tanks, то секрет успеха довольно прост. Танк как отдельное явление в истории и культуре — это уже определенный символ, который заложен в ДНК огромного числа людей, особенно мужчин. Когда мы говорим о мощи, силе, напоре, для многих первой ассоциацией будет именно танк. Кроме этого, популярности World of Tanks способствует очень низкий порог вхождения. С первого дня и до сих пор для игры в «танки» не нужны ни мощные компьютеры (что требуется большинством современных игровых проектов), ни специальные навыки (что, опять-таки, трудно представить применительно к другим играм, для прохождения которых нужен определенный геймерский стаж). Чтобы преуспеть, «танкисту» не нужно быть матерым геймером. На самом деле, по статистике, для большой части наших поклонников проекта это первая и единственная игра. Все это очень сильно импонирует потенциальным пользователям и обеспечивает почти моментальное вовлечение в игровой процесс.

Кроме того, World of Tanks является мощным инструментом социализации и консолидации общества. На моей памяти о нашей игре неоднократно отзывались как о том, что помогло родителям наладить контакт с детьми, стало их общей темой, общим интересом. И это верно не только для проблемы отцов и детей. Добиться желаемого уровня и качества общения с близкими, коллегами, друзьями сегодня не всегда просто, с учетом того, сколько проблем этому препятствует — эмоциональных, финансовых, и так далее. А у тех, кто играет в World of Tanks, всегда есть тема для разговора: сколько пробил, на чем катаешь, сколько боев и т.д. и т.п. То есть нам удалось создать продукт, который объединяет людей. Сегодня «Танки» — это культурный феномен, который охватывает много областей жизни.

Скажите, что сейчас для вас Казахстан? Могли бы вы описать портрет вашего клиента? Кто он, школьник, отец семейства?

Казахстан — очень интересный регион. Однако достаточно долго никто из игровых компаний активно с ним не работал, в силу слабых технических возможностей (включая недостаточную зону охвата Интернета), которые не давали комфортно играть пользователям из разных регионов Казахстана.

В настоящий момент ситуация в Центральной Азии в целом и в Казахстане в частности изменилась. Появилось современное оборудование, современное подходы к организации телекоммуникаций, Интернета. Все это позволяет людям в полной мере пользоваться актуальными игровыми продуктами. В Казахстане мы работаем по двум причинам — с точки зрения бизнеса (это растущая и активная аудитория), и с точки зрения комфортного взаимодействия с игровым сообществом. Мало где нас принимают так, как в Казахстане. Во многих городах нас встречают тепло, радушно, но казахским фанатам тут мало равных. Сюда мы приезжаем с особым удовольствием, с предвкушением радости.

Про WoT:  Как задонатить в ворлд оф танк

Кроме того, не стоит забывать, что это растущий регион. А феномен Wargaming как раз в том, что нам удается совмещать бизнес и эмоции в лучшем смысле этого слова — в соотношении примерно 50 на 50. Нам удается делать любимые вещи правильными с точки зрения бизнеса методами. В среднем по СНГ проникновение нашего бренда очень высоко. На отдельных территориях в «Танки» не играют только те мужчины, которым еще нет 12 лет. Я не шучу — посмотрите фотографии с турниров. За компьютерами сидят солидные, более чем зрелые мужчины и показывают весьма высокие результаты.

Наблюдая постоянный рост уровня местных игроков, мы осознали потенциал региона с точки зрения киберспорта и создали отдельную Лигу Центральной Азии, благодаря которой игроки региона получили альтернативный путь в Высшую лигу.

Что касается среднего портрета казахского игрока — я не стал бы отдельно что-то говорить, поскольку у нас очень большая аудитория: конкретно в Казахстане 1,5 млн. регистраций. С такими большими цифрами усреднять очень сложно. Могу сказать про отличительную особенность турниров по World of Tanks в Казахстане — на них приходят семьями, группами: молодой человек с девушкой, папа с сыном и так далее. Чаще всего к нам приходят хорошо социализированные люди, с широким кругом интересов за пределами игры, успешные в своем сегменте.

Помню забавную ситуацию — как-то у нас был партнер и в виде одного из пунктов развлекательной программы они предложили отжимание в настоящем 14-килограммовом бронежилете. Обсуждая количество отжиманий, необходимых для победы, мы сошлись на цифре 20. Победитель из Казахстана, не самый крепкий с виду, отжался 50 раз. Вот такие средние показатели по аудитории!

До сих пор мы говорили о вашем флагманском проекте — World of Tanks. А что происходит с другими? Например, с World of Warships? Устраивает ли вас динамика развития проекта в республике?

«Корабли» активно развиваются и чувствуют себя прекрасно. У них большая аудитория. Сейчас в мире насчитывается порядка 6,5 миллионов регистраций. Не стоит упускать из виду взаимосвязь игр с культурным кодом игроков. Соответственно, нет ничего удивительного в том, что корабли в первую очередь пользуются популярностью и развиваются в тех городах и странах, у которых богатая морская история — в Японии, Англии, США. Если не углубляться в детали, можно сказать одно: проект растет, он (что закономерно) отличается от «Танков», и у него свое настоящее и будущее.

Что касается Казахстана — мы уже не раз представляли World of Warships в рамках наших мероприятий в виде отдельной тематической зоны. Так или иначе, в скором времени всех нас ждет много интересных вещей, в том числе и в отношении «Кораблей».

Что касается других проектов, в бизнесе есть такое правило — говорить только о том, что ты реально сделаешь. Поэтому про другие проекты Wargaming я могу сказать лишь то, что у них своя судьба, свои цели. Они не стоят на месте, так что следите за анонсами!

Говоря о динамике — нас устраивает любая динамика. Мы все-таки приходим к людям с радостью, с отдыхом и развлечениями. Поэтому, раз уж мы делаем жизнь людей интереснее и ярче, любая динамика хороша. Вообще, если бы цифры нас не устраивали — поверьте, мы бы занимались другими вещами.

Какие новые технологии появятся в World Of Tanks? Как долго ждать VR?

Действительно, мы очень активно работаем с технологией VR. Из последнего: 2 мая в парке «Патриот» под Москвой мы презентовали видео «Война говорит на одном языке», построенное на комбинации живых съемок в формате 360° и сцен компьютерной графики (CG). Это уникальный подход, который впервые использовался для проектов исторической направленности. Также мы активно работаем в направлении создания виртуальных экскурсий по боевым машинам и кораблям.

Для того чтобы технология VR появилась в игре, необходимо, чтобы игроки высказали такое желание. Если миллионы наших игроков будут готовы к такому формату игры, мы предложим им VR-решение.

И, разумеется, хотелось бы услышать о ваших планах? Чем вы порадуете своих поклонников?

До конца года нас ждет суперфинал киберспортивной Лиги Центральной Азии. Первый финал прошел в июне в Бишкеке. К слову, победителями первого финала стали две команды из Казахстана, которые увезли домой более 7 000 долларов. Второй финал пройдет в сентябре в Алматы. После этого мы начнем готовиться к суперфиналу, который состоится 27 ноября во Дворце спорта имени Балуана Шолака.

Победитель Лиги Центральной Азии получит шанс попасть в Высшую киберспортивную лигу World of Tanks.

Разумеется, при подготовке обоих мероприятий мы планируем много яркого и увлекательного, что — мы надеемся — понравится и прессе, и зрителям, и собственно спортсменам.

Кроме того, мы хотим вывести интерактивные и оффлайновые мероприятия в Казахстане на новый уровень и показать, что игры могут дарить суперпраздник каждому посетителю, независимо от того, играет он или нет.

Спасибо за ваше время! Удачи!

И вам удачи!

Популярная многопользовательская игра World of Tanks стала настоящим прорывом белорусской компании Wargaming. « Танки» принесли компании почти $600 млн выручки и буквально захватили игровой мир. Сегодня в «Танки» играют более 110 млн человек, а Wargaming стала одной из крупнейших мировых издателей и разработчиков игр. В интервью деловому изданию «Капитал.kz» руководитель отдела специальных проектов компании Wargaming Алексей Олехнович рассказал о том, как Wargaming переживает кризис и почему игровая индустрия страдает меньше всего.

— Как экономическая ситуация отразилась на бизнесе Wargaming? Стали ли игроки меньше платить за артефакты?

— Безусловно, прошлогоднее падение российского рубля негативно сказалось на долларовой выручке компании, но проекты Wargaming растут и развиваются по всему миру: сейчас количество игроков распределяется примерно 50:50 – 50% в России, 50% – все остальные страны. Для этого мы очень много работаем, в том числе и над локализацией контента – сейчас игра переведена на 39 языков, включая и казахский. К тому же сейчас активный рост переживают мобильная и консольная версии World of Tanks, особенно заметен рост количества игроков в США и Европе. Все эти меры позволили снизить зависимость от рынка СНГ, а значит, легче пережить кризисное время.

В игровой индустрии скачки в количестве платящих пользователей зависят не только от экономической ситуации, но и от изменений в самой игре. В первом случае мы готовы пойти навстречу и зафиксировать курс внутриигровой валюты, что мы и сделали в 2015 году. Во втором есть только одно решение – регулярные качественные обновления и разнообразный контент.

— Интернет и развлечения две сферы, которые очень быстро меняются под воздействием новых технологий, развития телекоммуникаций и многого другого. Это хорошие факторы. Плохих тоже хватает, но прелесть нашего сегмента в его гибкости. Почти любая игровая студия в силах диверсифицировать риски, а крупные компании вообще играют на опережение.

Это заблуждение, что кризис влияет на активность игроков. Интерактивные развлечения явления, не подверженные никаким кризисам с точки зрения вовлеченности пользователей. Людям нужен простой и понятный отдых, им нужна возможность отвлечься от повседневных забот, которую дают игры. Могут меняться финансовые показатели, но активность маловероятно.

— Был ли у вас средний чек на одного игрока и насколько он снизился из-за ситуации?

— В World of Tanks на ПК более 110 миллионов регистраций, 40 миллионов из которых приходится на российский регион. Кстати, 1,5 миллиона из этих сорока из Казахстана. Доля платящих игроков из общего числа пользователей составляет около 25%. Точные цифры дать сложно. Аудитория неоднородна, и платежные показатели разнятся от сегмента к сегменту. Кроме того, они колеблются в зависимости от сезона.

— В 2014 году игра World of Tanks официально вышла во всем мире. Как вас восприняли на международной арене, и есть ли у вас рынки, которые остаются для вас приоритетными?

Про WoT:  «Процедура сокрытия псевдонима в World of Tanks и функция Анонимайзера в World of Tanks — полезные функции для дополнительных целей и стримеров. А как насчет всех остальных?»

— Сложно назвать точный момент выхода игры, в СНГ World of Tanks появилась летом 2010 года и в течение следующего года мы начали работу сервера по всему миру. Если говорить о приоритетных территориях, мы всегда работали глобально, не делая упор на каком-то одном регионе. Несмотря на то, что после кризиса проценты доходов с рынков СНГ изменились и курсы утратили стабильность, Wargaming ориентируется на потребности российского игрока не меньше, чем на нужды западного.

Укрепившись на рынке СНГ, компания занялась диверсификацией продуктовой линейки по рынкам и по платформам. И если еще в 2013 году доля российского сегмента в выручке превышала половину, то к прошлому году получилось существенно перераспределить финансовые корзины и увеличить выручку не только по регионам (Европа, США и Азия), но и игровым платформам. Именно благодаря такой политике кризис на национальных валютных рынках СНГ, которых начался в 2015 году, особого вреда компании не нанес. Безусловно, из-за обесценивания национальных валют средний чек в регионе снизился, однако общие показатели остались прежними за счет новых продуктов и роста аудитории на новых для компании территориях. К примеру, «Танки» на PlayStation4 хорошо приняли на родине консоли, в Азии, а также в Европе и в США.

Танки против самолетов и кораблей

— Где-то два года назад вы делали экспериментальный мод для Oculus Rift, но потом вроде как все приостановили. Что-то пошло не так? Или сама аудитория оказалась не готова к играм в VR?

— Ни для кого не секрет, что любая система стремится к упрощению. Чем проще получить доступ к продукту, тем более массовым будет охват. Именно поэтому со смартфонов играют все, с компьютеров почти все, с консолей многие. А по мере приобретения дополнительных девайсов джойстиков, датчиков движения, шлемов, очков охват падает.

Современные технологии врываются в нашу жизнь и все меняют. Уже есть взрослые люди, которые не помнят дисковых телефонов. Может быть, завтра VR-девайсы будут раздаваться почти бесплатно (подарком к еде на вынос или к фастфуду). Тогда масштаб будет огромен, а количество продуктов под VR увеличится. Пока мы все с интересом смотрим за развитием этого тренда. Что будешь дальше время покажет. Наш мод все еще существует и поддерживается, однако на тот момент его запуска аудитория была недостаточно готова принять новинку.

Необходимо, чтобы большая часть пользователей была заинтересована в продукте. Планы по разработке по-настоящему важных вещей пока не позволяют отвлекаться на фичи (особенность, прим. ред.) для ограниченного круга игроков. Тем не менее мы следим за технологиями и если потребуется, быстро подхватим.

— У вас есть ряд проектов с не менее крупными игроками на рынке, но из разных отраслей. Например, недавно вы запустили проект совместно с «Белавиа», когда выкрасили их самолет в цвета World of Tanks. Расскажите, как происходил процесс согласования и как отнеслась к вашему предложению?

— Это правильно и здорово, когда два крупных бренда объединяются для того, чтобы создать интересный и яркий продукт. В данном случае это проект, который работает на повышение престижа Беларуси и нашего IT-сектора. Черный самолет World of Tanks узнают везде, где летает Belavia, и нигде он не остается незамеченным. Нам есть чем гордиться, и мы рады, что можем об этом рассказать практически всему миру.

— А что можете сказать насчет работы Wargaming и Стивена Сигала? Для чего вы пригласили его присоединиться к команде World of Warships. Почему для роли эксперта был выбран именно этот актер и как его навыки помогут развитию игры?

— В одном из самых знаменитых его фильмов «В осаде» Стивен в одиночку освободил целый линкор «Миссури» от террористов. Кстати, первый свой бой в он провел на очень похожем корабле . Мы подумали, что именно такого человека нам не хватает – мужественного и решительного, человека, который сможет помочь команде проекта сделать бои в игре еще более захватывающими и эпичными. Поэтому и пригласили Стивена на должность эксперта по героическим сражениям.

— В августе World of Tanks исполнилось 6 лет. Не видите ли вы снижения пользовательского интереса к игре? «Танки» все так же популярны?

— Шесть лет для любого продукта, особенно для продукта в игровой индустрии, это серьезный «возраст». С одной стороны, «Танки» остались той игрой, в которую мы с таким удовольствием окунулись почти шесть лет назад. С другой стороны, это постоянно меняющаяся вселенная. Новые машины, карты, нации и многое другое. Онлайн-игры постоянно развиваются, поэтому действительно хорошие проекты имеют долгую историю. Мы не чувствуем снижения интереса. Наоборот, в некоторых регионах, например, в Казахстане и Центральной Азии, он становится еще больше.

Команда разработки не расслабляется и держит руку на пульсе. Наша цель – оптимизировать игровой процесс и делать проект таким, каким его хотят видеть геймеры. Первое большое изменение – глобальный ребаланс техники. От слов к делу: в середине июня мы запустили тестовый сервер «Песочница». Игроки, лидеры мнений и киберспортсмены на протяжении четырех недель тестировали новую ролевую модель техники. Как только собранная информация будет обработана, сервер возобновит работу.

— Насколько игры-сиквелы World of Tanks «Самолеты» и «Корабли» оправдали ваши надежды? Я так понимаю, что они не стали такими же популярными, как World of Tanks?

— На самом деле сравнивать «Корабли» и «Танки» не совсем корректно. Особенно мерить их по популярности. Важно понимать, что хоть обе игры и принадлежат к вселенной Wargaming, они обладают двумя разными геймплеями. В World of Warships игрок командует огромной махиной, несущей на борту мощное вооружение. Снаряды пролетают по несколько десятков километров, а сами корабли медлительны и неповоротливы по сравнению с быстрыми и динамичными танками.

Разнится и аудитория. Поклонники морских сражений – любители стратегий, в то время как в «Танки» приходят за бодрыми боями и экшеном. Спустя год с момента релиза игры она получила порядка 6,5 миллионов регистраций и очень лояльную аудиторию.

Проект World of Warplanes, очевидно, оказался не столь массовым и популярным, как мы ожидали. Тому есть множество причин, одна из которых – игра оказалась достаточно сложной для освоения. Однако самое главное то, что проект собрал свою лояльную аудиторию и продолжает развиваться: выходят обновления, добавляются новые самолеты, а разработчики делают все, чтобы порадовать игроков.

— При запуске сиквелов не было ли опасения, что часть аудитории «Танков» покинет игру и перейдет в «Самолеты» или «Корабли»?

— Определенные опасения, безусловно, существовали, однако мы приложили максимум усилий для привлечения новой аудитории. Как в процессе разработки, так и сейчас, проводятся исследования, собирается статистика, и на данный момент с уверенностью можно сказать, что более 70% игроков сиквелов никогда не играли в «Танки».

— Сейчас на рынке наблюдается тенденция перехода к играм на мобильных устройствах и планшетах. Вы ведь в 2013 году презентовали собственную мобильную платформу и анонсировали World of Tanks Blitz. Насколько проект оказался успешным?

, будучи не самой простой игрой для мобильной платформы, востребован аудиторией – игра насчитывает более 55 000 000 танкистов (это количество скачиваний для всех платформ – iOS, Android, Windows 10 и Mac).

С развитием технологий и появлением альтернативных моделей финансирования рынок мобильных игр заполонили продукты на любой вкус и цвет.

Рынок перенасыщен, и игры становятся частью жизни обычных людей. Мобильный сегмент расширяется: совокупный доход за 2015 год составил около 30 миллиардов долларов. Пробиться в первые строчки сторов становится все труднее. Там free-to-play-проекты с миллионами регистраций. Мы рады, что получилось занять место среди лучших.

При работе с материалами Центра деловой информации Kapital.kz разрешено
использование лишь 30% текста с обязательной гиперссылкой на источник. При использовании полного
материала необходимо разрешение редакции.

Оцените статью
TankMod's
Добавить комментарий