Бюджетный чемпион и два претендента: обзор видеокарт GeForce 9600 GT, GeForce 9600GSO (256-bit) и Radeon HD4670 (страница 2)

Бюджетный чемпион и два претендента: обзор видеокарт GeForce 9600 GT, GeForce 9600GSO (256-bit) и Radeon HD4670 (страница 2) World of Tanks

Direct3d 10: скорость выборки текстур из вершинных шейдеров

В тестах «Vertex Texture Fetch» измеряется скорость большого количества текстурных выборок из вершинного шейдера. Тесты схожи по сути и соотношение между результатами карт в тестах «Earth» и «Waves» должно быть примерно одинаковым. В обоих тестах используется displacement mapping на основании данных текстурных выборок, единственное существенное отличие состоит в том, что в тесте «Waves» используются условные переходы, а в «Earth» — нет.

Рассмотрим первый тест «Earth», сначала в режиме «Effect detail Low»:

И вновь результаты в разных режимах показывают примерно одинаковую картину производительности видеокарт относительно друг друга. Судя по предыдущим исследованиям, на результаты этого теста сильно влияет в том числе и пропускная способность памяти, и чем проще режим, тем большее влияние на скорость она оказывает.

В этот раз сравнительные результаты G92 и G94 на одинаковых частотах немного отличаются уже в сторону старшей модели, но в общем, Geforce 9600 GT показывает почти равный с Geforce 8800 GT результат. Geforce 8600 GTS отстаёт от неё почти в три раза уже, RADEON HD 3850 — на треть, а HD 3870 примерно на том же уровне. Посмотрим на результаты этого же теста с увеличенным количеством текстурных выборок:

Ситуация изменилась не слишком сильно, только поменялся номинальный лидер, теперь это опять Geforce 9600 GT, обогнавший старшего брата на G92 совсем немного. Geforce 8600 GTS отстаёт почти столь же сильно, обе карты производства AMD не изменили своей позиции. По мере усложнения задачи, результаты карт уплотняются.

Рассмотрим результаты второго теста текстурных выборок из вершинных шейдеров. Тест «Waves» отличается меньшим количеством выборок, зато в нём используются условные переходы. Количество билинейных текстурных выборок в данном случае до 14 («Effect detail Low») или до 24 («Effect detail High») на каждую вершину. Сложность геометрии изменяется аналогично предыдущему тесту.

А вот в тесте «Waves» ситуация уже повернулась в сторону решений AMD, да и Geforce 9600 GT теперь справедливо проигрывает решению более высокого уровня — Geforce 8800 GT. Похоже, что в этом тесте скорость уже зависит в том числе и от мощности TMU, а не только от ПСП и филлрейта.

Обе модели семейства RADEON HD 3800 смотрятся очень хорошо, младшая показывает результат на уровне Geforce 8800 GT, почти догоняя того в тяжелых режимах, ну а HD 3870 является явным лидером, не учитывая GF 8800 GT с повышенными частотами. Geforce 8600 GTS привычно проигрывает заменяющему её Geforce 9600 GT около двух раз во всех режимах. Рассмотрим второй вариант теста:

И тут ситуация почти без изменений, хотя с увеличением сложности теста результат серии RADEON HD 3800 стал ещё лучше, по сравнению с картами Nvidia, ведь последние потеряли в скорости значительно больше. Все остальные выводы также остаются в силе — в легком режиме скорость немного ограничивается ПСП, а в тяжёлых большую роль играют блоки TMU и ROP.

Direct3d 10: тесты геометрических шейдеров

В пакете RightMark3D 2.0 есть два теста скорости геометрических шейдеров, первый вариант носит название «Galaxy», техника аналогична «point sprites» из предыдущих версий Direct3D. В нем анимируется система частиц на GPU, геометрический шейдер из каждой точки создает четыре вершины, образующих частицу. Аналогичные алгоритмы должны получить широкое использование в будущих DirectX 10 играх.

Изменение балансировки в тестах геометрических шейдеров не влияет на конечный результат рендеринга, итоговая картинка всегда абсолютно одинакова, изменяются лишь способы обработки сцены. Параметр «GS load» определяет, в каком из шейдеров производятся вычисления — в вершинном или геометрическом. Количество вычислений всегда одинаково.

Рассмотрим первый вариант теста «Galaxy», с вычислениями в вершинном шейдере, для трёх уровней геометрической сложности:

Соотношение скоростей при разной геометрической сложности сцен примерно одинаковое. Производительность соответствует количеству точек, с каждым шагом падение FPS составляет около двух раз. Задача для современных видеокарт несложная, как показали предыдущие исследования, ограничения скорости мощностью шейдерных ALU в тесте не явное, задача ограничена скорее больше ПСП и филлрейтом, чем мощностью чипов.

Конкуренты Geforce 9600 GT от AMD показывают скорость, близкую к таковой у Geforce 8600 GTS, а сама Geforce 9600 GT опережает их больше, чем в полтора раза. На номинальных частотах новое решение опережает в этом тесте даже 8800 GT, что объясняется её более высокими тактовыми частотами. Возможно, при переносе части вычислений в геометрический шейдер ситуация изменится.

Но в данном случае никаких существенных изменений не произошло. Все видеокарты показывают почти те же результаты при изменении параметра GS load, отвечающем за перенос части вычислений в геометрический шейдер. Единственная разница среди видеокарт Nvidia состоит в падении результатов Geforce 8600 GTS, а карты AMD, наоборот, получили небольшой прирост скорости.

«Hyperlight» — это второй тест геометрических шейдеров, демонстрирующий использование сразу нескольких техник: instancing, stream output, buffer load. В нем используется динамическое создание геометрии при помощи отрисовки в два буфера, а также новая возможность Direct3D 10 — stream output.

Новый тип шейдерных программ используется для генерации «лучей», а с параметром «GS load», выставленном в «Heavy» — ещё и для их отрисовки. То есть, в режиме «Balanced» геометрические шейдеры используются только для создания и «роста» лучей, вывод осуществляется при помощи «instancing», а в режиме «Heavy» выводом также занимается геометрический шейдер. Сначала рассматриваем лёгкий режим:

И снова относительные результаты в разных режимах соответствуют нагрузке: во всех случаях производительность хорошо масштабируется и близка к теоретическим параметрам, по которым каждый следующий уровень «Polygon count» должен быть в два раза медленней.

А производительность Geforce 9600 GT в этот раз даже немного выше, чем у равночастотного варианта GF 8800 GT, хотя эту разницу можно смело списать на погрешность измерения… Снова карты AMD проигрывают всем решениям Nvidia в этом тесте при любой геометрической сложности. Даже Geforce 8600 GTS, проигрывая сегодняшнему герою обзора почти двукратно, оказалась сильнее, чем карты RADEON.

В целом, наблюдается то же самое, что и в предыдущем тесте — Geforce 9600 GT идёт на уровне с 8800 GT. Но цифры могут измениться в следующем тесте, с более активным использованием геометрических шейдеров, также интересно сравнить друг с другом результаты, полученные в «Balanced» и «Heavy» режимах.

Вот теперь соотношение скоростей изменилось очень сильно. Наглядно видно, что чипы AMD выполняют более сложные геометрические шейдеры эффективнее всех чипов Nvidia. Но посмотрите сами — в очередной раз Nvidia исправляет некоторые недостатки своих архитектур, и Geforce 9600 GT в этих условиях не просто опережает старшего Geforce 8800 GT на 20%, но и практически догоняет младший вариант карты AMD на основе чипа RV670, отставая только от более дорогого старшего! А ведь раньше отставание было значительно больше… Отличный результат для Nvidia!

В остальном, можно отметить, что Geforce 8600 GTS для данного теста безнадёжен, он проигрывает новому mid-end решению почти в четыре раза. Да что там, даже Geforce 8800 GT медленнее того… Что касается сравнения результатов в разных режимах, тут всё как обычно, в конкурентной борьбе видеоплатам AMD не помогает и то, что при переходе от использования «instancing» к геометрическому шейдеру при выводе, видеокарты Nvidia очень сильно теряют в производительности.

Direct3d 10: тесты пиксельных шейдеров ps 4.0 (вычисления)

Следующая пара тестов пиксельных шейдеров содержит минимальное количество текстурных выборок для снижения влияния производительности блоков TMU. В них используется большое количество арифметических операций, и измеряют они именно математическую производительность видеочипов, скорость выполнения арифметических инструкций в пиксельном шейдере.


Первый математический тест — Mineral. Это тест сложного процедурного текстурирования, в котором используются лишь две выборки из текстурных данных и 65 инструкций типа sin и cos.

Мы уже отмечали ранее при анализе результатов наших Direct3D 9 синтетических тестов, что в вычислительно сложных задачах современная архитектура AMD показывает себя зачастую лучше конкурирующей от Nvidia. Так оно получилось и в этом тесте при сражении RADEON HD 3850 и Geforce 9600 GT, да и HD 3870 обгоняет лучшее решение на базе G92.

Производительность Geforce 9600 GT в те же два раза выше скорости «старой» Geforce 8600 GTS. Обновленная mid-end модель на G94 отстаёт от 8800 GT меньше, чем в полтора раза, что немного не соответствует разнице в производительности (количестве и тактовой частоте) универсальных шейдерных блоков. Вероятно, на результаты немного влияет и пропускная способность памяти…


Второй тест шейдерных вычислений носит название Fire, и он ещё более тяжёл для ALU. В нём текстурная выборка только одна, а количество инструкций типа sin и cos увеличено вдвое, до 130. Посмотрим, что изменилось при увеличении нагрузки:

Вплоть до 2008 года во всех предыдущих тестовых сравнениях видеокарты AMD проваливали этот тест, показывая очень низкие результаты, указывающие на какую-то ошибку. И только тестирование, проведенное при выходе RADEON HD 3870 X2, показало, что результат решений AMD наконец-то стал подобающим и, как видите сами, RADEON HD 3870 и HD 3850 показывают скорость выше, чем у Geforce 8800 GT и Geforce 9600 GT.

Ну а в этот раз мы констатируем, что Geforce 9600 GT отстаёт в данном тесте от своего прямого конкурента HD 3850 более чем на 60%. Что касается сравнения видеокарт Nvidia, ситуация там та же, Geforce 8800 GT быстрее 9600 GT более чем в 1.5 раза, а та, в свою очередь, опережает Geforce 8600 GTS примерно в два раза. Что соответствует разнице в мощности ALU/TMU, частотах и количестве исполнительных блоков.

Direct3d 10: тесты пиксельных шейдеров ps 4.0 (текстурирование, циклы)

В новую версию RightMark3D 2.0 вошли два знакомых PS 3.0 теста под Direct3D 9, которые были переписаны под DirectX 10, а также ещё два полностью новых теста. В первую пару добавились возможности включения самозатенения и шейдерного суперсэмплинга, что дополнительно увеличивает нагрузку на видеочипы.

Данные тесты измеряют производительность выполнения пиксельных шейдеров с циклами, при большом количестве текстурных выборок (в самом тяжелом режиме до нескольких сотен выборок на пиксель!) и сравнительно небольшой загрузке ALU. Иными словами, в них измеряется скорость текстурных выборок и эффективность ветвлений в пиксельном шейдере.

Первым тестом пиксельных шейдеров будет Fur. При самых низких настройках в нём используется от 15 до 30 текстурных выборок из карты высот и две выборки из основной текстуры. Режим Effect detail — «High» увеличивает количество выборок до 40-80, включение «шейдерного» суперсэмплинга — до 60-120 выборок, а режим «High» совместно с SSAA отличается максимальной «тяжестью» — от 160 до 320 выборок из карты высот.

Про WoT:  Техника за жетоны Боевого пропуска 2022 в World of Tanks | WOT Express первоисточник новостей


Проверим сначала режимы без включенного суперсэмплинга, они относительно просты, и соотношение результатов в режимах «Low» и «High» должно быть примерно одинаковым.

Все результаты в «High» получились примерно в полтора раза ниже, чем в «Low». Direct3D 10 тесты процедурной визуализации меха с большим количеством текстурных выборок в очередной раз показывают огромное преимущество решений Nvidia над AMD. Подобной разницы не должно быть, ну как может RADEON HD 3870 отставать от Geforce 8600 GTS, будучи теоретически сильнее его во всём?

Судя по нашим исследованиям, производительность в этом тесте зависит не только от количества и скорости блоков TMU, но и от филлрейта и ПСП. Сравнение результатов Geforce 9600 GT и 8800 GT показывает примерно полуторакратное преимущество старшего варианта, а Geforce 8600 GTS отстаёт от сегодняшнего героя почти в два раза.

Включение суперсэмплинга теоретически увеличивает нагрузку в четыре раза, но на видеокартах Nvidia скорость снижается сильнее, чем на AMD, за счет чего отрыв между ними сокращается, и HD 3870 подтягивается к самой слабой из Geforce.
В остальном, с увеличением сложности шейдера и нагрузки на видеочип, ничего не меняется, разница между Geforce 8800 GT и новым 9600 GT остаётся примерно той же, хотя на общую скорость филлрейт и ПСП влияет уже меньше.

Второй тест, измеряющий производительность выполнения сложных пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок называется Steep Parallax Mapping. При низких настройках он использует от 10 до 50 текстурных выборок из карты высот и три выборки из основных текстур.

При включении тяжелого режима с самозатенением, число выборок возрастает в два раза, а суперсэмплинг увеличивает это число в четыре раза. Наиболее сложный тестовый режим с суперсэмплингом и самозатенением выбирает от 80 до 400 текстурных значений, то есть в восемь раз больше, по сравнению с простым режимом. Проверяем сначала простые варианты без суперсэмплинга:

Этот тест интереснее с практической точки зрения, разновидности parallax mapping давно применяются в играх, а тяжелые варианты, вроде нашего steep parallax mapping используются в последних релизах, например, в Crysis и Lost Planet. Кроме того, в нашем тесте, помимо суперсэмплинга, можно включить самозатенение, увеличивающее нагрузку на видеочип примерно в два раза, такой режим называется «High».

Хотя решения AMD ранее были традиционно сильны в Direct3D 9 тестах parallax mapping, в обновленном D3D10 варианте без суперсэмплинга они могут справиться с задачей лишь на уровне Geforce 8600 GTS. Кроме того, включение самозатенения вызывает на продукции AMD большее падение производительности (более двух раз), по сравнению с полуторакратной разницей для решений Nvidia.

Рассматриваемый нами сегодня Geforce 9600 GT опережает предшественника по ценовой категории в два раза, а разница с Geforce 8800 GT чуть-чуть увеличилась, превысив 1.6 крат. Посмотрим, что изменит включение суперсэмплинга, в прошлом тесте он вызывал большее падение скорости на картах Nvidia…

Полученные значения FPS при включенных суперсэмплинге и самозатенении вновь говорят о тяжелой задаче, совместное включение сразу двух опций: суперсэмплинга и самозатенения, увеличивают нагрузку на карты почти в восемь раз, вызывая большое падение производительности.

Разница между скоростью разных видеокарт в целом сохраняется, включение суперсэмплинга сказывается как и в предыдущем случае — карты на чипах AMD значительно улучшают свои показатели относительно решений Nvidia. Но, несмотря на это, даже HD 3870 продолжает отставать от Geforce 9600 GT.

Что касается сравнения Geforce 9600 GT с родственниками, он вновь обгоняет Geforce 8600 GTS в два раза, отставая от равночастотного 8800 GT на величину, близкую к теоретическому значению. А без учёта частот, разница между ними составляет около полутора раз.

Direct3d 9: тесты geometry processing speed

Рассмотрим пару предельных геометрических тестов, и первым у нас будет самый простой вершинный шейдер, показывающий максимальную пропускную способность по треугольникам:

Так как все чипы основаны на унифицированных архитектурах, их универсальные исполнительные блоки в этом тесте заняты только геометрической работой, и решения показывают высокие результаты, явно упирающиеся не в пиковую производительность унифицированных блоков, а в производительность других блоков, например, triangle setup.

Результаты в очередной раз подтверждают то, что чипы AMD традиционно быстрее обрабатывают геометрию, по сравнению с чипами Nvidia. И хотя разница между Geforce 9600 GT и RADEON HD 3850 невелика, уже тут видно, что решение AMD быстрее в этой задаче. Эффективность выполнения теста в разных режимах у G84 и RV670 примерно одинакова, пиковая производительность в FFP, VS 1.1 и VS 2.0 отличается не сильно. Только у всех представителей архитектуры G9x режим FFP оказался заметно быстрее.

Мы убрали из рассмотрения промежуточные тесты на скорость обработки геометрии с одним источником освещения, и сразу же переходим к рассмотрению самой сложной геометрической задачи с тремя источниками света, включающей статические и динамические переходы:

Вот теперь видна разница между всеми участниками тестов, особенно заметно увеличилась разница между скоростью решений AMD и Nvidia. RADEON HD 3850 опережает все остальные решения, и даже в нашей самой сложной геометрической задаче его возможности не раскрыты полностью, результаты в разных режимах равны, кроме теста с динамическими переходами.

Отмечаем традиционные противоположные слабые места вершинных блоков архитектур AMD и Nvidia — динамические переходы вызывают большее падение производительности у чипов первой, а статические — у чипов второй. Также отметим, что на трех смешанных источниках света наличие оптимизированной эмуляции FFP у G9x стало ещё заметнее.

Geforce 9600 GT показывает результат хоть и ниже, чем у HD 3850, но он сильно опережает Geforce 8600 GTS, почти в два раза, как и должно быть, исходя из теории. И от Geforce 8800 GT на тех же частотах отстаёт вполне объяснимо теоретически, хотя и не в 1.75 раза.

В целом, все чипы неплохо проявляют себя в тестах, и способны использовать все свои универсальные потоковые процессоры для решения геометрических задач, но в реальных приложениях универсальные шейдерные процессоры заняты в основном пиксельными расчетами, к исследованию производительности которых мы и переходим.

Direct3d 9: тесты пиксельных шейдеров new pixel shaders

Эти тесты пиксельных шейдеров DirectX 9 ещё сложнее, они делятся на две категории. Начнем с более простых шейдеров версии 2.0:


Существует два варианта этих шейдеров: с ориентацией на математические вычисления, и с предпочтением выборки значений из текстур. Рассмотрим математически интенсивные варианты, более перспективные с точки зрения будущих приложений:

Ситуация между видеокартами в тесте «Frozen Glass» схожа с той, что получилась в предыдущем блоке тестов в тесте «Water». Geforce 9600 GT отстаёт от 8800 GT на 60%, и в два раза опережает Geforce 8600 GTS. В этом тесте карты Nvidia на базе чипов G9x впереди HD 3850, что подтверждает ограничение производительности в тесте скоростью текстурных выборок, прежде всего.

Ранее лидерство во втором тесте «Parallax Mapping» традиционно принадлежало решениям AMD, но выход решений на основе G9x с улучшенными блоками TMU изменил ситуацию. Для параллакс маппинга нужна дополнительная текстурная выборка, поэтому Geforce 8800 GT обгоняют HD 3850, хотя рассматриваемый сегодня Geforce 9600 GT отстаёт от них обоих.

Но всего лишь менее чем в полтора раза от G92, зато быстрее G84 снова в 2.5 раза! Рассмотрим эти тесты в модификации с предпочтением выборок из текстур математическим вычислениям, там видеокарта Geforce 9600 GT должна показать ещё более высокие результаты:

Ситуация несколько изменилась, теперь производительность в тестах ещё больше упирается в скорость текстурных блоков, и поэтому новый Geforce 9600 GT опережает RADEON HD 3850 уже в обоих тестах. Не говоря про Geforce 8600 GTS, где во втором тесте разница между ними составила 2.85 раза!

Рассмотрим результаты ещё двух тестов пиксельных шейдеров — версии 3.0, самых сложных из наших тестов пиксельных шейдеров для Direct3D 9. Тесты отличаются тем, что сильно нагружают и ALU и текстурные модули, обе шейдерные программы сложные, длинные, включают большое количество ветвлений:

В этих тестах нагрузка на видеокарты уже очень велика, и только такие мощные чипы, как RV670 и G92, справлялись с ней ранее. Теперь к ним добавился и G94. Решение на основе этого чипа опережает карту на базе G84 более чем в два раза в обоих тестах, и отстаёт от карт Geforce 8800 GT на той же частоте более чем на 70%, что близко к теоретической разнице в количестве универсальных процессоров.

И хотя решения AMD обеспечивают эффективное исполнение сложных пиксельных шейдеров версии 3.0 с большим количеством ветвлений, новая видеокарта Nvidia в обоих тестах опережает решение AMD, что можно объяснить ускоренными билинейными текстурными выборками в архитектуре G9x.

Методика тестирования и настройки игр

Тестирование проведено в разрешении 1280 x 1024. В данном материале не использовалось более высокие разрешения (1680 х 1050 и 1920 х 1200), потому что видеокарты GeForce 9600GSO и Radeon HD 4670 не в силах обеспечить приемлемую производительность. По этой же причине в некоторых играх не форсировалось полноэкранное сглаживание.

Активация анизотропной фильтрации и сглаживания производилась непосредственно в настройках игр. Все тесты проводились в номинальных настройках драйверов GeForce и ATI Catalyst.

В играх устанавливались настройки графики, позволяющие получить на всех тестируемых видеокартах удовлетворительный уровень производительности.

Для проведения теста использован следующий набор синтетических бенчмарков и игр:

Assassins Creed — тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание 0, тени 3, пост — эффекты 3, качество графики 3, уровень детализации 3.

Call of Duty 4: Modern Warfare — тестировалась записанной демкой d1 (автор Jordan), DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, фильтрация текстур – билинейная, разрешение текстур – very high, тени — on, освещение – on, количество источников динамического освещения – high, детализация – high, детали воды – high.

Call of Juarez — тестировалась демо-версией игры, DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание 0, уровень детализации – high, карта теней 1024х1024, качество теней – high.

Clive Barker’s: Jericho — тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, тени — high, фактура — high, размытость – high.

Colin McRae: Dirt — тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, общий уровень детализации — very high, качество теней — very high.

Crysis (gpu-test) — тестировалась выносным бенчмарком, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, анизотропная фильтрация 0, качество текстур — high, качество объектов — high, качество теней — high, качество шейдеров — high, качество объемного освещения — high, качество постобработки — high, качество воды – high.

Crysis Warhead (ambush) — тестировалась выносным бенчмарком, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, анизотропная фильтрация 0, качество текстур — high, качество объектов — high, качество теней — high, качество шейдеров — high, качество объемного освещения — high, качество постобработки — high, качество частиц — high, качество воды – high.

Про WoT:  Полный гайд для новичков World of Tanks — Разбор всего

Devil May Cry 4 (scene1) — тестировалась встроенным игровым бенчмарком, DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание 4, разрешение текстур – very high, качество теней — very high, уровень детализации – very high.

Fallout 3: Operation Anchorage — тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, HDR – on, качество текстур – high, качество воды — high, качество теней — high, фильтрация теней — high, расстояние до объектов – maximum, уровень детализации – very high.

Far Cry 2 (ranch small) — тестировалась встроенным игровым бенчмарком, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, реалистичность деревьев – very high, огонь – very high, растительность – very high, затенение – very high, ландшафт – very high, геометрия – very high, пост-обработка – high, текстуры – very high, тени – very high, детализация – high.

Gears of War — тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание — on, качество постпроцессов — very high, качество постобработки — high, качество текстур – very high, детализация персонажа — high, качество освещения – динамическое, качество теней – high.

Gothic 3: Forsaken Gods — тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, дистанция (высокодетализированная) — high, дистанция (низкодетализированная) — high, детализация объекта — high, версия шейдеров – 3.0, качество текстур — high, качество теней — high, HDR – on.

Grand Theft Auto 4 — тестировалась встроенным игровым бенчмарком, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, качество текстур — high, качество воды — high, качество изображения — very high, дистанция обзора – 35, глубина детализации – 100, транспортный поток – 50, интенсивность теней – 100, MO RFTLRESO — high, MO SDW — very high, MO DOF – on.

Half Life 2: Episode Two — тестировалась записанной демкой d4_demo (автор Jordan), DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, детализация моделей — high, отражения в воде – отражать все, HDR – полное, детализация текстур — very high, прорисовка теней — high, шейдеры — high.

Left 4 Dead — тестировалась записанной демкой d1_demo (автор Jordan)DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, детализация шейдеров — very high, детали текстур – high.

Lost Planet: Colonies (area1) — тестировалась встроенным игровым бенчмарком, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, анизотропная фильтрация 16, HDR — high, разрешение текстур — high, качество моделей — high, качество теней — high, качество освещения — high, одновременные операции (количество задействованных процессорных ядер) – 4.

Mass Effect — тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, анизотропная фильтрация 16, динамические тени – on, детализация текстур — very high.

Mercenaries 2: World in Flame — тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, качество воды — high, тени – on, качество моделей — high, версия шейдеров — high.

Necro Visio N – тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, анизотропная фильтрация 16, текстуры оружия — high, текстуры окружения — high, текстуры персонажей — high, качество рендринга — high, динамические тени — high, динамический свет — high, качество воды — high, погодные эффекты – on, HDRI – on.

Need for Speed: Pro Street — тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, детализация трассы — very high, освещение трассы – on, тени на трассе — very high, эффекты трассы — very high, детализация автомобилей — very high, эффекты автомобилей — very high, повреждения — very high, дым – on.

Need for Speed: Undercover — тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, трассы — very high, тени на трассе — very high, эффекты трассы — very high, детализация машин — very high, эффекты машин — very high, повреждения — very high, дым – on.

PT-Boats: Knights of the Sea — тестировалась демо-версией игры, DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание 0, качество – high.

Race Driver: GRID- тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, общий уровень детализации — very high.

Sacred 2: Fallen Angel — тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, детализация теней — very high, детализация рендринга — very high, детализация земли — very high, детализация эффектов — very high, детализация травы — very high, погода – on.

STALKER: Clear Sky — тестировалась записанной демкой s4 (автор Jordan), DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, анизотропная фильтрация 16, тип рендера – полное динамическое освещение, дальность видимости — very high, детализация объектов — very high, качество текстур — very high, плотность травы — very high, тень от солнца – on, дальность освещения — very high, качество теней — very high, свет фонариков НПС – on, детальный рельеф – on, steep parallax – on, мягкая вода – on, мягкие частицы – on, глубина резкости – on, объемный свет – on.

The Last Remnant — DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, качество – high. World in Conflict — тестировалась встроенным игровым бенчмарком, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, пиксельные шейдеры — high, качество текстур — high, качество воды — high, тени – on, динамическая детализация – very high, размеры отражений – 1024, все дополнительные настройки включены.

World in Conflict: Soviet Assault — тестировалась встроенным игровым бенчмарком, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 4, анизотропная фильтрация 16, пиксельные шейдеры — high, качество текстур — high, текстуры поверхности — high, качество воды — high, тени – on, динамическая детализация – very high, размеры отражений – 1024, все дополнительные настройки включены, за исключением: высокое разрешение LOS – off и изображение загрязнено – off.

X3: Terrian Conflict (scene1) — тестировалась демо-версией игры, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 2, анизотропная фильтрация 16, качество текстур — high, качество шейдеров – high, динамическое освещение – on, освещение кораблей – on.

Xenus 2: White Gold — тестировалась утилитой FRAPS, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание 0, настройки графики — very high.

Подробная методика тестирования этих игр находится
здесь
.

Во всех играх замерялись min и avg значения FPS.

Особое внимание было уделено распределению FPS по времени (fps/sec) и зависимости влияния этих показателей на геймплей.

В бенчмарках и демках, у которых отсутствовал показатель min fps, это значение замерялось при помощи утилиты FRAPS.

VSync при проведении тестов был отключен.

Перейдем непосредственно к тестам.

Платы

Понятно, что при схожей архитектуре в плане шины обмена с памятью, разводка PCB не должна сильно отличаться от 8800 GT, что мы и можем наблюдать. Изменения коснулись в основном силового
блока (это понятно, ибо потребление ядер несколько отличается), а также несколько упрощена сама PCB, мы видим достаточно большое количество пустых мест на картах.

А вот продукт Galaxy имеет свою собственную PCB с полностью переработанной разводкой. Предполагаю, что основой для нее стал также их собственный дизайн PCB от 8800 GT, с рядом
упрощений (нет второго вывода на подключение дополнительного питания, а также убран переключатель напряжения, подаваемого на ядро). В результате карта стала чуть короче эталонной.

О кулерах поговорим ниже.

Видеокарты этой серии оснащены гнездом для подключения звукового потока с аудио-карты для передачи его затем на HDMI (с помощью переходника DVI-to-HDMI), то есть сама видеокарта не
оснащена аудио-кодеком, но осуществляет прием сигнала от внешней звуковой карты.

У всех карт имеется гнездо TV-выхода, которое уникально по разъему, и для вывода изображения на ТВ как через S-Video, так и по RCA, требуются специальные
адаптеры-переходники, поставляемые вместе с картой. Более подробно о ТВ-выходе можно почитать здесь.

Подключение к аналоговым мониторам с d-Sub (VGA) производится через специальные адаптеры-переходники DVI-to-d-Sub. Также поставляются переходники DVI-to-HDMI (мы помним, что
данные ускорители поддерживают полноценную передачу видео и звука на HDMI-приемник), поэтому проблем с такими мониторами также не должно быть.
Максимальные разрешения и частоты:

Что касается возможностей видеокарт по проигрыванию MPEG2 (DVD-Video), то еще в 2002 году мы изучали этот вопрос, с тех пор мало
что поменялось. В зависимости от фильма загрузка CPU при проигрывании на современных видеокартах не поднимается выше 25%.

По поводу HDTV. Одно из исследований также проведено, и с ним можно ознакомиться здесь.

Напомним, что карты этих серий требуют дополнительное питание, поэтому с каждой платой поставляются переходники с молекс на 6-пиновый разъем, хотя уже все современные БП имеют такие
«хвосты».

Теперь о системах охлаждения (СО). 4 карты из 6-ти являются копиями референс, поэтому оснащены одинаковыми кулерами, ниже мы рассмотрим один такой на примере карты от PoV. Остальные
два изделия от ECS и Galaxy имеют уникальные СО, с которыми мы также познакомимся подробно.

Как мы видим, СО представляет собой традиционный длинный закрытый радиатор, через который цилиндрический вентилятор прогоняет воздух. Увы, но выходит уже нагретый воздух не за пределы корпуса
компьютера, а остается внутри (но тогда пришлось бы ставить двухслотовое устройство, а компании Nvidia так хотелось поблистать сочетанием очень мощной для своей цены карты и узким небольшим
кулером, вот и доблисталась: что в ряде системных блоков 8800 GT может нагреваться до 100 градусов, не выводя горячий воздух наружу и нагревая все остальные части внутренностей
системного блока.)

Я не зря сравнил две СО: ранее выпущенную вместе с 8800 GT, и новую, поставляемую с 9600 GT. Опытные читатели помнят, что кулер от 8800 GT вызывал серьезные нарекания в плане
шума и невысокой эффективности в виду маленького вентилятора. Еще в первом материале по 8800 GT мы рассматривали альтернативный кулер, которым оснащалась
карта от Zotac, и который по сути отличался от референс только размерами турбины.


Мы провели исследование температурного режима с помощью утилиты RivaTuner (автор А.Николайчук AKA Unwinder) и получили следующие результаты:

Хорошо видим, как все карты, имеющие эталоанную СО, вне зависимости от частот работы, улучшили охлаждаемость относительно 8800 GT, и нигде температура не подходит близко
к критическим значениям.

Более того, продукт ECS с пассивной СО показал самые выдающиеся результаты с учетом бесшумности кулера.

Ниже представлен сам чип — G94 — Geforce 9600 GT. Может для кого-то 500 млн транзисторов это и пустой звук, но еще совсем недавно трудно было себе представить, что такое огромное
число транзисторов будет находиться в ядре от ускорителя среднего класса! Кстати, сам кристалл повернут относительно его подошвы на 45 градусов.


Теперь насчет комплектов поставки.

Все карты в базовом номинальном комплекте имеют руководство пользователя, диск с драйверами и утилитами, разветвитель внешнего питания, переходник-адаптер DVI-to-VGA,
DVI-to-HMDI адаптер и адаптер компонентного вывода (TV-out). Ниже мы покажем, что предлагается каждым вендором дополнительно.

Про WoT:  все о настройках зума в wot
BFG Geforce 9600 GT OC 512MB PCI-E
Производитель почему-то не положил в комплект адаптер HDMI, хотя переходников DVI-to-VGA два (сегодня уже странно себе представить, что кому-то потребуется подключать два CRT монитора
к новой видеокарте). Представитель BFG умолчал об отсутствии упомянутого адаптера, но при этом обращал пристальное внимание на цвет конвертов и наличие логотипов на переходниках.
Единого руководства пользователя в комплекте нет, а есть куча листовок и ненужных никому бумажек. А также нет аудио-шнурка для вывода сигнала со звуковой карты на HDMI. Видимо, в американской
компании считают, что HDMI вообще никому не нужно.
Бюджетный чемпион и два претендента: обзор видеокарт GeForce 9600 GT, GeForce 9600GSO (256-bit) и Radeon HD4670 (страница 2)
ECS Geforce 9600 GT Accelero Edition 512MB PCI-E
Этот комплект полностью соответствует базовому набору, имеется также и аудио-шнурок.Бюджетный чемпион и два претендента: обзор видеокарт GeForce 9600 GT, GeForce 9600GSO (256-bit) и Radeon HD4670 (страница 2)
Forsa Geforce 9600 GT 512MB PCI-E
Нет адаптера HDMI, но зато есть мало кому нужный кабель TV. Не знаю, минус это или нет. С учетом пока небольшой актуальности HDMI в России, наверно не минус.Бюджетный чемпион и два претендента: обзор видеокарт GeForce 9600 GT, GeForce 9600GSO (256-bit) и Radeon HD4670 (страница 2)
Point Of View Geforce 9600 GT 512MB PCI-E
Комплект также не лишен изъянов: нет адаптера компонентного вывода, а также нет аудио-шнурка.Бюджетный чемпион и два претендента: обзор видеокарт GeForce 9600 GT, GeForce 9600GSO (256-bit) и Radeon HD4670 (страница 2)
Galaxy Geforce 9600 GT Overclocked 512MB PCI-E
Комплект поставки схож с Forsa, нет HDMI адаптера и аудио-шнурка. Видимо в этой компании также считают, что HDMI нафиг никому не нужен в реализации этой карты 🙂Бюджетный чемпион и два претендента: обзор видеокарт GeForce 9600 GT, GeForce 9600GSO (256-bit) и Radeon HD4670 (страница 2)
Zotac Geforce 9600 GT AMP! Edition 512MB PCI-E
А вот этот комплект, как и у ECS, полноценный.Бюджетный чемпион и два претендента: обзор видеокарт GeForce 9600 GT, GeForce 9600GSO (256-bit) и Radeon HD4670 (страница 2)

Плохо то, что ни одна компания не положила в комплект никаких бонусов!

Упаковки.

BFG Geforce 9600 GT OC 512MB PCI-E

Уже традициоанный черный бокс небольших размеров, из которого просто все высыпается, если его открыть. Карта сама хорошо упакована, но запрятана в коробку-самоделку. В общем,
остался осадок того, что перед тобой noname-продукт, а не хваленый американский бренд. Про то, что нарисовано на коробке — я вообще умолчу. Мне сложно понять дизайнера из BFG.

Бюджетный чемпион и два претендента: обзор видеокарт GeForce 9600 GT, GeForce 9600GSO (256-bit) и Radeon HD4670 (страница 2)
ECS Geforce 9600 GT Accelero Edition 512MB PCI-E

Компания традиционно придерживается вертикальной формы упаковки, которая представляет собой супер, внутри которого бокс из белого картона. Весь комплект хорошо разложен по отсекам,
сама карта в упаковке из пенополиуретана, поэтому сохранность в процессе перевозки гарантируется. Сам дизайн упаковки очень приятный, яркий и привлекательный.

Бюджетный чемпион и два претендента: обзор видеокарт GeForce 9600 GT, GeForce 9600GSO (256-bit) и Radeon HD4670 (страница 2)
Forsa Geforce 9600 GT 512MB PCI-E

Когда я издали увидел коробку, то первое, что мне пришло в голову: Баба-Яга на метле (подумалось, что добрались до русских сказок в Китае). Ан нет, при детальном рассмотрении это
совсем иной персонаж, нечто человекообразное с секирой (тяжелый вздох: опять очередной монстр с оружием, сколько можно…). Сама коробка из толстого картона, а вот комплект небрежно
засунут внутрь (межлу картой и комплектом лишь перегородка, и то и другое может свободно перемещаться внутри коробки при транспортировке, что очень плохо.

Бюджетный чемпион и два претендента: обзор видеокарт GeForce 9600 GT, GeForce 9600GSO (256-bit) и Radeon HD4670 (страница 2)
Point Of View Geforce 9600 GT 512MB PCI-E

Если на упаковке BFG мы видим что-то невразумительное, то дизайнер этой компании наверно творил сей дизайн под действием чего-то сверхестественного :-).
Ибо явно пахнет каким-то авангардизмом. Особо это сочетается с названием компании, что в переводе может быть «Точка зрения». Вот так, дорогие читатели, такими глазами смотрит
на вас данная компания. 🙂

Весь комплект хорошо разложен по отсекам, карта закреплена в распорках, поэтому «болтанка» исключена.

Бюджетный чемпион и два претендента: обзор видеокарт GeForce 9600 GT, GeForce 9600GSO (256-bit) и Radeon HD4670 (страница 2)
Galaxy Geforce 9600 GT Overclocked 512MB PCI-E

Традиционный синий дизайн у этой фирмы. Очень неплохо! Размытое изображение гепарда хорошо оттеняет скоростные параметры ускорителя. Что касается указанной на коробке утилиты Xtreme Tuner,
то ее мы изучим чуть ниже.

Весь комплект, включая карту, плотно разложен в многочисленных отсеках, поэтому все там очень зажато, и карта в процессе транспортировки не повредится.

Бюджетный чемпион и два претендента: обзор видеокарт GeForce 9600 GT, GeForce 9600GSO (256-bit) и Radeon HD4670 (страница 2)
Zotac Geforce 9600 GT AMP! Edition 512MB PCI-E

Также очень симпатичный дизайн с «драконьей» темой. Упаковка представляет собой супер, в котором находится картонный бокс. Внутри коробки весь комплект тщательно разложен
по отсекам, сама карта — в боксике из пенополиуретана. Поэтому сохранность в процессе перевозки гарантирована.

Бюджетный чемпион и два претендента: обзор видеокарт GeForce 9600 GT, GeForce 9600GSO (256-bit) и Radeon HD4670 (страница 2)

Результаты тестов: сравнение производительности

Assassins creed

DirectX 10.0, разрешение 1280х1024, АА 0, настройки – highГрафик min и avg FPSГрафик распределения FPS по времени (fps/sec)

В Assassins Creed лидирует GeForce 9600 GT, за ним с небольшим отставанием идет Radeon HD 4670 и замыкает тройку GeForce 9600 GSO. В этой игре преобладают шейдеры, поэтому за счет шейдерной мощности Radeon HD 4670 сумел вплотную приблизиться к лидеру. Выйти вперед ему не позволила малая ПСП и недостаточное количество ROP.

Значения, близкие к минимально зафиксированной величине fps (с погрешностью 10%), сосредоточены на участках общей продолжительностью 6 секунд (7% тестового отрезка). Это позволяет утверждать, что большее влияние на геймплей оказывает показатель avg fps.

Движок игры оптимизирован настолько удачно, что даже на максимальных настройках с форсированным полноэкранным сглаживанием все участники тестирования продемонстрировали уровень производительности, достаточный для комфортной игры. Все протестированные видеокарты прошли игровой участок плавно и без рывков.

Сравнение производительности видеокарт, работающих на номинальных частотах и с разгоном, приведено в таблице:

Call of duty 4: modern warfare

DirectX 9.0, разрешение 1280х1024, AA 4, AF 16, настройки – highГрафик min и avg FPSГрафик распределения FPS по времени (fps/sec)

В Call of Duty 4: Modern Warfare вновь лидирует GeForce 9600 GT, следом с небольшим отрывом друг от друга идут GeForce 9600 GSO и Radeon HD 4670. Игра насыщена шейдерами и текстурами. Radeon HD 4670 за счет хорошей скорости обработки текстур и шейдерной мощности практически нагнал GeForce 9600 GSO, но обогнать конкурента ему не позволила малая ПСП и вдвое меньшее, чем у GeForce количество блоков растеризации.

Значения, близкие к минимально зафиксированной величине fps (с погрешностью 10%), сосредоточены на участках общей продолжительностью 10 секунд (6% тестового отрезка). Отсюда следует, что большее влияние на геймплей оказывает показатель avg fps.

Движок игры прекрасно оптимизирован, все видеокарты показали отличную производительность на максимальных настройках с форсированным полноэкранным сглаживанием и анизотропной фильтрацией. Производительность всех видеокарт не упала ниже 30 fps. Тестовый игровой участок все видеокарты прошли плавно и без рывков.

Сравнение производительности видеокарт, работающих на номинальных частотах и с разгоном, приведено в таблице:

Call of juarez

DirectX 10.0, разрешение 1280х1024, AA 0, настройки – highГрафик min и avg FPSГрафик распределения FPS по времени (fps/sec)

В Call of Juarez в лидеры выходит Radeon HD 4670, за ним идут GeForce 9600 GT и GeForce 9600 GSO. Возможно, в этой игре производительность видеокарт не ограничивается ПСП, поэтому шейдерная мощь и отличная скорость обработки текстур позволила Radeon уверенно обойти конкурентов.

Значения, близкие к минимально зафиксированной величине fps (с погрешностью 10%), сосредоточены на участках общей продолжительностью 17 секунд (10% тестового отрезка). Это продолжительный отрезок, поэтому на геймплей большее влияние оказывает показатель min fps.

Движок игры содержит много инновационных графических нововведений, поэтому, несмотря на отключенное полноэкранное сглаживание, участники тестирования показали низкую производительность. При тестировании, у всех видеокарт наблюдались заметные рывки в двух сценах: водопад и пролет камеры над поляной на уровне травы.

Сравнение производительности видеокарт, работающих на номинальных частотах и с разгоном, приведено в таблице:

Clive barker’s: jericho

DirectX 9.0, разрешение 1280х1024, AA 4, настройки – highГрафик min и avg FPSГрафик распределения FPS по времени (fps/sec)

В Clive Barker’s: Jericho вперед вновь выходит GeForce 9600 GT, следом идет GeForce 9600 GSO и с большим отставанием от конкурентов замыкает тройку Radeon HD 4670. Эта игра равномерно насыщена текстурами и шейдерами, поэтому слабым местом у Radeon скорее всего стала малая ПСП.

Значения, близкие к минимально зафиксированной величине fps (с погрешностью 10%), сосредоточены на участках общей продолжительностью 25 секунд (28% тестового отрезка). Это позволяет утверждать, что большее влияние на геймплей оказывает показатель min fps.

Сравнение производительности видеокарт, работающих на номинальных частотах и с разгоном, приведено в таблице:

Colin mcrae: dirt

DirectX 9.0, разрешение 1280х1024, AA 4, настройки – very highГрафик min и avg FPSГрафик распределения FPS по времени (fps/sec)

В Colin McRae: Dirt лидирует GeForce 9600 GT, за ним с практически равной производительностью идут GeForce 9600 GSO и Radeon HD 4670. Игра в равной степени насыщена текстурами и шейдерами. Возможно, в ней производительность видеокарт не упирается в ПСП, поэтому Radeon HD 4670 смог догнать прямого конкурента.

Значения, близкие к минимально зафиксированной величине fps (с погрешностью 10%), сосредоточены на участках общей продолжительностью 71 секунду (82% тестового отрезка). Это практически весь тестовый участок, поэтому влияние на геймплей оказывает показатель min fps.

Движок игры отлично оптимизирован, все видеокарты показали хорошую производительность, несмотря на максимальные настройки и форсированное полноэкранное сглаживание. Производительность у всех участников тестирования не падала ниже 30 fps. Тестовый игровой участок все видеокарты прошли плавно и без рывков.

Сравнение производительности видеокарт, работающих на номинальных частотах и с разгоном, приведено в таблице:

Crysis (gpu_test)

DirectX 9.0, разрешение 1280х1024, AA 0, AF 0, настройки – highГрафик min и avg FPSГрафик распределения FPS по времени (fps/sec)

Crysis является самой тяжелой в графическом плане игрой современности. В ней уверенно лидирует GeForce 9600 GT. За счет шейдерной мощности на второе место выходит Radeon HD 4670 и замыкает тройку GeForce 9600 GSO.

Значения, близкие к минимально зафиксированной величине fps (с погрешностью 10%), сосредоточены на участках общей продолжительностью 30 секунду (43% тестового отрезка). Это позволяет утверждать, что большее влияние на геймплей оказывает показатель min fps.

Движок игры хорошо оптимизирован, но из-за чрезмерной перенасыщенности шейдерами и HDR-освещением, все видеокарты показали некомфортный геймплей. У лидера GeForce 9600 GT производительность падала до 24 fps. Это неприемлемый показатель шутера. Стоит отметить рывки, возникшие в самом начале тестовой сцены, но это можно списать на неоптимизированность игрового бенчмарка.

Сравнение производительности видеокарт, работающих на номинальных частотах и с разгоном, приведено в таблице:

Crysis warhead (ambush)

DirectX 9.0, разрешение 1280х1024, AA 0, AF 0, настройки – highГрафик min и avg FPSГрафик распределения FPS по времени (fps/sec)

В Crysis Warhead GeForce 9600 GT ушла в существенный отрыв от конкурентов, а GeForce 9600 GSO обогнала Radeon HD 4670. В плане производительности видеокарт ситуация по сравнению с Crysis практически не изменилась, участники тестирования показали сопоставимую с ней производительность.

Значения, близкие к минимально зафиксированной величине fps (с погрешностью 10%), сосредоточены на участках общей продолжительностью 14 секунд (12% тестового отрезка). Это позволяет утверждать, что на геймплей существенное влияние оказывает показатель avg fps.

На протяжении всего тестового отрезка игра шла плавно, рывки наблюдались только в начале тестового отрезка, но их снова стоит списать на неоптимизированность игрового бенчмарка.

Сравнение производительности видеокарт, работающих на номинальных частотах и с разгоном, приведено в таблице:

Оцените статью
TankMod's
Добавить комментарий