Гид по интерфейсу — статьи — world of tanks — square faction
Если вы решили все-таки играть в World of Tanks, то эта статья именно для вас.
При первом попадании в игру, вас будет встречать данное окно (именуемое ангаром в игре). Итак, что мы видим? Перед нами уютный ангар, посреди которого стоит наш красивый и мощный танк. И просто тонны буквенной информации. Давайте рассмотрим все по порядку. В левом верхнем углу экрана мы видим кнопку «меню», все знают значение этого слова, и что оно нам предоставит, а именно можно перейти во вкладку «настройки» (где можно будет изменить графику, управление, звук, голосовую связь, маркировку прицела), «отключиться от сервера» (это простой выход из игры на главное окно, где можно сменить сервер), «выйти из игры» (полный выход из игры на рабочий стол), «вернуться в игру» (закрывает игровое меню).
Слева от меню мы видим значки солдат и цифровую информацию. Цифры обозначают: слева от дроби – сколько человек в бою, справа от дроби – сколько человек на сервере, все предельно просто)
Теперь смещаемся в центр верхней части ангара. Здесь уже больше информации. Слева указано название танка и его специализация (в данном случае это T110E5, тяжелый танк). Далее видим золотой значок танка, это указывает на элитность танка (Элитный танк – танк, на котором изучено все оборудование). Потом мы видим огромную красную кнопку «В бой», при нажатии она отправляет нас на поля сражений. Над ней указан сервер, на котором находитесь вы. Под ней сноска «стандартный бой» — это мини меню, при нажатии оно разворачивается, и у вас есть возможность создать взвод из 3 человек, создать тренировочную комнату, создать роту и вступить в специальный бой. Справа от кнопки «В бой» будет указан ваш игровой ник (я его закрасил, так требует пользовательское соглашение World of Tanks). Снизу мы видим несколько вкладок: «Ангар», «Склад», «Достижения», «Исследования», «Казарма», подробно мы их рассмотрим далее.
Ну вот мы добрались до самой громоздкой части интерфейса. А именно специальных вкладок, рассмотрим же их:
«Ангар» — как уже говорилось, это основное ваше окно в игре, чрез которое вы совершаете все действия.
«Склад» — ваш личный банк хранения всего и вся, начиная от бронетехники, заканчивая снаряжением. Здесь хранится все, что осталось после продажи танка или же все ваши накопления по ходу игры, отсюда вы можете их продать. (На самом деле сюда стоит заглядывать всегда после продажи танка, так как при продаже танка снаряжение и снаряды не учитываются, а перемещаются на склад, чтобы выручить за них прибыль, приходится сюда заходить.)
«Магазин» — главный элемент игры, в нем вы можете приобретать бронетехнику, снаряды, снаряжение, модули, в общем, все что нужно.
«Достижения» — можно сказать ваш документ в игре, именно по нему вас судят игроки. В нем хранится вся информация о ваших боях в общем и на каждой технике, также в этой вкладке вы можете лицезреть ваши заработанные медальки.
«Исследования» — здесь хранится информация о вашем прогрессе в изучении техники, здесь представлены все доступные ветки развития, а также с помощью этой вкладке вы можете узнать: сколько опыта потребуется на изучение той или иной техники, сколько будет это стоить, каковы характеристики каждого танка, как модули придется изучать на нем.
«Казарма» — в этой вкладке хранится весь незадействованный на технике экипаж, при продаже танка у вас будет выбор: продать танк вместе с экипажем или же оставить его. Оставлять его нужно, чтобы пересаживать на другую технику. Дело в том, что экипаж также получает свой опыт, и чтобы каждый раз не учить экипаж заново, его стоить пересаживать.
Итак, идем далее. Следующей перед нами встает экономическая составляющая игры. Сноски, связанные с финансовой составляющей, находятся в правом верхнем углу.
«Премиум аккаунт» — сноска, позволяющая увидеть, сколько дней у вас осталось до окончания премиума, а также с помощью этой сноски можно приобрести этот самый премиум.
«Купить золото» — сноска, позволяющая приобретать золото (жарг. «голда»). Оно приобретается исключительно за реальные деньги, в последствии это золото тратится на покупку премиума, премиумной бронетехники, премиумных снарядов и премиумного снаряжения.
«Обмен золота» — сноска, позволяющая обменять голду на серебро (серебро — основная валюты World of Tanks), на данный момент курс следующий: 1 голда = 400 серебра.
«Перевод опыта» — сноска, позволяющая перевести лишний накопленный опыт на технике в свободный опыт (в игре присутствуют 2 вида опыта: опыт на бронетехнике (он может тратиться исключительно на данную бронетехнику) и свободный опыт (этот опыт можно тратить на любые исследования любой бронетехники), курс: 1 голда = 25 опыта.
«Исследовать» — сноска, в которой показано дерево развития выбранного танка, через нее можно исследовать составляющие модули танка.
Идем дальше. Теперь перед нами встает множество информации о выбранном танке. А именно:
Прочность — количество ваших хит-поинтов, она показывает, сколько повреждений может выдержать ваш танк.
Масса — общая масса танка и установленных на него модулей, а также справа от дроби показана максимально возможная масса.
Мощность двигателя — чем выше этот показатель, тем меньше теряется скорость при движении и поворотах, также влияет на скорость разгона.
Максимальная скорость — показывает максимальную скорость вашего танка при полной комплектации и экипаже в 100%.
Скорость поворота шасси — скорость поворота танка, чем она выше, тем быстрее танк делает поворот вокруг своей оси.
Бронирование корпуса — показывает толщину брони корпуса: лоб, бока, корма.
Бронирование башни — показывает толщину брони башни: лоб, бока, корма.
Урон базовым снарядом — показывает минимальный и максимально возможный урон базовым снарядом (выбранным снарядом), урон в игре будет колебаться между минимальным и максимальным.
Бронепробиваемость базовым снарядом — показывает, какой толщины броню вы можете пробивать, показано минимальное и максимально значение (но не стоит думать, что при высокой бронепробиваемости вы будете богом игры, в игре предусмотрены повреждения модулей без урона и угловые наклоны брони, так что есть возможность непробития).
Скорострельность орудия — показывает число выстрелов в минуту.
Скорость поворота башни — показывает, насколько быстро поворачивается ваша башня.
Обзор — показывает, на сколько метров вы можете обнаружить противника.
Дальность связи — она влияет на мини-карту, на сколько метров вы будете видеть значки врагов на мини-карте.
В нижней части экрана мы видим слоты, в которых помещены наши танка. Это меню выбора, какой танк вы выберите, тот и будет показан в ангаре с его характеристиками и оборудованием. В этом меню также есть возможность сортировки танков по нации, классу и просто по любимым танкам (чтобы сортировать по любимым танкам, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на нем и выбрать «сделать основным».
Над слотами расположено еще одно меню, но оно относится исключительно к выбранному танку. В нем вы можете увидеть (слева направо):
— какие модули установлены на вашу технику (пушка, двигатель, рация, башня, ходовая);
— какие дополнительные модули расположены на вашем танке (маскировочная сеть, досылатель, стабилизатор, вентиляция и т.д.);
— какие снаряды использует ваш танк (бронебойные, осколочно-фугасные, кумулятивные);
— какое дополнительное снаряжение оборудовано (аптечка, ремкомплект, огнетушитель, ящик колы, шоколад и т.д.).
Над этим меню есть две сноски: обслуживание (используя эту сноску, вы можете приобретать снаряды, ремонтировать танк, приобретать дополнительное снаряжение) и внешний вид (здесь вы можете окрасить ваш танк в камуфляж).
Под слотами тоже имеются меню, но они являются социальной составляющей. Там предоставлены: каналы (с помощью них вы можете создавать личный канал для пользователей с неограниченным количеством человек, обычно они используются в конкурсах), контакты (это список ваших друзей, а также черный список, с помощью контактов можно найти интересующего вас игрока по его никнейму), общий (общий чат игроков, находящихся на данный момент на сервере, в нем можно найти созводника, клан и просто друзей), роты (чат ротных команд, в нем вы можете отыскать себе команду и отправиться на сражения, имея при этом одного командира, эдакий командный бой, где можно положиться на всех), чат клана (если вы состоите в клане, то у вас появится внутриклановый чат), приглашения (в нем вы можете обнаружить приглашения во взвод, роту и тренировочную комнату, когда вам придет приглашение, эта сноска начнет мигать), информация (здесь показана информация о ваших действиях, покупках, продажах, послебоевая информация, а также новости и акции от разработчиков).
Ну и последним мы рассмотрим экипаж. В этой части экрана показан весь экипаж, который находится в выбранном танке, имя каждого бойца, его звания, специальности. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете заглянуть в личное дело каждого бойца. В нем вы увидите сколько боев провел данный танкист, какие награды получил, какие специальности изучил и, конечно же, сколько опыта ему нужно до получения следующего процента навыка.
Вот и все, поверхностно мы пробежались по основному окну ангара, теперь вы знаете каждую сноску и ее предназначение, теперь вы готовы к бою.
Спасибо за внимание!
На пределах возможностей шасси
Боевые действия против Советского Союза, начавшиеся 22 июня 1941 года, стали крайне неприятным сюрпризом для немецких танкистов. Если в июне 1941 года потери были не столь значительными, то уже в июле они существенно выросли. Основу танкового парка вермахта на тот момент составляли машины выпуска 1939-1940 годов, бо́льшая часть которых прошла модернизацию, включая и экранировку.
Как показала практика, против немецких танков Красная армия применяла весь спектр артиллерии. Разумеется, типовым средством борьбы с танками стала противотанковая артиллерия, но батальонные и дивизионные, а зачастую и корпусные артиллерийские системы также не простаивали.
К слову, то же самое наблюдалось и с немецкой стороны. В этих условиях выяснилось, что ни усиление броневой защиты лба до 50 мм, ни экраны проблемы не решают. В тот момент главными противниками немецких танков (как и советских) были не вражеские танки, а артиллерия.
Естественно, такое положение дел не устраивало немецких танкистов. По этой причине уже летом 1941 года танки стали массово «обрастать» запасными траками. Наиболее типовым решением стало крепление ленты перед передним лобовым листом корпуса. Наиболее «продвинутые» экипажи завешивали и лоб подбашенной коробки — насколько при этом увеличивалась боевая масса, никто не задумывался.
О дальнейшем усилении броневой защиты немцы задумались ещё летом 1941 года, причём это не было связано с началом операции «Барбаросса». Угрозу ждали в Северной Африке, где предполагалось появление у англичан более мощных противотанковых орудий. Впервые о новой волне экранировки заговорили 7 июля 1941 года.
На сей раз инициатором являлся Гитлер, предложивший использовать разнесённую броню для усиления броневой защиты Pz.Kpfw.III Ausf.J. Её смысл заключался в том, что экран крепился на расстоянии 100 мм от основного броневого листа. Такое решение позволяло делать экран меньшей толщины — 20 мм. В результате экран весил 110 кг против 155 кг экрана толщиной 30 мм. Как и ранее, крепился он на болтах.
Работы по новым экранам затянулись, при этом появился и опыт применения танков на советско-германском фронте. Как показала практика, самым массовым противником стали танковые и дивизионные орудия калибра 76 мм, имевшие баллистику дивизионной пушки УСВ.
Бронебойный снаряд УСВ пробивал лист толщиной 70-72 мм. Таким образом, разнесённая броня вполне решала проблему защиты. Другой вопрос, что в серию разнесённая броня пошла только в конце весны 1942 года. Прикрывала она лобовую часть подбашенной коробки, а также лобовую часть башни.
Суммарно экранировка весила 250-300 кг — это явно меньше, чем экраны для более ранних танков, но с одним нюансом. Лобовой лист корпуса экранов не получил и остался толщиной 50 мм. Это оказалось связано со всё тем же ростом боевой массы. Pz.Kpfw.III Ausf.
J имел боевую массу 21,6 т, вместе с экранами она приближалась к 22 т. Ещё более чем полтонны прибавилось за счёт появления 50-мм пушки KwK 39 L/60. Это вплотную приблизилось к пределам возможности нагрузки шасси, не говоря о том, что дополнительные 900 кг пришлись на лобовую часть танка.
Очень похожие процессы происходили и с Pz.Kpfw.IV, правда, сценарий оказался несколько иным. Во-первых, толщина дополнительной брони составляла не 20, а 30 мм. Во-вторых, ни о каком разнесённом бронировании речи не шло. Экраны либо приваривались, либо крепились на болтах вплотную к основной броне.
В-третьих, схема защиты оказалась иной. Дополнительные броневые листы прикрывали лоб подбашенной коробки, а также передний лобовой лист корпуса. На лоб башни уже не хватило лимита по массе. Дело в том, что первые комплекты дополнительной брони начали ставить в мае 1942 года, когда в серию пошли Pz.Kpfw.
Имелась и третья машина, которая в 1942 году получила экранировку. Речь идёт о самоходных артиллерийских установках StuG III. Аналогично Pz.Kpfw.IV, эта машина имела возможность для установки более мощных орудий калибра 75 мм, а заодно и более мощной броневой защиты.
К сентябрю 1942 года передний лобовой лист StuG 40 Ausf.F (так стала называться данная машина после перевооружения на более мощное орудие 7,5 cm StuK 40), а также лобовой лист рубки, получили приварные экраны толщиной 30 мм. В результате толщина лобовой брони выросла до 80 мм.
Имела экраны и наиболее массовая версия самоходки — StuG 40 Ausf.G. Интересно, что вместо приварки экранов их стали крепить на болтах. Позже, ближе к осени 1943 года, лобовой лист корпуса сделали монолитным, то есть толщиной 80 мм, но экран рубки в районе места механика-водителя сохранился до конца производства. Также на передние наклонные листы рубки нередко наносили бетонное покрытие, которое играло роль дополнительной защиты.
Интересно мнение советской стороны об экранировании немецких танков и САУ «второй волны». В отчёте, датированном 1943 годом, указывается, что разнесённая броня лба Pz.Kpfw.III обеспечивает защиту от бронебойных и кумулятивных снарядов калибра 76 мм. Примерно те же выводы были сделаны и относительно экранов StuG 40, однако эта защита не являлась такой уж надёжной, как может показаться.
В реалиях второй половины 1942 года и далее, когда основным советским танком стал Т-34, а в Северной Африке стали использоваться американские танки с 75-мм орудиями, экраны являлись, скорее, дополнительным шансом ответить на вражеский огонь. При этом танки постепенно за счёт роста боевой массы теряли подвижность, заодно росла нагрузка на шасси.
Эффективность экранов на практике наглядно показали результаты испытаний, проведённых в сентябре 1943 года на НИБТ Полигоне. Туда поступила самоходная установка StuG 40 Ausf.G, имевшая экранировку лобовой части корпуса и рубки. Первым делом был проведён обстрел лобовой части корпуса 45-мм танковой пушкой.
Разумеется, бронебойный снаряд броню толщиной 30 50 мм не пробил, зато это сделал подкалиберный снаряд. Конечно, дистанция оказалась минимальной (150 м), тем не менее, испытания показали ошибочность выводов отчёта по анализу экранов, по которому получалось, что подкалиберный снаряд экран пробить не может.
Не менее интересным оказался результат обстрела экрана лобовой детали корпуса 57-мм английской танковой пушкой. На дистанции 300 м экран пробило, но основная броня лишь получила вмятину глубиной 7-8 мм. Второе попадание привело к тому, что кусок экрана отломился, а также сорвало шесть болтов, которые его крепили.
Прикрытие бортов
Как можно заметить, усиление броневой защиты немецких танков шло, в основном, по пути утолщения лобовой части корпуса и башни. Этот процесс можно было наблюдать и в других странах. Дифференцированное бронирование становилось общемировой практикой, и по окончании Второй мировой войны эта тенденция только усилилась.
К началу Второй мировой войны немцы считали, что для надёжной защиты бортов вполне достаточно брони толщиной 30 мм. Этого действительно хватало для того, чтобы «держать» и бронебойные пули винтовочного калибра, и снаряды лёгких автоматических пушек. Вместе с тем, уровень насыщения пехоты противотанковыми орудиями оказался значительно выше ожидаемого, поэтому поражение танков фланговым огнём стало частым явлением.
Ситуация стала меняться к началу 1942 года, когда Красная армия начала массово получать противотанковые ружья ПТРД и ПТРС. Для этих ружей 30-мм броня не являлась проблемной. ПТРД и ПТРС не могли пробить немецкие средние танки в лоб, но не стоит строить иллюзий и картин идеального боя, когда по танкам стреляют исключительно в лобовую часть.
Противотанковые ружья имели куда большую мобильность, чем противотанковая артиллерия, так что ситуация, когда по танкам вёлся массированный фланговый огонь, являлась вполне типовой. И это касалось не только немецких танков. Отчёт о поражаемости танков Т-34 в боях весны-лета 1942 года, подготовленный НИИ-48, гласил — на попадания в борта приходилось чуть больше 50% всех поражений.
Даже с учетом неважной обзорности советских средних и тяжёлых танков это очень большая цифра. К слову, как раз в это время обзорность немецких танков начала снижаться, не в последнюю очередь за счёт применения противотанковых ружей. Смотровые лючки в бортах корпуса и башни оказались уязвимы к огню противотанковых ружей, поэтому их с бортов башен убрали.
Пик производства советских противотанковых ружей пришёлся на 1942 год, и столь массовое насыщение ими Красной армии не могло остаться без ответа. Даже если они не пробивали броню, то наносили серьёзные повреждения ходовой части танков, часто выводя её из строя.
К началу 1943 года встала острая необходимость в создании защиты от ПТР. Для Pz.Kpfw.III и Pz.Kpfw.IV были разработаны экраны, довольно похожие по конструкции. Для защиты бортов корпуса создали довольно сложную конструкцию, которая крепилась к бортам и оконечностям крыльев.
20 февраля 1943 года были проведены испытания, которые показали, что ПТРД на дистанции 100 м пробивает экран, но на броне остаётся только вмятина. По итогам испытаний последовал приказ о внедрении экранов на выпускаемых танках и StuG 40. Ставить их начали с апреля 1943 года, а заодно наладили выпуск этих экранов для ранее выпущенных Pz.Kpfw.III, Pz.Kpfw.IV и StuG. В войска комплекты пошли с мая 1943 года, а массово их впервые применили на Курской дуге.
Естественно, новинка не прошла мимо глаз ГБТУ КА. К сентябрю 1943 года на НИБТ Полигоне оказались StuG 40 Ausf.G и Pz.Kpfw.III Ausf.N, имевшие бортовые экраны. Был проведён обстрел, причём даже не ПТРД, а 20-мм противотанковым ружьём РЕС. Выяснилось, что дистанция пробития снизилась до 100 м. Также был проведён обстрел 14,5-мм противотанковым ружьём Блюма — при наличии экранов пробить борт оно не смогло.
Совсем иная картина наблюдалась при стрельбе более крупными калибрами. Для бронебойного снаряда 45-мм танковой пушки экраны вообще не были проблемой — борт StuG 40, защищённый 5-мм экраном, оказался пробит на дистанции 900 м. Для 45-мм подкалиберного снаряда дистанция поражения снизилась до 600 м.
Для бронебойного снаряда 6-фунтовой танковой пушки и 900 м не были предельной дистанцией пробития — экраны он даже не заметил. Ровно то же самое наблюдалось и с бронебойными снарядами 75-мм американской танковой пушки M3, и с бронебойными снарядами 76-мм советской танковой пушки Ф-34.
Более интересным оказался побочный эффект экранов, о котором его создатели поначалу и не догадывались. На испытаниях в Советском Союзе выяснилось, что экраны являются отличным средством против осколочно-фугасных и кумулятивных снарядов. Они поражали экран, делая в нём пролом, но при этом бортовая броня получала лишь незначительные повреждения.
Как и многие новые технические решения, поначалу бортовые экраны старались внедрить на максимальном числе танков и самоходок. Впрочем, уже ближе к концу 1943 года появилась тенденция, когда экраны либо не ставились вовсе, либо ставились частично. Тому были веские причины.
Во-первых, экраны давали дополнительную нагрузку на шасси — например, по итогам всех дополнений боевая масса Pz.Kpfw.IV Ausf.H выросла до 25 т. Конечно, на сей раз нагрузка распределялась равномерно, но сильно легче от этого ходовой части не стало. Во-вторых, и без того снижавшаяся обзорность стала никудышной — фактически по сторонам теперь мог смотреть только командир танка.
Разумеется, экраны постоянно дорабатывались. Осенью 1943 года появились доработанные экраны, отличавшиеся не только креплениями, но и установкой под наклоном. Наконец, осенью 1944 года появились сетчатые экраны. Выяснилось, что они работают ничуть не хуже сплошных экранов, но при этом имеют существенно меньшую массу.
В этом смысле интересно посмотреть, что происходило с немецкими танками после войны. Применялись они в разных странах много лет, но при этом экраны довольно быстро снимались, да и сама идея была воспринята довольно скептически. В СССР бортовые экраны немецкого типа не вышли за рамки экспериментов.
Фактически единственными, кто взял экраны на вооружение, стали англичане. С учётом того, что англичане занимались экранами довольно давно, это неудивительно. Правда, те экраны, что ставились на Centurion, существенно отличались по конструкции — они получились существенно меньше и легче немецких, да и их конструкция была более простой.
Расширенные настройки графики world of tanks
Перейдем к расширенным настройкам графики WoT, где пользователю дают возможность вручную выставлять дополнительные графические параметры.
— Графика
Влияние на производительность: критическое
Выбор между стандартной и улучшенной графикой максимально влияет на производительность и количество fps в World of Tanks. Переключение на стандартную графику отключает большинство расширенных настроек, которые сильно влияют на детализацию и производительность игры. На относительно слабых системах рекомендуем выставлять этот параметр на стандартный.
— Качество освещения и качество теней
Влияние на производительность: среднее-высокое
«Качество освещения» — параметр, влияющий на динамические эффекты вроде солнечных лучей, углубленного затенения, оптических эффектов а также на гамму изображения. Доподлинно неизвестно, какая конкретно технология освещения используется в WoT, но если у Вас видеокарта последнего или предпоследнего поколения, то качество освещения будет не сильно влиять на общую производительность игры, а если же графический адаптер мощный, но относительно старый, к примеру, какой-нибудь GeForce GTX 780, то здесь не стоит выставлять значение на «ультра».
Параметр «качество теней» влияет на динамическую отрисовку теней от объектов (танк, дерево, здание и т.д.) и достаточно сильно влияет на производительность World of Tanks, ведь тени — это достаточно ресурсоемкий эффект практически в любой игре.
— Постобработка и качество размытия в движении
Влияние на производительность: низкое
Параметр «постобработка» добавляет и улучшает различные дополнительные кинематографические эффекты, например, затенение по краям объектов, эффект горячего воздуха от подбитых танков и т.д. «Качество размытия в движении» — это опциональная дополнительная функция, которая добавляет размытие по краям во время движения танка.
— Качество воды и качество ландшафта
Влияние на производительность: среднее-высокое
«Качество воды» — параметр, который добавляет отражения объектов от воды, а также добавляет эффекты волн и вибрации воды при движении танка в ней. «Качество ландшафта» — это дальность прорисовки и качества детализации земли. Качество ландшафта достаточно сильно нагружает процессор и видеокарту, а при его отключении или выставлении на низкую настройку, в игре пропадают ландшафтные объекты, которые на самом деле есть, но их будет просто не видно.
Этот параметр важный со стороны геймплея, ведь враг может спрятаться как раз за каким-нибудь небольшим холмом и Вы его будете видеть, но выстрелив во вражеский танк, снаряд попросту попадет не в него, а в этот «невидимый холм». Поэтому не рекомендуется снижать этот параметр до самого низкого, лучше выставить хотя бы среднее значение.
— Тесселяция ландшафта и тесселяция ландшафта в снайперском режиме
Влияние на производительность: низкое
«Тесселяция ландшафта» и «тесселяция ландшафа в снайперском режиме» — относительно новые графические параметры, которые прибыли в глобальном обновлении 1.0 в 2022 году. Они отвечают за динамическую прорисовку качества ландшафта в режиме реального времени в обычном режиме и в снайперском режиме во время прицеливания.
— Детализация растительности и количество травы
Влияние на производительность: среднее.
Данные графические настройки, как видно из названия, отвечают за количество и детализацию травы и растительности. Вообще, рекомендуется включать оба параметра. Однако, если не хватает видеопамяти у графического адаптера или резко проседает fps при появлении растительности, деревьев, листвы и травы лучше их отключить для увеличения производительности игры.
— Прозрачность листвы и трава в снайперском режиме
Влияние на производительность: низкое.
«Прозрачность листвы» и «трава в снайперском режиме» — менее значимые параметры для производительности, которые отвечают за прорисовку листвы на ближних расстояниях и в снайперском режиме во время прицеливания соответственно. Поскольку они не сильно влияют на количество кадров, то рекомендуется их включить, но, как и в случае с настройками детализации растительности и количеством травы, на относительно слабых системах лучше пренебречь этими параметрами в угоду небольшого увеличения производительности.
— Качество дополнительных эффектов и дополнительные эффекты в снайперском режиме
Влияние на производительность: низкое-среднее
Оба параметра влияют на качество различных дополнительных эффектов, к примеру, огня и дыма в обычном режиме на близком расстоянии и в снайперском режиме во время прицеливания соответственно. Для высвобождения дополнительной памяти видеокарты и небольшого повышения производительности лучше их отключить.
— Улучшенная физика разрушений
Влияние на производительность: высокое
Включение параметра «улучшенная физика разрушений» достаточно сильно нагружает процессор т.к. игре приходится постоянно к нему обращаться при обработке физики при разрушений объектов (танки, здания и т.д.). Для слабых процессоров, разумеется, не рекомендуется включать этот параметр.
— Эффекты из-под гусениц и следы гусениц
Влияние на производительность: низкое
Параметры «эффекты из под гусениц» и «следы гусениц» отвечают за наличие отображения следов от гусениц и насыщении эффектами разбрасываемой земли, грунта, брызгами воды и другими эффектами во время езды танка. На fps и производительность оба параметра влияют не сильно, но при их отключении можно добиться высвобождения видеопамяти и ее дальнейшего перераспределения на общее качество детализации.
— Сглаживание
Влияние на производительность: среднее
Параметр «сглаживание» делает более гладкими края объектов и убирает различные «зазубренности» с них. Как правило, сглаживание довольно «прожорливая» к ресурсам компьютера графическая настройка, но в World of Tanks она не так критично влияет на производительность, поэтому даже на относительно слабых ПК можно выставить минимальный или даже средний показатель, но если fps держится в районе ниже 30 кадров, то наилучшим решением для повышения производительности будет отключение сглаживания.
— Детализация объектов и дальность прорисовки
Влияние на производительность: среднее
«Дальность прорисовки» и «детализация объектов» — относительно новые графические характеристики, которые появились в глобальном обновлении World of Tanks 1.0 в 2022 году. Они отвечают за детализацию и дальность прорисовки всех объектов в игре, в том числе и тех, которые находятся на большом от игрока расстоянии.
При этом, данные параметры достаточно требовательны к ресурсам и памяти видеокарты, поэтому на слабых компьютерах однозначно стоит их отключить, но если позволяет конфигурация ПК, то можно выставить значения хотя бы на средние настройки, чтобы получить более качественные и детализированные объекты.
— Качество текстур
Влияние на производительность: высокое
«Качество текстур» — это, наверное, самый основной параметр, который достаточно сильно влияет на производительность, а также на качество и детализацию изображения в World of Tanks, включая все трехмерные объекты в игре. Чем выше качество текстур — тем четче и детальней выглядит картинка. Этот параметр напрямую зависит от объема встроенной видеопамяти графического адаптера.
Чем выше объем — тем меньше памяти будет задействовано в обработке текстур. Если памяти недостаточно для выбранного значения, то будут просадки в fps, поэтому при выставлении качества текстур рекомендуем отталкиваться от усредненных значений 30, 45 и 60 кадров в секунду. Если, к примеру, на среднем значении замечены резкие скачки fps, то лучше поставить этот параметр на минимум.