Прошли годы с тех времен, когда польза для команды высчитывалась обычным калькулятором. Так делали многие командиры кланов. Тогда «хорошая» и «плохая» игра определялись тремя показателями: процентом побед, медалями и процентом попаданий. К слову, сейчас нет ни последнего, ни сопутствующей ему медали. Сегодня лучше выстрелить, перезарядиться и еще раз выстрелить в противника, чем выжидать его засвета из-за процента попаданий.
Вскоре появился XVM «оленемер», который до сих пор разработчики не жалуют. С его помощью можно увидеть четкую статистику. С его появлением накалились отношения между танкистами. К примеру, унижения в чате тех игроков, которые явно менее скилованные по сравнению с остальными сидящими в чате.
Есть вопросы? Обращайтесь в тему «Шкала XVM» на официальном форуме поддержки XVM.
Шкала XVM — универсальная двузначная шкала для отображения рейтингов, основанная на проценте игроков, которые имеют данный рейтинг.
Шкала XVM была задумана и реализована, когда в XVM впервые появилось возможность отображения более одного рейтинга. Встал вопрос, как человек может сравнить значения одного рейтинга со значением другого? Например, с ходу не скажешь, что лучше 1200 по рейтингу эффективности (EFF), или 1400 по WN8, или 7000 по личному рейтингу игрока (WGR), или 52% побед. При сравнении любой пары показателей возникает такой вопрос. Плюс при переходе с одного рейтинга на другой неудобно привыкать к значениям нового рейтинга. Более того даже значения одного и того же рейтинга со временем могут менять смысл, так как многие аспекты игры со временем меняются, а иногда изменяются и резко. Например, при ребалансе артиллерии (когда арту с 8 уровня перенесли на 10-й и т.п.) изменился средний уровень танков у большинства игроков, соответственно численные значения рейтингов изменились.
Задумка шкалы в том, чтобы было так: если при создании шкалы число X по рейтингу A — это хорошо, а число Y- плохо, то и через 5 лет число X по любому рейтингу B — это столь же хорошо, а Y — столь же плохо. Таким образом можно хоть на пару лет отлучиться от игры, потом вернуться во времена популярности других рейтингов, но шкала XVM покажет любой современный рейтинг в том же виде, как старый 2 года назад.
За основу шкалы был взят так называемый процент превосходства (%SUP). Берем всех игроков и считаем их рейтинги. Сортируем игроков по выбранному рейтингу от самого высокого к самому низкому. Процент превосходства- это процент игроков, которые имеют рейтинг ниже данного. Пример графиков процента превосходства для разных рейтингов:
Каждому проценту превосходства соответствует определенное значение числа от 0 до 100. Соответствие подобрано таким образом, чтобы в привычные диапазоны окраски попадало примерно равное количество значений шкалы. График соответствия процента превосходства и значений по шкале XVM:
Почему бы не использовать непосредственно процент превосходства?— Тогда во-первых, придется использовать как минимум 4 знака для отображения рейтинга (даже 6 знаков, если учесть точку и символ процента), во вторых значимость прибавки в разных диапазонах будет совершенно несоизмерима. Фиолетовые игроки начинаются и 99.9% превосходства. Их между собой надо тоже как-то разделить и выделить еще одну цифру, то есть отображать от 0,00% до 100.00%. При этом скажем %SUP(EFF=750) = 41.50%, %SUP(EFF=800) = 49.45% — прибавили 50 баллов рейтинга и получили весьма существенную разницу 7.95%, а теперь возьмем те же 50 баллов разницы для других значений рейтинга: %SUP(EFF=1750) = 99.80%, %SUP(EFF=1800) = 99.86% и получили какие-то 0,06% разницы (в 130 раз меньше, чем в первом случае). В этом было бы весьма трудно ориентироваться. Для сравнения то же самое по шкале XVM: XEFF(EFF=750) = 26, XEFF(EFF=800) = 29 и XEFF(EFF=1750) = 88, XEFF(EFF=1800) = 90. Во всём значимом диапазоне 15-25 баллов исходного рейтинга соответствуют 1 баллу шкалы XVM.
Для того чтобы реализовать главную задумку шкалы — неизменность смысла значений, нужно было определиться с критериями отбора игроков, который попадают в список, по которому строится %SUP. И этот критерий должен быть по возможности неизменным. Так как в то время API стабильно работал только на РУ кластере, игроки для шкалы отбираются только РУ сервера. Дабы отбросить начинающих игроков, учитываются только игроки от 1000 боев и выше. Дабы отбросить уже не играющих игроков, которых мы не можем встретить в бою, учитываются только игроки, которые были в бою хотя бы один раз за последние 90 дней. Формула соответствия значений шкалы и процента превосходства (по MS Excel):%Sup = ГАММА. РАСП(19 + Xrating/100*(100-19); 11; 4; ИСТИНА)+0.0005%Sup = GAMMA. DIST(19 + Xrating/100*(100-19); 11; 4; TRUE)+0.0005
В этой теме описаны основные рейтинги и шкалы, используемые в XVM. Иногда в народе некотрые из этих рейтингов называют КПД. Это довольно неточное название может вызывать путаницу, поэтому мы рекомендуем запомнить правильное название используемого вами рейтинга, и использовать его при общении.
Навигация по основной информации:
1. Шкала XVM (XVM Scale)
В связи с недостатками формул оценки эффективности (рейтингов) игрока и для удобства перехода от одного рейтинга к другому была разработана шкала XVM. Шкала XVM — универсальная двузначная шкала для отображения показателей эффективности игрока, высчитываемых по отдельным формулам.
Основные отличия шкалы XVM от формул оценки эффективности:
В графическом виде отображение формул РЭ (eff) и WN6 на шкале XVM (и цветовая градация шкалы) выглядит следующим образом:
«Примерное соответствие баллов по двузначной шкале XVM и четырехзначных eff и wn6»
Свой рейтинг по формулам РЭ и WN6 (в т. ч. на шкале XVM), а также влияние отдельных параметров на значения рейтингов можно проверить по калькулятору на сайте WoT-News.
2. Шкала XVM (XVM Scale): Факты из процесса разработки
В процессе обсуждения, какую из формул оценки эффективности игрока использовать в XVM по умолчанию, последовательно выяснился ряд моментов:
3. Шкала XVM (XVM Scale). F AQ
4. E FF: Рейтинг эффективности WoT по версии WoT-News
Долгое время для оценки эффективности (“скилла”) игрока в XVM использовался рейтинг эффективности по версии WoT-News (РЭ), который рассчитывался по следующей формуле:
На момент введения РЭ был безальтернативным вариантом, но у него нашлись недостатки:
В связи с этим формула РЭ была переработана автором и сейчас выглядит так:
Основные отличия новой формулы рейтинга эффективности от старой:
5. W N6 Efficiency Formula
Игроками с американского серевера WoT была разработана другая формула оценки эффективности игрока.
Обратите внимание: формуле WN6 и WN7 также посвящена отдельная тема на форуме.
Основные отличия формулы WN6 от старой формулы рейтинга эффективности:
Дополнительные графики (с комментариями)
EDIT: У меня чугунный слог, предлагайте формулировки получше, есличо.
Цветовая шкала.
Цветовая шкала рейтингов строится исходя из того, какие значения рейтингов соответствуют определенным значениям %SUP:
Текущая (патч 0.9.15) таблица цветовой шкалы:
Текущие (патч 0.9.10) формулы перевода значений рейтингов в шкалу XVM:
Что же такое статистика и каким способом она вычисляется?
КПД и статистика WOT это средние суммированные цифры ваших общих успехов на полях сражений World of Tanks по всей участвовавшей в боях технике.
КПД World of Tanks составляется из ряда показателей
Кстати, разные рейтинги WGR, WN8, WN6, EFF(РЭ), xTE оценивают в приоритете различные показатели.
Проверить свой кпд можно пройдя по ссылке калькулятор рейтинга эффективности

Сегодня мы рассмотрим только два рейтинга
Именно они являются наиболее популярными среди командиров топовых кланов. Зачастую именно эти рейтинги используются пользователями XVM.
РЭ(EFF) – первейший рейтинг WoT. Многие командиры все еще контролят его, хотя в XVM включен WN8.
WN8 – самый распространенный рейтинг эффективности World of Tanks. Эта версия – модифицированный вариант рейтинга WN7. На него делается упор для тех, кто хочет поднять КПД или выкачать твинк.
Всегда хочется, чтобы прокачивались оба рейтинга, однако это иногда попросту невозможно. Ситуация может требовать определенных действий, которые повлияют на один из них. Для понимания таких ситуаций, приведем пример.
Два игрока сыграли по одному бою на танке ЛТП, оба одержали победу. Вот только достижения их были различны: первый игрок весь бой просидел в кустах у базы, но умудрился сбить гуслю захватчику на предпоследней секунде, что и решило исход боя. Второй игрок активно дамажил и сумел выбить 1000хп, хотя так и не смог никого убить.


Теперь наглядно видно, что отдельно взятый рейтинг можно попросту накручивать, используя доминирующий показатель.
Возьмем пять игроков, которые сыграли в одном бою на танке ЛТП. Все они победили, но каждый отличился в отдельном показателе КПД. Стоит также учесть, что итоговые данные приведены для советского танка третьего уровня ЛТП. Этот факт уточняем, потому что некоторые показатели в рейтингах высчитываются для конкретного танка. Данная таблица помогает в понимании системы, но не может отразить цельной картины.
Допустим, игрок, сумевший настрелять 1000хп, также добавочно засветил 3 фрага и убил 2 фрага.
Получаем результаты КПД: РЭ , WN8 , WN7 , WN6
Но стоит ему к цифрам выше ещё и сбить захват, например, 50%:
Получаем уже такие результаты: РЭ , WN8 , WN7 , WN6
РЭ: защита + фраги
WN8: дамаг (урон) + фраги
Эти показатели и нужно учитывать, поднимая КПД. В рейтинге эффективности WN8 для достижения хороших показателей нужно пройти определенный минимум дамага expDamage, рассчитывается он отдельно.

