- Всё что нужно знать новичкам про рейтинговые бои.
- : как в игре world of tanks мне удается обходить балансировщик, который контролирует процент побед
- Премиум-аккаунт
- 10 способов поднять статистику и рейтинг в wot blitz
- Lansen c
- Баланс в боях
- Будущее игры
- Гайд по премиумному танку caernarvon action x в world of tanks blitz. обзор характеристик, достоинств и тактик игры | bluestacks
- Графика и оптимизация
- Дизайн танков и их роли
- Зачем же нужен личный рейтинг?
- Насколько реален free-to-win?
- Ни лиг, ни таблиц лидеров
- Общая атмосфера боя
- Прогресс
- Рандомность и ожидания от игры
- Реалистичность
- Режим объединения игроков
- Удобство управления и портативность
- Управление
- Заключение
Всё что нужно знать новичкам про рейтинговые бои.
Для начала вот такая смешная картинко:
1) Плевать что и сколько ты делаешь в бою. Если команда проиграет, то в 99% случаев твой личный рейтинг падает вниз.
2) Плевать что и сколько ты делаешь в бою. Даже Вася с нулём урона и АФК получит меньше снижение рейтинга чем ты.
Зы: решил просто проверить уровень фарма в этих т.н. «рейтинговых» боях. Ведь разработчики вроде говорили что там повышенный заработок. По факту и фарм там точно такой же как в обычном рандоме-1. То есть эти РБ смысла не имеют вообще никакого.
После последнего калибровочного боя в статистике показывается изменение рейтинга в сумме за все калибровочные бои.
После последнего калибровочного боя в статистике показывается изменение рейтинга в сумме за все калибровочные бои.
Да то мне вообще уже фиолетово. Ты заметил что в этих «рейтинговых» боях полностью отсутствует отображение получаемого опыта и соответственно личного вклада в бою? Ты заметил что плевать как ты играешь и твой рейтинг тупо зависит от везения с командами?
Источник
: как в игре world of tanks мне удается обходить балансировщик, который контролирует процент побед
Я играю в World of Tanks уже 5 лет, скриншот аккаунта прилагать не буду по понятным причинам. Скажу сразу, что процент побед моего аккаунта составляет 53. Это я написал для того, чтобы вы не отвлекались от прочтения статьи на домыслы и догадки рак я или нет, а использовали это время на осмысление предложенного мною решения по борьбе с произволом балансировщика. Натолкнуло меня на написание этой статьи недавно опубликованная на overclockers статья: Три причины, по которым мне пришлось бросить игру World of Tanks и в чем суть патента В.Кислого.
И да, в частности влияние алгоритма патента В. Кислого, или какого-нибудь еще другого алгоритма, на результаты исхода боев, я подтверждаю. Здесь, по-моему, все очевидно, разработчики это сделали настолько топорно и грубо, что это заметит даже мой кот, который в игре ничего не смыслит.
И есть претензия к автору, проблему указал, и сбежал, а должен был предложить другим игрокам пути решения этой проблемы. Поскольку он ее не предложил, предлагаю я.
Как обойти алгоритм балансировщика, влияющий на исход боя.
Уверен, все замечали, что победы и поражения имеют характер серий, после ряда искусственных, запланированных балансировщиком (если точнее, с увеличенной им вероятностью) побед, следует ряд запланированных поражений, и их взаимное отношение, которым управляет балансировщик и определяет конечный процент побед игрока.
Работает это следующим образом, после серии побед балансировщик присваивает игроку повышенный индекс. С повышенным индексом балансировщик забрасывает игрока в бои с повышенной сложностью (в команду со специально подобранными слабыми союзниками, в бои с повышенным уровнем техники). После сменяющих друг друга поражений, индекс игрока и уровень сложности боев снижается, и он начинает попадать в команду с сильными союзниками, или же в топ. И это происходит циклически.
И здесь я нашел лазейку. От повторяющихся серий поражений балансировщик не позволит уйти все равно, и общий процент побед по аккаунту, таким образом, не изменить. Но можно, играя на технике высоких уровней, подсовывать балансировщику в эти серии поражений, технику первого уровня. Каким образом это можно сделать? Например, вы играете на танке 10 уровня, у вас бои заканчиваются преимущественно победами, но когда вы видите, что начались глупые, необъяснимые здравой логикой поражения, это значит, что балансировщик перешел на серию поражений для вас. В это время нужно пересесть на танк первого уровня, чтобы «отмучать» на нем в песочнице запланированную балансировщиком серию поражений, и после того, как начнутся победы, опять пересесть на танк высокого уровня. Таким образом, значительную часть поражений, предназначенную для высокоуровневой техники, можно переадресовать технике первых уровней.
Другой вариант, как смена серверов, в этом случае не работает, какой-либо устойчивой закономерности в распределении побед и поражений при их смене я не увидел.
Как бороться с читерами.
Про проблему автора с читерами вообще смешно даже было читать. В этой игре это всегда было, есть и будет, пора уже давно это понять, и это не повод для истерик, как у автора.
А кто не знает, как решить эту проблему, я расскажу, решение самое простое. С читерами нужно бороться их же методами, я уверен, вы поняли, что я имею в виду. Применять их методы по использованию запрещенных модификаций для игры против них, так надеюсь, будет понятнее. А что? Если у них совести нет, то и вам не нужно изображать из себя кристально честного графа Монте-Кристо. Совесть замучает? Да ладно, это всего лишь игра.
Что изменилось в игре к худшему.
Здесь я могу добавить, что разработчики сводят тактику ведения боев на всех картах к одинаковому примитивному шаблону. Это заключается в том, что на каждой карте в добровольно-принудительном порядке определяется три основных разъезда, на которых встречаются соперники, а нестандартные разъезды устраняются. Я помню то время, когда на легких и быстрых средних танках, за счет их больших скоростей можно было заехать на нестандартные позиции, на самые вершины гор, в другие необычные места, где-то успеть проехать под водой на противоположный берег.
Это было интересно, я и сам, если подворачивалась подобная возможность этим пользовался А сейчас разработчики почти все подобные заезды ликвидировали. Кому они мешали, непонятно.
Спасибо за внимание.
Пишите в комментариях, замечали ли вы описанное в этой статье влияние балансировщика на результаты боев? И есть ли у вас какие-либо свои хитрости по борьбе с этим явлением.
Премиум-аккаунт
Это платная подписка, которая позволяет игрокам зарабатывать на 50% больше XP и Credits за один бой. Срок действия премиум-аккаунта может разниться от 24 часов (1$) до 360 дней (50$). Предлагаемые премиум-аккаунтом преимущества очевидны, и игра навязывает подписку после каждого боя, показывая как много игрок бы заработал, если бы у него был такой аккаунт.
Премиум-аккаунт предлагается игрокам после каждого боя на экране, где показываются итоги боя. Здесь игрок всегда может ясно увидеть преимущества наград, которые он мог бы получить с премиум-аккаунтом в сравнении с текущей наградой
Самое лучшее в монетизации через премиум-аккаунт — это то, что он не даёт игрокам всех возможных преимуществ в игре. Самая большая ошибка — это позволить игрокам платить за всё в соревновательной PvP-игре, потому что это уничтожает элемент навыка и отбивает у большинства игроков (тех, которые предпочитают не платить) охоту играть на неравных условиях.
10 способов поднять статистику и рейтинг в wot blitz
Игра World of Tanks Blitz вышла сравнительно недавно, но уже сейчас дневной онлайн на серверах держится в районе 50 тыс. Само собой, большинство этих людей – школьники и дошкольники, и я советую вам хорошенько это запомнить. Чтобы поднять статистику в ВОТ Блиц большого ума не надо.
Достаточно просто следовать нескольким базовым правилам, которые распространяются и на классическую версию Мира Танков. Недавно я уже писал руководство о том, как поднять статистику в World of Tanks. Рекомендую ознакомиться. Если вы новичок в игре, вам будет полезен и краткий словарь танкиста WOT, который, отмечу, написан с долей юмора, чтобы вы не скучали.
Итак, предположу, что вы уже умеете играть в WOT (вернее думаете, что умеете ?) и хотите нагибать всех налево-направо, но на деле отправляетесь в ангар на первых секундах матча. «Вы все тупые уроды!» — кричите вы, но в ответ только смех и матюки. Что же, мои юные друзья, давайте разбираться, что с вами не так. Ниже привожу целый список способов повышения процента побед в WOT Blitz. Читайте внимательно, это должно вам помочь.
Lansen c
Время последовательной дозарядки каждого снаряда в магазин
Доработанная система позволяет уменьшить базовое время дозарядки следующего снаряда при отстреле заряженного снаряда после соответствующей индикации
Технические характеристики указаны для осадного режима.
Технические характеристики указаны для режима раскрученной турбины.
Технические характеристики указаны для скоростного режима.
Время зарядки первого и второго орудия на технике со спаренной орудийной установкой
Время починки выведенной из строя основной/резервной гусеницы
Технические характеристики указаны для техники с уровнем обучения экипажа 100%.
Баланс в боях
Первое, с чего стоит начать – это баланс по танкам в бою. В WoT играет 15х15 танков в одном бою, в Блице – 7х7. Уже только лишь на основании этого можно сделать вывод о том, что в мобильной версии игры с балансом дела обстоят получше, ведь одно дело, когда в одном бою встречаются 14 танков, а другое – когда их 30. Любому человеку понятно, что чем меньше количество чего-либо, тем проще это контролируется.
В WoT нередко бывают сетапы, состоящие наполовину из ПТ-САУ, которые засиживают в кустах весь бой и не дают проводить активные действия другим типам техники, из-за чего в бою образуется так называемое «стоялово», когда танки просто боятся что-либо предпринимать из-за страха словить плюху на половину своего ХП.
В Blitz редко встретишь нечто подобное: сетапы здесь состоят преимущественно из ТТ и СТ, поэтому бои здесь менее напряженные, но вместе с этим и более предсказуемые, что зачастую лишает игроков попадания в действительно интересные и эпичные бои.
Ещё стоит отметить, что в Блице нет арты, а это значит, что вы всегда можете быть уверены, что никто вас не добьет внезапно в такой позиции, на которую нет прямых прострелов.
Если вам нравится непредсказуемость – вам в WoT, а если же любите размеренные и уверенные бои – добро пожаловать в Blitz.
Будущее игры
Конечно же, когда мы выбираем игру, тем более — не просто сингл-игру, которую пройдем и забудем, а онлайн проект, в который будем возвращаться вновь и вновь, то хотим увидеть хоть какую-то надежду на то, что игра будет жить и обновляться ещё несколько лет.
WoT в этом году исполнилось целых 11 лет – это много для любой игры в принципе, а особенно много для игры, которая продолжает приносить деньги разработчикам, и хоть как-то обновляться и радовать этим самих игроков. Да, танки навряд ли уже получат «вторую жизнь» — слишком много времени прошло с тех пор, когда большой приток новых игроков остановился. Аудитория этой игры состоит, в основном, из преданных фанатов этой игры, и тех, кто периодически возвращается в игру, чтобы посмотреть, что в ней изменилось. Они играют какое-то время и снова уходят до следующего раза. Онлайн игры далеко не самый низкий, по меркам проектов подобного жанра, скорее наоборот – он до сих пор один из самых высоких, хоть и стал раза так в 3 меньше, чем было это 5-6 лет тому назад.
Приходить или возвращаться в WoT с надеждой, что эта игра когда-то снова взлетит? Или начинать потеть в нее, надеясь, что киберспорт снова появится в игре? Не думаем, что это очень разумное решение.
С Blitz дела обстоят иначе – приток новых игроков есть, онлайн очень медленно, но верно растет. Зачаток киберспорта присутствует, и им вроде как даже пытаются заниматься. В любом случае, у мобильной версии игры потенциала на будущее значительно больше, как минимум, потому что количество мобильных устройств во всем мире растет, а вместе с ними растет и количество пользователей, которые пожелают пополнять ряды танкистов.
Гайд по премиумному танку caernarvon action x в world of tanks blitz. обзор характеристик, достоинств и тактик игры | bluestacks
Графика и оптимизация
Само собой, графика в мобильных танках будет уступать десктопной версии, просто потому, что железо в телефонах заметно слабее, чем в компьютерах. WoT выглядит очень хорошо, даже спустя несколько лет после выхода новой графики в начале 2022 года.
При этом оптимизация находится на очень высоком уровне, и игра способна запускаться даже на компьютерах 8-летней давности, выдавая в среднем 30-40 фпс на минимальных настройках – далеко не каждая ММО-игра с подобным уровнем графики способна на такое.
В Блице графика заметно слабее и напоминает ту, которая была в больших танках ещё до выхода обновления 1.0. Но тем не менее, она не вызывает какого-либо отвращения. Новые танки уже выпускают в HD-разрешении, а новые карты также подтягиваются по уровню графики.
И Блиц, в отличие от его Большого брата, способен работать в максимально возможном качестве в 60 FPS и без просадок даже на ПК, возраст которых давно перевалил за 10-ку. Игра спокойно пойдет даже на встроенной графике 5-летнего ноутбука – она совершенно нетребовательна к графическому адаптеру.
Подводя итог, можно сказать, что и одна, и другая игра способны запускаться даже на очень слабых машинах и выдавать комфортное количество FPS.
Дизайн танков и их роли
Впечатляющий список из 90 танков в WoTB разделен на четыре типа: лёгкие танки, средние танки, тяжёлые танки и самоходные противотанковые установки. Каждый тип танка играет собственную роль в команде.
В игре World of Tanks Blitz есть четыре принципиально различных типа танков. В зависимости от того, какой танк выбирает игрок, его роль в игре будет заключаться в разведке, защите фланга, он будет атаковать или вести снайперский огонь
Лёгкие танки, благодаря своей лёгкой броне и слабому оружию — быстрые и маневренные. Их роль — искать вражеские танки и делать так, чтобы все их видели. Они раздражают врага, вынуждая его тем самым выдавать своё местоположение. Иногда вы можете проскочить за спинами противника и обстрелять их по самым слабым местам.
Разведка местоположения противника жизненно важна для битв. Если в команде не будет хотя бы пары снующих по полю боеспособных лёгких танков, то вам придётся только отвечать на огонь противника, а не открывать огонь первыми.
Сам по себе концепт разведки выделяет WoTB из всех других игр, в которые мне довелось поиграть. Очень весело ехать в самую гущу событий, особенно если вас по пятам преследует вражеский огонь. Процесс сбалансирован так, что игроки на лёгких танках очень хорошо вознаграждаются за обнаружение вражеских танков, а это позволяет продвигаться по игре, не участвуя при этом в перестрелке.
К сожалению, лёгкие танки быстро теряют свои места в списке и на их место приходят более специализированные средние танки.
Средние танки заполняют пробел между лёгкими и тяжёлыми танками. Они очень разнообразны — благодаря множеству различных орудий и брони, которыми они оборудованы.
Роль средних танков постоянно меняется на протяжении всей битвы. Они могут наступать с фланга или функционировать как разведчики. Средние танки могут даже сражаться на линии огня, при условии, что игрок прячется от обстрела за какими-нибудь постройками. Средние танки требуют от игрока досконального знания его сильных и слабых сторон.
Балансировка танков в игре WoTB очень хороша, но всё-таки далека от идеальной. Один из классов — лёгкие танки — устаревает за пару месяцев игры именно благодаря большому разнообразию средних танков, способных заменить в бою лёгкие.
Обычно эти танки расположены в первых рядах наступления. Их роль заключается в том, чтобы привлечь огонь на себя, потому что они могут поглощать большое количество урона. Броня тяжелых танков слаба по бокам и сзади, что делает их уязвимыми для атак с фланга со средних и некоторых лёгких танков.
Противотанковые установки обладают самым тяжелым оружием. Есть два вида противотанковых установок: с мощным оружием, тяжёлой броней и очень отграниченной мобильностью, и те, которые также известны как «стеклянные пушки», — то есть установки, которые обладают очень мощным оружием, но их броня совсем никуда не годится.
Противотанковые установки — это снайперы игры WoTB. Они занимают позиции на возвышенности, где хорошая видимость, оптимальный угол для стрельбы и охват территории. Такие установки очень сильно зависят от разведчиков, которые должны помечать позиции противника.
Зачем же нужен личный рейтинг?
Для поднятия личного рейтинга вам необходимо повысить показатели как можно большего количества показателей, которые входят в состав Личного Рейтинга.
Старайтесь чаще играть взводом. Два скоординированных игрока могут очень сильно повлиять на исход боя. Игра.взводом гораздо проще повысить процент побед и процент выживаемости.
Первые 10-15 секунд посмотрите за действиями союзных танков (направление движения, занятые позиции, численность на фланге). Проанализируйте действия союзников, выберите направление и стиль игры на направлении (атака, оборона).
Иногда можно и нужно использовать подкалиберные, кумулятивные снаряды, они могут выручить вас в бодрых танковых перестрелках с тяжело бронированными танками и техникой, которая превосходит вас уровнем. Не стоит забывать и о таких важных вещах как оборудование и снаряжение. Зачастую они могут спасти вашу машину в критической ситуации.
Стреляйте только наверняка и выцеливайте уязвимые места техники противника. Забудьте о понятии “Вертуха”(стрельба без сведения)
Старайтесь очень аккуратно играть на стоковой технике, так как отправиться в ангар не сделав ничего полезного в бою в стоковой комплектации гораздо проще, чем на топовой технике. А это очень сильно бьет по показателям вашей статистики.
И главное! Не стоит обвинять команду, начните с анализа своих действия и исправлении собственных ошибок.
Источник
Насколько реален free-to-win?
По-другому говоря – реально ли побеждать без вливания доната? Ответ – да. И в одной, и в другой игре нет жесткой привязки к нагибу за бабло. Безусловно, если вы будете заряжать «голдовые» снаряды, то вам будет проще пробивать противника. Или если вы купите хороший прем-танк, то фармить серебро будет гораздо быстрее.
Но вот купить какой-то один танк и нагибать на нем всё и вся у вас навряд ли получится. Вас так или иначе будут убивать, потому что даже среди обычных прокачиваемых танков есть очень сильные машины.
Blitz на этом фоне выделяется ещё тем, что здесь есть контейнеры, которые содержат в том числе и голду с премиум-аккаунтом. А второй, кстати, в отличие от WoT, можно активировать даже на несколько часов, а не только лишь на сутки и больше.
С другой стороны, в Больших танках нет навязчивой рекламы с продажей премиум танков и другого барахла, как это свойственно всем мобильным играм, в том числе и Блицу. Это постоянное закрывание рекламных окон при входе в игру со временем может просто начать бесить.
Ни лиг, ни таблиц лидеров
Можно предположить, что в командном PvP-шутере от первого лица должна существовать соревновательная механика. Но не в случае с WoTB. Сколько бы битв ни выиграл игрок, нет других способов показать свой прогресс в игре, кроме как через технологическое древо танков.
И хотя продвижение WoTB красиво осуществляется через технологическое древо, всё-таки этого не достаточно для того, чтобы эффективно вовлекать игроков на самых высоких уровнях. Когда для того, чтобы заработать следующий танк, приходится проходить через колоссальный труд сражений в сотнях боев, нужно, чтобы существовали другие краткосрочные цели, поддерживающие одну большую конечную цель.
Лично бы я добавил в игру систему лиг. Прежде всего, лиги позволили бы игрокам ставить своими целями какие-либо соревновательные моменты, такие как, например, вырваться на первое место в турнирной таблицеили перейти на следующий уровень. Во-вторых, лиги бы стимулировали вовлечение, потому что без активности игроки не могут переходить в более высокие уровни, а возможно, в зависимости от дизайна, они бы перенаправлялись в более низкие уровни.
В-третьих, лиги бы поддерживали концепт получения лучших видов танков через технологическое древо, так как игроки вознаграждались за прогресс в лиге. И, наконец, лиги бы могли стимулировать монетизацию на более поздних уровнях, так как игроки делали бы рывки к вершине в конце каждого сезона.
Общая атмосфера боя
Под общей атмосферой мы понимаем то, как можно прочувствовать всё, что происходит в бою. Это и звуковое сопровождение игры, и ощущение того, что вы управляете действительно танком, а не просто объектом, это и чувства, которые вы переживаете в напряженных ситуациях.
Начнем со звука. Здесь WoT будет вне конкуренции, по сравнению со своим младшим братом, ведь музыка здесь передает не только атмосферу на поле боя, становясь всё более напряженной, или наоборот – более спокойной, в зависимости от того, что происходит в бою, но и является уникальной для многих карт, передавая те ноты, которые присущи региону карты. Например, на Жемчужной реке вы услышите азиатские мотивы, а на Перевале – кавказские напевы.
Таким разнообразием в музыке Blitz не может похвастаться, здесь есть всего несколько треков, которые играют на разных картах, и большинство из них – версии музыкальных дорожек, которые были ещё до обновления 1.0 в WoT.
Что касается чувств от напряжения в бою – вопрос достаточно спорный и очень индивидуальный. Скажем по себе, что WoT всё-таки дает больше эмоций разного плана, как хороших, так и не очень. Напряжение в бою в сложных ситуациях в ней чувствуется сильнее, нежели чем в Блице.
Ощущение того, что под вашим управлением находится 100-тонная махина, в WoT также выражено более сильно. Хотя и не обходится без недоразумений. Например, когда танк может перевернуться на бок просто от наезда на камень, или сползти с горы, будто он не весит совсем ничего, или, когда сверх бронированного Мауса шьют каждым выстрелом в лоб – всё это вызывает глупую улыбку на лице.
В Блице же, если вы взяли тяжелый танк с хорошей броней – можете быть уверены, что тысячу-другую дамага вы сможете танкануть, а не просто впитать, если будете грамотно всё делать.
Но эмоций от игры, в любом случае, в Больших танках вы получите значительно больше.
Прогресс
Прежде чем думать о механике игрового прогресса, нужно сформировать сильную конечную цель игры, или, что даже лучше, несколько целей, которые игрок хотел бы достичь. В WoTB цель каждой битвы заключается в том, чтобы уничтожить танки противника и остаться в живых.
Контент в WoTB делится на 10 танковых уровней, и ключом к новому уровню танков является Tech Tree. Танковые уровни эффективно применяются в формировании матчей, и важны с точки зрения экономики игры. Для того, чтобы перейти от уровня к уровню, надо пройти через десяток боев.
Танковые уровни — это также база для устройства матчей в WoTB. В каждом бою обе команды составлены из танков различного уровня. Танки очень редко различаются по уровню более чем на два, потому что чем выше уровень танка, тем он мощнее. Другими словами, для танка низкого уровня очень сложно уничтожить танк, который на один или два уровня выше.
Tech Tree — это фундаментальная механика прогресса в WoTB, которая попросту означает, что вам нужно купить и улучшить танк одного уровня насколько это возможно, чтобы получить возможность купить танк следующего уровня. В игре существует четыре нации, и пользователь начинает игру с базового типа танка для каждой из них.
Первые танки больше похожи на тракторы с винтовкой. Причина, по которой игрок начинает с этих четырёх маленьких, уродливых и слабых танков, заключается в том, что так обеспечивается базовая цель игры — чтобы победить, нужно заработать танк лучше. И как же сильно вы начинаете нуждаться в новом танке, когда другой игрок с хорошим танком взрывает вашу жестяную банку всего лишь одним выстрелом.
У каждой нации есть десятиуровневое технологическое древо танков.
Каждый шаг в технологическом дереве означает новый танк. В каждом танке есть разнообразные модули, которые игрок может купить на заработанный особенный для этого танка XP. Только после того, как требуемые модули были получены, игрок сможет перейти к танку следующего уровня. Каждый модуль меняет статистику танка, она передается через расширенное окно информации
Как только появилась необходимость купить новый танк, самое время внедрить в игру механику прогресса. Каждый бой приносит игроку два различных вида наград, которые можно на что-то тратить: XP танка и мягкую валюту.
Очки опыта танка (XP танка) — это особенные очки опыта, которые игрок тратит на различные модули, такие как подвеска, башня и орудие, которые, в свою очередь, существенно улучшают статистику определённого танка. XP танка также используется для того, чтобы разблокировать танк следующего уровня, когда игрок достаточно далеко продвинулся по технологическому дереву текущего танка.
Рандомность и ожидания от игры
Когда мы заходим поиграть в любую игру, то первым делом мы хотим получать удовольствие от процесса. Танки – такая игра, в которой присутствует огромный спектр эмоций. Никогда не знаешь, чего можно ожидать. Сегодня – тебе везёт и есть победы, завтра – одни поражения. Причем, иногда даже нет никакой зависимости от того, набиваешь ли ты много дамага, или сливаешься с нулем.
WoT, конечно, рандом заметен гораздо больше. Здесь тот же разброс от бронепробития и альфы равен -25%, что очень много и никак нельзя это контролировать. Иногда одно невезение может стоить всей победы в бою. Поэтому говорить о том, что, заходя в Большие танки, мы можем быть уверены, что всегда получим удовольствие, невозможно.
В Blitz ситуация немного лучше, как минимум, потому что здесь разброс меньше на 10%, и равен он -15%. Сюда же можно отнести и то, что количество игроков здесь меньше в бою, а значит, и рандома здесь тоже будет значительно меньше выражен.
Впрочем, ни одна из этих двух игр не сможет гарантировать вам, что вы однозначно получите удовольствие от процесса, потому как здесь слишком много факторов, которые просто невозможно никак предугадать.
Реалистичность
И Wot, и Blitz относятся к жанру аркадных игр, поэтому о реалистичности как таковой сказать мало что возможно, потому что всё, что здесь происходит – мало сопоставимо с реальным миром. Но если сравнивать их между собой, то однозначно можно отметить преимущество Больших танков: здесь и довольно правдоподобная система движения танков, и проработанные до мелочей модели всех машин, т.д.
В Блице возможности физики и графики ограничены мощностью устройств, для которых предназначена игра, поэтому выглядит здесь всё более примитивно и мало чем может впечатлить. Но мы бы не назвали это минусом, потому как глупо сравнивать внешний вид мобильной игры с компьютерной.
Но вот что реально бросается в глаза – это обилие выдуманных танков в Блице. Те же Vindicator UM и Predator UM из серии Warhammer 40,000 чего только стоят. Сюда же можно отнести и всякие Крушители с Ван-Хельсингами, которые хоть и имеют прокачиваемые аналоги и выглядят более-менее приемлемо, но что мешает разработчикам сделать приписку вначале названия танка в виде исторического названия, как это сделано в WoT – непонятно.
Сюда же можно отнести и систему пробития брони — в Блице идет очень сильная привязка к зоне бронирования на танке. Например, если часть брони танка горит красным цветом, то как ни старайся, но пробить вы её никак не сможете.
В Больших танках всё гораздо сложнее и правдоподобнее: чтобы пробить танк, вам нужно попасть в его уязвимую точку, и если у противника хорошо бронированная башня, то это еще не значит, что в ней нет слабых мест (и речь не про стандартный люк командира).
Режим объединения игроков
Единственная ключевая социальная механика в WoTB — это режим объединения игроков, где два игрока могут объединиться, чтобы сражаться в бою вместе на одной стороне.
Сам процесс установки этого режима очень прост. Прежде всего, игрок должен отправить играющему другу приглашение. После того, как игроки становятся друзьями в игре, они могут присылать приглашения друг другу, при условии, что оба игрока находятся онлайн.
Принятие приглашения на объединение позволяет обоим игрокам увидеть, какие танки они выбирают, и как только оба игрока выберут танки, тот, кто приглашал, начинает бой за них обоих. При нахождении в этом режиме игроки не имеют никаких способов коммуникации, они только видят друг друга, потому что на карте выделены отличным от остальных танков цветом.
Несмотря на ограничения, режим объединения — это очень приятный способ для двух игроков играть находясь, например, в одной комнате. Таким образом можно на ходу разрабатывать стратегии и совместно уничтожать врага. Я даже скажу больше, режим объединения игроков может посоревноваться с возможностью играть с вашим другом на консоли в FIFA. А это о многом говорит.
Удобство управления и портативность
WoT вышла более 10 лет назад и создавалась как игра для ПК, то есть, с классическим управлением клавиатура мышь. Максимально привычно, удобно и не вызывает никаких сложностей у игрока любого уровня.
Blitz позиционировалась и изначально вышла только для мобильных устройств на базе iOS и Android. Поэтому управление в ней заточено под сенсорные экраны, что дает о себе знать, когда вы пытаетесь наводить прицел на врага, да и в принципе производить любое движение в игре. Здесь всё происходит плавно, без резких движений. Из-за этого прицеливаться иногда не очень удобно, особенно, когда вы до этого уже играли в WoT и привыкли к стандартной скорости курсора. Если захотите научиться хорошо стрелять в Блице, то на это уйдет какое-то время.
Управление
Управление в WoTB довольно противоречиво. Фактически управление осуществляется двумя большими пальцами. Один большой палец нужен для того, чтобы двигать танк, другой — чтобы прицеливаться.
Игрок должен держать большой палец на виртуальном штурвале для того, чтобы двигаться, а большим пальцем правой руки можно касаться экрана в любом месте, чтобы прицеливаться. Из-за такого управления виртуальный штурвал всегда должен быть в поле зрения, чтобы приводить танк в движение.
В World of Tank Blitz у игрока есть два ракурса камеры. По умолчанию, ракурс от третьего лица используется в основном при движении. Этот режим идеален для парковки танка в место снайперской засады или при быстром движении во время разведки местоположения противника.
Второй ракурс камеры — это снайперский режим. Для того, чтобы идеально выстрелить, игроку нужно остановиться, войти в снайперский режим одним касанием и прицелиться к слабому месту танка противника. Снайперский режим «успокаивает» геймплей и является жизненно важной частью всего великолепного игрового опыта World of Tanks Blitz.
Лично мне нравится управление, которое активно без каких-либо границ. Я имею в виду, что где бы игрок ни коснулся экрана, он всегда попадёт в центр виртуального джойстика. Мне кажется, что этот тип управления устраняет нежелательные движения и дрожь камеры, и одновременно обеспечивает игроков интуитивным управлением, которое подойдет любому размеру руки и положению кисти.
Как уже упоминалось, в WoTB есть два ракурса камеры. Ракурс камеры, установленный по умолчанию, лучше всего подходит для вождения, потому что камера расположена как бы позади танка.
Другой ракурс лучше подходит для эффективной стрельбы, позволяя игроку смотреть сквозь дуло, когда он прицеливается к слабым местам в броне противника. Игрок контролирует камеру большим пальцем правой руки, а увеличение изображения происходит автоматически.
Как и в любом другом шутере от первого лица, улучшение управления — это первый шаг к победе. Но в отличие от других шутеров от первого лица, в WoTB нет сюжетной кампании, которая позволила бы медленно погружаться в игру на битвах с AI-оппонентом. Вместо этого в WoTB игрок сразу же после обучения бросается в командное PvP-столкновение, а это очень пугающий опыт, особенно если у вас ещё даже нет основных навыков управления танком.
Заключение
Итак, давайте коротко подведем итоги по всем рассмотренным пунктам.
Что касаетсябаланса в игре, то здесь явное преимущество на стороне Blitz.
Вудобстве управления и портативности наблюдается ничья, есть плюсы и минусы как у одной игры, так и у другой.
Пографике и оптимизации – победа за WoT. Оптимизация хороша у обоих проектов, но если вы ценитель графики, то вам только в Большие танки.
Про реалистичность – отдадим явное предпочтение WoT. Всё-таки эти явно вымышленные танки с ярко-кислотным окрасом и прочей мишурой в Blitz – не для серьезных танкистов.
Общая атмосфера боя заметно приятнее у Больших танков, они выигрывают как про звуковому сопровождению, так и по всяким графическим примочкам, которые заметно насыщают любой бой.
Комьюнити игры заметно лучше у Blitz. Конечно, там хватает своих токсиков, но в своем объеме им не превзойти общий негатив от тех, кто играет в большого брата.
Влияние личного скилла на бой заметно выше в Blitz, здесь же есть и хоть какое-то подобие киберспорта, которое в будущем может заметно прибавить. В WoT влиять на исход боя сложнее, а насчет киберспорта – похвастаться нечем, там всё уже мертво и оживлять никто не собирается.
Побеждать без вливания денег можно как в десктопных, так и в мобильных танках. Покупка премов и других плюшек только лишь ускоряет ваш процесс, но никак не влияет на результат. Очередная ничья.
Рандом в обоих играх сильно заметен: никогда нельзя точно сказать, будете ли вы сегодня побеждать чаще, или нет, даже независимо от того, играете ли вы на сильных танках, или на слабых. Влияние, конечно, будет, но не настолько сильное, как хотелось бы. Основные правила игры всегда диктует только ВБР.
Говоря про будущее игры, Blitz можно отметить как хороший конкурентный проект, который до сих пор активно развивается и не собирается останавливаться на достигнутом. В WoT дела обстоят сильно хуже: основная масса игроков – старожилы игры, а притока новичков совершенно незаметно.
Итого, WoT лучше показывает себя в 3-х показателях, а Blitz – в 4-х. Но стоит указать на то, что решающим был показатель про будущее у игры, в котором победу одержал Blitz. Так что, если вас не сильно волнует, что будет с игрой спустя 5-10 лет, и вам хочется играть и получать удовольствие здесь и сейчас – выбирайте проект, исходя из личных предпочтений и плюсов каждой из сторон.