С чего все началось
Естественно всё началось с того что я начал играть в World of Tanks, на этом можно было бы закончить раздел.
Но если серьёзно, я уже достаточно долго играю в WoT, с перерывами бывает длительными, и каждый раз я вижу одну и ту же проблему балансировщика которую Wargaming отказывается решать с самого начала проекта WoT.
Ладно в зарождении проекта не решить проблему балансировщика, ладно за 5 лет не смогли решить проблему, наверное на таком сроке следовало бы задуматься, а за что ответственные люди вообще получают зарплату?
Но когда проблема сохраняется на протяжении десятилетия, это уже откровенная наглость со стороны Wargaming в целом.
Еще большая наглость это то, как сами Wargaming ведут себя зная что проблема существует, и они её даже не думают решать.
Когда пытаешься им показать что проблема есть и она требует решения, они просто ищут себе оправдания и закрывают тему.
В итоге прошло больше года после моих обращений по поводу проблемы, и я решил снова поиграть, играл я, играл, а проблема все на месте нетронута…
Собственно наличие проблемы и спровоцировало данную статью, если сами Wargaming игнорируют серьёзные проблемы и посылают подальше когда предлагаешь им эти проблемы решить как то, значит я покажу наглядно проблемы за пределами зоны прямого влияния Wargaming.
Судя по всему Wargaming специально не решает проблемы балансировщика игры, вероятно у них есть даже «костыли» специальные, чтобы косвенно провоцировать игроков на «донат», например балансируя «донатеров» и с хорошим игровым рейтингом в одну команду, а в другую команду собирая всяких новичков «зеленых» что не понимают даже куда ездить нужно на каком танке.
Не удивлюсь если Wargaming после данной статьи заблокирует аккаунт с которого я обращался в поддержку по поводу проблемы, такое возможно учитывая как они отрицают очевидное.
Я уже не говорю про «рандом» во время стрельбы по соперникам, и про неадекватное поведение прицела когда он указывает за пределы игровой карты, что тоже как бы проблема, и дает противнику в удачной позиции практически неуязвимость в совокупности с существующей системой засвета.
Wot: как работает маскировка в игре
Как происходит обнаружение в игре World of Tanks?
От танка в радиусе видимости, указанном в ТТХ, посылаются невидимые лучи во все вражеские танки попавшие в этот радиус.
В один танк идёт сразу 6 лучей. Танк считается видимым, если хотя бы один луч достигнет до габаритной точки.
У всех танков есть 2 точки обзора, которыеработают не одновременно, а по очереди, через тик.
Время между тиками колеблется от 0.1 секунд до 2 секунд, в зависимости от расстояния между танками.
Обзор, для обоих точек считается шаром с фиксированным радиусом, другими словами: Танк видит во все
стороны/направления обоими точками обзора одинаково хорошо.
Максимальный радиус обнаружения равен 445м, при этом, вражеские танки засвеченные союзниками, видно на расстояния до 700м.
Артиллерия, в артиллерийском режиме, видит засвеченные цели на любом расстоянии.
Как долго видно обнаруженную цель в ВОТ?
После того как лучи видимости пересеклись с корпусом танка и он стал видимым, танк будет оставаться видимым от 3 до 10 секунд
(время выбирается случайно), даже если лучи его больше не достают.
(Танк, заехавший за дом, исчезнет не сразу. Подсвеченные танки будут видны некоторое время после смерти разведчика.)
Усиливается ли обнаружение, при обзоре больше 445м?
Да. Увидеть дальше 445м вы не сможете, но ваш навык обнаружения замаскированных целей улучшится.
Пример:
С одной стороны танк Пантера, с другой стороны танк Леопард. Оба танка в топовой конфигурации, со 100% экипажем,
но без скилла Масировка. Леопард приближается на первой передаче.
Пантера без стереотрубы обнаруживает леопард с 345м.
Пантера со стереотрубой обнаруживает леопард с 430м.
Частота проверок видимости в «Ворлд оф танкс» такая:
в радиусе 50 метров — на каждом тике (0.1 с)
в радиусе 150 метров — дважды в секунду (0.5с между тиками)
в радиусе 270 метров — раз в секунду
в радиусе 445 метров (максимальный радиус неопосредованной видимости) — раз в две секунды (2.0 с между проверками)
Танк считается невидимым, если кусты/деревья/дома/горы/и т.д. полностью скрывают ваш силуэт от ВСЕХ противников, чьи лучи до
вас дотягиваются. Но стоит заметить, что кусты и деревья, на определённых дистанциях, перестают маскировать танк, а также:
На расстоянии менее 50 метров для упрощения системы считается, что танки видят друг друга в любом случае.
Это означает, что на расстоянии меньше 50м у танков включается «рентген», который видит сквозь любые препятствия.
Как прятаться в кустах?
Куст является полупрозрачной структурой, которая не пропускает вышеописанные лучи. Если приблизиться к центру куста на расстояние
меньше 15 метров, он становится полностью прозрачным для вас и вы можете смотреть через него насквозь (ваши лучи проходят сквозь него
без препятствий). Размер куста влияет на маскировку, высокие танки в низких кустах будут видны по башне.
Степень погружения в куст не влияет, тоесть можно встать не в сам куст, а за кустом, главное помнить про 15 метров.
Что бы удостовериться, что куст вас именно спрятал, поверните камеру так, как вас видит предполагаемый враг.
Ваш силуэт должен быть полностью обрисован серым цветом.
Усиливается ли эффект от прятания сразу за несколькими кустами подряд, стоящими друг за другом?
При выстреле танка на его заметность перестают оказывать влияние все кусты в радиусе 15 м, кроме того куста, который имеет
наибольший коэффициент влияния на незаметность танка — это происходит для каждого луча видимости из точки обзора танка
противника до габаритной точки стрелявшего танка.
Пример:
Вы стоите в большом количестве кустов, часть в радиусе 15м от вас, часть за пределами 15м. Слева и справа два врага.
В момент выстрела происходит следующее:
1. Для каждого луча видимости, которые пускает в вас первый враг (всего 6 лучей, по одному на каждую габаритную точку),
определяется наиболее плотный куст и просчитывается видимость.
2. Тоже самое делается и для второго противника.
1 и 2 пункты просчитываются одновременно. И если хоть у кого-то из двух врагов получилось вас увидеть, то они оба вас увидят
(если рация позволяет). При этом все кусты находящиеся за пределами 15м, будут просто усиливать влияние куста, который был выбран
для просчёта маскировки в момент выстрела. Так серия из 2 кустов в пределах 15м будет работать как 1 куст, а серия из 2 кустов,
частично находящаяся за пределами 15м, даст высокую скрытность, но отнимет у вас при этом возможность видеть врага самому. Игрок
встаёт перед выбором: либо наблюдать за врагом самому и после выстрела с высокой вероятностью обнаружить себя,
либо быть хорошо замаскированным, но без помощи союзников — полностью слепым.
Как прятаться в лесу?
Деревья маскируют только в вертикальном положении (и ствол и крона дерева маскируют технику). Маскировка в лесу имеет
тот же принцип как и маскировка в нескольких кустах. Если у дерева слишком сильно оголёна нижняя часть ствола,
то для маскировки понадобится большое количество деревьев.
Кроны поваленных деревьев теперь маскируют танк (с версии 0.8.2, ранее при падении дерева кроны исключались из обсчета видимости).
Как оставаться невидимым в лесу и кустах как можно дольше?
Выстрел (в большей степени) и движение корпусом (в меньшей степени) демаскирует ваш танк на ближайшие 5 секунд, поэтому для
достижения максимального эффекта нужно не двигать корпус (башню можно) и не стрелять по врагу. Также можно использовать
маскировочную сеть и прокачивать соответствующий скилл у членов экипажа.
Как работает маскировочная сеть в Ворлд оф Тенкс?
Эффект от маскировочной сетки не работает во время движения танка и в течении 5 секунд после его остановки.
Что бы маскировочная сетка включилась, нужно 5 секунд не двигать корпусом танка, любое последующее движение снова
потребует 5 секунд покоя для включения маскировочной сетки.
Как работает скилл маскировка?
Он работает всегда! И стоя, и на ходу, и во время стрельбы. Он уменьшает радиус заметности танка.
То есть, если на вас смотрит враг с радиусом видимости 400 метров, а у вас прокачан этот скилл, то обнаружение будет не
на 400 метрах, а на более близкой дистанции. Также, если вы спрятаны в кустах, этот перк позволяет снизить шанс того,
что вас заметят после выстрела.
Какие движения влияют на маскировку?
Движение корпуса танка (в любую сторону), а также вращение танка на месте снижает маскировку в 2 раза.
Движение башни никак не влияет на маскировку и НЕ отменяет эффекты от маскировочной сетки.
Влияет ли скорость передвижения на заметность танка?
Нет. Медленный танк будет заметен также как и быстрый.
Когда активируется маскировка стоящего на месте танка?
У всей техники (кроме топовых ЛТ) заметность на ходу намного выше заметности стоя. Как только танк останавливается,
навык маскировка, в отличии от маскировочной сетки, сразу увеличивается в 2 раза.
Складывается ли эффект от маскировочной сетки и скилла маскировка?
Да, складывается.
Нужно ли прятать орудие танка?
Нет, орудие прятать не нужно. Eсли из кустов (или из-за дома) выглядывает только оно — танк считается невидимым.
Зависит ли заметность при стрельбе от калибра орудия?
Да, чем больше калибр, тем выше шанс обнаружения в момент выстрела (меньше расстояние, с которого танк будет гарантированно демаскирован).
Выстрел палит больше (чем движение) за счет того, что непрозрачность кустов в радиусе 15м после выстрела уменьшается (помимо
собственно плюса к видимости машины). Также важную роль играет наличие дульного тормоза (с ним танк намного заметнее при стрельбе).
Зависит ли заметность при стрельбе от типа снаряда?
Нет, все типы снарядов, при стрельбе из одного орудия, демаскируют одинаково.
Классовые бонусы WOT
ПТ-САУ имеют дополнительный маскировочный бонус, помогающий им оставаться незаметным на более близких дистанциях. Однако,
это не значит, что все ПТ должны быть менее заметны чем танки. Видимость ПТ определяется также как и остальной техники, просто
при одинаковой высоте (и ширине) ПТ будет менее заметна. Её максимальная маскировка равна не 125%, а чуть больше
(ПТ получают около 20-25% к маскировке и на выходе имеет 145-150%).
Маскировка всех топовых лёгких танков в движении равна маскировке в стоящем положении.
На начальных уровнах это правило не соблюдается.
Есть ли разница между танками одного класса? Что такое «заметность» в Ворлд оф Тэнкс?
Да, размеры танка сильно влияют на общую заметность. У каждого танка прописаны свои коэффициенты заметности и именно эти коэффициенты
изменяются навыком «Маскировка» и модулем «Маскировочная сеть». Заметность 100% означает, что танк будет видно на максимальной
дальности обзора. Заметность 0% означает что танк будет видно только с 50м.
Навык маскировки влияет на маскировку только после остановки или и в движении?
В движении тоже. Просто там базовое значение заметности выше. Грубо, если незаметность паспортная 20, то при 100% навыке экипажа
на стоянке будет 20, в движении 10. А если навык 0%, то на стоянке 10, в движении 5.
Примеры: Во время теста (до версии ВОТ 0.8.6), бизон с экипажем 75%, обнаруживал МС-1 на расстоянии 284м, а немецкий и американский
аналоги с 304м. Другой тест показал, что различий между Холодильником (Су-14) с маскировкой и без неё нет.
В целом тесты показали, что заметность танка привязана к его габаритам, а точнее к высоте.
C версии WOT 0.8.6 бонусы незаметности камуфляжа и маскировочной сети являются не множителями, а слагаемыми в формуле расчёта
уровня маскировки техники. То есть применение камуфляжа или маскировочной сети даёт фиксированный бонус к уровню маскировки
машины, не зависящий от её коэффициента незаметности и зависящий только от класса техники (у ПТ, к примеру, этот бонус будет больше).
В результате, маскировочная сеть и камуфляж заметно повышают уровень маскировки даже у больших машин.
Maskirovka WorldOfTanks. Как прятаться в ВОТ режим скрытности. самый невидимый танк WOT. как остаться незамеченным в зеленых кустах.
танкопедия как скрываться чтоб не запалили.

Опыт экипажа
Скиллы танкистов
Выбор перков
Советы новичку
Лучшее Оборудование и
Снаряжение WoT
МИР ТАНКОВ
ИБЗ на StuG IV
T28 HTC
T-55 NVA
Объект 260
Премиум танки бесплатно!

Как заработать голду WOT
Танки онлайн
Танковые бои в 1-й мировой войне и во 2-й мировой войне
ТТХ танков 1-й мировой войны и 2-й мировой войны
Война Окончена 1я страница
стартовый URL
Wot-leader — кейсы и карты wot! получи свой премиум танк!
Сайт tankmods.ru (далее по тексту – «Сайт») уделяет большое внимание сохранению конфиденциальности информации, предоставляемой пользователями Сайта, и прилагает все возможные усилия по ее защите, безопасному хранению и неразглашению.
Сайт придерживается принципов обеспечения конфиденциальности, в соответствии с требованиями законодательства Российской Федерации и этическими нормами.
Сайт осуществляет сбор, хранение, обработку, использование и распространение информации в целях предоставления пользователям необходимых услуг.
Сайт вправе отправлять информационную рассылку про акции, распродажи и другие материалы.
Настоящая политика (далее по тексту – «Политика») конфиденциальности распространяет свое действие на всю информацию, которая будет получена от пользователя во время использования Сайта. При этом политика не распространяется на информацию, которая стала публичной по причинам, не зависящим от Сайта, получена от третьих лиц, имелась у Сайта до начала использования Сайта пользователем.
Сайт предоставляет доступ к конфиденциальной информации лишь сотрудникам, непосредственно использующим такую информацию в связи с предоставлением услуг пользователю.
Сайт вправе предоставлять доступ к персональной информации о пользователях Сайта в случае, если пользователь дал Сайту согласие на такое действие или если этого требует законодательство и (или) органы власти в соответствии с законодательством Российской Федерации.
В случае если одно или более положений настоящей Политики являются по какой-либо причине недействительными, не имеющими юридической силы, такая недействительность не оказывает влияния на действительность любого другого положения Политики, и Политика должна толковаться, таким образом, как если бы она не содержала такого недействительного положения.
Взаимоотношения сторон, не урегулированные настоящей Политикой, регулируются действующим законодательством Российской Федерации.
В случае возникновения споров и (или) разногласий по условиям настоящей Политики Стороны решают их путем переговоров.
Возможное решение проблемы
Раз уж критикую, то и предложу возможное решение проблемы, вдруг «умнейшие господа» из Wargaming не смогли сами найти ни одного решения за десяток лет.
Если сам балансировщик трогать нельзя, то можно сделать сортировку после того как команды были сформированы балансировщиком.
Достаточно проверить рейтинг игроков и поменять местами часть игроков для выравнивания общего рейтинга команд в пределах допустим ~15%, балансировщик все равно не учитывает модули и снаряжение установленное на технике, так что можно легко и просто менять местами любых игроков что выехали на одном и том же танке.
В данном случае много разнообразной техники и не так много выбора для перемешивания при условии, что перемешаны могут быть только одинаковые «модели», но даже так удалось выровнять рейтинг команд, а за ним бонусом и средний процент побед выровнялся и сократился разрыв в количестве боёв:
Естественно я не учел рейтинг одной САУ т.к. его нет в отображении, но САУ всего две штуки на бой и тут в любом случае кому-то достанется одно из двух.
В следующем случае тоже удалось выровнять команды простой сортировкой, в данном случае я поставил условие, что взаимозаменяемая техника должна быть одного уровня и типа, но допускается замена разных «моделей».
И снова можно заметить что выровнялся не только серьезный перекос в рейтинге игроков, но и в количестве боев и среднем проценте побед, хотя выравнивал я только по рейтингу…
Интервью с читером world of tanks: играю 8 месяцев — жалоб не было
Сегодня вопрос о запрещенных модах (читах) в World of Tanks очень актуален. Игроки в комментариях на различных ресурсах утверждают, что скачать на текущий момент читы бесплатно довольно-таки просто, администрация игры использование читов запрещает, но случаи банов очень редкие. Остается много вопросов, на которые сложно найти ответы, поэтому Wot-Game
взял интервью у бывшего читера
, который использовал запрещенные моды 8 месяцев подряд.
— Привет! Наверняка, ты в курсе о множестве жалоб и видео, в которых игроки World of Tanks нагло используют читы. Один из них, вообще, попал в официальную передачу Лучшие Реплеи Недели. Сегодня вопрос о читах в WOT очень актуален, хотя раньше о них мало кто знал.
— Расскажи, пожалуйста, когда ты узнал о читах и начал их активно использовать?
Всё началось с того, что начал использовать моды, о них собственно узнал у вододелов. Клиент потихоньку начал превращаться в убер-пупер-мега-супер космический корабль, показывая всю доступную информацию: хп команд, мод урона, лампочки, статистика игроков, белые трупы противников, белые гусеницы, изменённые прицелы, кд противника который стрелял по тебе и ещё с десяток разнообразных свистоперделок. Вообщем стандартный набор модов который ставится, если отмечать как можно больше галочек и нажимать «Далее».
По моему мнению, вся эта коллекция свистоперделок помогала мне играть, но что-то не получалось. Статка вроде и росла, но медленно.
— Почему ты начал их использовать: так делали все или у тебя просто не получалось играть или это было просто «for fun»?
Собственно из-за XVM я узнал, что есть такое понятие как статистика и решил её поднимать в меру своих умений, а умений к 3000 боёв, как и нормально техники в ангаре было мало, так-же полностью отсутствовало в полной мере понимание боя.
Примерно к 5000 боям статка вроде как и росла, но постоянные беганья по сайтам поиску реально работающих модиков парили, как и постоянные конфликты модов между собой, приводившие к зависанию клиента. С каждым патчем модов оставалось всё меньше и меньше.
— Какие читы используешь?
На одном из сайтов нашелся раздел с модификациями предоставляющими преимущество. Так скачалась тундра.
Аппетит рос, к уберклиенту поставились такие модификации как: трассеры, красные шары засвета, поваленые деревья.
Клиент уже напоминал пульт управления космическим кораблём. ФПС с базовых для моего компьютера 70-80 проседал до 40-50. Не проблема, разгоняем комп, получаем, вроде как, стабильные 50-60 фпс.
Примерно к 6000 боёв осталось только несколько модов: тундра, красные шары, поваленные деревья, и чистый XVM с собственным конфигом.
А потом появился весёлый пак модификаций от ***** ***, так прошла очередная тысяча боёв. Статистика росла средними темпами, уже появлялось понимание, что к чему происходит во время боя.
Во время зарубы в бою моды почти всегда тормозили. Расчёт указателей стволов и прочая динамическая функциональщина давала о себе знать, постепенно отключались некоторые моды, началась борьба за фпс.
В последствии ***** *** перевёл свой пак на платную основу, что для меня полностью поставило крест на его сборке.
Из запрещённых модификаций остались только: тундра и автоматический огнетушитель.
После очередного обновления «карета превратилась тыкву», а желание искать и собирать модики так и не появилось.
За то появилось понимание, кто в этой игре играет с запрещёнными модами и их очень много.
— Играешь на основе или на новом аккаунте?
Один аккаунт
— Были ли жалобы / сколько раз банили?
Нет, примерно за 8 месяцев игры с модификациями, предоставляющими преимущество, ни одной жалобы не было.
— Отображаются ли читы в реплеях?
Нет и заметить их достаточно сложно, можно лишь косвенно предположить, что игрок использует какую-то модификацию, т.к. в реплее хранится информация только об игровых событиях (перемещение танков по карте, выстрелы, засветы) итоговая статистика по бою.
— Как определить, что игрок использует запрещенные моды?
- Моментальное пожаротушение — автоматический огнетушитель. От голдового отличается тем, что голдовый позволяет гореть 1 секунду, а потом тушит, мод тушит примерно за 0.1-0.2 секунды;
- Красные шары засвета — показывает место выстрела арты. Крайне сложно понять, но если вас без засвета убила не арта, то 95% что стоит такой мод;
- АИМ — автоприцел. Ствол танка, с небольшим лагом всегда следует за камерой, которая управляется мышкой, и если у игрока движение мышки не совпадает со стволом, то стоит мод. А если ещё происходит фиксация прицела на уязвимых зонах, то 100%, собственно с этим модом с пол годика назад спалилась Алина Рин;
- Тундра и её производные — удаление кустов и прочей флоры с карты. Очень сложно понять: есть она или нет. Но некоторые палятся конкретно, например 101 выпуск ЛРН, категория защитник;
- Поваленные деревья — показывает, что ломается на карте. А ломать на карте можно многое. В одном из выпусков ЛРН был уникум на ЯгПз Е100, который чуял откуда ползут противники, потому и затащил.
— Как легко найти и скачать бесплатно читы?
Увы легко, ВГ практически никак не борится с подобными модификациями.
— Знаешь ли ты о волне банов, которая грядет в середине октября 2022 и что собираешься делать?
Знаю, ничего не собираюсь делать. Меня скорей всего подобная волна не тронет, вот почему:
- С читами уже давно не катаю;
- Доказать то что я с ними когда-то играл практически не возможно;
- Я доначу. В месяц стабильно 1000 рублей покупка интересных премов.
Волна банов пойдёт скорей всего по выкупленным у авторов читов баз данных с идентификаторами пользователей. Дальше будут смотреть кто сколько платит, ведь игра для ВГ — это в первую очередь бизнес.
Забанят — хрен с ним, будет больше свободного времени, может машиной нормально займусь. А может напишу в ЦПП слёзное письмо и потом разбанят.
— Многие утверждают, что потеря читов в игре — это потеря большого процента игроков, а это очень не выгодно WG, что скажешь?
В основном полетят головы клановых игроков, которые на ГК зарабатывают золото не вкладывая в игру практически ни копейки, и школьников, которые плотно питаются в школе и играют без према. ВГ будет банить исходя из интересов бизнеса. Никакая компания не пойдёт на то, чтобы в один раз лишить себя 20% прибыли.
Плюс поднимется очень большая волна негатива, очень большая, многие будут кричать, что их забанили неправомерно, что они не играли с читами и прочее. Я возможно буду среди их числа 😉
Если бы я был на месте ВГ, то сделал бы немного по-другому: сказал бы примерно так «c завтра у нас новый античит или мы отключаем возможность установки сторонних, непроверенных модификаций». Хотя, я больше склоняюсь к тому, чтобы сделать некий магазин модификаций и хайпа меньше и лайки от нормальных игроков.
— Что бы ты посоветовал новичкам, которые задумались об использовании читов?
Как и в любой игре, читы дают только мнимое приемущество, играть вы лучше от этого не станете. Если действительно чего-то хотите добится в плане понимания игры — то только тренировки (как и везде).
Для факультативного просмотра могу посоветовать YouTube каналы таких игроков, которые действительно что-то рассказывают об игре: EviL GrannY, Lebwa, Vspishka, Meshuggah.
— Спасибо за развернутые ответы!
Спасибо! Удачи!
Командиры
Командиры рекрутов — это опытные игроки, лидеры, которые помогают другим освоиться в игре.
Чтобы стать командиром, вам нужно сыграть 100 зачётных боёв и хотя бы один бой за последние два календарных месяца.
Зачётным считается сетевой PvP-бой, в котором вы заработали минимальное требуемое количество опыта. Это количество зависит от уровня техники.
В режиме «II мировая» минимальное количество опыта таково:
- I уровень: 45 единиц.
- II уровень: 60 единиц.
- III уровень: 70 единиц.
- IV уровень: 80 единиц.
- V уровень: 100 единиц.
- VI уровень: 120 единиц.
- VII уровень: 140 единиц.
- VIII уровень: 160 единиц.
- IX уровень: 160 единиц.
- X уровень: 160 единиц.
В режиме «Холодная война» на любом танке нужно заработать как минимум 160 ед. опыта за бой.
Став командиром, вы сможете приглашать друзей. После этого вам предстоит выполнять цели, играя в зачётных боях взводом со своими рекрутами.
Вот какие награды вас ждут за это:
И это ещё не всё! Чем больше взводных боёв с рекрутами вы сыграете, тем больше наград получите. Кроме того, вы зарабатываете очки наградной программы в зависимости от успехов ваших рекрутов! Вот как это работает:
- За каждые 100 боёв с рекрутами после первых 100 (т. е. начиная с 200 боёв) вы получаете 1 Секретную карту доступа и 5 очков наградной программы.
- Каждый раз, когда ваш рекрут выполняет какую-либо цель, вы получаете 2 очка наградной программы.
- После того как рекрут сыграл первые 100 боёв и достиг всех своих целей, вы будете получать 2 очканаградной программы за каждые дополнительные 100 боёв, которые сыграет рекрут.
- Когда рекрут покупает золото или карты доступа, вы получаете от 1 до 5 очков— в зависимости от суммы покупки.
Давайте узнаем, можете ли вы стать командиром рекрутов. Зайдите на страницу реферальной программы!
Околоигровое
Здесь я рассмотрю самые яркие примеры монетизации проектов и взаимоотношения разработчиков с коммьюнити.
World of Tanks
Принцип Free-to-play и аркадность проекта сыграли с WoT злую шутку: у неё, пожалуй, одно из самых токсичных коммьюнити среди известных мне видеоигр. Dota 2, Overwatch, Dark Souls, R6 Siege — ни в одной из этих игр игроки не относятся к разработчикам с такой ненавистью, как в World of Tanks.
Во многом виноваты элементы случайности в игровом процессе, например, тот самый разброс выстрелов, урона и бронепробития /-25%. Несмотря на многочисленные замеры на больших выборках, игроки часто обвиняют Wargaming в подкрутках в ту или иную сторону, потакательстве читерам, жадности и прочих грехах.
К слову, примерно до 2022-го WG действительно почти не справлялись с вниманием игроков. Обновления выходили плохо протестированными, многие задумки оборачивались грандиозными провалами, а патч «Рубикон» завершился скандалом, который вспоминают и сегодня.
Возможно поэтому сегодня Wargaming так тщательно тестируют крупные изменения в проекте, постоянно проводят опросы среди коммьюнити и делятся наработками ещё на стадии супертеста. Кроме того, сейчас они заваливают игроков условно-бесплатными премиумными танками 8-го уровня, чертежами, благодаря которым целые ветки можно выкачать, не покупая ни одной машины, прокачанными членами экипажа и другими ценностями.
WG явно пытаются удержать аудиторию изо всех сил: в этом году World of Tanks исполняется 11 лет, и её онлайн медленно проседает. «Танки» перестали быть одной из самых прибыльных игр на ПК, но они всё ещё приносят разработчикам достаточно денег, чтобы хвастаться коллаборациями с Amazon и приглашенными звёздами в озвучке вроде The Offspring, Чака Норриса и Джанлуиджи Буффона, а также снижать цены на премиумную технику.
Судя по количеству акций и проработке новых скинов на танки, из игроков сегодня очень аккуратно вытаскивают донат, при этом сильно упростив прокачку. А вот на исправление уже допущенных ошибок порой уходят годы. Например, мелкие несовпадения границ отображаемых в клиенте объектов и их геометрии на сервере не могут поправить до сих пор.
War Thunder
За всю историю War Thunder в игре не случалось провалов вроде патча «Рубикон». Курс развития игры совпадает с желаниями игроков, поэтому разработчиков принято скорее хвалить за богатство механик и их реализацию. Особенной гордостью Gaijin стали первоапрельские события, вроде уже упомянутых сражений на картофельных танках.
В списке режимов уже были бои на подлодках и парусном флоте, на летающих тарелках, шагоходах, и даже цветных лошадях из My Little Pony. Радует аудиторию и то, что разработчики включили в игру своеобразные контейнеры, откуда после боёв могут выпасть внутриигровая валюта, купоны со скидкой на технику, возможность получить премиум-аккаунт и другие приятные мелочи.
Тем не менее, коммьюнити War Thunder, как и сам проект, страдает от двух серьёзных болезней: чувства ненависти и превосходства к World of Tanks и страха разработчиков перед признанием ошибок. Что ни говори, а «Танки» попросту доступней. Разбираться в гигантских повторяющихся картах, механике работы снарядов и прочих тонкостях — специфическое удовольствие, которое придётся по вкусу далеко не каждому любителю военной техники.
Бои в ней проходят не так быстро, как в WoT, где сражение можно выиграть за пять минут. Многие игроки из коммьюнити Gaijin буквально ненавидят World of Tanks за большую популярность, отход от реализма и другие мелочи и уже поэтому прощают разработчикам War Thunder множество недочётов.
К сожалению, Gaijin и сами неохотно признают свои ошибки. Известны случаи, когда они едва ли не отказывались от баланса техники или лишали поддержки блогеров за «неправильные» новости. На данный момент это одна из главных слабостей компании, которую только предстоит преодолеть.
Подход к симуляции
World of Tanks
World of Tanks — игра, которая до сих пор посвящена исключительно противостоянию наземной техники вроде танков, бронеавтомобилей или штурмовых самоходок. В 2022-м году, когда проект только вышел в открытую бету, разработчики придерживались определённых правил.
Во-первых, схемы бронирования, компоновка и другие конструкционные особенности бронетехники должны были выглядеть реалистично.
Именно «реалистично», насколько это позволяла технология. Углы склонения пушек, толщины брони, расположение оборудования в танке соответствовали реальности. В те годы считалось чем-то обычным, если разработчики предлагали пользователям лично отправиться в танковый музей под Кубинкой, чтобы убедиться в реальности габаритов машины, или ссылались на заводскую документацию.
Разумеется, Wargaming шли на определённые допущения ради удобства игровой механики. Установить башню с предельной нагрузкой на ходовую, забыть о существовании одного из членов экипажа? Почему бы и нет. Главное, чтобы такой эксперимент хотя бы в теории соответствовал реальности.
К слову, в игровой механике WoT с самого начала было немало условностей.
Механика «засвета», разброс бронепробития и урона от выстрела /-25% стали знаковыми для проекта. Именно эти параметры, а также запас прочности (или просто HP) и скорость перезарядки пушки WG изменяли как угодно. Уже в 2022-м, когда эра около-реализма ещё не закончилась, в WoT появился танк Т-62А.
Даже несмотря на унитарное заряжание (то есть, в каждом выстреле объединены снаряд и гильза), скорость зарядки 100-миллиметровой пушки достигала около 5 секунд. И это в тесном боевом отделении и без современного оборудования. Что касается разброса пушки на 100 метров, этот параметр всегда зависел только от WG, как и коэффициенты незаметности техники.
Cо временем подход разработчиков к WoT начал склоняться к аркадному. Уже в 2022-м танкам изменяли углы наведения на балансные, а где-то к 2022-му в проекте появились полностью выдуманные машины. Толщины бронирования тоже превратились в величину для баланса, причём не только в альтернативно-исторических, но и реальных проектах.
Wargaming выбрали вариант развития игры, в котором игровая условность если не одержала полную победу над историзмом, то взяла его в подчинение. Танк в WoT — не столько боевая машина, сколько юнит в игровой экосистеме. Этот подход совершенно не исключает уважительного отношения WG к истории: обычно разработчики не вводят машины, которые в реальности бы развалились на ходу. Тем не менее, в последние несколько лет WoT уверенно движется в сторону танковой аркады, пусть и с влиянием симуляторов.
War Thunder
Эта игра давно вышла за пределы противостояния только самолётов или танков: сейчас по крайней мере в одном из режимов вместе сражаются наземная и воздушная техника самых разных видов, от ЗРК и многоцелевых вертолётов до истребителей, танков и БМП.
Долгие годы Gaijin придерживались единственного принципа: максимальная достоверность. В режиме реалистичных боёв нет условностей вроде обзора самолёта, разброса урона /-25% или линейки HP.
Со временем Gaijin не только не изменили своей концепции, но даже начали относиться к ней жестче. Это привело к удалению из игры нескольких машин, существовавших только в эскизах или едва готовом виде (как, например, немецкая Пантера 2 или ЗСУ Coelian).
Но и без них в проекте достаточно реализованной в металле опытной техники или просто редких образцов: южноафриканский колёсный истребитель танков Rooikat, израильский основной танк «Меркава», немецкое «летающей крыло» Horthen Ho. 229, линкор «Дредноут».
Кроме того, в игре достаточно детально смоделирована работа настоящих средств войны: радаров и станций предупреждения об облучении, лазерных дальномеров, тепловизионного оборудования. У катеров проработаны затопление и крен, у самолётов — воздействие на планер при полётах на больших скоростях.
Не без оговорок, разумеется. В War Thunder есть небольшой разброс выстрелов, но такой же есть и в реальной жизни. Разработчики в этом случае руководствуются данными о кучности выстрелов реальных орудий, имитацией различного качества снарядов и др. элементами баллистики. Даже если похожая идея когда-то легла в идею разброса WoT, реализация в двух проектах отличается коренным образом.
Так или иначе, именно из стремления к реализму и массы разных ограничений растут ноги у большинства проблем War Thunder. Но об этом — в следующем разделе.
Проблема
Для начала посмотрим что было раньше (начало 2020 года и ранее):
А теперь посмотрим что имеем сейчас (8 месяц 2021 года):
Конечно я сделал гораздо больше скриншотов по мере игры, и довольно сложно обработать целую гору скриншотов для статьи, а вываливать без расчетов будет невежливо по отношению к читателю сего материала:
Очевидна тенденция когда побеждает команда у которой перевес в общем рейтинге, причем можно еще заметить что средний процент побед у наверняка побеждающей команды обычно тоже выше, как и общий рейтинг игроков.
Бывают конечно исключения когда побеждает команда у которой общий рейтинг значительно ниже, но это скорее исключения из правил, и наблюдаю подобные бои крайне редко.
В подавляющем большинстве побеждает команда в которую балансир набирает игроков с высоким рейтингом и процентом побед, причем на этом моменте я могу еще бросить камень в огород «рандома», я нередко замечал когда пытаюсь попасть в противника, но снаряды летят куда угодно, но не в танк, а если у системы нет выбора и танк полностью в сведении, то засчитывает что угодно кроме пробития даже если попадаешь в бок или зад.
Даже если танк засветился в кустах, а после пропал из засвета никуда не сдвинувшись и сзади нет конца карты который сносит траекторию снаряда в небеса, в заведомо проигрышном бою, как правило, невозможно выстрелить и попасть в такой танк, снаряды будут отправлены вокруг заветного куста, и хорошо если 1 из 10 попадет куда-нибудь в гусеницу не нанеся никакого урона…
Но если вдруг забросило в команду которая «должна победить», можно даже не останавливаться для выстрела, стреляй со сведением в половину экрана и оно само прилетит противнику куда надо, и пробьет даже в лоб, тем временем в меня никто не может попасть, а если попадают то не могут пробить когда казалось бы пробить должно было без вариантов…
Вот так и работает «рандом» который создали Wargaming, вероятно у балансировщика есть множитель точности, и когда набирает команду, он подкручивается в пользу команды, что «должна» победить…
Условия
Игровое событие пройдёт в двух категориях. Первая — для тех, кто любит играть на САУ, вторая — для бойцов, которые обожают отправлять эти машины в Ангар. В каждой из этих категорий мы наградим лучших бойцов в четырёх номинациях: одной основной и трёх дополнительных. Учитываются только сетевые бои.
- Основная номинация: нанесите максимальный средний урон за 50 лучших боёв, играя на САУ VI–X уровней.
- Дополнительные номинации:
- Нанесите максимальный урон на САУ за один бой (отдельно для САУ VI, VII, VIII, IX и Х уровней).
- Заработайте максимальное количество медалей Гора за время события.
- Заработайте максимальное количество памятных знаков «Монолит» за время события.
- Основная номинация: уничтожьте максимальное среднее количество САУ за лучшие 30 боёв, играя на технике VI–X уровней (кроме САУ).
- Дополнительные номинации:
- Уничтожьте максимальное количество САУ за время события.
- Предоставьте максимальное количество разведданных за один бой (отдельно для машин VI, VII, VIII, IX и Х уровней)
- Заработайте максимальное количество медалей Бурды, Думитру и Паскуччи за время события.
Выводы
С одной стороны World of Tanks увлекательная игра с отличным потенциалом, но с другой стороны Wargaming которые не собираются решать фундаментальные проблемы игры выставляя игроков в заведомо проигрышные/выигрышные условия.
Учитывая как Wargaming упорно игнорируют проблему, можно предположить что эта проблема создана преднамеренно, выставляя одну из команд в качестве «пушечного мяса» пока они не задонатят деньги.
Если учесть что многие танки в стандартной комплектации на поле боя даже пробить не могут половину противников (или даже больше половины), а для прокачки требуется «опыт» (порой очень много «опыта») который можно получить за победные бои (за проигрышные бои даже с премиум статусом достаются крохи), то вполне логично выглядит предположение что Wargaming преднамеренно балансируют игроков в заведомо проигрышное/выигрышное положение, чтобы косвенно принудить к покупкам за реальные деньги.
Wargaming заявляли что балансировщик работает корректно и без ошибок когда я показывал треш который в данной статье представил, а это может означать что Wargaming преднамеренно так устроили балансировщик, чтобы регулировать какая команда должна победить, а какая проиграть.
Особенно забавно выглядят попытки оправдать свое нежелание исправлять балансировщик, якобы балансировка команд по рейтингу (отражает мастерство) противоречит концепции случайных боёв, а перекос рейтинга игроков в 50-140% выставляя одну из команд в заведомо проигрышное положение не противоречит концепции случайности боёв? Или «это другое»?
Наверное поток доната важнее каких то там перекосов в несколько раз по рейтингу игроков, главное чтобы в будущем не подавились таким донатом выставляя одну из команд в заведомо проигрышное положение, хотя я был бы рад такому исходу для Wargaming, конечно если они продолжат упорно игнорировать серьёзные проблемы игры…
Игра вроде и затягивает своей идеей и отчасти реализацией, но когда видишь как тебя каждые 2-3 боя бросают в заведомо проигрышное/выигрышное положение где от тебя ничего не зависит в принципе если только не способен разобрать половину команды в одиночку, а порой и 3-4 боя подряд в заведомо проигрышное положение выставляют, начинают проявляться очень нехорошие эмоции в сторону Wargaming.
На этом все, благодарю за внимание.

