КАК ПОЛУЧИТЬ ОПЫТ В ИГРЕ И КАК ПОЛУЧИТЬ ОПЫТ В ИГРЕ

Каждый, кто регистрирует аккаунт в Steam сталкивается с такой магической штуковиной как Уровень. Многие не заморачиваются и спокойно живут дальше, а кто-то расковыривает глубины космоса, чтобы докопаться до истины. Получается, дорогие знатоки-еретики, этот недолонг об этом самом

Механика повышения уровня персонажа используется в том числе ради того, чтобы у игрока была мотивация играть дальше. Полоска опыта почти заполнилась — значит, надо пройти ещё один квест, чтобы наконец увидеть заветную надпись «Новый уровень».

Мотивация непременно пропадёт, если новые уровни не приносят положительных эмоций — и это может стать серьёзной проблемой. Если игроку не хочется прокачиваться, он может просто бросить игру. Делимся шестью советами от геймдизайнеров, психологов и исследователей о том, как избежать такой ситуации.

Часто при самом начале расчета баланса приходится собирать одну из первых прогрессий — прогрессию опыта игрока или его уровней. Об этом и поговорим 🙂

У меня, как правило, с этим возникает проблема — хочется использовать лучшую формулу для этого, наиболее подходящую под выбранную игру, жанр. Да и, откровенно говоря, зачастую я просто не помню тех вариантов, которые использовал ранее)

Поэтому ниже я решил собрать пачку различных вариантов формул со ссылками на примеры расчетов. Чтобы самому иметь под рукой подсказу, и, если понадобилось, вы сами смогли на их основе собрать для себя подходящий вариант.

Вот как бесплатно поднять уровень стим!

В стиме есть игры которые раньше были платными, но по какой-то причине стали бесплатными. Все мы знаем что за покупку игры в стиме за любую сумму дают +1 к библиотеке. За 5 купленых игр дают значок 5+, и за него дают опыт для уровня стим. Так вот я нашел 17(на тот момент) игр которые вы можете бесплатно добавить к себе в библиотеку стим и за каждую игру получить +1. За добавление всех нижеперечисленных игр вы получите примерно 150 опыта. Это руководство написано 21.04.2021, я буду дальше искать игры которые будут давать +1 к библиотеке.

1. The Archotek Project2. Artifact Classic3. Artifact Foundry4. The awesome Advantures of Captain Spirit5. A X:EL6. The Descendant7. Grimm8. H ITMAN 2 (Starter Pack)9. Life is Strange 210. Penumbra : Necrologue11. Portal 2 Sixence Percpetual Pack12. Serena13. Romance of the Three Kingdoms Maker14. R ACE 07: Andy Priaulx Crowne Plaza Raceway (Free DLC)15. Odysseus Kosmos and his Robot Quest: Episode 1

P. S. Я являюсь автором этого списка, сидел 2 часа выискивал с кучи разных сайтов ТОЛЬКО РАБОЧИЕ варианты, на этот способ давно забили, но я думаю что смогу найти еще, ведь это действительно бесплатный способ получения опыта в стиме. Если вы заметили что какая-то из игр перестала давать +1 пожалуйста напишите мне и я отредактирую этот список. Список был создан 20.04.2021.

Такой прогрессии и строится просто. Берем значение опыта на предыдущем уровне, умножаем на какое-то, удобное для нас, константное значение. Повторяем нужное количество раз вплоть до крайнего уровня.

Для первого уровня: l_exp = y
Для последующих уровней: l_exp = (l_exp-1)*x

Такой вариант подходит для начального этапа работы с балансом, но может быть быстро заменен на иной, более гибкий. Дело в том, что эта формула подходит для достаточно небольшого массива уровней. Если в игре уровней под сотню, то последние станут для игрока суровым испытанием, т.к. значения требуемого опыта для получения уровня будут неадекватно высокими.

Эта формула гибче в плане настройки и дает не настолько сильно уходящую вверх кривую.

Для первого уровня: l_exp = a
Для последующих уровней: l_exp = a(lvl-1) + a(lvl-1) * b

Предположим, что значение a = 300, а b = 0.1. Тогда получим следующую прогрессию:

Level XP Difference A B
1 300 0 300 0,1
2 330 30
3 363 33
4 399 36
5 439 40
6 483 44
7 531 48
8 585 53
9 643 58
10 707 64
11 778 71
12 856 78
13 942 86
14 1 036 94
15 1 139 104
16 1 253 114
17 1 378 125
18 1 516 138
19 1 668 152
20 1 835 167

Если выразить ее в графике, то увидим следующую картину:

Такой прогрессии хватает, чтобы заложить основу для будущего баланса, но, скорее всего, со временем ее придется править. Или подгонять выдачу опыта в квестах, мобах, других механиках.

Создавай значки, самый быстрый способ поднять опыт.

«И еще как можно набрать опыт не покупая игры? есть какие то варианты?»

походу придётся покупать игры 🙂

Чем больше денег, тем больше опыта, все просто.

Да так разориться можно 🙂

Я думаю, что 2 пути наиболее оптимальны, чтобы получить значки, если у тебя нет друзей, с кем можно поменяться:1) Это получать карточки в тех играх, где дают 3 из 5, и докупать недостающие 2 по 10 рублей (итого 20 рублей)2) это получать 4 из 8 карточек, играя в популярнуюю игру, которая есть у многих (л4д 2 например), и докупать недостоющие карточки от 5 до 6 рублей (итого 20-24 рубля).

за покупку игр дают опыт ,посмотри если совершаешь покупку

Originally posted by Boo_Ga_Ga:

А зачем вообще нужен Steam, если ты не собираешься в нём игры покупать? 🙂

По теме — собираешь карточки, создаёшь из них значки, получаешь опыт. Это самый эффективный способ. Хотя времени много уходит.

спасибо за советы, нашла много инетресного для себя

А для чего вам опыт нужен? Какой толк от него?

Originally posted by Romchik®:

Опыт нужен и в жизни, и в играх, и в Steam. В FAQ можно узнать, что хорошего дает опыт в Steam.

Чтобы когда заходишь в профиль, отображались более «опытные» игроки в друзьях на первом месте.

Всем спасибо, просто до 5 уровня не хватает 50 опыта, вот и было интерестно какие есть варианты кроме покупки игр, по комментам вижу что их нет, предвосхищая вопрос купить карточки не могу у меня блокирована торговая площадка до августа, так что пролетаю я с значком летней распродажи, жаль.

карточки фармить/покупать, и играть/покупать игры.))

При получении достижения «Герой битвы», эпического достижения или взводной награды игроки проигравшей команды получают столько же опыта и кредитов, сколько и игроки команды-победителя. Если играть во взводе с одноуровневой техникой (IV–X уровней), то количество полученного опыта можно увеличить.

Значения бонусов

Играя во взводе, вы получаете дополнительный 15%-й бонус к опыту.

Про WoT:  КАКИЕ ПРЕИМУЩЕСТВА ДОБАВИТЬ

Динамически сформированные в бою взводы получат бонусы к опыту за игру на одноуровневой технике начиная со второго боя.

Для премиум аккаунта полученный опыт дополнительно умножается на 1,5.

Counter-Strike: Global Offensive

Еженедельный бонус к опыту

бонус сбрасывается в 03:30 ночи по московскому времени

, в среду.
Бустер опыта х4 от выигранных раундов будет получен до тех пор, пока не будут набраны первые 4500 очков опыта.
После этого вы получаете бонус х2, пока не достигнете 7500 очков опыта.
Пока вы не получите 11200 очков опыта, вы получаете обычный xp.
Когда ваш общий опыт составит 11 200 и больше, вы будете получать уменьшинный опыт. Вы будете получать 84 опыта за выигранные матчи до следующей среды.
По небольшим подсчетам, можно выявить следующее: мы получаем 30xp за выигранный раунд, когда вы проигрываете, это умножается на 0,175. 30×0.175 = 5,25, если вы выигрываете матч 16×5.25 = 84 xp.
Кстати, это не имеет ничего общего с бесплатной версией.

Лучшие режимы для фарма опыта

1 — Соревновательный матч — в среднем 8,6 опыта в МИНУТУ
Друзья, соревновательные матчи занимают около 45 минут.
Опыт рассчитывается на основе количества раундов, выигранных нашей командой. Если исход игры заранее предрешен, легкая игра, то можно проиграть пару тройку раундов, что бы опыта в конце игры начислилось больше.

2 — Уничтожение объекта — В среднем 8 очков опыта в МИНУТУ
Хотя в матчах на уничтожение в него играют нечасто, это один из режимов, который дает больше всего опыта. Если вы уверены в своей индивидуальной игре, для уровня CS:GO будет полезно сыграть серию матчей в этом режиме.

3 — Гонка вооружений — В среднем 7,5 опыта в МИНУТУ
В отличие от соревновательного режима в режиме гонки вооружений, ваш счет полностью основан на ваших личных результатах. Вы можете зарабатывать примерно 7,5 опыта в минуту в этом игровом режиме, который заканчивается в среднем через шесть минут. Это значение можно увеличить или уменьшить в зависимости от вашей личной статистики.

4 — Бой насмерть — В среднем 6 очков опыта в МИНУТУ
Опыт, который вы зарабатываете в режиме deathmatch, зависит от ваших личных результатов. Если вы уверены в этом, если вы верите, что наберете очки выше среднего, вам может быть выгодно сыграть в этот режим.

5 — Обычный режим — В среднем 4 опыта в МИНУТУ
Хотя это, по-видимому, дает наибольшую ценность опыта, что простое развлечение — хороший способ получить опыт, поскольку зарабатывать очки сложно, а игры занимают много времени. Опыт, который вы зарабатываете в этом режиме, также зависит от вашего счета, конечно, если вы уверены, что победите в игре, вы можете заработать больше опыта, чем в других режимах.

МЕТОД РАСЧЕТА ОПЫТА ПО РЕЖИМАМСоревновательный матч

: Выигранные раунды х 30 очков опыта

: Ваш счет х 4 опыта

: ваш счет х 1,5 опыта

: Ваш счет х 0,2 опыта

: ваш счет х 4 опыта

Я надеюсь, что наше руководство было полезным. Не забудьте поставить лайк и оценить его.

Я желаю всем хороших соревновательных матчей.

Спасибо за прочтение! Пожалуйста оцени, награди и добавь в избранное!

Дробите процесс повышения уровня на этапы

Психологам давно выяснили, что людям нравится приобретать блага по частям, а терять их они скорее предпочтут резко, за один раз. Например, найти два сундука, в одном из которых 500 золотых, а в другом — 250, приятнее, чем найти один сундук с 750 монетами. А вот заплатить штраф в 750 золотых, наоборот, будет более предпочтительно, чем платить сначала 250, а потом ещё 500.

Именно поэтому геймдизайнеры так часто заставляют игрока совершать кучу дополнительных действий при повышении уровня: посещать тренеров, переключаться между различными экранами, раскидывать очки способностей. Таким образом они делят этот процесс на несколько этапов, заставляя игрока испытывать дополнительные позитивные эмоции.

Именно поэтому главный герой Dead Rising 2 получает комбо-карты и небольшие прибавки к характеристикам после каждого повышения уровня, вместо того, чтобы получать действительно значимые апгрейды, скажем, каждые пять уровней. И именно поэтому мы испытываем положительные эмоции, когда достигаем нужного уровня, чтобы использовать какую-то вещь. Каждые поножи и каждая перчатка воспринимаются как отдельное «приобретение». Источник

Джейми Мэдиган, Психолог

Рассчитайте нужное количество уровней

Многим разработчикам кажется, что чем больше уровней прокачки — тем лучше. Для каких-то игр это может быть верно — например, для комплексных RPG, в которых каждое очко способностей привносит что-то новое в геймплей. Но, например, в играх вроде The Division, прокачка перестаёт влиять на геймплей после того, как игрок сформировал свой билд.

В такой ситуации сотни уровней для прокачки перестают казаться заманчивыми: глядя на полоску опыта, игрок думает не о новых геймплейных возможностей, а лишь о предстоящем гринде. Из-за этого очень легко потерять мотивацию играть дальше.

Джош Байсер, автор книг о геймдизайне:

Если я уже освоил все геймплейные системы, а мне при этом предстоит прокачаться ещё на 20 или больше уровней, я обычно бросаю игру, не увидев всего контента. Источник

Смена цифр не создаёт ощущения развития

Допустим, на первом уровне игрок наносит 5 единиц урона, а на десятом — 20 единиц. Вроде бы прогресс на лицо. Но, скорее всего, к десятому уровню пропорционально увеличится и здоровье врагов. С точки зрения ощущений игрока — никакой разницы.

Поэтому зацикливаться на цифрах не стоит: по ходу прокачки лучше увеличивать число способностей. С эмоциональной точки зрения разница между персонажем, владеющим одним приёмом, и персонажем, владеющим десятью, будет гораздо более заметной.

Нет особой разницы — наносить 5 единиц урона врагу с 50 единицами здоровья, или наносить 20 единиц урона врагу с 200 единицами. Ощущения примерно одни и те же. Источник

Эван Джонс, Геймдизайнер

За что не начисляется опыт

Специального бонусного опыта всей команде за уничтожение всех вражеских танков не существует.

Возможность повысить уровень за деньги убивает чувство удовлетворения

Если разработчики предлагают заплатить за повышение уровня, — например, в MMORPG, — этим они как бы сообщают игроку, что процесс прокачки — лишь препятствие на пути к действительно стоящему контенту.

Именно поэтому решение Blizzard платить за повышение уровня в World of Warcraft в своё время вызвало столько критики. Из-за этого, а также из-за того, что доступ ко многим активностям в игре открывался лишь по достижении максимального уровня, «основная» игра до эндгейма стала восприниматься как своеобразная повинность.

Повышение в уровне может приносить огромное удовольствие, особенно если на тебя при этом не давит мысль «я должен быть максимального уровня, чтобы меня пустили в рейд». Можно купить уже собранную игрушку, а можно собрать модель самому — и это может быть очень интересно. Источник

Про WoT:  Промокоды WoT на декабрь

Саймон Ладгейт, Разработчик

Давайте попробуем это сделать

Предположим, мы делаем сессионный шутер (совсем как The Division ;)), в котором игрок постепенно прогрессирует по уровням, уничтожая злобных мобов.

Определимся с ЦА:

Определимся с геймплеем в рамках сессии игрока:

Определимся с тем, как быстро игрок должен получать уровни:

Попробуем использовать степенную функцию для расчета опыта:

Ее нам хватит, чтобы построить базовую прогрессию, от которой уже будем рассчитывать выдаваемый через мобов и квесты опыт.

l_exp=(level/x)^y
x = 0.05
y = 1.7 5

Рассчитаем выдаваемый на уровень опыт. Для этого, пользуясь тезисами, которые мы зафиксировали выше, совершим простые вычисления. Получим:

Level XP Difference exp/mob exp/quest
0 0
1 200 200 3 30
2 600 400 8 90
3 1 300 700 9 195
4 2 100 800 15 315
5 3 200 1 100 23 480
6 4 400 1 200 31 660
7 5 700 1 300 27 855
8 7 200 1 500 34 1 080
9 8 800 1 600 41 1 320
10 10 600 1 800 49 1 590

Для расчета опыта я использовал следующие формулы:

опыт_за_моба = опыт_на_уровне * доля_вложения_в_сессию / количество_мобов / корень_из_уровня
опыт_за_квест = опыт_на_уровне * доля_вложения_в_сессию / количество_квестов

В формуле расчета опыта за одного моба я ввел еще одну часть — начал выводить корень из уровня, округлять его до ближайшего целого и делить на получившееся значение левую часть формулы.

В моем случае это необходимо, чтобы игрок постепенно начинал чувствовать удлиннение времени получения уровня. Так на первом уровне игрок расчетно получает второй уровень к конце сессии, а чтобы получить последний уровень — ему придется потратить с десяток сессий.

Это достаточно приблизительные расчеты, которые могут помочь в формировании общего баланса. В идеале, после того, как вы собрали такой баланс, его сразу стоит отыграть, проверить и найти рисковые точки, поправить их.

Спасибо, что дочитали 🙂

А тут таблица с примерами прогрессий

При покупке значка из Магазина очков

Тут всё просто, покупаете игры – получаете очки Steam. Каждый сезон можно купить Сезонный значок, который продается по 40 уровней, по 100 опыта за каждый, а это значит вы получите 4000 опыта.

Каждый сезон в магазине эти значки обновляются.

При добавлении игры в свою библиотеку

Сразу оговорочка демо и f2p не считаются.

Опыт добавляется моментально при добавлении каждой игры в свою библиотеку. А вот значок обновляется при

1, 5, 10, 25, 50, 100, 250, 500, 1000, 2000 игр, и так далее

При крафте значка из карточек

Наверное здесь вам лучше присесть. Тут мы надолго задержимся.

Получение значка из карточек самый распространённый и всегда доступный способ.

КРАФТ ЗНАЧКА ИЗ КАРТОЧЕК ИГРЫ

Человеку приобрёвшему игру и отыгравшему 2 часа (время когда рефанд уже не сделать) начнут выпадать рандомно карточки, о чем собсна на странице значков и сообщается

Каким будет общее количество карточек в игре решают сами разработчики. По документации известно что от 5 до 15. Но игроку падают не все сразу карточки, а только 51% карточек. Т.е если в игре 13 карточек, то вам упадёт 7. Недостающие можно выменять через форумы обмена или приобрести на торговой площадке (если это возможно)

Значков у игр 2 вида: обычные и металлические. Обычных значков для игр может быть не более 5 уровней. Металлический можно сделать только один значок

Оба вида значков дают 100 опыта. Т.е. металлические собирают мажорчики для коллекционирования и хайпа вокруг своего профиля =)

КРАФТ ЗНАЧКА ИЗ КАРТОЧЕК ИВЕНТА

Но на этом еще не всё. Steam последние лет 6-7 взял за правило выдавать карточки, которые доступны ограниченное количество времени

Но в отличие от игр уровней у этих значков немеряно и можно крафтить до посинения, пока не истечет срок карточек

А вот получить эти карточки можно разными способами

Умелые пиксельфармеры юзают следующую стратегию:

В игре должны быть препятствия, которые невозможно преодолеть без прокачки

Большинство RPG — это истории о том, как главный герой развивается, становится сильнее и могущественнее.

Если игроку просто будет закрыт доступ к тем врагам, которых он пока не может победить, или к тем препятствиям, которые он не может преодолеть, он не сможет почувствовать, что его персонаж «вырос». А если игрок сможет в любой момент попробовать сразиться с могущественным врагом и убедиться в том, что он ему пока не по зубам, то каждое повышение уровня будет восприниматься как очередная ступенька на пути к цели — и приносить удовлетоворение.

Если вы будете использовать систему уровней, чтобы ограждать игрока от контента, то многогранная идея о росте и развитии персонажа заменится примитивным вопросом, на который можно ответить простое «да или «нет»: «позволяет ли мне игра в данный момент совершить это действие?» Источник

Будьте предельно осторожны, снижая характеристики

Психологам известно, что потеря вызывает у нас гораздо более сильные эмоции, чем приобретение. Потеряв 100 очков опыта вы расстроитесь значительно сильнее, чем обрадуетесь, получив те же 100 очков.

Вот так выглядит график эмоций, которые вызывают приобретение и потеря:

Тут важны пропорции. Скорее всего, игроку не покажется привлекательным апгрейд, который повышает атаку на 2, но снижает защиту на 1. Даже если с математической точки зрения это будет выгодно, с эмоциональной — игроку будет казаться, что 1 пункт защиты, который у него уже есть, ценнее, чем 2 пункта атаки, которые он может получить. Поэтому бонусы, которые игрок получает, всегда должны быть гораздо более значительными, чем штрафы.

Если вы хотите, чтобы игроки с уверенностью шли на риск, награды должны быть примерно в три раза более значительными, чем возможные потери. Источник

Ник Дэвидсон, Геймдизайнер

ЗАЧЕМ ЕГО УВЕЛИЧИВАТЬ?

После регистрации даётся лимит в 250 друзей. За каждый последующий уровень вы сможете получить 5 дополнительных мест в списке друзей. Максимум может быть 2000 друзей.

За каждые 10 уровней вы получите дополнительную витрину для профиля, где можно показать ченить =)

И тут такая тема. Еще существуют наборы карт, которые всегда содержат 3 рандомные карточки, также может попасться металлическая. Узнать какие вы получите карты можно только распаковав такой одноразовый набор.

Так вот из официального объяснения Steam есть инфа, что каждый раз когда кто-то крафтит значок – кому-то с этой же игрой рандомным образом выпадает набор карт.

И чем выше ваш уровень – тем больше шанс выпадения. Правда этот шанс уравновешивается между другими владельцами такого же Steam уровня как у вас. А у тех у кого уровень выше вашего – соответственно шанс у них выше.

– «У меня 100ый уровень, где мои наборы?»

В 2018 году была игра Стимопланетянин, которая багом выдала многим людям 100-200 уровней. В Steam не стали париться и оставили всем их уровни. Кажется, технически было невозможно отличить тех кто получил с багом от тех кто без него. Поэтому сейчас заметный прирост выпадения наборов ощущается, приблизительно, на 300+ уровне. Но это отнюдь не означает, что вы никогда не увидите наборы. Например, на 15 аккаунтах с 25 уровнем за 1 год падает в среднем 20-40 наборов карт

Про WoT:  Автоматический огнетушитель - Вопросы про World of Tanks

– «Плевать на уровни, мне нравятся значки»

Ну окей, есть такой вот ресурс, где можно посёрфить и поглазеть на список значков Steam, чтобы скрафтить только интересующие

– «А чо, кто самый крутой?»

– «Есть что добавить?»

Нууууу с 2017 года все сезонные карты имеют срок истечения, т.е. их продают на торговой площадке, а потом все:

А вот Steam Summer Getaway всё еще можно скрафтить. Это одна из первых распродаж Steam 2013 года. Карточки всё еще продаются. Пускай и по 15 рублей за штуку, но можно скрафтить себе значок чисто для коллекции =) Карточек не так много осталось в обороте, просто никто это не афиширует 😀 Наверное последние будут уходить по 300-400 рублей за штуку в каком-нибудь 2030 году

Ждём в комментариях эссе и вольные интерпретации про «Как его увеличить?» и «Зачем его увеличивать?» 😀

Подписывайся на Steam Ересь и узнаешь ещё чаво-нибудь 😀

Пример из в D&D

Формула несколько сложнее и уже использует степенную функцию.

l_exp = x * (level ^ y) — (x * level), где:
x = 500
y = 2

Level XP Difference x y
1 0 500 2
2 1 000 1 000
3 3 000 2 000
4 6 000 3 000
5 10 000 4 000
6 15 000 5 000
7 21 000 6 000
8 28 000 7 000
9 36 000 8 000
10 45 000 9 000
11 55 000 10 000
12 66 000 11 000
13 78 000 12 000
14 91 000 13 000
15 105 000 14 000
16 120 000 15 000
17 136 500 16 000
18 153 000 17 000
19 171 500 18 000
20 190 000 19 000

Как видим, график такой же экспоненциальный, как и в первом варианте формулы. Но формула выходит гибче и позволяет тоньше настраивать кривую.

Почему формула именно такая? Я могу только предполагать ход мыслей авторов игры:

Если перечитаете три предыдущих пункта, то заметите, что в них достаточно много неопределенности. Так мы подошли к следующему важному блоку.

При выполнении условий/заданий для значков

После регистрации вам даётся возможность нахаляву апнуть дефолтный значок, выполнив всякие условия для Steam. Он доступен всегда и в любое время. Всего у такого значка 3 уровня.

Столп сообщества требует 13/28 задач и получите 100 опыта Посол сообщества требует 22/28 задач и получите 100 опытаЛидер сообщества требует 27/28 задач и получите 300 опыта

Суммарно получается 500 опыта

Периодически есть сезонные значки с ограниченным временем для получения

Не опытом единым

Сама по себе прогрессия опыта мало что значит — криворукий разработчик может не посмотреть в расчеты и поставить награду за убийство мобов, выполнение квестов такой, что какая-то единичная деятельность игрока будет приводить к получению сразу нескольких уровней. Так, конечно, делать не стоит.

Задача разработчика, по сути, состоит в том, чтобы игрок постоянно рос, повышая свои статы, меняя экипировку на лучшую, исследуя новые миру, но при этом оставался на месте.

В The Division 2 это показано достаточно хорошо: что на 10, что на 30 уровнях игрока уничтожение противников (DPS растет, но время убийства моба не уменьшается), получение новых уровней занимает примерно одинаковое время, хотя в статах и экипировке игрока имеется существенная разница.

Это достигается путем грамотного баланса между требованием по опыту на уровень и опытом, выдаваемым в награду за убийство мобов и выполнение квестов, а так же — механиками адаптивного баланса (когда противникинаграды всегда +- совпадают с прогрессом игрока)

Как посчитать в своей игре?

Для начала нужно понять какие вводные данные у нас есть, ответить на вопросы:

Ответив на вопросы мы можем сформировать ряд тезисов: про динамику получения опыта, игровые активности, максимальный уровень игрока и другие. Всё это поможет нам в финальном расчете опыта.

Зная даже приблизительное количество убиваемых за сессию мобов и выполняемых квестов, а так же — зная расчетное время получения определенного уровня игрока, мы можем вывести значения опыта, выдаваемые за убийство одного определенного моба или выполнение определенного сюжетного квеста.

Нам останется только скорректировать существующую прогрессию опыта, исходя из расчетных значений или создать свою формулу расчета опыта на уровень игрока.

Опыт в игре

Опыт — игровой ресурс, зарабатываемый в боях. Делится на:

В итогах боя этот бонус отображается как «надбавка за уровень премиум машины».

Дополнительные умения и навыки

За повреждение дружественной техники опыт и кредиты снимаются в виде штрафа.

Действия, за которые начисляется опыт

Для премиум аккаунта полученный опыт умножается на 1,5.

Зачем вообще считать опыт?

В-целом, можно обойтись и без него. Более того, есть масса ставших классическими игр, в которых уровневых прогрессий у персонажей нет. Например Mario, Prince of Persia (самый первый), Tanks, Doom и многие другие.

Если рассматривать игры более сложные в плане количества механик, сохранения прогресса игрока (например, любые RPG, современные adventure игры), то ситуация складывается иначе. Уровни в них выступают общим мерилом силы игрока, а еще — «хлебными крошками», майлстоунами или индикаторами ближайших целей, подсказывающими, что у персонажа есть развитие к которому можно стремиться.

С точки зрения разработки, через выдачу уровней игрока можно легко регламентировать выдачу новых игровых механик.

Например, в Lost Light доступ к большей части контента осуществляется именно через получение новых уровней игроком:

— Прокачка комнат

— Доступ к новым пушкам, экипировке, расходникам

— Доступ к обвесу пушек и крутым патронам

Благодаря такому подходу разработчики могут выдавать контент плавно и регламентировано, в строго запланированные моменты, не перегружая игрока и мотивируя его оставаться в игре.

Существует множество вариантов расчета опыта. Попробуем с чего-то простого.

Игрока нужно будет чем-то радовать, когда ему больше не нужен будет опыт

В подавляющем большинстве игр получение нового уровня — это так называемая «среднесрочная механика». В отличие от краткосрочных, которые задерживаются в сознании игрока максимум на минуту, о среднесрочных он задумывается на протяжении игровой сессии. Это, например, полное прохождение одного подземелья или выполнение квеста.

Рано или поздно игрок достигнет момента, на котором среднесрочные механики перестанут быть актуальными. В случае с уровнями — достигнет максимального или разблокирует все способности. С этого момента ощущение прогресса потеряется: новый опыт перестанет приносить игроку удовлетворение.

Эту проблему можно решить, привязав краткосрочную механику (получение опыта) к нескольким среднесрочным. Например, опыт может приносить в том числе и в игровую валюту, на которую можно купить предметы — как в Demon’s Souls.

Когда я играю в Diablo III, мне тяжело найти мотивацию проходить её на уровне «Инферно», потому что исчезают все механики, связанные с прогрессией. Как только ты достигаешь максимального уровня, исчезает потребность в опыте (короткосрочная механика), потому что ты разблокировал все возможные апгрейды (среднесрочная механика). Источник

КАК ЕГО УВЕЛИЧИТЬ?

Для каждого уровня требуется опыт. Для каждого последующего уровня количество необходимого опыта увеличивается. Приобретается опыт при следующих условиях:

Как вы уже поняли всё вертится вокруг значков.

Оцените статью
TankMod's
Добавить комментарий