- Вступление
- Вертикальная синхронизация и тройная буферизация
- Видеокарты:
- Графические настройки
- Графические настройки в игре
- Детализация объектов
- Динамическое изменение качества эффектов
- Доп. эффекты в снайперском режиме
- Инструментарий и методика тестирования
- Качество воды
- Качество декалей
- Качество доп. эффектов
- Качество ландшафта
- Качество освещения
- Качество текстур
- Качество теней
- Количество растительности
- Краткая информация об игре
- Минимальные системные требования для world of tanks
- Мониторинг использования видеопамяти и оперативной памяти
- Настройки в игре
- Постобработка
- Прозрачность листвы
- Процессоры:
- Разрешение 1920×1080 (full hd)
- Разрешение 2560×1440 (wqhd)
- Разрешение 3840×2160 (uhd)
- Разрешение 3d рендера
- Разрешение экрана
- Результаты тестов: сравнение производительности
- Рекомендуемые системные требования для world of tanks
- Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт
- 1920х1080 (core i7-8700к @ 4800 мгц)
- 2560х1440
- 3840х2160
- Сводные диаграммы результатов тестов процессоров
- 1920х1080 (geforce rtx 2080 ti)
- Сглаживание
- Системные требования
- Таблица настроек графики world of tanks
- Тестирование производительности
- Тестовая конфигурация
- Тестовая конфигурация и методика тестирования
- Трава в снайперском режиме
- Эффекты из-под гусениц
- Выводы
Вступление
В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в бенчмарке enCore игры World of Tanks. Данное приложение компания Wargaming анонсировала во время недавнего мероприятия WG Fest.
Бенчмарк enCore позволяет пользователям оценить свою систему на новом движке Core, на который проект World of Tanks перейдет в марте 2022 года. С обзором самой игры можно ознакомиться, перейдя по этой ссылке.
Напомним, что о работе тестовых стендов, методике и обработке результатов можно узнать из подробного рассказа о тестировании комплектующих в играх.
Вертикальная синхронизация и тройная буферизация
Влияние на производительность: низкое.
Вертикальная синхронизация ограничивает частоту кадров до количества Гц экрана, а тройная буферизация выравнивает ее до 30/45/60 в соответствующих ситуациях. Данные параметры мало влияют на FPS сами по себе. Однако если среднее количество кадров в секунду находится между 30 и 60, то лучше включить обе настройки, чтобы изображение стало плавнее.
Видеокарты:
- Radeon RX Vega 64 8192 Mбайт — 1546/950 @ 1645/950 МГц (Sapphire);
- Radeon RX Vega 56 8192 Mбайт — 1471/950 @ 1575/950 МГц (Sapphire);
- Radeon RX 580 8192 Мбайт — 1346/8000 @ 1450/9000 МГц (Gigabyte);
- Radeon RX 570 4096 Мбайт — 1244/7000 @ 1440/8000 МГц (MSI);
- Radeon RX 560 2048 Мбайт — 1275/7000 @ 1430/8000 МГц (ASUS);
- GeForce GTX 1080 8192 Mбайт — 1734/10000 @ 2000/11500 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1070 Ti 8192 Mбайт — 1683/8008 @ 2000/9500 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1070 8192 Mбайт — 1683/8008 @ 1964/9500 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1060 6144 Mбайт — 1708/8008 @ 1940/9400 МГц (ASUS);
- GeForce GTX 1060 3072 Mбайт — 1708/8008 @ 1920/9300 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1050 Ti 4096 Mбайт — 1390/7012 @ 1750/8000 МГц (Palit);
- GeForce GTX 1050 2048 Mбайт — 1455/7012 @ 1770/8000 МГц (Palit).
Графические настройки
Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:
- Версия 1.4.
- DirectX 11.
- Угол обзора — 95.
- Динамический угол обзора — выключен.
- Разрешение 3D рендера — 100%.
- Динамический изменение разрешения 3D рендера — выключено.
- Качество сглаживания — ультра высокое.
- Качество текстур — максимальное.
- Детализация объектов — ультра высокая.
- Дальность прорисовки — ультра высокая.
- Качество освещения — ультра высокое.
- Качество теней — ультра высокое.
- Качество пост-обработки — ультра высокое.
- Качество размытия в движении — высокое.
- Качество воды — ультра высокое.
- Качество ландшафта — ультра высокое.
- Детализация растительности — ультра высокая.
- Количество травы — ультра высокое.
- Тесселяция ландшафта — включена.
- Тесселяция ландшафта в снайперском режиме — включена.
- Прозрачность листвы — включена.
- Трава в снайперском режиме — включена.
- Качество дополнительных эффектов — максимальное.
- Дополнительные эффекты в снайперском режиме — максимальные.
- Улучшенная физика разрушений — включена.
- Эффекты из под гусениц и колес — включены.
- Следы гусениц и колес — включены.
Видеоролик тестового отрезка:
Описание тестовых конфигураций приведено в конце материала.
Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.
Графические настройки в игре
Графические настройки в современных версиях игры World of Tanks изменяются в меню, которое можно вызвать в том числе и во время игрового процесса. Изменение всех графических настроек (кроме смены типа графики: «Стандартная» или «Улучшенная») приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры, что очень удобно при настройке качества рендеринга и позволяет сразу же оценить внесенные изменения на лету.
Как и всегда, лучше всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество картинки в игре не всегда заметно, тем более на скриншотах.
По видеороликам несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже не всегда просто. В этот раз мы покажем в динамике лишь разницу между обычными тенями и тенями, отрисованными с применением трассировки лучей.
Трассировка лучей отключена:
Трассировка лучей включена («Ультра»):
Разница в качестве теней тут может и не бросается в глаза, но она точно видна практически всегда, когда на первом плане кадра присутствует военная техника. Трассированные тени выглядят гораздо реалистичнее и качественнее. Так как мы сегодня рассматриваем исключительно демо-программу с бенчмарком enCore RT, то не имеем возможности тонкой настройки остальных параметров, да и они в этой программе несколько отличаются от игровых.
Кроме выбора профиля качества из трех, нам дают лишь изменить разрешение рендеринга, выбрать тип сглаживания и один из трех уровней качества теней, выполненных с применением трассировки лучей (ну или не включать их вовсе). Для теней с трассировкой лучей есть четыре возможные опции:
- Отключено — тени отрисовываются при помощи растеризации, используя карты теней, как и в предыдущих версиях игры.
- Высоко — самый простой вариант трассированных теней, когда тени реалистичны, но они исключительно резкие и контрастные, без каких-либо полутеней.
- Максимум — эта настройка дает уже физически корректные мягкие тени с полутенью, которая размывается в зависимости от расстояния между объектами. В данном варианте тени выглядят слишком шумно потому, что при их отрисовке рассчитывается лишь один луч на пиксель.
- Ультра — максимально возможное в игре качество теней, которые рассчитываются так как предыдущие, но дополнительно используется продвинутый фильтр шумоподавления, который и сглаживает тени.
Неудивительно, что частота кадров в бенчмарке очень сильно зависит от разрешения рендеринга и выбранного уровня качества отрисовки теней. Проведенный нами экспресс-тест показал, что на видеокарте GeForce RTX 2080 Ti при максимальных настройках в 4K-разрешении с отключенными RT-тенями получается 104 FPS в среднем, а вот включенные ультра-тени уже дают лишь 68 кадров в секунду:
Min | Avg | |
---|---|---|
RT «Отключено» | 68 | 104 |
RT «Высоко» | 54 | 82 |
RT «Максимум» | 49 | 75 |
RT «Ультра» | 46 | 68 |
Падение производительности весьма приличное даже для самого простого варианта, а для самого качественного оно вообще составляет порядка 50%. Так что включать трассировку лучей в игре будут лишь самые большие энтузиасты 3D-графики, которым крайне важна качественная картинка.
Есть еще одна настройка, которую нам дают изменить в бенчмарке — это «Сглаживание», которое помогает избавиться от резких краев полигонов и текстур. В игре используются разные алгоритмы сглаживания: «Высоко» — FXAA, «Максимум» — Temporal Supersampling Antialiasing Low Quality (TSSAA) низкого качества и «Ультра» — TSSAA высокого качества.
Все алгоритмы сглаживания используют методы постобработки и не слишком сильно просаживают производительность современных GPU, поэтому лучше оставить сглаживание включенным. TSSAA использует временну́ю компоненту и может показаться кому-то излишне замыливающим картинку, но это — исключительно дело вкуса.
Детализация объектов
Влияние на производительность: высокое.
Еще одна коварная настройка. С одной стороны потребляет много ресурсов, а с другой — так же сильно влияет на качество изображения. При уменьшении данного параметра снижается расстояние, на котором трехмерные модели всех объектов в игре начинают упрощаться в прорисовке.
Если выкрутить на минимум, то можно выиграть 15-20 кадров, однако даже вблизи большинство танков, зданий и других элементов окружения будут выглядеть ужасно. Поэтому попробуйте найти компромисс, выставив ползунок поближе к середине, если ваш компьютер не очень мощный.
Динамическое изменение качества эффектов
Очень полезная настройка. Суть ее понятна из названия: как только начинают проседать кадры, так качество различных спецэффектов сразу же автоматически упрощается на некоторое время.
Для систем среднего уровня и слабее (исходя из минимальных и рекомендуемых системных требований World of Tanks) данный параметр однозначно необходимо включать. Тем же, кто абсолютно уверен в своем «игровом монстре», можно оставить все как есть, но вот умереть в разгар сражения лишний раз из-за далеко не самой лучшей оптимизации «Танков» все-таки не совсем приятная перспектива. Поэтому хорошенько подумайте над этим вопросом.
Доп. эффекты в снайперском режиме
Влияние на производительность: среднее.
Как понятно из названия, этот параметр — аналог предыдущего, но применим лишь к режиму снайперского прицеливания. Так как в этом режиме обзор весьма ограничен, то и влияние на производительность находится примерно на среднем уровне вне зависимости от видеокарты.
Тем не менее, рекомендуем вам совсем выключить данную опцию, так как любые спецэффекты известны своей нестабильностью, а в снайперском режиме стабильные 60 кадров просто обязаны быть в абсолютно любой ситуации.
Инструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1440 и 3840 x 2160.
В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты Fraps 3.5.99 Build 15618 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. VSync при проведении тестов был отключен.
Видеоролик тестового отрезка:
Качество воды
Влияние на производительность: среднее.
Под качеством воды подразумевается наличие в реках и озерах волн, эффектов ряби при движении танка по броду, а также отражений техники на поверхности водоема.
Стоит помнить, что всегда, когда вы находитесь в воде, вы уязвимы, а проседание кадров может еще больше усугубить ситуацию. Поэтому настоятельно не рекомендуется здесь ставить слишком высокие значения для любой игровой системы.
Качество декалей
Влияние на производительность: средний расход видеопамяти.
Декали это, грубо говоря, текстуры поверх текстур: следы от снарядов или от гусениц, грязь, листья на земле и другое. Настройка влияет на их количество, плотность и дальность отрисовки. На максимум ее стоит включать, только если у вас не менее 2 ГБ видеопамяти.
Качество доп. эффектов
Влияние на производительность: среднее или высокое (зависит от «современности» видеокарты).
Эта настройка влияет на так называемые эффекты частиц: взрывы, пламя, пыль и дым в воздухе. Снижается количество как самих частиц (уменьшается масштабность взрывов и т.д.), так и дальность их видимости.
Как и в случае с любыми другими спецэффектами, влияние на производительность зависит от «современности» вашего графического адаптера и варьируется от среднего (5-10 кадров), до высокого (более 10 кадров). Рекомендуется ставить здесь среднее значение или ниже.
Качество ландшафта
Влияние на производительность: высокое.
Наиболее точно отражало бы суть скорее название «Дальность прорисовки детализации ландшафта». При минимальных значениях даже на близком расстоянии земля упрощается. Из-за этого можно не увидеть какой либо холмик, который на самом деле есть, и выстрелить не во врага, а в этот естественный выступ.
Качество освещения
Влияние на производительность: среднее или высокое (зависит от «современности» видеокарты).
Влияет на гамму изображения, а также на атмосферность картинки за счет различных динамических эффектов вроде большого количества источников света, солнечных лучей, оптических эффектов, углубленного затенения и другого.
Даже если ваша видеокарта вполне себе мощная, но выпущена много лет назад, то на нее этот параметр будет влиять достаточно сильно. В последних же версиях чипов от AMD и NVIDIA скорость работы со сложными спецэффектами была значительно улучшена и влияние на производительность в случае с ними можно считать уже не более, чем средним. Рекомендуем вам ставить здесь средние или низкие значения на пробу, исходя из информации выше.
Качество текстур
Влияние на производительность: средний расход видеопамяти.
Качество текстур определяет четкость внешнего вида всех трехмерных моделей в игре. Чем выше стоит значение этого параметра, тем четче будет их поверхность. От выкручивания ползунка на максимум игра медленнее работать не станет, но будет занято достаточно много видеопамяти. Поэтому, если ее у вас менее 2 ГБ, устанавливайте здесь среднее значение.
Качество теней
Влияние на производительность: высокое.
Как и в подавляющем большинстве игр, тени — это один из самых ресурсоемких эффектов в игре. Для онлайновой игры суперкрасивые мягкие тени не так важны, так как все внимание игроков сосредоточено на бое. Поэтому рекомендуется ставить здесь значения не выше среднего, чтобы выиграть сразу десяток-другой FPS.
Количество растительности
Влияние на производительность: среднее средний расход видеопамяти.
Этим параметром можно отрегулировать густоту травы и расстояние ее отрисовки. В большинстве игр растительность на земле имеет либо среднее, либо высокое влияние на производительность. В случае с World of Tanks оно среднее, так как от каждой травинки здесь, к счастью, не падает тень.
Поэтому если хотите прибавить некоторое количество кадров, то можете либо совсем отключить траву либо поставить среднее значение. Но можно попробовать и высокое, если ваша «машина» достаточно мощная. Все таки ландшафт без «проплешин» смотрится куда выигрышнее.
Краткая информация об игре
- Дата выхода демо-программы: 15 октября 2022 года
- Жанр: онлайновый аркадный танковый симулятор
- Издатель: Wargaming.net
- Разработчик: Wargaming.net

World of Tanks (WoT) — массовая многопользовательская игра в жанре аркадного танкового симулятора, разработанная белорусской компанией Wargaming.net. В основе игры лежат командные танковые сражения при общей бизнес-модели free-to-play, когда за скачивание и вход в игру платить не нужно, но в ней есть так называемая премиальная техника и некоторые другие преимущества для тех игроков, кто заплатит деньги.
Идея игры возникла у разработчиков в конце 2008 года, анонс был сделан в апреле 2009 года, и окончательно игра World of Tanks появилась на публике 12 августа 2022 года и с тех пор постоянно обновляется. Мы уже писали о самом большом обновлении графической части игры полтора года назад — см. врезку.
Сразу скажем, что сегодня мы рассмотрим не обновление игры, как таковой, а очередную демонстрационную программу. Разработчики постепенно подготавливают игроков к тому, что будущие релизы World of Tanks будут поддерживать в том числе и тени, отрисованные с применением трассировки лучей, которая позволяет добиться более качественного и реалистичного результата.
Если говорить об игре вкратце, то игровой процесс в WoT основан на сражении двух команд, выступающих на танках разных наций и лет выпуска, в число которых входят и реально существующие танки и прототипы. Для победы командам нужно полностью уничтожить танки противника или захватить его базу, находясь на ней определенное время. В дальнейших обновлениях появились и другие режимы игры.
В игре есть рейтинговая система, отображающая статистику и достижения каждого игрока. Общение и координация действий игроков в бою осуществляется при помощи текстового или голосового чата. Историческую достоверность в World of Tanks стараются удерживать на достаточно высоком уровне, реализована в игре и сложная модель повреждений и разрушений.
Игру постоянно обновляют, улучшая в том числе и графический движок с немудреным названием Core. Он достаточно современен и технологичен для многопользовательских игр, использует улучшенное освещение с имитацией глобального освещения (GI — Global Illumination), поддерживает тесселяцию (ландшафт разбивается на полигоны, вершины которых модифицируются по картам смещения, также она используется и для динамической деформации водных поверхностей) и продвинутые эффекты, вроде отражений в экранном пространстве (Screen Space Reflection), дополнительно применяются различные постэффекты: bloom, lens flare, god rays, depth of field и другие.
Предыдущее большое обновление в виде версии 1.0, выпущенной в марте 2022 года, мы подробно рассматривали. То обновление визуальной части World of Tanks при помощи нового движка Core было весьма масштабным и существенно улучшило графику в игре. Одним из самых важных изменений стало внедрение физически корректных теней, при отрисовке которых используется технология Adaptive Shadow Mapping, рассчитывающая тени от неподвижных объектов и сохраняя их в карты теней (чтобы не перерисовывать все тени в динамике).
Но этим дело не закончилось — разработчики продолжали улучшать движок. Например, в материале 2022 года мы критиковали недостаточную оптимизацию под многопоточные системы, и в обновлении 1.4 они добавили многопоточную отрисовку, дающую приличный прирост производительности на современных системах с многоядерными CPU. Было продолжено и внедрение новых графических технологий, в частности — для более качественной визуализации теней.
Реалистичный рендеринг теней при растеризации сделать очень непросто, и для этого за многие годы развития игровой графики было придумано множество хитрых хаков. В предыдущих версиях игры все динамические тени от техники использовали рендеринг в специальные карты теней.
Как и любые другие текстуры, разрешение этих карт теней конечно и это приводит к множеству артефактов. Так, тени при близком расстоянии оказываются недостаточно детализированы, и по понятным причинам у них появляются неровные края с явной «лесенкой».
И даже если отфильтровать карты теней и сильно размыть границы, эффект полутени не получается похожим на реальность. Также очень часто тени «отрываются» от отбрасывающих их объектов, что тоже совсем не добавляет им реалистичности. А объекты без теней вообще выглядят летящими где-то высоко.
В случае WoT это стало заметно еще несколько лет назад, когда уровень детализации техники достиг если не фотореалистичности, то близкого к этому уровня. А вот тени на танках сразу же выдавали растеризацию со всеми ее проблемами. Конечно, можно увеличивать разрешение теней, улучшать их фильтрацию, внедрять хитрые хаки вроде частичной трассировки лучей, но все это полумеры, также приводящие к увеличению загрузки GPU.
Wargaming решили сделать тени, используя при этом модную сейчас трассировку лучей, которая позволяет создать очень реалистичные и физически корректные тени. Использование трассировки лучей помогло добиться рендеринга высококачественных теней, в том числе и мягких — с полутенью.
Для того, чтобы наглядно показать разницу между различными техниками отрисовки теней, воспользуемся анимированными скриншотами, которые показывают, что карты теней неидеально справляются с работой: тени от некоторых объектов не отрисовываются вообще, границы теней нереалистичны и т. п.
Результат с трассировкой лучей получается явно лучше и реалистичнее, тени отбрасывают даже самые мелкие объекты, они не оторваны от поверхностей и имеют правильные границы тени и полутени. Вообще, трассировка уже много лет используется в графике, и проблема с ней есть только одна — это крайне ресурсоемкий метод, который требует тщательнейшей оптимизации.
При трассировке лучей выделяют три основные стадии, требовательные к расчетной мощности, и каждая из них может исполняться разными устройствами (CPU или GPU, например). Сначала нужно приготовить отрисовываемую сцену определенным образом — оптимизируя ее для трассировки, разбивая треугольники на специальные объемы по ступеням — BVH (bounding volume hierarchy).
Второй этап — основной, в нем происходит запуск лучей и поиск их пересечений с геометрией (и заранее подготовленная структура BVH сильно ускоряет этот процесс), с его помощью и рассчитываются тени, освещение и отражения. Это всегда делается графическим процессором.
Так вот, первая стадия (создание структур BVH) может быть выполнена как на GPU при помощи вычислительных шейдеров, так и на универсальных ядрах CPU. Несколько усложняет задачу то, что BVH нужно перестраивать при любом значительном изменении геометрии — те же гусеницы танка изгибаются, и требуют перестроения ускоряющих структур каждый кадр.
Игры с поддержкой DXR на видеокартах с аппаратной поддержкой трассировки GeForce RTX используют ядра графического процессора и для создания ускоряющих структур BVH, а в WoT она делается не при помощи графического процессора, а использует все свободные ядра CPU.
В Wargaming решили загрузить простаивающие ядра CPU, ведь их количество в современных ПК растет и растет. Даже игры с хорошей многопоточной оптимизацией зачастую не могут загрузить работой топовые процессоры, и часть их ядер простаивает. А ведь у игроков в системах стоят уже не только восьми-, но и 12-ядерные Ryzen 9 3900X (совсем скоро появятся и 16-ядерные), и многие из ядер вообще простаивают.
Как нельзя кстати на помощь пришла компания Intel, предложив свой продукт — Intel Embree, как раз предназначенный для этого метода визуализации, ранее применяемый только в профессиональных сферах. Инженеры подразделения Intel Advanced Rendering помогли с его оптимизацией для игры WoT, а из-за ранее внедренной поддержки многопоточного рендеринга, это решение идеально подошло для Wargaming.
Пакет Intel Embree входит в состав комплекта библиотек Intel One API и имеет множество возможностей, полезных при трассировке лучей, которые обычно используются для рендеринга не в реальном времени. Для оптимизации в коде библиотек применяются наборы инструкций SSE, AVX, AVX2 и AVX-512, алгоритм использует один луч на пиксель, но в совокупности с фильтром шумоподавления с временной компонентой получается качество примерно на уровне 8 лучей на пиксель.
Самое приятное, что библиотека компании Intel не требует применения именно их процессоров, а работает на любом современном CPU. Те же новые AMD Ryzen 3000-й серии с кучей вычислительных ядер и потоков отлично подходят для этой задачи.
Важно отметить, что тени с применением трассировки лучей отрисовываются не для всех объектов игры, а только для активной (не вышедшей из строя) техники: танков, самоходок и т. д. И все самые мелкие детали на их корпусах отбрасывают реалистичные тени от единственного источника света — солнца.
Многое из этого списка уже делается на GeForce RTX в других игровых проектах, но плюс WoT в том, что игрокам не требуется иметь видеокарту с поддержкой DXR, которые пока что есть только у Nvidia в линейке GeForce RTX, их реализация работает со всеми видеокартами, поддерживающими DirectX 11.
В теории, чем больше ядер у игрового процессора, тем быстрее будет проходить построение BVH-структур, но на практике общее время рендеринга в основном ограничено второй стадией, использующей вычислительные шейдеры на GPU. И хотя разработчики WoT утверждают, что потеря производительности при их подходе сравнима с тем, что получается в играх, использующих DXR, но по нашим наблюдениям дела обстоят несколько иначе — снижение производительности при включении трассировки с использованием DXR обычно получается все же поменьше, если говорить о схожей нагрузке.
Минимальные системные требования для world of tanks
Процессор: Intel Core 2 Duo @ 2.0 ГГц / AMD Athlon X2 2.4 ГГц.Оперативная память: 2 ГБ.Видеокарта: NVIDIA GeForce 6800 GT/ ATI Radeon HD 2400 XT 256 MB.
Как обычно, напоминаем, что если ваш компьютер слабее даже той конфигурации, которая представлена выше, то лучше вам даже не пытаться запускать World of Tanks. В противном случае можете лишиться своего ноутбука или устаревшего «системника» из-за перегрева.
Мониторинг использования видеопамяти и оперативной памяти
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Оперативная память
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
МбайтДля комфортной игры в World Of Tanks потребуется игровой ПК с восемью гигабайтами оперативной памяти и видеокартой, оснащенной шестью гигабайтами набортной памяти.
Настройки в игре
Уже традиционно мы попробовали прогнать тесты в трех разрешениях: 1920×1080, 1440×900 и 1280×800 на средних настройках качества.
Картинка в игре выглядела примерно так:
И на минимальных настройках качества в разрешении 1280×800:
Картинка в игре выглядела примерно так:
Разница между картинками визуально ощущается.
Постобработка
Влияние на производительность: никое или среднее (зависит от «современности» видеокарты).
Постобработка представляет собой не слишком сильно нагружающие видеокарту кинематографические эффекты вроде горячего воздуха или затенения по краям объектов. Однако на устаревших графических чипах FPS может просесть вполне ощутимо. Поэтому советуем вам снизить качество хотя бы до середины, если вашему видеоадаптеру больше 5 лет.
Прозрачность листвы
Влияние на производительность: среднее.
Если включить «Прозрачность листвы», то вблизи от игрока все листья на кустах и деревьях будут исчезать, а оставаться лишь на расстоянии, где их плотность и количество гораздо меньше. Таким образом можно выиграть 5-10 кадров, а картинка от этого пострадает не слишком сильно.
Процессоры:
- Core i7-7700K — 4200 @ 4800 МГц;
- Core i5-7600K — 3800 @ 4700 МГц;
- Core i5-7400 — 3000 МГц;
- Core i3-7350К — 4200 @ 5000 МГц;
- Core i3-7100 — 3900 МГц;
- Ryzen 7 1800X — 3600 @ 4000 МГц;
- Ryzen 7 1700 — 3000 @ 4000 МГц;
- Ryzen 5 1600X — 3600 @ 4000 МГц;
- Ryzen 5 1500X — 3500 @ 4000 МГц;
- Ryzen 3 1300X — 3500 @ 4000 МГц;
- Ryzen 3 1200 — 3100 @ 4000 МГц.
Разрешение 1920×1080 (full hd)
Хорошо видно, что обновленный бенчмарк World of Tanks в режиме максимальных настроек в Full HD-разрешении уже практически не упирается в мощность CPU, так как даже топовая RTX 2080 Ti оторвалась от GTX 1080 Ti. Тест пока что нельзя назвать сверхтребовательным к видеокартам, ведь даже на GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 вполне можно играть с трассировкой лучей, хоть и без особого удовольствия. Интересно, что видеокарта Nvidia оказалась явно быстрее Radeon, особенно с включенной трассировкой.
А с отключенной трассировкой лучей указанные выше модели показали не просто приемлемую скорость рендеринга, а значительно больше, чем даже идеальные 60 FPS — без падения частоты кадров ниже этой отметки. Минимальный FPS у слабейшего из протестированных нами GPU превысил 60 кадров в секунду, что обеспечит практически максимальный комфорт при игре.
Более мощные видеокарты справились с условиями еще легче, GeForce GTX 1070 даже с трассировкой лучей показала результат с минимальными значениями выше 60 FPS, что даст игрокам почти максимальный комфорт. А вот владельцам мониторов с частотой обновления в 100—144 Гц и выше лучше будет приобрести GTX 1080 Ti или даже RTX 2080 Ti. Посмотрим, что изменится при повышении разрешения?
Разрешение 2560×1440 (wqhd)
При установке более высокого разрешения рендеринга 2560×1440 нагрузка на GPU явно выросла, и если по средней частоте кадров GTX 1080 Ti еще близка к RTX 2080 Ti, то по минимальной Turing уже отрывается куда сильнее. Частота кадров в целом снизилась, так как при высоком разрешении нужен высокий филлрейт, ровно то же самое касается и трассировки лучей — количество пикселей выросло, а вместе с ним и количество рассчитываемых лучей.
Самой слабой видеокартой снова оказалась Radeon RX 580, она прилично проиграла своей сопернице в лице GeForce GTX 1060, особенно в режимах с включенной трассировкой лучей. Увы, эти модели при выбранном разрешении смогли справиться с задачей обеспечения хотя бы минимального комфорта лишь при обычных тенях, а включение трассированных теней на них в этих условиях можно рекомендовать лишь для ознакомительных целей, так как играть в таких режимах не получится, лаг между нажатием клавиш управления и реальным действием на экране будет большим, и лучше будет снизить настройки теней до обычных.
Остальные решения обеспечивают отличный комфорт и при повышенном разрешении, хотя GeForce GTX 1070 не смогла показать 60 FPS как минимум при включении RT-теней, а GTX 1080 Ti обеспечивает такую производительность не при самом высоком их качестве. Лишь топовая современная RTX 2080 Ti дает более 100 FPS во всех режимах, и идеально подойдет к применению вместе с мониторами, имеющими частоту обновления в 100—144 Гц.
Разрешение 3840×2160 (uhd)
Падение скорости при переходе к 4K-разрешению оказалось крайне большим. Оно и понятно, ведь количество пикселей увеличилось вчетверо, по сравнению с Full HD. Производительности GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 в таких условиях не хватает и для обеспечения минимального комфорта, ведь средний уровень частоты кадров получился 34-36 FPS при минимальных 23-24 FPS — игра будет очень некомфортной, и даже нетребовательные игроки не смогут так играть, по крайней мере результативно. А для достижения 60 FPS им придется серьезно снижать многие из настроек.
Ни о какой трассировке в этом случае речи уже не идет, конечно же. Как не справились с ней и GeForce GTX 1070 и даже GTX 1080 Ti. С обычными тенями первая дает лишь минимальный комфорт, а вторая близка к стабильным 60 FPS, но трассировка лучей легко ставит ее на колени — хоть как-то попробовать поиграть на GTX 1080 Ti можно лишь с самыми простыми RT-тенями.
А вот топовая RTX 2080 Ti почти справляется с задачей достижения стабильных 60 FPS без падений ниже этой отметки, хоть и снова с самыми простыми «резкими» трассированными тенями. Уж слишком велика их «цена», особенно для самых качественных мягких теней с применением шумоподавления.
В общем-то, при средней частоте кадров в 68-82 FPS при падениях до 46-54 FPS даже поиграть можно, но это точно не идеальный комфортный уровень. Так что в разрешении 4K при максимальном качестве с трассированными тенями в сетевых сражениях делать нечего.
Разрешение 3d рендера
Влияние на производительность: высокое.
По сути эта настройка позволяет снижать разрешение графики без снижения разрешения экрана, что позволяет оставить все элементы интерфейса в максимальной четкости.
Несмотря на то что ослабление данного параметра позволяет достаточно серьезно увеличить производительность, не стоит забывать и о том, что внешний вид картинки портится столь же существенно. Поэтому снижайте качество рендера, только если обладаете совсем уж допотопным аппаратом, да и в этом случае лучше просто включить стандартную графику.
Разрешение экрана
Влияние на производительность: высокое.
А вот здесь рекомендуется не портить себе глаза и вообще никогда не снижать значение ниже рекомендуемого для вашего дисплея. Но если вы играете, подключив компьютер к современному телевизору, то можете попробовать выставить 1280×720 — большинство «телеков», в отличие от мониторов, отлично воспроизводят такое разрешение, даже если их родное выше.
Результаты тестов: сравнение производительности
Теперь перейдем непосредственно к тестам графических ускорителей.
Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт
1920×1080
- Номинал (минимальный и средний FPS):
- Разгон (минимальный и средний FPS):
2560×1440
- Номинал (минимальный и средний FPS):
- Разгон (минимальный и средний FPS):
3840×2160
- Номинал (минимальный и средний FPS):
- Разгон (минимальный и средний FPS):
Рекомендуемые системные требования для world of tanks
Процессор: Intel Core i7-3330 @ 3.4 ГГц / AMD FX-8350 @ 4.0 ГГц.Объем оперативной памяти: 4 ГБ или больше.Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 2 ГБ / AMD Radeon HD 7850 2 ГБ.
Если ваш ПК сопоставим или даже превосходит рекомендуемые требования, то, на первый взгляд, можете дальше не читать и спокойно бежать садиться за штурвал своего любимого танка. Однако не забываем, что WoT все-таки онлайн-игра, а значит она требует стабильных 60 кадров в абсолютно любых ситуациях во время боя. А значит разобраться с тем, что и где лучше отключить (или снизить качество) от греха подальше, вам тоже не помешает.
Ну и, разумеется, тем, кто находится между минимальными и рекомендуемыми требованиями, эта статья будет полезна больше всего. То есть тем, кто обладает процессором мощнее чем AMD Athlon X2 2.4 ГГц, но слабее чем Intel Core i7-3330, а видеокартой мощнее чем AMD Radeon HD 7850, но слабее чем NVIDIA GeForce GTX 660, и так далее.
Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт
1920х1080 (core i7-8700к @ 4800 мгц)
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
3840х2160
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
Игра World Of Tanks предъявила низкие требования к графической подсистеме. В итоге в разрешении 1920 х 1080 все видеокарты показали высокие результаты.
В разрешении 2560 х 1440 проблемы с обеспечением комфортной производительности возникли у всех графических ускорителей нижнего ценового сегмента. Остальные модели обеспечили высокие результаты.
Также стоит отметить, что в игре World Of Tanks доминировали видеокарты компании NVIDIA. Они были заметно быстрее своих красных соперников во всех ценовых группах, однако в этом нет ничего удивительного, поскольку исторически сложилось так, что в «Танках» GeForce чувствуют себя лучше, чем Radeon.
Разрешение 3840 х 2160 покорилось только старшим видеокартам компании NVIDIA. Правда, после разгона в их стройные ряды смог затесаться ускоритель Radeon RX Vega 64.
Сводные диаграммы результатов тестов процессоров
1920х1080 (geforce rtx 2080 ti)
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
Игра оказалась настолько хорошо оптимизирована под многоядерные процессоры, что все участники тестирования ЦП показали высокие результаты.
Далее представлены тесты систем, основанных на популярных процессорах компаний Intel и AMD. Диаграммы носят справочный характер, поэтому все желающие могут самостоятельно почерпнуть нужную им информацию.
Сглаживание
Влияние на производительность: среднее.
Сглаживание делает края трехмерных объектов с ракурса видимого на данный момент игроку гладкими. Технология, используемая в World of Tanks, достоверно не известна, но, судя по тестам, «жрет» ресурсов она не так мало, но и не чересчур много (7-12 FPS).
Системные требования
Для игры World of Tanks с применением трассировки лучей озвучены такие же системные требования, что и для предыдущих версий, так как трассировка не входит в список обязательных технологий. Но так как минимальные требования слишком низки, как и просто рекомендуемые для этой игры, мы приведем лишь рекомендуемые для настроек «Ультра» — они ближе всего к тому, что вам потребуется для включения продвинутых RT-теней.
Рекомендуемые системные требования режима «Ультра»:
- центральный процессор Intel Core i5-7400 или AMD Ryzen 5 1500X;
- оперативная память объемом 8 ГБ;
- видеокарта Nvidia GeForce GTX 1050 Ti или AMD Radeon RX 570;
- видеопамять объемом 4 ГБ;
- свободное место на накопителе 62 ГБ;
- 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10;
- широкополосное подключение к интернету.
Какое-то время назад Wargaming отказалась от поддержки старых операционных систем, да и для включения трассировки вам понадобится поддержка DirectX 11, так что игре нужна просто более-менее современная версия операционной системы компании Microsoft. Крайне желательно (а для высоких настроек практически обязательно) также использование 64-битной версии операционной системы, чтобы можно было выйти за ограничение в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс в 32-битных версиях ОС.
С учетом ультра-настроек, рекомендованные требования к аппаратному обеспечению близки к типичным для современных игр. Для игры рекомендуется 8 ГБ оперативной памяти и наличие достаточно новой модели видеокарты с 4 ГБ видеопамяти. С точки зрения центрального процессора системы, рекомендуемые требования также вполне адекватны современным реалиям — подойдет хороший четырехъядерный CPU, что типично для большинства нынешних проектов.
Таблица настроек графики world of tanks
И снова мы подводим итоги с помощью таблицы, но в этот раз в ней нет конфигурации близкой к минимальным системным требованиям. Причина, как уже говорилось выше в том, что на таком компьютере нет никакого смысла слишком ковыряться в настройках, а проще поставить стандартный рендер.
Нажмите, чтобы увеличить
Спасибо за прочтение! Заходите поиграть в World of Tanks на высоких настройках на наш основной сайт, но и не забывайте почаще бывать на свежем воздухе!
Тестирование производительности
Мы провели небольшое тестирование производительности нескольких видеокарт, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям графических процессоров. При тестировании мы использовали три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также все четыре варианта настройки использования трассировки лучей при рендеринге теней. Все остальное в WoT мы протестировали еще полтора года назад.
Настройки ниже максимального уровня нет смысла рассматривать, так как видеокарты уровня GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 легко с ними справляются даже с применением трассировки лучей. Зато мы проверяем режим максимального качества, как наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала самое популярное Full HD-разрешение.
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
- Материнская плата №1: Gigabyte GA-Z270X-Ultra Gaming, LGA 1151;
- Материнская плата №2: Gigabyte GA-AX370-Gaming 5, Socket АМ4;
- Видеокарта: GeForce GTX 1080 8192 Mбайт — 1734/10000 МГц (Gigabyte);
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
- Оперативная память №1: 2 x 8 Гбайт DDR4 Kingston HyperX Savage (Spec: 2400 — 3000 МГц / 15-17-17-32-1t / 1.35 В), X.M.P. — on/off;
- Оперативная память №2: 2 x 8 Гбайт DDR4 Corsair Vengeance LPX (Spec: 2400 — 2933 МГц / 15-17-17-32-1t / 1.35 В), X.M.P. — on/off;
- Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
- Дисковая подсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
- Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140 мм на вдув);
- Корпус: открытый тестовый стенд;
- Монитор: 27″ ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560×1440 / 60 Гц).
Тестовая конфигурация и методика тестирования
- Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
- процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
- система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
- системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium (AMD X370);
- оперативная память GeIL Evo X DDR4-3200 (16 ГБ);
- накопитель SSD Corsair Force LE (480 ГБ);
- блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
- операционная система Windows 10 Pro (64-бит);
- монитор Samsung U28D590D (28″, 3840×2160);
- драйверы Nvidia версии 436.48 WHQL (от 1 октября);
- драйверы AMD версии Adrenalin 2022 Edition 19.10.1 (от 7 октября);
- утилита MSI Afterburner 4.6.1
- Список протестированных видеокарт:
- Sapphire Radeon RX 580 8 ГБ
- Zotac GeForce GTX 1060 Amp! 6 ГБ
- Zotac GeForce GTX 1070 Amp 8 ГБ
- Zotac GeForce GTX 1080 Ti Amp 11 ГБ
- Zotac GeForce RTX 2080 Ti Amp 11 ГБ
Игра не входит в программы технической и маркетинговой поддержки AMD и Nvidia и не использует никаких специфических алгоритмов этих компаний, которые предпочтительны для исполнения на соответствующих решениях. Разработчикам помогала при оптимизации компания Intel, но не с точки зрения графических процессоров.
Для тестов мы использовали исключительно выпущенную отдельно демонстрационную программу графического движка под названием World of Tanks enCore RT — она позволяет получить представление о том, насколько комфортно будет играть на конкретной системе в будущую версию игры World of Tanks, основанную на движке Core и использующую трассировку лучей для рендеринга теней от техники.
Как и прошлая версия WoT enCore, обновленная программа предлагает три профиля качества: «Минимальное», «Среднее» и «Ультра». Разрешение можно изменять отдельно от профилей настроек, также можно дополнительно выбрать качество сглаживания и теней, включая различные варианты с трассировкой лучей.
Еще одним минусом для тестирования является то, что World of Tanks enCore RT не показывает частоту кадров вообще, а только оценивает производительность ПК в баллах и присуждает некий рейтинг, позволяющий оценить достаточность производительности и дать возможность сравнения результатов.
На наш взгляд, система оценки принята крайне мягкая, и даже при «средней» оценке FPS в игре может не быть достаточно высоким — например, соответствовать средней частоте кадров в 22 FPS, и играть при этом будет практически невозможно. Так что нужно относиться к выставляемым тестом рейтингам с большой осторожностью.
Впрочем, бенчмарк записывает некоторые данные, включая средний FPS, в файл benchmark_score.txt, находящийся в корне своего каталога, так что всегда можно воспользоваться этими значениями, ну или просто запустить параллельно специализированную утилиту.
Полученная частота кадров в тесте лишь примерно соответствует тому, что будет наблюдаться при типичной игре, но отдельный бенчмарк хорош уже тем, что в нем можно получить очень высокую повторяемость результатов, а выбранные сцены включают большие открытые пространства с наличием нескольких сражающихся танков и присутствием множества спецэффектов, загружающих работой как CPU, так и GPU.
Мы прогнали тестовый фрагмент с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров. Загрузка CPU в процессе тестирования в среднем составила около 10%-20%, что довольно мало. Причем, в отличие от версии 1.0, этот тест загружает работой ядра CPU уже более равномерно, и производительность даже при использовании мощных видеокарт редко упиралась в скорость единственного ядра CPU.
Соответственно, графический процессор топового уровня GeForce RTX 2080 Ti в бенчмарке был загружен работой на 95%-97% при ультра-настройках и 4K-разрешении, что также говорит о почти полном отсутствии упора в возможности CPU. Возможно, процессор с меньшим количеством ядер и высокой тактовой частотой справится с игрой, но очень желательно иметь хотя бы четыре потока, судя по графикам, представленным выше.
В своих тестах мы измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и стабильность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей плавности и комфортности.
Обычно играть в подобные сетевые игры можно при минимальной частоте кадров 30 FPS и средней 40-45 FPS, но это лишь самый минимум. Из-за многопользовательского жанра и направленности на очень быструю и точную стрельбу, в этой игре желательна максимальная производительность — хорошо, если частота кадров не будет снижаться менее 60 кадров в секунду.
Если говорить об использовании видеопамяти бенчмарком World of Tanks с трассировкой лучей, то она чуть выше, чем у релизной игры, которая не является особо требовательной к объему локальной памяти GPU, хотя это и зависит от графических настроек и разрешения экрана.
В enCore RT при ультра-настройках и тенях в 4K-разрешении используется не более 6 ГБ памяти (то есть, GeForce GTX 1060 и GTX 1660 с 6 ГБ памяти отлично подойдут). А в меньшем разрешении хватит и рекомендованных 4 ГБ VRAM. Потребление ОЗУ всей системой при таких же настройках составляет менее 8 ГБ, так что рекомендации по конфигурации ПК вполне соответствуют истине.
Трава в снайперском режиме
Влияние на производительность: среднее.
Большинство игроков отключает независимо от конфигурации своего компьютера, чтобы естественная поросль ландшафта не мешала навешивать «люлей» врагам с расстояния. А если включить, то у всех (или почти всех) будет преимущество, а у вас — рандом с солью. Да и кадров можете потерять не так уж мало.
Эффекты из-под гусениц
Влияние на производительность: низкое небольшой расход видеопамяти.
Если включить, то из-под гусениц вашего танка (или самоходки) начнут разлетаться комочки грязи, пыль, снег и брызги воды. Выглядит красиво да и ресурсов ест совсем немного. Смело включайте. Если же вы обладатель так называемого low-end PC, то вам, напоминаем, лучше просто-напросто отключить улучшенный рендер графики и подобных эффектов в игре не будет вовсе, да и количество кадров сразу резко подскочит.
Выводы
Тестирование показало, что платформа на базе AMD A10-7860K снова серьезно выигрывает у связки Intel i3-4160 Nvidia GT730. Играть на ней в World Of Tanks с приличным комфортом становится возможно в разрешении 1440×900 в среднем качестве, а платформе Intel справляется с этим разрешением только после снижения настроек качества до минимальных.