Карта World Of Tanks от Альфа-банка: как заказать и получить, привязать, активировать и использовать

Карта World Of Tanks от Альфа-банка: как заказать и получить, привязать, активировать и использовать World of Tanks

Мои первые шаги в игростроении я делал, создавая игры для Game Boy Advance. В то время подход к тестированию был довольно простым: мы давали соседским ребятам специальное устройство Game Boy Advance, подключённое к видеомагнитофону, записывали их игру, после чего просматривали записи. Это позволяло нам отлавливать явные и крупные ошибки.

Участки игры, прохождение которых вызывало сильные отрицательные эмоции у ребят, принимались к дополнительной проработке. Когда игрок раз за разом терпит неудачу в определённом месте игры — это ясный сигнал к тому, что эту часть геймплея надо переработать. Несколько игровых прогонов с помощью соседских ребят и мы могли заметно улучшить наши игры.

В настоящее время я работаю консультантом в области создания игр для Google Android. Моя первая игра для этой платформы, аркада Replica Island, не сильно отличается от игр для Game Boy, которые я писал 10 лет назад. Но кое-что изменилось — я не работал больше на компанию, создающую игры, я написал её для себя, с помощью одного художника, в основном работая в свободное время.

Теперь у меня нет доступа к аудитории юных бета-тестеров, что был в то время. И даже будь этот доступ, нынешняя целевая аудитория для игры несколько старше.

В конце концов нет простого способа собирать информацию о прохождении игры на телефоне. Единственный способ — это стоять «над душой» во время игры, но это неудобно, и может влиять на то, как игрок играет, что снижает чистоту эксперимента.

Как-же поступить независимому разработчику? Завершив разработку Replica Island, я понял, что нет никакой гарантии того, что играть в эту игру будет интересно. Игра разрабатывалась «в вакууме» и мне был нужен сторонний взгляд на игровой процесс, прежде чем я мог быть уверен в том, что игру пора выпускать.

Первое, что я попробовал — это были опросы. Я расположил игру на внутреннем сервере компании, где я работал, и разослал письма сослуживцам, с просьбой поиграть и прислать мне свои впечатления. Я даже развернул небольшой форум с вопросами об игре. Этот подход не сработал.

Несмотря на то, что многие скачали игру, очень немногие, менее одного процента от скачавших, потрудились ответить на мои вопросы. К тому-же ответившие на вопросы не дали достаточно информации. Трудно понять, что именно явилось причиной оценки «в игру трудно играть».

Основные действия заключаются в следующем:

  1. Генерируем изображение круга в градациях серого, цвет которого изменяется от чёрного в центре до прозрачного у краёв по радиальному градиенту. Это изображение для отображения точки, в которой произошло событие.
  2. Генерируем прямоугольное изображение с цветным градиентом. Низ изображения пусть будет белым или красным, или любого цвета, который вы выберете как обозначение наиболее «горячего» места на тепловой карте. Верх изображения должен быть чёрным с несколькими цветами в промежутке. Это изображение будет использоваться как «словарь» для формирования графического отчёта по статистическим данным позднее.
  3. Генерируем список координат прошедших событий.
  4. Рассчитываем максимальное количество точек возникших событий, которые находятся в непосредственной близости друг от друга. Это будет максимальным значением «тепла» для тепловой карты.
  5. Для каждого уникального местоположения в списке событий рисуем изображение круга по координатам события. Рисуем изображение с коэффициентом непрозрачности, рассчитываемым по формуле:

    (количество событий в этом месте)/(максимальное значение "тепла") * 100%

    Используем умножающую модель переноса (multiply transfer mode: src * dst) для смешивания точек нарисованных кругов друг с другом.

    Накладываем полученное изображение на прозрачную канву (canvas).

    Когда процесс будет завершён мы получим изображение с большим количеством тёмных пятен с изменяющейся интенсивностью черного цвета. Это — промежуточное изображение, которое будет подвергаться обработке на следующем шаге.

  6. Берём изображение полученное на предыдущем шаге и добавляем в него цвет. Берём уровень прозрачности (alpha) для каждой точки и на его основе вычисляем Y-координату в «цветном словаре», построенном на шаге 2 для того, чтобы рассчитать цвет для обрабатываемой точки.
  7. Берём полученное изображение и накладываем его поверх изображения игрового уровня. Места возникновения событий будут показаны как цветные области, где увеличивающаяся интенсивность цвета показывает области, в которых происходило больше событий.

При выполнении всех этих шагов убедитесь в том, что вы поддерживаете цветовое пространство в диапазоне 8-бит на канал (в частности при расчёте непрозрачности на шаге 5). Или рассмотрите использование формата, который поддерживает данные с плавающей точкой для формирования изображений.

Можно легко выявить ошибки точности (precision bugs), которые будут заметны при большом количестве событий, так что вклад одного события в общую картину будет менее одного процента.

Инструменты вроде ImageMagick могут помочь вам решить эту задачу.

Есть ли у вас любимый тип техники или конкретные танки, на которых удалось заработать высокий процент побед?

Здесь мнения статистов разделились: у каждого свой любимый тип техники. ARTYRI0S выделяет средние танки, отдельно отмечая Bat.-Châtillon 25 t,  AMX 50 B и M46 Patton.

У Григория нет ни одного танка, на котором он сыграл бы больше 350 боёв: его цель — попробовать в сражениях как можно большее количество машин. Среди фаворитов — «Объект 430 Вариант II», Bat.-Châtillon 12 t и FCM 50 t Liberté. I 333 USD L играет почти одинаково на всех типах техники, но больше всего любит ЛТ.

Speculator__ для себя выделяет лишь два типа техники: средние и тяжёлые танки. Когда особенно активно работал над статистикой, выкатывал в бои Super Conqueror и AMX 50 B. Лучшие показатели у этого танкиста сейчас — на The Machine (74% побед)

, T110Е4 (73%) и Chisel (73%). Three 60 Mafia — спец по тяжам. Ему нравится быть в центре событий, подставлять углы, отбивать снаряды противника. Ради этого геймплея он и начал играть в «Танки».

Лучший тяж, на его взгляд, WZ-111 model 5A. На нём у танкиста сыграно больше 1200 боёв. Недавно в любимчики пробился FV4202 — признаётся, что 960 сражений пролетели незаметно и уже заработан 71% побед.

1. Настройки экрана

По умолчанию открывается вкладка «Экран».

Здесь обязательно снимите галочку «Динамическое изменение» (даже для слабых ПК), иначе картинка будет не стабильная (периодически падает разрешение) и превращаться в мыло.

Оконный режим и разрешение

Я использую режим «Оконный (без рамки)», в нем можно между боями быстро переключаться на другие приложения (браузер, мессенджеры) с помощью Alt Tab.

Но если у вас с такой необходимости нет или возникают какие-то проблемы, то включайте полноэкранный режим. Разрешение желательно выбирать максимальное для своего монитора (у меня Full HD, у вас может быть 2K, 4K), но если комп слабый, тогда снижаем до 1920×1080.

Вертикальная синхронизация

У меня частота обновления экрана 60 Гц и я включаю «Вертикальную синхронизацию» – это ограничивает частоту кадров до 60 FPS, делает картинку плавнее (устраняет разрывы кадров), снижает нагрузку на железо, нагрев и шум. Лично мне этого хватает, если вы не киберспортсмен, то вам тоже должно быть достаточно.

Но если у вас монитор с высокой частотой обновления (144 Гц или выше) и ПК способен выдавать такой высокий FPS, то можете не ставить. «Тройная буферизация» лишь улучшает работу синхронизации (желательно включать совместно), «Аппаратное ускорение браузера» тоже включайте если доступно (это использует внутренний браузер внутри клиента игры).

Угол обзора

«Угол обзора (FoV)» – чем выше, тем больше обзор поля боя в игре, кажется что танки едут быстрее, но они становятся визуально меньше (чуть хуже целиться) и это несколько снижает производительность (на слабом ПК картинка может стать менее плавной).

По умолчанию в игре этот параметр установлен на 95°, но лично мне нравится ставить на максимальные 120°. Попробуйте сами какое-то время поездить с разными значениями и поймете что для вас лучше. Галочку «Динамический FoV» я не использую – она добавляет возможность задать диапазон FoV (минимальное и максимальное значение).

Частота обновления

Если у вас монитор с частотой обновления выше стандартных 60 Гц, то здесь можно будет выбрать желаемую «Частоту обновление монитора» (например, установить 60 Гц для синхронизации кадров на уровне 60 FPS).

«Масштабирование интерфейса» может понадобиться при разрешении 4K, чтобы все было не сильно мелким. Если у вас несколько мониторов или подключен телевизор, то вы также можете выбрать «Монитор» на который выводить игру. Ну а «Режим цветовой слепоты» создан для дальтоников.

Цветокоррекция

Эти опции позволяют настраивать яркость, контрастность и применять цветовые фильтры к картинке в бою (также изменения видны и в ангаре).

Цветокоррекция позволяет выбрать один из «Готовых фильтров», среди которых, по моему мнению, самые востребованные «Контрастный» и «Насыщенный», хотя я их и не использую.

Также можно использовать «Пользовательские настройки», отрегулировав яркость, контрастность и насыщенность по своему усмотрению (изменения сразу видны на картинке ангара).

Но я также этим не пользуюсь, а использую другую возможность.

Настройка гаммы

Изменение гаммы по сути позволяет сделать картинку ярче.

Все делается с использованием всего одного бегунка.

Поскольку я провожу много времени за компом, монитор у меня настроен на пониженную яркость. Но это приводит к тому, что картинка в играх получается слишком темной, теряется восприятие и реакция. Чтобы не трогать каждый раз регулировки монитора, я просто делаю выше яркость (гамму) в играх. Здесь мне достаточно было повысить яркость на три шага.

Перетаскивание бегунка мышкой не позволяет точно определить количество шагов. Для этого нужно кликнуть по нему, а затем несколько раз нажать на стрелочку вправо на клавиатуре.

1. Громкость и предустановки

На этой вкладке все что касается непосредственно звука из колонок или наушников.

Настройки громкости

Здесь вы можете отдельно настроить громкость всех звуков в игре.

  • Интерфейс – всякие короткие пиликанья, сопровождающие события в игре, не бьют по ушам, можно сделать погромче
  • Техника – прежде всего громкость двигателя, гусениц и т.п., несколько отвлекают и не особо важны, можно сделать чуть тише
  • Голосовые уведомления – важные сообщения о попаданиях, пожаре и др. (реплики членов экипажа), должно быть хорошо слышно
  • Эффекты – сюда входят звуки выстрелов, разрывы снарядов рядом (в основном от арты), столкновения с техникой, это самые громкие звуки, бьющие по ушам, можно сделать потише
  • Окружающая среда – пролет самолетов в небе, пение петухов в деревнях, молнии и торнадо, в общем естественные звуки окружения, можно установить на средний уровень, чтобы не мешали, а лишь создавали легкую атмосферу
  • Музыка в бою – играет лишь в начале и конце боя, чтобы не отвлекать, тут все по желанию, лично я отключаю, чтобы меньше беспокоить домочадцев когда играю
  • Музыка в ангаре – короткое музыкальное сопровождение после выхода из боя в ангар, также устанавливайте по своему желанию, иногда музыка бодрит, а иногда мешает сосредоточиться
Про WoT:  Поиск аккаунта ворлд оф танк по нику

Звуковые предустановки

В правой колонке можно задействовать другие звуковые предустановки.

  • Ночной режим – вроде как должен приглушать звуки (я не пользуюсь)
  • Низкое качество – возможно для слабых ПК со встроенной звуковой картой, чтобы уменьшить нагрузку на процессор
  • Усиление низких частот – я пробовал, не понравилось (звук искажается)
  • Субтитры – по-моему работают только в режиме обучения, можно оставить
  • Акустика – лично я не заметил особой разницы между колонками, наушниками и ноутбуком
  • Автоопределение – если у вас появились проблемы (часть звуков пропадает в игре), то выберите в этом поле тип вашей системы (2.0/2.1 или 5.1)


Рекомендую приобрести Dolby Atmos for Headphones (в приложении Dolby Access из Microsoft Store в Windows 10) – платите один раз, используете в множестве игр на разных ПК и улучшаете звук на ноутбуках. Звук реально становится очень классный (атмосферный и басистый), при этом естественный, а не гипертрофированный.

Элементы звуковой картины

Лично я использую очень полюбившуюся мне озвучку от Чака Норриса, которую (как и другие) можно будет выбрать в поле «Голосовые уведомления в бою» после установки мода «Танковые командиры».

https://www.youtube.com/watch?v=Vwj0gR5JKQI

Остальные опции позволяют выбрать желаемые звуки срабатывания навыков «Шестого чувства» и «Звуковой разведки», я предпочитаю стандартные.

Бонусы от дебетовой карты тинькофф в танках

Начнём с главного. Сегодня пользователям доступна дебетовая карта Тинькофф «World of Tanks», а также её кредитный аналог с очень неплохим лимитом. Дебетовая карточка представляет собой простой расчётный инструмент, на который можно получать стипендию, зарплату или пенсию, оплачивать деньгами свои покупки.

За каждые 100 рублей, потраченных с карты, танкист получает «Золотой кэшбек» в размере 9 голды на свой игровой аккаунт. Помимо этого, 5% голды в виде кэшбека можно получать за каждую покупку, совершенную с карты на покупки в игровом магазине Wargaming.

На первый взгляд, выгода кажется незначительной, но при постоянном обороте средств, золотая казна будет пополняться регулярно, что позволит играть в World of Tanks с прем аккаунтом, совершать полезные покупки в игровом магазине или накопить на по-настоящему классный танк.

Платить за обслуживание этой карты не придётся, если неснижаемый остаток на счёте Тинькофф WoT составит 50 000 рублей. В иных ситуациях, ежегодная плата за пользование пластиком составит 190 рублей в месяц.

Тинькофф Ворлд оф Танкс с кредитным лимитом работает по аналогичному принципу. Разница заключается в том, что здесь танкисту предлагается до 700 000 рублей, которые можно тратить на любые нужды. По таким продуктам клиентам предлагается бесплатное обслуживание банковской карточки в течение 3 месяцев с момента получения.

Помимо этого, владелец карты получает в подарок боевую задачу с 5-кратным опытом за первую победу в день на любой технике. Также предусматривается награда в виде личных резервов, которые помогут эффективнее прокачивать технику и экипаж. Эти бонусы не привязываются к обороту денежных средств по расчётному счёту и начисляются ежемесячно.

Также следует отметить, что на остаток по счёту можно получать 4% годовых. Однако для этого нужно выполнить два ключевых условия: удерживать остаток на счёте не меньше 300 000 рублей, и каждый месяц нужно тратить от 3000 руб. Стоимость ежемесячного обслуживания такого пластика варьируется в пределах 0-2280 рублей, в зависимости от условий договора.

Среди дополнительных преимуществ и бонусов Тинькофф WoT можно выделить:

  • Персональные предложения от Тинькофф – кэшбек до 30% реальными деньгами при использовании сервисов Путешествия, Таргет, Развлечения;
  • Танковый прем аккаунт – 30 дней при первом золотом кэшбеке;
  • Эксклюзивные акции и спецпредложения – периодически появляются специально для владельцев карты;
  • 5-процентная скидка – предлагается в виде кэшбека при совершении покупок в игровом магазине.

При использовании промокода для оформления банковской карты World of Tanks от Тинькофф можно получить максимально выгодные условия по обслуживанию пластика.

Выведенные из игры карты

На карте выделяются два основных направления по флангам и направление поддержки — через центр. Жаркие бои за доминирование в городе будут проходить на двух мостах, соединяющих небольшой завод с центральной площадью. Команда, сумевшая прорвать переправу, получит больше возможностей для обхода противника и тактических манёвров. Зайти в тыл врага и оказать поддержку союзникам, уничтожив вражескую артиллерию, можно через северо-западное направление у подножья горы. Множество укрытий и небольших перепадов высот на протяжении всего маршрута позволят полностью реализовать потенциал быстрой, манёвренной техники. Центральная диагональ — кратчайший маршрут к базе врага, она предоставляет возможность быстро перебросить силы и поддержать союзников на флангах.

Карта полностью идентична хорошо известному «Руинбергу», отличаясь от него лишь временем года. Круговая площадь в западной части города служит местом затяжных позиционных боёв. Концентрические городские улицы подойдут для постепенного взлома вражеской обороны силами тяжелобронированной техники, а длинная радиальная улица позволит вести кинжальный огонь по противнику. Восточная область карты довольно открыта и вполне пригодна для манёвров средних танков, но только если они контролируют небольшое поселение посередине этой зоны.

Карта представляет собой полную копию оригинального Химмельсдорфа, за тем лишь исключением, что это карта зимнего типа. Лабиринт улиц и площадей, крайне неудобный для артиллерии и противотанковых САУ, но идеальный для быстрых прорывов и обходов лёгких и средних танков. Обходные пути — через господствующий над местностью холм с замком и по путям железнодорожного вокзала — помогут выбраться из образовавшегося позиционного тупика.

Игровая локация представляет собой два участка низменной заболоченной местности. Они разделены рекой, которую можно пересечь по трем мостам. В центре карты находится небольшая возвышенность с обильной растительностью и несколькими постройками. Игроки называют ее «остров», хотя формально это полуостров, примыкающий к северному берегу. Базы расположены на западе и востоке, но команды начинают бой на севере и юге.

Стартовые позиции на скалистых склонах не обеспечивают никакого прикрытия, поэтому лучшей тактикой будет успешное занятие городских улиц. По обе стороны от городского собора располагается артиллерия — прорыв в эту область станет значительным вкладом в победу.

Карта «Огненная дуга» является копией карты «Прохоровка», однако на этой локации изменено освещение, ландшафт, звуковое и визуальное сопровождение во время боя, чтобы передать большую атмосферность во время сражения. «Огненная дуга» является отсылкой к событиям Великой Отечественной войны на курском выступе, когда в июле 1943 года состоялось самое крупное в истории человечества танковое сражение между Германией и СССР. Открытая холмистая местность, разделённая железнодорожной насыпью. Группы деревьев дают отличное укрытие для противотанковых САУ. Атакуя, следите за флангами. Обороняясь, атакуйте фланги противника. Артиллерия обладает свободой действий, но крайне уязвима по отношению к рейдам скоростных лёгких сил.

Карта Порт представляет собой промышленную зону со множеством разнообразных объектов. Стартуют обе команды среди различных строений, складов и ангаров. Центр карты разделен на холмистую местность покрытую зеленью и железнодорожные пути. Именно в центре разворачиваются жаркие баталии. Кроме того, обе базы соединены двумя мостами, где также происходят столкновения. Локация переполнена мелкими деталями: машины, рекламные щиты, столбы, ангары, вагоны — все это радует глаз игрока. Карта очень интересная, так как здесь происходит настоящий экшен: места для укрытия очень мало, вагоны разрушаются одним выстрелом, любое промедление может стоить уничтожения боевой машины. От игрока требуется молниеносная реакция на происходящее.

Карта является полной копией карты Руинберг с изменённым освещением и дизайном. Концентрическая система улиц города, густые деревья и кусты в парке позволяют производить скрытые манёвры и оперативно перебрасывать резервы. Действия артиллерии в городской части сильно затруднены, но высокая степень разрушений в городе позволяет оказывать своим союзникам эффективную поддержку.

Большую часть местности занимает затерянная в горах лощина. Наличие многочисленных деревушек, высоких скал, деревьев и кустов позволяет выбрать оптимальную тактику ведения боя.

Визуально ландшафт и природа карты напоминают северо-американский регион с характерной растительностью и горными массивами в атмосфере ранней осени. Карта изобилует строениями, горками, каменистыми укрытиями. Строения в большинстве своем неразрушаемые, есть достаточно неплохие позиции для тяжелой техники и места для засвета. В тоже время есть и хорошие позиции для работы САУ, а также тропинки и лазейки для средних и легких танков. Карта достаточно сбалансирована для всех видов техники и не имеет ярко-выраженного дисбаланса, т.к. имеет диагональную симметрию.

Карта добавлена в обновлении 0.8.7, рабочее название было «Белогорск 19».
Заснеженный советский фабричный городок, разделённый надвое скованной льдом речушкой, может быть захвачен с самых различных направлений, однако он отлично простреливается с окружающих холмов, предлагающих многочисленные укрытия, огневые позиции и маршруты. Выведена из игры в обновлении 0.9.5.

Наиболее прикрытым является направление у подножия горы, которое прекрасно подходит для тяжёлой техники. Быстрые и манёвренные машины могут быть использованы при штурме деревни, однако стоит опасаться притаившегося на холме противника. Контроль высоты даёт ощутимое тактическое преимущество.

Плотная городская застройка в центре карты позволяет использовать различные тактики. Открытая набережная хорошо подойдёт для быстрых сражений и манёвренной техники.

Игровая локация представляет собой низменную заболоченную местность. Дороги, идущие по флангам, позволяют выбрать место для удара или провести отвлекающие манёвры. Топь в центре карты является не только препятствием, но и тактически важным объектом.

Сложный, изрезанный ландшафт невольно завораживает своей красотой. Озеро, многочисленные бамбуковые заросли и скалы ярко подчёркивают уникальность этой карты. Вы можете выбрать любое из возможных направлений для наступления, и каждое из них будет иметь свои преимущества.

Игровая локация представляет собой небольшой прибрежный курорт в горной местности. Данная карта характерна сильнопересечённой местностью, позволяющей использовать различные тактики боя: обход, засада, прямое наступление. Между скальными массивами можно сосредоточить превосходящие силы для успешного наступления.

Доработка системы учета дохода и опыта

Часто ли вы видели ситуацию, когда вы остановили точным выстрелом в гусеницу вражеский танк и его, потом разобрали союзники? При этом вы получили крохи за этот важный ход, а ваши союзники, которые получили халявный фраг, напротив, получили больше, чем заслуживают (аналогично, когда вы на арте сплешем сбиваете гусеницы танку — несмотря на то, что вы обездвижили цель, которую тут же уничтожили союзники, вам за это дадут только тот урон, что прошел в гусеницы, а это мелочь).

Да что там говорить, система учета опыта пока что достаточно проста – ты получаешь больше всего опыта за нанесение урона и намного меньше за остальные действия – засвет, нанесение урона противнику, критические повреждения модулей, активные действия типа стрельбы в сторону противника и так далее.

В тоже время, косвенный опыт мы получаем только за подсветку цели из расчета половины нанесенного урона вашими союзниками. Проще некуда, а вот боевых ситуаций в которых вы не получаете почти ничего, при этом принеся заметную пользу команде, намного больше.

Рисунок 8.Начисление опыта и кредитов

Например, вы на ТТ прорвались по одному из флангов, немного получили опыта/денег за косвенный урон, но после засвета была накрыта вражеская АРТ-САУ огнем вашей артиллерии, — вы уже не получите ничего, так как «потухли», то есть за предоставление координат для огня – ноль.

Про WoT:  Банковская карта World of Tanks от Альфа-Банк | Оформить

Почему все так примитивно? А как же ситуация когда ЛТ засвечивает почти всю команду противника и в итоге союзники на основе координат начинают фланговый охват и выигрывают бой? Где награда за «решительный вклад в разведку боем?», почему нет наград за получение медалей? — это же основополагающая основа всех MMORPG — награда за «ачивку» (achievement — достижение, англ.
). Назовите как угодно, но этого нет.

Теперь вспомним «Battlefield 3» и «Black Ops 2» — везде есть награда за поддержку – «ассист» (assist). В «Battlefield 3» есть даже награды за подсветку целей лазером, плюс за урон, нанесенный во время подсветки союзниками, есть награда за подавление – когда ваши уничтожили солдата врага, в то время как вы подавили его огнем, причем попадать в него совсем не обязательно.

А разве подобной ситуации не бывает в «Мире танков»? Да сотни раз. Например, вы на «Т-50» с 37-мм зениткой шквальным огнем подавляете и отвлекаете на себя вражеский «КВ» и в это время его уничтожают союзники. Что вы получите? – только награду за нанесенный урон по вашему свету и все – ни бонуса за подавление, ни награды за отвлечение противника на себя.

Опять же, все достаточно примитивно. А почему до сих пор с активных «справок» в бою только отлетающий от противника урон на шкале запаса прочности танка? Почему эти нововведения уже давно есть во всех играх-лидерах среди шутеров («WoT» тоже шутер в определенной степени, пусть и на танках) а у нас в игре их нет?

Летние карты

Городская застройка, расположившаяся в излучине реки Шпрее, отлично подойдёт для ближнего боя бронированной техники, тогда как просторный парк Тиргартен будет удобным плацдармом для размещения ПТ-САУ, а также для быстрой переброски мобильных машин с одного фланга на другой. Сложный ландшафт открытой местности отлично подойдёт для позиционных боёв техники с хорошим бронированием башен/рубок и удобными углами склонения орудий.

Яркая и пышная местность со множеством лесов и деревень, расположенных в разных частях карты. Крупный повреждённый виадук пересекает восточную часть долины. Многочисленные горные хребты являются отличным местом для засады, но широкие поля делают перемещение между позициями опасным.

На карте много горных дорог и каньонов, поэтому важную роль играют разведка и артиллерия. Проход в стене может использоваться быстрыми машинами для неожиданных атак. Остальная техника подойдёт для атаки на выбранном направлении.

Изрезанный ландшафт открывает огромные возможности для использования различных тактик боя — засад, внезапных обходов, столкновений на небольших участках. Движение вдоль русла реки позволяет быстро добраться до базы противника и вступить в бой. Помните, что на этой карте нельзя забывать о своих тылах.

Болота, скалы и каменистые обрывы делят карту на три основных операционных направления. Отсутствие построек и небольшое число скальных укрытий благоприятствуют действиям артиллерии. Для успеха необходимо сосредоточение сил атакующих на одном из направлений при отвлекающих действиях или жёстком сдерживании противника в других секторах.

Игровая локация оформлена в стиле провинциальной Америки 1930-х годов с привнесением соответствующего колорита: усадьба, хлопковые плантации, рекламные щиты, автомобили и главное — дубы особого вида, давшего название карте. В центре локации расположено большое озеро с заболоченными берегами. На одном фланге находятся два узких железнодорожных моста и броды, на другом — небольшой городок, как с деревянными, так и кирпичными постройками. Одна база расположена на северо-востоке в районе вокзала, другая — юго-западе возле фабрики и усадьбы. Сами базы находятся на открытых участках, что облегчает их защиту.

Изолированная горная долина на одном фланге и городские кварталы на другом позволяют подобраться к противнику на дистанцию финального броска. Открытое озеро в центре поля позволяет оказывать огневую поддержку своим союзникам на достаточно большой дистанции.

Удачное сочетание открытых пространств и городских кварталов является особенностью данной карты. Извилистые улочки позволяют проникнуть в тыл противника, а многочисленные ДОТы могут быть использованы в качестве укрытий.

Исходные позиции команд разделены ровным, хорошо простреливаемым полем. Эта карта в Ворлд оф Танк удобна для обороны и уничтожения противника силами артиллерии. Глубокие обходы с использованием укрытий — перелесков, складок местности и деревенских домов могут решить исход боя. Хорошо скоординированная атака через поле на высокой скорости, с поддержкой артиллерии тоже может принести успех, но довольно рискованна.

Является картой смешанного типа. Две зоны с плотной городской застройкой, разделены открытым участком набережной реки Свислочи. Основное столкновение происходит на противоположных сторонах проспекта. Попытки быстро прорвать оборону в этом месте крайне рискованны. Только добившись успеха во фланге, можно рассчитывать на победу.

В центре карты находятся большой монастырь и город. Три дороги позволяют проехать с севера на юг. Двор монастыря является выгодной огневой позицией. Длинный холм на западе и извилистый овраг на востоке отлично защищают от артиллерийского огня.

Здесь тактика на карте WoT определяется болотами, оврагами и холмами. Небольшое количество зданий даёт ощутимое преимущество артиллерии. Сконцентрируйте ваши силы на одном направлении, ограничившись обороной остальных.

Живописная местность со смешанным ландшафтом, разделенная на 3 основных зоны: старинный замок в центре карты, небольшой город и высота со сторожевыми башнями в северной части, холмистые равнины в южной части.

Специальная карта для техники VIII уровня. Карта для режима Линия Фронта.
Атака начинается на берегах рек, проходит через горные вершины и перетекает в городскую область. Обширные области сельской местности прекрасно подойдут для быстрых и незаметных машин, в то время как более тяжёлые танки будут сражаться в маленьких деревушках и горных перевалах.

Карта передающая атмосферу высадки союзных войск в приморской части Нормандии 6 июня 1944 года. Интересна не только исторической составляющей, но и своим дизайном. Это целый выставочный зал образцов немецкой фортификации со всего «Атлантического вала».

Кирпичный завод, расположенный на этой равнинной местности в окружении деревенских домов, представляет интерес для сил обеих команд. Контроль над заводом облегчит дальнейшее наступление на базу противника. Относительно открытая местность вокруг может быть опасна для тяжёлой техники, поэтому пересекать её стоит осторожно, помня о возможных засадах и недремлющей артиллерии.

Можно смело утверждать, что «Париж» — это не только город моды и красоты, любви и романтики, но и отличная игровая локация для виртуальных танковых сражений. Особенности карты открывают возможности для разнообразных и динамичных боевых действий. Три игровые зоны предоставляют свободу действий всем классам техники. Место есть для всех, главное определиться в собственных желаниях.

Данная карта отличается горной местностью, для которой характерен пересечённый рельеф. Многочисленные скалы и камни защищают от огня противника, различные возвышенности являются отличными местами для засад, а извилистые дороги позволяют нанести удар по базе противника.

Возвышенности, расположенные по краям этой карты, застроены многочисленными домами. Извилистые улочки позволят наносить неожиданные удары. Лежащий между холмами пустырь — кратчайший путь к вражеской базе.

Последние разведданные указывают на то, что атаку стоит осуществлять через фланги. Центральный завод может оказаться ловушкой для наших бойцов. Разведка рекомендует использовать его в конце боя для быстрых прорывов.

Открытая холмистая местность, разделённая железнодорожной насыпью. Группы деревьев дают отличное укрытие для противотанковых САУ. Атакуя, следите за флангами. Обороняясь, атакуйте фланги противника. Артиллерия обладает свободой действий, но крайне уязвима по отношению к рейдам скоростных лёгких сил.

Игровая локация представляет собой сельскую местность в Британии. В центре карты расположен небольшой городок. Поля, плавно переходящие в холмы, являются отличным местом для решительных атак. Река в середине карты не препятствует движению техники и служит хорошим ориентиром.

Высокий холм в центре карты является ключевой точкой карты. Несмотря на трудности по ее занятию, резко улучшает позицию занявшей команды. Деревня северо-восточнее холма и остров западнее его, несмотря на ряд преимуществ, остаются уязвимыми для огня с центра.

Концентрическая система улиц города, густые деревья и кусты в парке позволяют производить скрытые манёвры и оперативно перебрасывать резервы. Действия артиллерии в городской части сильно затруднены, но высокая степень разрушений в городе позволяет оказывать своим союзникам эффективную поддержку.

Данная карта является удачным сочетанием открытого пространства и пересечённой местности. Узкие извилистые улочки портового города, находящегося на фланге, помогут неожиданно получить преимущество. Пологие холмы с многочисленными кустами позволят широко использовать тактику засад.

Бои пройдут в окрестностях крупного порта. Ангары и доки удобны для противостояния тяжёлых танков. Холмистая часть подходит для манёвров мобильной техники и быстрых фланговых обходов. Через центр карты проходит полностью закрытый тоннель для рискованных прорывов в тыл противника.

Данная карта отличается обилием открытого пространства, позволяющего концентрировать силы на разных направлениях. Дорога по центру позволяет быстро добраться до базы противника. Также карта удобна для фланговых обходов и ударов.

На одном фланге расположилась окружённая полями польская деревня, на другом — относительно защищённый от огня противника разрушенный завод с железнодорожной веткой. Центральное поле слабо защищено от орудийного огня обеих команд, но при этом позволяет быстрым разведчикам оценить обстановку на противоположном конце карты.

Территория суши ограничена по краям горными хребтами и водным пространством, занимающим треть карты. Через всю территорию с севера на юг проходит железная дорога. Холмистая местность с густой растительностью на западном фланге станет идеальным местом для быстрой атаки. Прямая дорога между базами проходит через небольшой городок, где можно вести затяжные бои. Базы защищены холмами от прямого вторжения, однако уязвимы с флангов.

Гора на востоке даёт серьёзное боевое преимущество, в то время как контроль над центральной частью карты — тактическое преимущество. Болото на западе может быть использовано для разведки и атаки с тыла.

Карта представляет собой западноевропейский город. Не случайно рабочим названием карты было «Мюнхен».
Заводские кварталы, разрушенные дома, товарные составы являются особенностями этой локации. Насыпь с железной дорогой, разделяющая карту пополам, позволяет концентрировать силы для удара.

Базы команд разделены скалами и утёсами. Наличие множества укрытий позволяет сконцентрировать силы на нужном направлении. Центр карты имеет некоторое преимущество, однако пренебрежение флангами чревато поражением.

Огромные горы и узкие долины позволяют принимать разнообразные тактические решения. Можно вести огневую дуэль через залив или бой на пистолетной дистанции в прибрежном городе, а можно выбрать глубокий обход с захватом вражеской базы.

Разнообразный ландшафт этой карты придает ей своеобразное очарование и делает возможным применение различных тактик. Открытые пространства хороши для широких фланговых ударов, а городские кварталы предполагают интенсивный ближний бой. Дорелизное название карты — «Канзас»

Лабиринт улиц и площадей, крайне неудобный для артиллерии и противотанковых САУ, но идеальный для быстрых прорывов и обходов лёгких и средних танков. Обходные пути — через господствующий над местностью холм с замком и по путям железнодорожного вокзала — помогут выбраться из образовавшегося позиционного тупика.

Лабиринт городских кварталов и ровное поле пригорода разделены узкими проходами между станционными путями. Концентрируя силы, учитывайте сильные и слабые стороны боевых машин на каждом их направлений: артиллерия может сорвать рывок по открытому полю, но почти беспомощна против прячущегося за стенами зданий противника.

Про WoT:  БРОНИРОВАННЫЙ СНЕГОХОД МОГИЛЬШКИК АЭРОСАНЕЙ МК I

Наглядное пособие по просчётам в дизайне игры

Комбинация высокоуровневой игровой статистики и обозначение на уровнях мест гибели игровых персонажей пролила свет на недочёты в игровом дизайне. Я понял, к примеру, что большое количество игроков погибало при встрече с самым первым монстром. Это было не потому, что монстр был очень силён.

Я также понял, что моя простая система динамической настройки сложности игры сама требовала коррекции. Эта система, не афишируя сего факта, увеличивала продолжительность жизни игрового персонажа и энергию для его полёта после определённого количества последовательных смертей. Изучая статистические данные я понял, что ей это следовало делать намного раньше.

Также основательные изменения претерпела структура моих уровней. У меня было достаточное количество уровней с высоким временем, которое затрачивалось на их прохождение, но с малым количеством смертей. И я понял, что игроки попросту заблудились на уровне.

Но наибольшей проблемой, с которой я столкнулся были ямы. Replica Island — это платформер, и, как вы можете догадаться, в ней игроку надо делать большое количество прыжков над ямами. В отличие от постоянно вращающихся сумчатых и обитающих в трубах сантехников, у моего игрового персонажа главным способом перемещения был полёт.

Мне была нужна система контроля за игровым персонажем, которая не требовала бы наличия геймпада. Так как главный герой игры, зелёный робот Android использовал ракетные двигатели на ногах, чтобы летать. Базовая модель движения заключалась в том, чтобы получить импульс ещё на поверхности перед прыжком и, используя этот импульс, с помощью двигателей лететь в нужном направлении.

Двигатели расходовали энергию довольно быстро, но энергия возобновлялась при приземлении. И идея заключалась в том, что игрок будет совершать прыжок, а затем, аккуратно расходуя энергию, достигать нужных мест, либо совершать точные прыжки на противников, атакуя их.

Всё это было хорошо, но когда я посмотрел на статистику гибели игровых персонажей, которая приходила от бета-тестеров, я обнаружил, что они, в массе своей, погибали в бездонных ямах. Толпы игроков проваливались даже в самые небольшие ямы. И больше беспокоил тот факт, что с течением игры количество смертей в ямах не уменьшалось. Игроки никак не улучшали свои навыки в преодолении препятствий в течении игры.

Перепродажа премиумных танков

Вы никогда не хотели вернуть ранее купленный премиумный танк или взять другой? При этом даже заплатив пеню в 10% за обмен? Я бы был непротив, и потому что рано или поздно ранее любимая премиумная машина надоедает, и потому что иногда покупаешь не совсем то, на что рассчитывал.

Давайте возьмем, к примеру, ситуацию с популярным танком «Суперпершинг». Ввиду его высокого 8-го уровня и относительной дешевизны – 7200 голды за штуку, — его купило очень много игроков. Купить то они купили, но вот что они купили, они досконально не знали, они знали достаточно быстрый М26 «Першинг» и ожидали нечто подобное, но получили медленный танк, пусть и с достаточно прочной лобовой броней.

В итоге это вызвало кучу недовольства, с одной стороны некоторые игроки просто не разобрались, как на нем воевать, а некоторые просто и не хотели разбираться, так как ждали от танка определенной динамики, но так ее и не получили. По этому поводу даже существует тема на форуме, что то вроде «сообщества обманутых покупателей», в общем, смысл прост – мы покупали одно, а вы нам продали г-но, ну вы поняли.

Отчасти игроки правы, ведь в момент своего появления СП пробить в лоб было ох как сложно, потом его понерфили и сделали и без того не очень сильный танк еще слабее. Это вызвало бурю негодования у владельцев и некий налет бессмысленности покупки этого танка осел на, оливкового цвета, броне машины, которая должна была собою заменить легендарный «КВ-5» .

Собственно, я в определенном смысле согласен с игроками, которые считают что их «кинули», так как мне кажется, что уничтожить СП еще в начале его появления уже было намного легче чем «КВ-5» на всех этапах его существования в игре и зачем нужен был дополнительный нерф мне совершенно непонятно.

Исправляет ситуацию лишь тот факт, что «золотые» снаряды стали доступны за серебро и СП уже хоть как то может выживать в рандоме, особенно при встречах с такими монстрами как «Е-75» и «М103» , которые просто великолепны со всех сторон и им даже не нужно особо целиться, чтобы нас пробить буквально в лобовую броню (хотя ранее нас даже «Объект 704» пробить толком не мог).

Как ни крути, но танк таки дорогой – 30 долларов США примерно он стоит и это неплохие деньги, учитывая, что столько же стоит диск с культовой игрой нашего времени «Call of Duty: Black Ops 2». Поэтому гнев игроков вполне понятен и оправдываться фразами типа «а что вам мешало на тест-сервере все проверить перед покупкой» не к лицу такой компании как «Wargaming».

Собственно, мне даже кажется, что компания настолько быстро выросла, что еще не поняла, какую роль она играет и что совковские подходы и отговорки здесь неуместны. Пора бы уже ребятам из БР перенимать манеры «ЕА» или «Activision» и бережено-прибережно относиться к мнению и чаяниям игроков, что бы ни вышло как с «Mass Effect 3» у известной всем компании.

Раз уж есть уже сформированное и достаточно большое комьюнити у игры, стало быть, надо с ним взаимодействовать, причем на равных, без гордыни и лицемерия. Исходя из этого, мы уже нащупали простой способ разрешить данное противоречие, кроме того, компания даже немного заработать сможет на обмене танков, все-таки есть пеня, а еще есть фактор стремления к лучшему.

То есть если раньше игрок ездил на «Суперпершинге», то обменяет он его уже, скорее всего на «Льва» или что-то подобное – более дорогое и престижное. А на выходе и игрок доволен и компания получила выгоду в размере пени за обмен плюс разница в стоимости танков.

Усложнение игровой модели

Усложнение, модернизация и углубление игры это то, что разработчики игры избегают как тигры огня. Разработчики настолько не хотят этого, что за все время существования игры был сделан лишь один заметный шаг в эту сторону – были добавлены несколько новых навыков и все.

Только представьте и это притом, что на раннем этапе своего развития руководство проекта на весь мир трубило о том, что это «MMO с элементами RPG о танках». Уже позже они поправили тезис на более приемлемый «Аркадный симулятор танковых баталий в режиме PvP».

Конечно, все мы понимаем, что есть огромная армия фанатов, особенно старшего возраста, которым ну совсем нет желания вникать в тысячи нюансов как в настоящих ММО – зелья, броня, оружие и так далее, с другой стороны достаточно взрослые дяди и тети отлично разобрались в «LA2» и «WoW» — было бы желание.

Так что это точно не будет проблемой для большинства игроков которые любят «Мир танков», кроме того, можно сделать так, чтобы начинающий игрок входил в игру в режиме «неофита» и получал доступ ко всем возможностям только после того, как кликнет на пункте типа «Прошел обучение, в дебрях игры не потеряюсь» или же прошел базовый туториал.

В общем, не можешь ты понять что к чему и такие игры как «Sacred 2» для тебя сложнее квантовой механики, ладно, играй в базовой комплектации, то есть той, что сейчас есть в игре. Если же ты продвинутый игрок и «Diablo 3» и «Skyrim» для тебя просто поле для отдыха, тогда вперед, используй все возможности игры.

Рисунок 4. Выбор модулей достаточно скромен — чуть более десятка штук

Как бы там ни было, но «WoT» перестал развиваться вглубь, он только расширяется и похож на рыбацкую деревушку, которая как рыбачила сто лет назад плетеным неводом, так и рыбачит им сейчас, лишь расползаясь вдоль набережной. Новые карты и новые танки, ветки – это все хорошо, но это уже было и было много раз и руководство проекта должно отдавать себе отчет в том, что оно своих старых поклонников оставило ни с чем, не предоставив им ничего кардинально нового уже на протяжении года.

Это ладно пока у игры нет особой конкуренции на просторах СНГ, но ведь она будет, скоро отечественным олигархам, как жирафам, таки дойдет, что можно вкладывать деньги в игры, а не только в спирт-заводы и автозаправки, и эти самые компьютерные игры принесут намного больше денег, при этом, не калеча чьи-то жизни и не загрязняя окружающую среду. В общем, конкуренция будет нарастать, причем стремительно, стоит им только почувствовать вкус денег.

Так что пока проект «Мир танков» находится в некоем подобии зимней спячки – функциональные процессы идут, но развития особого нет, только жир копится, плюс все звери в лесу также в зимней спячке и боятся особо некого (конкурентов). А вот когда начнется суета, вот лишь тогда мы достанем с пыльной полки те задумки, которые постоянно откладывали на потом (исторические бои, например).

Рисунок 5. Выбор навыков также не столь велик — 3 основных и 4-ре вспомогательных (но прокачиваются они очень долго)

В общем, разработчики обязательно должны углубить игру, сделать ее более насыщенной. Нужны новые виды снаряжения, новые виды расходников (и только за серебро!), новые навыки, новые виды боев, новые тактические схемы и как я уже ранее говорил, нужно сделать , чтобы игрок имел возможность играть или с учетом рейтинга – попадая только в команды с опытными игроками, или же мог играть как раньше, в рандомном винегрете с самым различными игроками с разного уровня скиллом.

Примечание.
Современные ММО-проекты, типа «
WoW », «PW» и «LA2» имеют огромный набор элементов, предоставляющий большое поле для экспериментов игроку, «
World
of
Tanks» пока этим похвастать не может, хотя, по сути, является типичным ММО
RPG проектом с элементами прокачки, выбором модулей и навыков, расходников и так далее.

Надоело смотреть на нубосливы, хочешь, чтобы команда реже тупила? – вперед в матчи по уровню мастерства. Хочешь, как обычно играть в рандоме (хоть наши нубы, но и у врага куча нубов и их можно легко уничтожить)? – у тебя останется такая возможность.

Опять же, это как в «StarCraft 2» , до выхода обновления «Сердце улья» в боях против ИИ ты мог выбирать комфортный для тебя уровень сложности, а для любителей острых ощущений всегда существовали рейтинговые бои. Ту же схему могут перенять «Варгейминги» и дать возможность игрокам выбирать оба режима игры, какой кому по душе.

Рисунок 7. Выбор режима боев в «StarCraft 2»

Оцените статью
TankMod's
Добавить комментарий