- Contents
- WN8
- Introduction
- Why WN8?
- How is WN8 different?
- Scale
- Limitations and Threats to Validity
- Nuts & Bolts
- Data Validation
- Expected Stats Matrix
- The Steps of WN8 — The Formula
- Step 2
- Step 3
- Periodic Updates
- Индивидуальная настройка любимой техники
- Доработки окна сравнения техники
- Доработки экрана загрузки боя
- Полевая модернизация. Тестирование в «Песочнице»
- Ваши любимые машины. Как перенастроить их под себя?
- Общее описание и схема модификаций
- Роль машины в бою
- Базовые и парные модификации
- Особые модификации
- Боевые задачи
- Тестируйте и делитесь отзывами!
Contents
Players with zero battles are assigned a player rating of 0.
WN8
With permission from CraBeatOff, original article can be found here.
Introduction
WN8 is the latest iteration of the WN8* (WNx) project lead by Praetor77.
WN8 seeks to measure the observable contribution to matches, across an account, and hopefully infers some information about the latent variable «skill».
WN8 should not be considered the be-all-end-all of skill evaluation. It is intended to be looked at next to win-rate, battle count, average tier, and will never replace the inspection of the Service Record or platooning with someone or watching their replays. This is because WN8 cannot capture things like timing, target priority, teamwork or decision making abilities.
Why WN8?
As with all ratings before it WN7 had some weaknesses and limitations. Some of these were known at the time of release of WN7 and others were discovered and publicized
shortly thereafter. In order of seriousness, as judged by the WN* team:
Damage per tier scaling – namely that while tier is a nice linear 1-10, damage values scale up in a curvilinear fashion. Also, damage dealing capabilities are hardly balanced across all tanks of the same tier (think T40 vs A-20 for example or the ARL V39 and M18).
Kill per tier scaling – lower skilled players are found in lower tiers, and thus getting kills at tier 1 is easier than getting kills at tier 10, holding constant for player ability above a certain threshold.
Tier 1-10 problem – because of the two issues above, the tier 1-10 problem arose with WN7. Precambrian explained this very well in this post, which has some out of date info it, but still captures the problem very well, on a small, understandable scale. It is excerpted it below.
If you were to average the individual WN7 values of these games, you would arrive at 2578. However, if you average all the stats of the individual games together, and then calculate the WN7, you arrive at 3260 WN7!
There are multiple reasons for this. One has to do with the nonlinear nature of hitpoint scaling; a tier 8 does not have 8 times the hitpoints of a tier one, and thus much more damage can be farmed in tier 8 matches. Also, it is very easy to rack up kills in a tier one tank, skewing KPG upward. Ultimately, average tier gets skewed far lower than average damage does, and KPG gets skewed upward, causing a humongous differential in WN7 when calculated this way!
Now consider what would occur if the the stats of the tier 8 tanks, without considering the Cunningham game, were averaged out. The result would be 2960 WN7. So although the WN7 of the Cunningham game, considered individually, was below 1600, it hugely inflates my stats when included in the calculation!
Due to the small sample sized used in this example, it should simply be taken as an example of how WN7 can end up skewed, not how the metric works.
SPG and LT – Finally, these classes simply don’t output similar numbers to their per tier counter-parts. HT/TD/MT can be roughly comparable, but a tier 8 LT doesn’t put out the dmg or frags of the ISU/IS-3/T69/50 100. SPGs who scout are doing it wrong (and thus their spots should be a bit lower), and their damage values can be very high in some tiers, particularly before they were re-classified in patch 0.8.6 (although they a now lower due to the DPM changes)!
How is WN8 different?
WN1-7 and Efficiency v1 and v2 were all formulas directly applied to WG’s web API released stats, they selected different weights for each value, and transformed them, to try to make a meaningful total rating value. However, the problems listed above persist for any rating that uses “dmg/tier” computations. There is no way to get around the problem that damage isn’t worth the same (or as much is available) per tier, nor that kills weigh more or less by tier.
So in WN8 we’ve adopted an entirely different method. We’re not the first to use this method, Mr. Noobmeter’s Performance Rating has used a per-tank rating since its inception, and while PR was initially skeptically received because the formula was closed source, Mr. Noobmeter released it months ago and explained its formulation. The per-tank ratings are significantly harder to develop (getting good data) and apply (requirea lot more computation power) but the results control for the tank composition of an account history in a way that dmg/tier method ratings can never duplicate. So WN8 becomes a “per-tank” rating, instead of a “dmg/tier” rating. This is why you won’t see the average tier term in the final equation, although the information from which tiers were played is in the methodology, in the earlier steps. So part of the information in WN8 now includes both the tanks a player has chosen, but also the number of games played on an account.
Scale
One of the first things a reader will notice is that the scale of WN8 is different than the scale introduced by Efficiency and adopted for WN1-7.
The reasons for re-scaling are dependent on some decisions made during the development of WN8. You can see the technical side and logic for this in the Nuts & Bolts section. But the simplest explanation is that the Efficiency scale was not sufficiently discriminating of differentiating between player abilities. Top and bottom ends of the distribution were being compressed. You can see the WN8 scale, overlaid with the WN7 scale, and noobmeter’s PR below
The upshot of this scale change is that the value of WN7 isn’t really comparable to WN8, even though they are both generally 3-4 digit numbers. We realize this is an inconvenience, especially as all of the color cut-offs also moved (the ones on the bottom are for WN8). However sometimes scales need to change or be re-centered or re-zeroed. See the Fahrenheit/Celsius/Kelvin scale for a physical science’s reference, or the College Board’s SAT history for examples of scale evolution. As before, a very small number of players fall in the extremes of the scale, and the majority of the differentiation is being applied to the middle of the population.
Limitations and Threats to Validity
History – Myriad things have changes since WoT was released and accounts began accumulating stats. Tier changes (T30, T34, IS-4, Batchat 25t, AMX LTs, arty, MT-25, VK2801, etc), balance changes, mechanics changes (physics, premium rounds for credits, 2 sigma shell distribution, +2/-2 MM) are easily pointed to. Things are not the same now, as they were, and they will also be different in the future.
The WN* team fully recognizes that history is always a threat to validity of measurements, but because we can do nothing about it, we always remind people to check Service Records and ask questions if they need to know more about someone’s account history.
Maturation – players, both individually and as a group, can get relatively better or worse over time. There is more info out on the web now than there was in 2011, and so player progression can be faster or slower depending on how much they can and do research the mechanics and meta-game of WoT. Additionally, since dossiers are always over-time, major changes in performance can take a long time to influence over-all or cumulative ratings, especially at higher battle counts.
Damage Upon Detection – WG has indicated that this might be included in the API stats sometime in the future, but right now it is not available.
Although DUD is a big part of quality play, especially LT play, we did manage to get a much better rating of LT players, even without having DUD data. Hooray for per-tank methods!
Heavy play in a single tank – This makes WN8 work less well, because some folks will play so many games in a single tank that their account WN8 begins to approach the values for that single tank. But WN8 was formulated around whole accounts, not single tanks and while there is an assumption for playing a variety of tanks, that assumption is much weaker than in WN7 and prior ratings. At some point, someone can play enough games in a single tank to “break” the normalization assumptions of WN8. How many games is enough to break it? We have not conducted a formal analysis, but as a rule of thumb, wewould suggest that if someone has more than 50% of the games on their account in a single tank, it might be enough to make WN8 invalid.
But as a reminder, it is OK to play a tank you like for thousands upon thousands of games. WN8 isn’t “penalizing” you if you do so, it just makes it hard to compare your account to everyone else’s account. We cannot account for all the outliers!
Per-tank variability – Related to the above, although WN8 uses per-tank values, the variation possible (and observable) among tanks is not the same. To use an in-game example, lets consider the T49 vs the AT-2. The AT-2 being slow, blind but heavily armored is going to see a smaller range of possible stats than the T49, also a tier 5 TD. The T49 is fast, fragile and a camo master, but those attributes generally result in either much greater or much worse stats compared to its median values. The AT-2 will have less variability than the T49. So even though we have well-sourced average values for the AT-2 and T49, in the population you will see much higher and lower performances in the T49, than in the AT-2.
WN8 does not include a per-tank variability factor in its weighting. We didn’t feel that the data available was sufficient to give good estimates, and the WN8 was already several orders of magnitude more complex to calculate compared to WN7. As the WN* team does not run the servers which make WN* calculations available to the public, we elected to leave exploration of per-tank variability factors to WN9 or later.
Nuts & Bolts
Because WN8 was a per-tank rating, we needed data per tank, which as always is not available via the WG web API. We turned to Phalynx of vBAddict.net, who kindly handed over his database of 17k dossiers. The database was filtered for players with less than 1000 games played, and tanks that were played for less than 50 games. From this database we determined, using linear regression the stats to be expected on each tank for a median ability player. For each tank/player combination, we calculated playerWN8alpha and tankWN8alpha. WN8alpha was approximately WN7 in formulation, basically a means to measure per tank effectiveness. Afterwards, we filtered to the 50% of players who play that tank, who perform well ON THAT TANK, not overall. This incorporated a good mix of high win-rate and low win-rate players. We posit that using the top half of players in a given tank is a good way to compare tanks to each other, since they can squeeze out every last ounce of performance a tank has to offer. Otherwise, at the low end, you would be comparing tanks based on the performance of players who don´t know basic mechanics, or how to properly use a given tank. That being said, I use the top 50% of players to do the linear regression, because simply using the top player values would be biased and not generalizable to the entire population.
To check that expected stats for each tank were balanced, we looked at the tankWN8/accountWN8 ratio. We checked that the players with top 10% tankWN8/accountWN8 corresponded to about 1.15 for all the tanks in the game.
When a tank had a lower ratio, for example, we lowered the expected values used to regress with the top 50% of players, and then checked what the top 10% ratio was. This took several iterations of recalculating tankWN8 and playerWN8 until a balance was reached, and tankWN8/accountWN8 was about 1.15.
The purpose of this was to try to, controlling for player skill, determine expected values which would normalize the dmg/frag/spot/def outputs across tanks. To find out how much dmg the same player would do in the ARL v39 and M18 Hellcat, given all other things being equal.
A handful of tanks required a more in depth analysis of the distribution of the tankWN8/playerWN8 ratio, due to an abnormally low number of high level players playing the tank (A-20), or due to gross nerfs/buffs (like M41). We tried to come to a middle-ground for tanks that have been severely nerfed/buffed (like M48A1, AMX50B or T110E5) looking to get a wide representation of players that played the tank during different time periods, so that the value doesn’t simply represent the tank´s original or current most powerful state ( so that players who play it while better balanced do not get unfairly treated) or completely ignores it (so that players who played it while very powerful, and then never again, do not get unfair bonuses).
Also, the per-tank expected values table were compared with the table used for the PR rating by Noobmeter, and a table of top 1%/100 players of each tank for the RU server kindly provided by Seriych (similar to what was in the service record with XVM for 8.6 and older). Most expected damage values are pretty close with noobmeter´s (from tier 3-8 ), and if you multiply those damages by 1.5 (to see what a 2400 WN8 player would need to get on a tank), you get unicum values, which are quite close to Seriych´s values for top player numbers from RU. Also, using this approach resulted in numbers for low tier tanks that are obviously high for the new player, but that isn´t really an issue since average players only have 3% or less of their total games in tier 1. This conveniently also functions as a control against seal-clubbing your way into a high rating. It means you can still club tier 1 players, you just have to actually be good at it! No longer will averaging 1.7 kill/game (a good value in tier 10) at tier 1 make you appear good. This isn’t because the WN* team has any bias against folks who play low tiers, but simply that we wish to identify player skill irrespective of tier played (review the Why WN8? for reasoning).
Reminder:
What actually MATTERS from the table is the relationship of values between different tanks. We could divide all those values by 3, and it wouldn´t make a difference. It’s the relationships between the numbers that are important, not the actual values. Same goes for the 1.15 ratio used in balancing tanks, we could have used any number. We left them in “WoT dmg scale” for readability and ease of sourcing though!
Data Validation
A dataset of all players with more than 10000 games on several servers was kindly provided by Mr. Noobmeter (we needed games played on each tank), a 4GB database that can hardly be opened in Excel! Nevertheless, we filtered EU and NA only players from there, to end up with a 115000 player database, which is about as large Praetor77’s limp PC can handle. With this database, we determined expected stats, rSTATS and then rSTATSc. Using all the rSTATSc values, we used Eureqa (a very nice and intelligent program which uses iterative genetic algorithms to search for mathematical relationships between a set of input data) to determine the optimum mathematical formula which using the rSTATSc could “explain” (fit) the rWINc of the players in the database.
By data analysis, we found that some players were clearly outliers on some rSTATSc (all of them except rDAMAGEc, actually), which lead us to implement a series of “caps” or maximum values to improve the usefulness of WN8. These same stats also seemed to be more correlated to rWINc individually only up to a certain value, after which the correlation decreased substantially.
The caps implemented were:
rFRAGcMAX = rDAMAGEc+0.2
rSPOTcMAX = rDAMAGEc+0.1
rDEFcMAX = rDAMAGEc+0.1
We re-entered the capped rSTATS into Eureqa which actually came up with a very similar solution as prior to the caps, but handled lots of outlying accounts.
The final formula output was:
rWINc = 0.09 + 0.613*rDAMAGEc + 0.131*rFRAGc*rDAMAGEc + 0.097*rFRAGc*rSPOTc+0.047* rFRAGc*rDEFc
Then we multiplied every term in the formula by 1600, which leads to a similar central value for the players in the database as for WN7, which should make the server-wide WN8 average quite similar to WN7, in the 900-1000 range.
Expected Stats Matrix
Without using Excel, you can view the expected tank values here:
https://www.wnefficiency.net/wnexpected
Additionally, Mr. Noobmeter has kindly hosted the expected stats matrix on his website, along with his PR values, for your perusal:
https://www.noobmeter.com/tankList
The Steps of WN8 — The Formula
rDAMAGE = avgDmg / expDmg
rSPOT = avgSpot / expSpot
rFRAG = avgFrag / expFrag
rDEF = avgDef / expDef
rWIN = avgWinRate / expWinRate
Step 1 takes the counts of tanks played on account, and multiplies them by the expected stats to get the account total expected values. Then the actual account totals (your total dmg, frags, spots, def, win-rate) are divided by the total expected values to give the ratios.
Step 2
rWINc = max(0, (rWIN — 0.71) / (1 — 0.71) )
rDAMAGEc = max(0, (rDAMAGE — 0.22) / (1 — 0.22) )
rFRAGc = max(0, min(rDAMAGEc + 0.2, (rFRAG — 0.12) / (1 — 0.12)))
rSPOTc = max(0, min(rDAMAGEc + 0.1, (rSPOT — 0.38) / (1 — 0.38)))
rDEFc = max(0, min(rDAMAGEc + 0.1, (rDEF — 0.10) / (1 — 0.10)))
(rSTAT – constant) / (1 – constant)
To normalize that, a player with all rSTATSc = 1 would receive 1565 WN8. A player with all rSTATS = 1 would also have all rSTATSc = 1 because (1-c)/(1-c) = 1.
Step 3
WN8 = 980*rDAMAGEc + 210*rDAMAGEc*rFRAGc + 155*rFRAGc*rSPOTc + 75*rDEFc*rFRAGc + 145*MIN(1.8,rWINc)
Step 3 takes the weighted (in Step 1) and normalized (in step 2) performance ratios and processes them through the coefficients determined for the final formula, reported above. This puts the scale on the more meaningful 0-5000, gives the relative weights of damage and reflects the interactions between frags*spots, def*frags and dmg*frags.
A Note on Interactions
If you played 5000 games on T50, and the expected spots are 4 per game, and you average 4 spots per game, your rSPOTc is 1.
If you played only the E100, and the expected spots are 0.88 per game, if you average 0.88 spots per game, your rSPOTc is also 1.
So rSPOTc does NOT measure how much you spot, it measures how much you spot in comparison to how the median player would spot playing the same tanks as you.
As such rSPOTc correlation with winrate is significantly higher than for average spots:
So, rSPOT*rFRAG appear to measure something important for winning. These interactions seem to be properly measuring players that can do multiple things and adapt
to what needs to be done to win as opposed to players who play absolutely safe, and simply deal out damage (rDMGc only).
Per player analysis indicated (and Eureqa agrees apparently) that rFRAGc *rSPOTc can tell you a lot about how much a player actually manages to win. The authors believe it has to do with aggresiveness and willingness to create opportunities for the team. If you are solidly getting high rSPOTSc values, you are putting yourself in more risky positions on the map, and if you are doing so while maintaining high avg frags, damage, defense and wins, IMHO you are a better player than if you manage the same damage and frags sitting in the back and shooting targets your teammates light up. The most often repeated advice in this game is “get your gun in the game and stay alive to keep it there”, and rSTATc values appear to support that advice.
Periodic Updates
As tanks and players change over time, WN8 was developed with the intent of periodically updating the expected values to ensure that the relative performance of tanks, and the measured performance of the players who play them, remains accurate.
The update methodology was developed 6 months after WN8 was originally introduced, and is implemented in a script written in R to ensure that the process is repeatable and, for over 95% of tanks, does not rely on manual adjustments based on subjective opinion.
These factors are automatically generated and applied for all 5 STATs for all 350 tanks in the WG API. For the handful of tanks where there is insufficient data to produce an acceptable line of best fit, these tanks are given the same values as a similar tank of the same tier and type. All players who would like to see WN8 become more accurate, and avoid the need for manual corrections of this nature, are encouraged to download use the vBAddict ADU Active Dossier Uploader to upload their dossiers and Battle Results as they play, so that WN8 — and vBAddict — gets more good data.
(Gryphon, June 2014)
Praetor77, bjshnog, Crabeatoff, Mr. Noobmeter of NoobMeter.com, seriych, Phalynx of vBAddict.net, Orrie, Twistoon, NextToYou, Folterknecht, Precambrian, HibachiSniper, HubertGruber, juicebar, perpixel, sr360, jacg123 and anyone else we might have forgotten (sorry!).
Neverwish, Allurai, Mr. Noobmeter and stumpjumper8 also get shout outs for their websites, which let us carry on our work and implement it for the public to use.
После завершения тестирования полевой модернизации на сервере «Песочница» мы тщательно проанализировали ваши отзывы и все полученные данные. Большое спасибо всем активным и преданным игрокам, которые поддержали нас и присоединились к тестированию — ваша помощь была неоценимой! По результатам тестирования мы доработали некоторые аспекты полевой модернизации, которые активно обсуждались во время тестирования в «Песочнице».
Индивидуальная настройка любимой техники
Давайте в общих чертах рассмотрим основные механики полевой модернизации и преимущества, которые она может дать вашей любимой технике.
Полевая модернизация доступна для всей техники VI – X уровней, включая коллекционную, акционную, наградную и премиум технику, но исключая арендные машины и технику из различных специальных игровых режимов, таких как «Стальной охотник» или «Мирный-13».
Вкратце, полевая модернизация — это набор инструментов для точной настройки конкретных ТТХ вашей техники, которые станут доступны после того, как машина получит статус элитной.
Полевая модернизация состоит из трёх типов модификаций, которые игроки могут проводить:
* Модификации влияют на параметры техники и на баланс игры в целом. Следовательно, в будущем возможны некоторые корректировки числовых значений модификаций, если мы увидим, что они необходимы для поддержания оптимального баланса техники.** Принимая решение о проведении парных модификаций, обращайте внимание на то, как меняются значения конкретных параметров машин в окне полевой модернизации, а не на уровень и колебания шкалы эффективности в Ангаре.
*** Если личная боевая задача требует наличия определённого оборудования на вашей машине, его следует поместить в основную комплектацию.
У всех машин VI–X уровней, для которых будет доступна полевая модернизация, появится особый параметр — роль. Всего будет 15 ролей, например, тяжёлый танк штурмовой, тяжёлый танк прорыва или средний танк универсальный, и это лишь некоторые из них. Схема модификаций создаётся для каждой машины с учётом её роли в бою, поэтому корректировки ТТХ машин, относящихся к разным ролям, могут отличаться, даже если сами машины относятся к одному типу техники.
Цель полевой модернизации — помочь игрокам открыть для себя новые грани игрового процесса и по-новому взглянуть на сильные стороны своих любимых машин. Механику не следует рассматривать как обязательное дополнение к основному дереву исследований, однако она сделает игру на некоторых ваших машинах ещё более индивидуальной и интересной.
Стоимости повышения уровня полевой модернизации и проведения парных модификаций для различных уровней техники зависит от уровня техники, самая низкая — для техники VI уровня.
Доработки окна сравнения техники
Ещё одно очень важное изменение в рамках полевой модернизации — это доработанное окно сравнения техники. Теперь вы сможете добавить несколько машин или несколько различных сборок одной машины для сравнения и, заходя в расширенные настройки, применять различные модификации, которые включают все возможные изменения ТТХ. Эта возможность поможет вам понять, как лучше всего настроить свои любимые машины и какие модификации больше всего подходят вашему индивидуальному стилю игры.
Доработки экрана загрузки боя
Ранее игроки со слабыми ПК могли столкнуться с более длительной загрузкой боя и не успеть до его начала выбрать одну из двух комплектаций. Мы знали об этой проблеме и разрабатывали решение для её устранения.
Теперь вы можете переключать комплектацию прямо на экране загрузки боя, попутно оценивая карту, составы команд и баланс сил. Чтобы выбрать одну из двух комплектаций машины с разным оборудованием и снаряжением, используйте комбинации клавиш Ctrl+1 / Ctrl+2.
**** Во время загрузки карты и отправки команд в бой процессор работает наиболее интенсивно, поэтому игроки со слабыми ПК могут столкнуться с некоторой задержкой при переключении комплектации машины. Даже если при попытке переключить комплектацию ничего не происходит, не нажимайте на клавиши переключения повторно, а немного подождите — в итоге будет выбрана другая комплектация, пусть и с возможной задержкой.
Мы также переработали некоторые иконки специальных модификаций.

15 июня на сервере «Песочница» стартует тест новой механики под названием полевая модернизация. Это набор инструментов, который позволит выполнить тонкую настройку вашей любимой техники под себя согласно её роли в бою. Благодаря полевой модернизации вы сможете совершенствовать отдельные характеристики машин, подстраивая их под свои нужды и игровой стиль.
Работа над полевой модернизацией продолжается, и на этом этапе нам нужна ваша помощь. Сейчас мы демонстрируем идею и её реализацию, и нам очень важно узнать ваше мнение как о самой концепции, так и о её воплощении на практике. Присоединяйтесь к тестированию — вместе мы определим, в каком виде полевая модернизация может быть реализована в игре!
Полевая модернизация. Тестирование в «Песочнице»
15 июня 12:00 (МСК) — 21 июня 10:00 (МСК)
«Песочница» — это своего рода испытательный полигон, где мы вместе с игроками тестируем новые механики и возможные изменения в игре. К каждому тесту на этом сервере следует относиться как к эксперименту, результат которого заранее неизвестен.
Стоимость модификаций в кредитах и опыте, все детальные настройки и цифровые значения полевой модернизации не финальны и могут быть изменены после завершения тестирования. У всех активных участников теста будет возможность заполнить опросник и поделиться своим мнением о механике. Также на сервере «Песочница» будут доступны специальные боевые задачи — выполняйте их, чтобы получить в награду полезное игровое имущество на основном сервере.
Ваши любимые машины. Как перенастроить их под себя?
На каких машинах вам нравится играть больше всего? У каждого командира на этот вопрос свои ответы. Даже если вы собрали коллекцию из сотен стальных гигантов, у вас непременно есть любимчики, игра на которых доставляет особое удовольствие. Вы провели на этой технике сотни или тысячи боёв, завоевали множество эпических достижений. Её ТТХ давно известны наизусть, а сильные и слабые стороны изучены вдоль и поперёк.При этом каждому танкисту хочется, чтобы его любимые машины адаптировались именно под него, чтобы показывать в боях лучшие результаты. С этим могут помочь предбоевые инструкции и различные конфигурации оборудования, но часто нужна более тонкая настройка.Эту задачу и призвана решить полевая модернизация — специальная схема для тонкой настройки, которая становится доступна после получения машиной «элитного» статуса. Новая механика даст возможность более точно «подогнать» под себя любимые машины за счёт аккуратной перенастройки отдельных ТТХ. Давайте разбираться.
Общее описание и схема модификаций
Новая механика будет доступна для всех машин, включая коллекционную, акционную и премиум технику VI–X уровней, за исключением арендных. Полевая модернизация состоит из набора модификаций — доступных изменений характеристик машины или её комплектации. Всего их будет три типа:
Вместе они образуют схему модификаций, которая зависит от уровня и роли машины. Начиная с VIII уровня техники, количество доступных для неё модификаций будет увеличиваться. Максимально возможное количество модификаций получат машины X уровня.Модификации исследуются за боевой или свободный опыт и открываются последовательно по мере изучения. Продвигаясь вперёд, исследуя и проводя новые модификации, вы будете дополнительно совершенствовать свои машины и получать небольшие прибавки к их ТТХ для более комфортной игры.
Для исследования всех модификаций машины потребуется примерно столько же опыта, как для открытия машины соответствующего уровня в Дереве исследований.Помимо боевого и свободного опыта для полевой модернизации понадобятся кредиты. С их помощью можно приобретать парные модификации, а также проводить некоторые другие операции.
Роль машины в бою
У всех машин VI–X уровней, для которых будет доступна полевая модернизация, появится особый параметр — роль. Всего таких ролей будет 15. Схожая система ролевого опыта уже действует в Ранговых боях.
К примеру, такие тяжёлые танки, как Maus или ИС-4 в первую очередь должны продавливать направления и сдерживать превосходящие силы противника, поэтому им будет присвоена роль «тяжёлый танк штурмовой». А «засадные» ПТ-САУ, например, Grille 15 и Strv 103B, должны наносить максимум урона с дальних рубежей, поэтому они получат роль «ПТ-САУ снайперская».
Схема модификаций для каждой машины будет формироваться с учётом её роли в бою. Соответственно, для машин одного типа, но с отличающимися ролями, модификации позволят настраивать ТТХ по-разному, ведь геймплей и боевое применение техники отличаются.
Интерфейс полевой модернизации на сервере «Песочницы» не финальный и после теста будет дорабатываться с учётом особенностей новой механики.
ТТХ техники, отображаемые в Ангаре игроков, не адаптированы под использование полевой модернизации. В связи с этим мы рекомендуем обращать внимание на то, как меняются значения конкретных параметров машин в окне полевой модернизации, а не на рейтинг и колебания шкалы эффективности в Ангаре.
Чтобы вам было удобнее воспринимать новую механику как единую систему изменений ТТХ машины, во время теста на «Песочнице» мы предлагаем использовать адаптированные ТТХ техники в окне полевой модернизации.
Все модификации, проводимые для одной машины, мы просим оценивать комплексно и в совокупности, а не в рамках отдельного этапа полевой модернизации. Именно такой подход позволит выбрать линию настройки техники под свои нужды, с учётом индивидуального игрового стиля. Выбирая и проводя модификации, обязательно учитывайте, что возможное снижение эффективности машины из-за ухудшения отдельных параметров на низких уровнях модификаций будет компенсировано на более высоких, либо уже было компенсировано ранее. Также изменить ТТХ можно с помощью оборудования, снаряжения или экипажа.
Базовые и парные модификации
Повысив уровень полевой модернизации, вы получите доступ к базовым модификациям. Проведение такой модификации улучшит одну характеристику машины в зависимости от её боевой роли. Например, тяжёлые танки прорыва — ИС-7 и 60TP Lewandowskiego — смогут получить небольшой прирост к очкам прочности, а универсальные средние танки, среди которых STB-1 и M48A5 Patton, — бонус к мощности двигателя.
Исследование базовой модификации открывает доступ к парной модификации того же уровня. Парные модификации проводятся за кредиты и влияют на две группы характеристик. С их помощью можно перераспределить ТТХ машины, улучшив одни параметры за счёт небольшого снижения других.
Выбирая между различными вариантами парных модификаций, вы сможете настроить машину под свой стиль и сделать игру на ней комфортнее и результативнее.
Из двух парных модификаций можно выбрать только одну — вторая автоматически станет недоступна. Однако при желании можно изменить своё решение и бесплатно отменить модификацию, после чего за кредиты сделать выбор в пользу противоположной настройки ТТХ. Также вы можете не выбирать ни одну из них и двигаться дальше по схеме модификаций.
Особые модификации
Особые модификации бывают трёх типов. При этом технике VI–VII уровней доступны лишь первые два, а машинам VIII–X уровней — все три.
Первая особая модификация даст вам доступ к необходимому оснащению. Это альтернативный набор снарядов и снаряжения, в котором можно по-другому распределить снаряды разных типов или заменить малые Аптечку и Ремкомплект на большие.Перед началом боя, во время обратного отсчёта, у вас будет возможность оценить карту, составы команд и расстановку сил, чтобы понять, с какой из двух комплектаций вам лучше выйти в бой. Так вы сможете лучше подстроиться под условия конкретного сражения, чтобы выжать из машины максимум.
К примеру, если балансировщик отправил вас в бой в топе, то логичнее (и выгоднее!) будет оставить стандартный боекомплект, где большинство снарядов — базовые. Если же вы попали в низ списка, а противостоять вам будут машины на один-два уровня выше, имеет смысл выбрать боекомплект, в котором преобладают специальные снаряды.
Вторая особая модификация поможет вам сформировать дополнительное оснащение — альтернативный набор оборудования и предбоевых инструкций в дополнение к необходимому оснащению. Вы сможете оценить составы команд и выбрать нужный вам вариант во время обратного отсчёта перед боем. При этом, если какое-либо оборудование или инструкция присутствует в обоих наборах оснащения, то вторая единица (например, второй Орудийный досылатель) вам не понадобится. Давайте разберёмся на конкретном примере.
Предположим, в дополнительном оснащении у вас установлены Орудийный досылатель, Стабилизатор вертикальной наводки и Улучшенный прицел. Также для уменьшения времени перезарядки вы используете предбоевую инструкцию Рациональная боеукладка.Вы решили составить второй набор дополнительного оснащения и сохранить акцент на огневой мощи машины, но при этом улучшить её мобильность. Для этого вы снова берёте Досылатель, Стабилизатор и Рациональную боеукладку, но вместо Улучшенного прицела устанавливаете Турбонагнетатель. В таком случае вам понадобится только Турбонагнетатель — остальное оборудование и инструкция берутся из первого оснащения.
Рассмотрим преимущества этой модификации на примере с лёгким танком, который попадает в бой на «Малиновке», да ещё и с тремя САУ. На открытых картах, хорошо простреливаемых артиллерией, активно светить очень непросто, поэтому стандартный набор оборудования для ЛТ — Просветлённая оптика, Улучшенная вентиляция и Малошумная система выхлопа — здесь не очень поможет. Куда рациональнее будет выбрать альтернативную комплектацию: Стереотрубу, Маскировочную сеть и Командирский обзорный прибор. Теперь вместо того, чтобы накручивать километры по холмам и «зелёнке», вы сможете занять позицию где-нибудь в кустах и принести команде гораздо больше пользы, играя как пассивный разведчик.
Возьмем противоположный пример. Вы попали на тяжёлом танке на «Химмельсдорф» или «Затерянный город», где сражаться в основном придётся в городских кварталах. Артиллерия здесь представляет для вас меньшую угрозу, поэтому от Противоосколочного подбоя пользы будет немного. Соответственно, помимо стандартного набора оборудования для «тяжей», а это Орудийный досылатель, Улучшенная закалка и Противоосколочный подбой, вы можете собрать альтернативный, где вместо Противоосколочного подбоя будет Стабилизатор вертикальной наводки или, скажем, Улучшенные механизмы поворота. Так вы лучше подготовите танк к конкретному сражению, повысите комфорт стрельбы и увеличите свои шансы на успех.
Подобные примеры можно привести для каждой машины, которой будет доступна полевая модернизация.
А теперь действительно отличная новость, которую ждали многие бойцы! Мы услышали ваши просьбы: после исследования и проведения третьей особой модификации вы сможете назначать категорию второму слоту для оборудования. Это позволит ещё сильнее настроить любимую машину под себя в зависимости от роли, которую она выполняет на поле боя. К примеру, ПТ-САУ смогут повысить свою «живучесть», а у лёгких танков появится возможность получить прибавку не только к «разведке», но и к «мобильности» или «огневой мощи».
Выбрать вторую такую же категорию (например, ещё одну «огневую мощь» для ПТ-САУ) нельзя — она должна отличаться от той, которая назначена для первого слота. Также не получится выбрать категорию, не свойственную для роли машины. Например, у Maus’а не может быть слота с категорией «разведка», а у Grille 15 – с «мобильностью».
Как и в случае с первым слотом, оборудование во втором слоте будет давать повышенную прибавку при совпадении категорий. При желании вы в любой момент сможете изменить категорию для второго слота за кредиты.
Боевые задачи
Учитывая высокую значимость теста полевой модернизации в «Песочнице», мы хотим поблагодарить всех активных игроков, которые примут в нём участие. Мы ценим время, которое вы уделяете World of Tanks.
Во время тестирования будут доступны специальные боевые задачи на сервере «Песочница». За их выполнение вы сможете получить полезные награды в основном клиенте игры.
Тестируйте и делитесь отзывами!
Полевую модернизацию не стоит расценивать как обязательное дополнение к основному Дереву исследований. Это новый инструмент тонкой настройки, который поможет вам по-новому взглянуть на геймплей любимых машин. Все схемы модернизации составлены так, чтобы повысить комфорт игры на конкретной технике, но при этом не сделать из неё «сверхмашину».
Обязательно опробуйте новую систему на «Песочница» и оцените, насколько удобны инструменты перенастройки ТТХ, которые мы предлагаем! Также нам очень важно понять, хорошо ли мы реализовали эту идею на практике, и какие шаги можно предпринять, чтобы сделать полевую модернизацию ещё лучше.
Как принять участие в тестировании:
Завтра, 15 июня, на сервере «Песочница» стартует тест новой механики под названием полевая модернизация. Это набор инструментов, который позволит выполнить тонкую настройку вашей любимой техники под себя согласно её роли в бою. Благодаря полевой модернизации вы сможете совершенствовать отдельные характеристики машин, подстраивая их под свои нужды и игровой стиль.
ДАТЫ. Полевая модернизация: 15 июня 12:00 (МСК) — 21 июня 10:00 (МСК).
Эту задачу и призвана решить полевая модернизация — специальная схема для тонкой настройки, которая становится доступна после получения машиной «элитного» статуса. Новая механика даст возможность более точно «подогнать» под себя любимые машины за счёт аккуратной перенастройки отдельных ТТХ. Давайте разбираться.
Новая механика будет доступна для всех машин, включая коллекционную, акционную и премиум технику VI–X уровней, за исключением арендных.
Вместе они образуют схему модификаций, которая зависит от уровня и роли машины. Начиная с VIII уровня техники, количество доступных для неё модификаций будет увеличиваться. Максимально возможное количество модификаций получат машины X уровня.
Модификации исследуются за боевой или свободный опыт и открываются последовательно по мере изучения. Продвигаясь вперёд, исследуя и проводя новые модификации, вы будете дополнительно совершенствовать свои машины и получать небольшие прибавки к их ТТХ для более комфортной игры.
* Для исследования всех модификаций машины потребуется примерно столько же опыта, как для открытия машины соответствующего уровня в Дереве исследований.
Помимо боевого и свободного опыта для полевой модернизации понадобятся кредиты. С их помощью можно приобретать парные модификации, а также проводить некоторые другие операции.
У всех машин VI–X уровней, для которых будет доступна полевая модернизация, появится особый параметр — роль. Всего таких ролей будет 15. Схожая система ролевого опыта уже действует в Ранговых боях.
** Интерфейс полевой модернизации на сервере «Песочницы» не финальный и после теста будет дорабатываться с учётом особенностей новой механики.ТТХ техники, отображаемые в Ангаре игроков, не адаптированы под использование полевой модернизации. В связи с этим мы рекомендуем обращать внимание на то, как меняются значения конкретных параметров машин в окне полевой модернизации, а не на рейтинг и колебания шкалы эффективности в Ангаре.Чтобы вам было удобнее воспринимать новую механику как единую систему изменений ТТХ машины, во время теста на «Песочнице» мы предлагаем использовать адаптированные ТТХ техники в окне полевой модернизации.
Все модификации, проводимые для одной машины, мы просим оценивать комплексно и в совокупности, а не в рамках отдельного этапа полевой модернизации. Именно такой подход позволит выбрать линию настройки техники под свои нужды, с учётом индивидуального игрового стиля. Выбирая и проводя модификации, обязательно учитывайте, что возможное снижение эффективности машины из-за ухудшения отдельных параметров на низких уровнях модификаций будет компенсировано на более высоких, либо уже было компенсировано ранее. Также изменить ТТХ можно с помощью оборудования, снаряжения или экипажа.
Повысив уровень полевой модернизации, вы получите доступ к базовым модификациям. Проведение такой модификации улучшит одну характеристику машины в зависимости от её боевой роли. Например, тяжёлые танки прорыва — ИС-7 и 60TP Lewandowskiego — смогут получить небольшой прирост к очкам прочности, а универсальные средние танки, среди которых STB-1 и M48A5 Patton, — бонус к мощности двигателя.
Исследование базовой модификации открывает доступ к парной модификации того же уровня. Парные модификации проводятся за кредиты и влияют на две группы характеристик. С их помощью можно перераспределить ТТХ машины, улучшив одни параметры за счёт небольшого снижения других.
Из двух парных модификаций можно выбрать только одну — вторая автоматически станет недоступна. Однако при желании можно изменить своё решение и бесплатно отменить модификацию, после чего за кредиты сделать выбор в пользу противоположной настройки ТТХ. Также вы можете не выбирать ни одну из них и двигаться дальше по схеме модификаций.
Первая особая модификация даст вам доступ к необходимому оснащению. Это альтернативный набор снарядов и снаряжения, в котором можно по-другому распределить снаряды разных типов или заменить малые Аптечку и Ремкомплект на большие.
*** К примеру, если балансировщик отправил вас в бой в топе, то логичнее (и выгоднее!) будет оставить стандартный боекомплект, где большинство снарядов — базовые. Если же вы попали в низ списка, а противостоять вам будут машины на один-два уровня выше, имеет смысл выбрать боекомплект, в котором преобладают специальные снаряды.
Вторая особая модификация поможет вам сформировать дополнительное оснащение — альтернативный набор оборудования и предбоевых инструкций в дополнение к необходимому оснащению. Вы сможете оценить составы команд и выбрать нужный вам вариант во время обратного отсчёта перед боем. При этом, если какое-либо оборудование или инструкция присутствует в обоих наборах оснащения, то вторая единица (например, второй Орудийный досылатель) вам не понадобится. Давайте разберёмся на конкретном примере.
**** Предположим, в дополнительном оснащении у вас установлены Орудийный досылатель, Стабилизатор вертикальной наводки и Улучшенный прицел. Также для уменьшения времени перезарядки вы используете предбоевую инструкцию Рациональная боеукладка.
Вы решили составить второй набор дополнительного оснащения и сохранить акцент на огневой мощи машины, но при этом улучшить её мобильность. Для этого вы снова берёте Досылатель, Стабилизатор и Рациональную боеукладку, но вместо Улучшенного прицела устанавливаете Турбонагнетатель. В таком случае вам понадобится только Турбонагнетатель — остальное оборудование и инструкция берутся из первого оснащения.
А теперь действительно отличная новость, которую ждали многие бойцы! Мы услышали ваши просьбы: после исследования и проведения третьей особой модификации вы сможете назначать категорию второму слоту для оборудования. Это позволит ещё сильнее настроить любимую машину под себя в зависимости от роли, которую она выполняет на поле боя. К примеру, ПТ-САУ смогут повысить свою «живучесть», а у лёгких танков появится возможность получить прибавку не только к «разведке», но и к «мобильности» или «огневой мощи».
***** Выбрать вторую такую же категорию (например, ещё одну «огневую мощь» для ПТ-САУ) нельзя — она должна отличаться от той, которая назначена для первого слота. Также не получится выбрать категорию, не свойственную для роли машины. Например, у Maus’а не может быть слота с категорией «разведка», а у Grille 15 – с «мобильностью».
Во время тестирования будут доступны специальные боевые задачи на сервере «Песочница». За их выполнение вы сможете получить полезные награды в основном клиенте игры.

Подробный разбор новой фичи из патча 1.14 — Полевая модернизация. В этом гайде мы подробно разберём новую механику.
