Вы можете помочь проекту, добавив скриншоты интересных мест на карте.
Открытая холмистая местность, разделённая железнодорожной насыпью. Группы деревьев дают отличное укрытие для противотанковых САУ. Атакуя, следите за флангами. Обороняясь, атакуйте фланги противника. Артиллерия обладает свободой действий, но крайне уязвима по отношению к рейдам скоростных лёгких сил. Название в файле записи боя: prohorovka.
Карта — одна из первых локаций в игре. За годы она не раз менялась, а вместе с ней и поведение игроков в сражении, позиции для огня и основные направления для атаки. Как правильно играть на карте «Прохоровка» сегодня? Давайте посмотрим, что на этот счёт говорит серверная статистика. Но сначала видеообзор профессионального киберспортсмена Алексея Near_You Кучкина.
Jump to: navigation, search
Visualised terrain resistance. Red is soft- and green is hard terrain. Unmarked areas are medium terrain.
Generally open, but hilly, terrain around a vital railroad, with groups of trees providing shelter for tank destroyers. On the offensive, watch your own flanks while striking against the enemy flanks. Artillery has free reign, with the only real hindrance being the train cars themselves, but the open terrain makes them very vulnerable to raids by light vehicles.
To the west of the map, there is a road that leads to the enemy side of the map. This part of the map should be adequately covered, as enemies will be able to flank you quite easily if it isn’t. There should be at least a few heavies on this route to counter the other team’s. For tanks that are best at sniping, this may be a good route because the route has bushes and trees all around the main path. This is not the best place for scouts to go as they may end up losing all their HP very early in the game without anyone being able to capitalize on their work.
In the center of the map is where scouts should consider planning their attack. The center is very open and a perfect place for artillery to strike. Horizontally across is a small ridge where some tanks wait for the enemy to a take a peek over it. This happens as the match progresses.
The majority of the brawling takes place on the eastern side of the map. To the right of the railroads and train cars is a small village littered with buildings. The only problem is that the buildings are easily destroyed, so they only provide temporary cover. This is another great path for scouts and brawling heavies. One route that is more or less well suited to the mediums is the hill on the far east of the map. This is also a perfect place for sniping enemies in the village.
In 9.2, a new version of this map came out. It call Fiery Salient. It’s the same map but with improved graphic and objects.
Prokhorovka Attack/Defense big image
https://youtube.com/watch?v=mfagkll5fck%3Fwmode%3Dopaque
Несколько контрибьюторов проекта поделились мнением и советами игры на карте «Прохоровка» (орфография сохранена):
«Карта в полне играбельна, но ключевая техника которая решать исход боя это лт и ст(если понимает технику засвета противника). Поэтому переиграть противника на зелёнке в принципе не сложно нужне свет. Гора же напротив играеться тяжело за счёт того что её откидывают с железки как противники так и союзники, поэтому гора играеться в режиме подловить на ошибках противника. Железка играется гораздо лучше если танка есть хорошие УВН. И как итог карта в принципе сбалонсирована и бои бывают крайне интересными. И даже если гору занял противник и отжимает железку с аллеи переиграть в принципе можно или же на оборот алея контролируется противником через железку можно изменить исход боя.»
«Куст на E1 — возможно, одна из лучших позиций для пассивного света на открытых картах, но для опытных игроков она, наверное, одна из самых читаемых, если речь идёт о занятии куста с верхнего респауна. Если же игроку удастся занять позицию, играя с нижнего респа, то здесь всё будет не так очевидно. Рай для арты.»
«Эта карта довольна не плохая для всех видов танков! да тут она довольна много кустов! единственный дисбаланс этой карты это с одной стороны жд есть где делать приемку а с другой стороны нету! на этой карте самое большое количества можно на светить на лт,если игрок средний и выше то он довольно часто тут светит 10К+ урона, также тут много позиций от пт где они могут стрелять и не боясь быть засвечены! для тт довольно комфортно играть в центре не смотря на то что может закинуть арта но она не всегда попадает и так как тут часто светятся танки она не редка кидает по одному танку! так же ст и тт могут играть край горы и накидывать довольно не плохо урона! единственное с верху кусты дырявые ты светишься а противник нет даже иногда после выстрела!»
«Карта хорошая и играется идеально, единственное, что я бы поменяла- сделала бы неломающийся домик вместо вот этого (квадрат E5), чтобы можно было прятаться за ним от арты. Не нужно делать там большой дом, длинный дом или какой угодно еще. Просто такой же по положению и пропорциям,чтобы сохранить все имеющиеся прострелы, но без возможности его сломать,чтобы был сейв от арты. Вы только что прочитали мнение танкового эксперта Натальи, спасибо за внимание.»
«Считаю Прохоровку лучшей картой в игре. Без пострадываний при наличии арты не обойтись, однако это именно та карта, которая открывает возможность для реализации всех видов техники. Царь и бог на данной карте — ЛТ. Всегда возите с собой второй сборкой ком прибор. Лт это основная фигура на Прохоровке, которая должна и может перевернуть бой не сделав ни единого выстрела. Играйте на лт с умом, не всегда дефолтный куст будет эффективен, особенно вначале игры. Контрите лт противника не давая занимать кусты и аллею. ТТ — Могут играть как пассивно, так и агрессивно в центре карты. Крепкие башни позволят танковать и накидывать урон по засвеченным противникам, а иногда даже самим пересвечивать кустарных войнов. СТ. Вариантов отыгрыша — вся карта. Можно отыграть как на горе, отстреливая мид, так и в центре(всё зависит от вашей башни). Можно и с пт постоять в кустах пострелять, однако это не самый эффективный способ на данной карте. ПТ — эти ребята цари кустов. По другому особо и не отыграешь, поэтому аллея на зеленке ваше всё. АРТА — вся карта простреливается, был бы свет. Лучшая карта для взятия отличительных отметок, набивания урона, получения мастеров и эпических медалей. Играйте с умом, играйте от света. Спешка на этой карте приведёт к потери ХП, поскольку сейвов практически нету.»
Но! Эта карта одна из самых сложных. Почему? Тут очень много зависит от маскировки, оборудки и перков на вашем танки. Да нет, ты нам рассказываешь не про то. Тут свети, не пересвети, стреляй, не перестреляй. А тут какие-то: перки, оборудка и маскировка.
Да, ребят, тут очень нужен хороший ЛТ. Так как битва идет именно переиграть вражеский. Без хорошей маскировки, оборудки и перков, вас скорее всего заберут в первые минуты боя. И вы огорченные поплетесь в ангар, думая, что делала ваша команда, когда было столько света. Узнали себя?
Как-то мне сказали, что у нас не Мир Танков, а Мир Терпил))) Именно эта карта требует аккуратности и терпения. Л Т не следует бежать на зелень с худшей маскировкой, нежели его оппонент. Может попробовать обмануть. Съездить на гору, отметиться там, усыпить бдительность противника и уже потом попробовать высветить зелень. Так как именно в этот момент 90% вражеских ЛТ подъедет ближе к вашим союзникам. Ну а если все-таки ваша маскировка лучше, то да, можно поехать сразу на зелень и попробовать пересветить вашего недруга.
ПТ, как истинные друзья ЛТ едут в помощь малышам. И тоже остаются там на целый бой. Вот тут тоже важен момент. Не нужно близко подъезжать с вашему ЛТ, если вы не знаете, где вражеский. Стойте и ждите) И будет счастье!
СТхи — самый универсальный класс техники может позволить себе все: поехать на гору, зелень, центр. Или вообще все сразу) Могут заменить ЛТ, если ваш умер.
ТТ, хороши своей броней и спокойно могут поиграть от центра и света вашего ЛТ. Эта карта хорошо играется и в нападении, и в защите. Для себя открыла кустики D3 и G3! Они зеркальные на Прохоровке, тогда высвечиваешь все, если вы стоите в обороне. Очень многие пренебрегают ими, так как их редко используют. Но они действенные! Можете вытянуть бой.
Подведя итог, можно сказать, что карта вдоль и поперек изучена, главное не ошибаться и будет Рай и в Мире танков!»
«Прохоровка — идеальная карта для легкого танка. Не скажу, что карта хорошо сбалансирована, так как с верхнего респа кусты на 1 линии для пассивного света ЛТ намного лучше. Но в то же время грамотный ЛТ сможет дать свет и с нижней базы, просто надо постараться засветить вражеский легкий танк до того, как он займет «жирные» позиции на первой линии в квадратах D1 и E1. Также карта благоприятна для снайперских ПТ-САУ, если есть в команде ЛТ, который может светить. Для ПТ-САУ (снайперских) хорошими позициями будут кусты на 2 линии, а также кусты в квадратах C1 и H1. Для САУ на карте прострелы в любую сторону. Поэтому опасно иногда светиться тяжелым танкам на центре, ведь можно сразу поймать фокус от артиллерии. Тяжелые и средние танки могут помимо центра (аккуратненько от башни) отыгрывать на горе. Самое главное — не перестоять. Вовремя вкатывать, если видите, что противников на горе меньше. Так как после горы можно проехать в тыл к противнику (А6, К7) и отстреливать с ЖД танки, которые играют на центре. Мне лично нравится играть на центре в квадратах Е5-F5, вовремя откатываясь от выстрела артиллерии, с этих позиций видно практически всю карту и при хорошем свете союзного легкого танка, легко можно дать урон. Деревня на этой карте играется только в режиме встречный бой. В стандартном бою там танки умирают от арты, прострелов с горы и ЖД.»
«Меня данная карта полностью устраивает. На ней много вариантов развития боя. Удобно играть на всех видах техники от ЛТ до ТТ. Не буду лукавить, тяжелее всего приходится на этой карте ТТ, таким как Маус, Е-100, VK 72.01 (K), Type 5 Heavy. Единственное, было бы здорово балансить на эту карту такой сетап: 1 — арту, 1 — лт (союзный ЛТ и ЛТ соперника должны быть одинаковыми, для честного боя. Пример: две Мантикоры.), 3 — ПТ, 5 — СТ, 5 — ТТ. Считаю что это будет идеальный баланс и вопросов у игроков не будет возникать.»
«Привет, начну с того, что лучше будет фото с квадратами как я прикрепил.
Так будет проще писать фидбек указывая позиции F1 допустим к примеру. Проха — это единственная карта, которую может в соло выиграть 1 лт, на которой 5-7 пт просто стоят в одной точке и целятся куда-то весь бой умирая в конце за секунду, 2-3 арты не дают играть в центре, при первом засвете в тебя прилетает стан. Карта не зеркальная и центр с нижнего респа лучше простреливает аллею, жд, гору, а гора с верхнего чаще пушится и выглядит явно лучше + с Е0 можно спокойно убивать центр, а с другого респа нет. Остров на АBС 8-0 вообще не используется, там в рандоме 1 танк стоит и в ротном формате ставится 1-2 танка в дефе. Карта не даёт никаких манёвров и играется или фулл тайм 13+ минут, или сливается в ноль из-за скилловой лт в противоположной команде. Все эти проблемы можно решить: сдвинуть гору ближе к верху, сделать её сбалансированной для обеих респов, сделать больше сейвов от кемпы с жд и центра. Так люди будут туда ехать и вкатывать её. Изменить аллею — убрать возвышения и кусты, добавить насыпи (proha_2). Красные треугольники — холмынасыпи для ст, которые выгодно занимать в начале боя, зелёные линии это равнины (разгладить всю аллею, убрав возвышенности в С1, Н1 и другие), чёрная линия это аналог ЖД — возвышенность, позволяющая играть аллею вне прострела с центра и кемпы аллеи. Центр — оранжевая зона простреливает все позиции на карте гору, центр, аллею. Нужно сделать центр более сбалансированным, идентичные возвышенностиямы для обеих команд для игры от башни против противоположной команды в центре, идентичные сейвы от горы (она будет сдвинута в сторону верхнего респа и будет сбалансирована для обеих команд) и намного меньший прострел с аллеи (из-за «среза» верхний позиций). Я бы мог ещё сказать какие-то мысли, но если Вы хотя бы это проанализируете, то возможно какие-то идеи будут довольно неплохими. Можете писать в личку Дискорда, я отвечу там на вопросы и т д. Если как-то смогу помочь, то я был бы рад. Всего наилучшего)»
Позиции эффективного огня
Отмеченные позиции отражают расположение техники и зоны ведения огня, где игроки эффективнее всего наносят урон в сражении. Эти данные базируются на серверной статистике, которая основана на огромном количестве проведённых на карте боёв.
Для сражений следует выбирать то направление, на котором техника будет чувствовать себя комфортно и сможет полностью реализоваться. Зон, где противник эффективно ведёт огонь, стоит избегать или действовать там предельно аккуратно.
Наведите курсор на нужный танк, чтобы узнать подробнее об этой позиции.
Тактика в режиме «Штурм»
В режиме «Штурм» атакующая команда начинает бой на аллее, а защитники — на горе. База расположена в деревне, недалеко от центрального переезда. « Штурм» на Прохоровке требует от команд высокого уровня организации и дисциплины, что не характерно для случайных боев, поэтому первое время режим вызывал острую негативную реакцию игроков.
Насыпь с железной дорогой является труднопреодолимой границей между командами. Техника, переезжающая насыпь становится очень удобной мишенью, поэтому игроки не спешат делать это. Они распределяются вдоль железной дороги и подсвечивают противника. В этих условиях исход боя во многом зависит от артиллерии. Тут нападающие имеют большое преимущество — у них в распоряжении примерно две трети карты и артиллерия может свободно перемещаться. Защитники же скованы в маневре. Их артиллерия часто бывает обнаружена или уничтожена контрбатарейным огнем на горе. Сама гора не такая идеальная позиция, как это кажется на первый взгляд. В случае обнаружения, техника, расположенная там, уничтожается очень быстро перекрестным и гаубичным огнем.
Позиции, где чаще всего уничтожается техника
Исходя из статистики за огромное количество боёв, техника команд чаще всего уничтожается в указанных позициях. Поэтому нужно действовать на них предельно аккуратно или выбирать более безопасные маршруты.
Красный цвет означает, что в этой позиции было уничтожено наибольшее количество техники, жёлтый — наименьшее.
Тактика в режиме «Стандартный бой»
Игровая локация делится на три примерно равные по размеру зоны. На западе находится, так называемая, аллея: грунтовая дорога с густой растительностью вдоль обочин. Плотность растительности настолько высокая, что нередко танки противников сталкиваются нос к носу. Центральная часть карты представляет собой открытую местность с небольшими оврагами, при этом в самом центре есть небольшой подъем, который разделяет команды и препятствует стрельбе прямой наводкой с одной базы по другой. Восточная часть карты отделена насыпью, по которой проходит железная дорога. Пересечь ее можно по одному из трех ж/д переездов. Вдоль насыпи растут кусты и деревья, обеспечивающие отличную маскировку. В восточной части локации есть высокая гора, а у ее подножия — деревня. Как правило, сражения в восточной и западной части идут изолированно, в то время как в центре ездят проворные легкие танки, а артиллерия осыпает снарядами практически всю карту.
Прохоровка — превосходная карта для легкого танка. Разведчик с хорошим обзором может засветить всю команду противника уже на первых секундах боя. И сражение под Прохоровкой будет иметь успех. Более того, овраги и пригорок в середине карты могут помочь уйти к своим целым. Опытные игроки при удачном стечении обстоятельств способны поддерживать свет на центре карты на протяжении всего боя. Помимо этого, легкие танки могут поехать на гору или встать пассивным светом на аллее.
Одна из типичных тактик использования средних танков — путь через гору.
Захват горы далеко не всегда приносит успех, но все же может помочь достичь превосходства в восточной части карты с последующим прорывом на базу врага.
Тяжелые танки чаще всего переезжают насыпь и идут вдоль нее в деревню, где разворачивается основное сражение. Не менее популярный путь проходит по аллее, где часто завязывается длительное противостояние. Танковое сражение под Прохоровкой — игра не из легких.
Противотанковые самоходные артиллерийские установки
Наиболее типично использование ПТ для действий на аллее между точками и на ж/д переездах. В первом случае, сочетая низкую заметность и высокий обзор, они реализуют свой потенциал на 100%. Вторая тактика рискованнее, так как из укрытий есть только железнодорожные составы, но зато открывается хороший обзор на половину карты. В случае, когда в бою нет гаубичных САУ, это одно из выгоднейших мест для обороны на любой технике.
Карта очень благоприятна для артиллерии. Чаще всего САУ встают на аллее и возле ж/д насыпи, реже они переезжают насыпь. Отдельные игроки предпочитают бить почти не отъезжая с респа. Для низкоуровневой артиллерии характерна либо поддержка аллеи в режиме близком к ПТ, либо распределение по кустам в центральных оврагах, что несет в себе определенный риск.
Зоны сконцентрированного огня артиллерии
С отмеченных позиций артиллерия ведёт огонь наиболее часто и эффективно. Контроль за артиллерией противника и уничтожение её на этих позициях значительно облегчат жизнь вашим союзникам.
По возможности избегайте зон ведения огня артиллерией или старайтесь находиться там как можно меньше.
Красный цвет означает, что в этой зоне артиллерия ведёт наиболее сконцентрированный огонь.
Вот она, карта «Прохоровка», со всеми её выгодными и не очень позициями. Берите на вооружение!
Тактика в стандартном бою
Прохоровка — превосходная карта для легкого танка. Разведчик с хорошим обзором может засветить всю команду противника уже на первых секундах боя. Более того, овраги и пригорок в середине карты могут помочь уйти к своим целым. Опытные игроки при удачном стечени обстоятельств способны поддерживать свет на центре карты на протяжении всего боя. Помимо этого, легкие танки могут поехать на гору или встать пассивным светом на аллее.
Средние танки (СТ)
Карта очень благоприятна для артиллерии. Чаще всего САУ встают на аллее и возле ж/д насыпи, реже они перезжают насыпь. Отдельные игроки предпочитают бить почти не отъезжая с респа. Для низкоуровневой артиллерии характерна либо поддержка аллеи в режиме близком к ПТ, либо распределение по кустам в центральных оврагах, что несет в себе определенный риск.