Разбор Warface. Или сказ о том, почему игра не стала чем-то большим, чем донатная помойка / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Разбор Warface. Или сказ о том, почему игра не стала чем-то большим, чем донатная помойка / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live World of Tanks

Несколько причин, почему система крафта warface всё ещё очень плоха:

  1. Недонатящим игрокам, карточки можно получить только стабильно проходя спецоперации. Проходить очень много спецопераций, при том, что они достаточно сложные. А что если ты PvP-игрок или тебе просто не нравятся эти спецоперации? Остаются лишь рейтинговые матчи, где выдают мизер, и где каждый сезон меняется набор выдаваемых карт, а предыдущие оружия ты ещё не успел собрать, и они просто остаются лежать у тебя собранные на 5-10%.
  2. Ты не можешь выбрать какую пушку тебе скрафтить, если у тебя нет 1000 свободных карт. А их, у недонатящего игрока, нет, потому что такими темпами они появятся у него лет через пять.
  3. Даже если вы начнёте день за днём проходить спецоперации, вам оттуда не выпадут карточки на лучшее оружие в крафте, которые всё равно уступают топ-лутбоксовым донатам. По счастливой случайности, за спецоперации вы получаете карточки на пушки не первой свежести.
  4. Дубликаты одних и тех же оружий, но в разных скинах.
  5. Как собирать лучшие пушки в крафте? Самый быстрый способ – задонатить 2000 рублей на 1000 свободных карт. Или выкрутить карточки на конкретную пушку в лутбоксах. Для недонатящих игроков: собрать все пушки за спецоперации, а потом ещё играть спецоперации, чтобы карточки на собранные пушки отправлялись в «лишние карточки на обмен». Чтобы потом, по курсу 15 к 1, обменять эти лишние карточки на свободные. Грубо говоря, накопить 15 000 лишних карточек, чтобы потом перевести их в 1000 свободных и уже собрать заветную пушку. Проблема в том, что на ОДНО оружие так уйдут годы рабства в игре. Есть ещё один способ и он самый лучший – боевой пропуск, как ни странно. В последних боевых пропусках за закрытие стали выдавать по 1000 карточек.

Pve и спецоперации

В 2022-13 годах, PvE смотрелись ещё ничего, сейчас уже выглядят сильно устаревшими. Спецоперации, которые являются более масштабными и новыми PvE, на мой взгляд, очень скучные. Они сложные только за счёт того, что на вас прут сотни тупых болванчиков со всех щелей.

А ещё они очень долгие, минут по 40. Пока я проходил одну спецоперацию, у меня вообще отпадало желание играть дальше. Ну прям очень душные они. И абсолютно ноль интереса к происходящему, потому что происходит всегда одно и то же – отстрел болванчиков. Скажу так: старые PvE, для меня, менее скучные, они хотя бы проходятся в разы быстрее.

Баланс пушек и гонка вооружений

Выше мы обсудили баланс между классами, который находится где-то на уровне дна Марианской впадины, однако дела с пушками обстоят ещё хуже. Между донатными и варбаксовыми пушками такая огромная пропасть, что придётся разрушить целую гору, а карьерным самосвалом перевести всё это и засыпать эту пропасть, чтобы по ней можно было проехать.

Каждый новый донат не то что на световые годы опережает свои «бесплатные» альтернативы, он ещё и искусственно устаряет предыдущий донат. Донат, который был самым топовым пару лет назад, сейчас, в лучшем случае, это какое-нибудь 5 место. Сейчас выкручивая себе самый новый донат, ты не уверен, что он продержится в топе хотя бы полгода, потому что темпы, в последнее время, заметно стали нарастать.

Разбор Warface. Или сказ о том, почему игра не стала чем-то большим, чем донатная помойка / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
Примерно так выглядит типичный магазин игры, ассортимент постоянно обновляется

Броня в нынешнем Warface стала играть едва ли не такую же весомую роль, как и оружие. Естественно, лучшая броня – донатная. Вообще, очень умно они подталкивают к постоянному новому донату. То есть выпускается имба-оружие в донат, а потом, чтобы его пофиксить, вводят новую броню, которая будет выдерживать больше урона.

При этом они не учитывают (скорее, им плевать), что более старые пушки из-за этого превращаются в неликвидный хлам. Конечно, есть много людей, которые будут орать о том, что можно и без доната тащить, что у них такие прямые руки, что даже в локтях не сгибаются… Но я вас умоляю, вам попадётся противник с равным скиллом, но с топ-донатной пушкой и бронёй, и он вас изнасилует без шансов, он просто будет убивать быстрее.

Боевой пропуск

И это я даже отнесу в плюс, по крайней мере, последний баттлпас. По соотношению цена/выгода – это лучшее вложение в игре. За 300-400 рублей вы получаете много пушек, среди которых можно было заполучить настоящий топ, 1000 карт на любую пушку из крафта и всякие более мелкие плюшки.

Задания тоже были очень простыми, то есть вкачать его не составило мне никакого труда. По крайней мере, опять же, всё это относится к последнему боевому пропуску, потому что предыдущий был полным позорищем и совсем не факт, что такое не повторится, это же Мейл. Он был настолько плохим и халтурным, что им даже пришлось поменять финальную награду – снайперку ДВЛ-10 на 1000 карточек.

Игровая механика

World of Tanks

Настолько же устойчиво, насколько Gaijin придерживаются концепции реализма, Wargaming не желают изменять основные механики «Танков». Несмотря на то, что внешне игра сильно изменилась с 2022-го, WoT развивается за счёт добавления нового в рамках существующей формулы.

Разные системы заряжания орудий (сегодня уже 5 вариантов), «осадный режим» у техники, работа гидропневматической подвески — пожалуй, самые смелые эксперименты, на которые решились WG. Даже то, что раньше разработчики рассматривали возможность появления пехоты или карт с разными погодными условиями, на ПК осталось за кадром.

В рамках существующих механик Wargaming действуют осторожно. На проработку правок локаций и баланса белорусы тратят месяцы и годы. Всё это время пользователей развлекают акциями, новыми боевыми режимами (сражения 30х30, «королевская битва», аналог режима «Штурм» из Unreal Tournament и т.д.), и всё теми же вариациями старых механик.

Ещё более консервативной, чем сама игра, является аудитория World of Tanks. Когда в 2021-м WG запустили тестирование нового функционала экипажа (впервые за 11 лет существования игры), коммьюнити взорвалось негодованием. Игроки настолько устали ждать изменений в проекте, что сегодня с трудом готовы отказаться от привычек.

Про WoT:  Как получить Excalibur | Ez-Play

В своё время появление на небольшом ивенте бронеавтомобилей в WoT вызвало настоящий ажиотаж.

В коммьюнити War Thunder часто подкалывают Wargaming тем, что WoT выглядит как анахронизм. Из-за медлительности разработчиков, в этом есть доля правды. Но в такой ситуации есть и плюсы: достаточно хороший (на мой дилетантский взгляд) баланс юнитов, легкость возвращения в игру после перерыва.

War Thunder

В игре от Gaijin едва ли не с каждым крупным обновлением появляются новые механики для всех видов военной техники. Только за прошлый год разработчики добавили объемные снаряды, ядерное оружие, авиацию вертикального взлёта и посадки, а 2021-й открыли вводом самолётов с крылом изменяемой стреловидности.

Кроме того, не так давно разработчики полностью изменили систему прокачки флота и в очередной раз переработали озвучивание выстрелов, отображение тумана и других погодных эффектов. В отличие от WoT, в War Thunder такие детали серьёзно влияют на игровой процесс, так как в двух игровых режимах из трёх соперник не подсвечивается маркерами.

Ориентироваться на поле боя приходится по звукам двигателей, трассерам выстрелов, радару. Современная техника с хорошим радиоэлектронным оборудованием чувствует себя ночью и в сумерках гораздо лучше, чем старые машины. Если выключить двигатель или, в случае зениток, свернуть РЛС, машина станет гораздо незаметней.

Богатство механик — это главное преимущество War Thunder, оно же является и главным недостатком игры. Так происходит из-за того, что некоторые задумки Gaijin работают на костылях, а после введения в игру новых возможностей разработчики попросту забывают о них на годы.

Самый яркий пример — появление боевых машин с жестко зафиксированными в корпусе орудиями (шведские S-танки). Из-за несовершенного алгоритма следования курсора за прицелом машина наводится рывками и тяжело разворачивается на месте. Strv 103 появились в War Thunder больше года назад, а Gaijin до сих пор не придумали решение этой проблемы.

Обзор на Strv 103A от блогера CrewGTW. Актуален до сих пор.

Похожие случаи в War Thunder происходят регулярно. Тандемные боеприпасы при появлении работали как обыкновенные кумулятивы с завышенным параметром пробития брони, механика разрушения корпуса пережила уже несколько итераций, но до сих логика её действия основывается скорее на интуитивном «может сработает».

Другие проблемы геймплея War Thunder связаны с тем, что Gaijin пытаются выстроить работающий баланс из реальных боевых машин, воспринимая их как юниты уже во вторую очередь. В отличие от Wargaming, москвичи не могут позволить себе свободно жонглировать их ТТХ.

Gaijin не в силах сделать танки или корабли лучше, чем они проявили бы себя в реальной жизни. Французский B1 ter в противостоянии с лёгкой техникой почти безнаказанно уничтожал бы всё на своём пути. Задний ход советских основных танков, ведущих родословную от Т-64А, часто не превышает 4 километров в час.

Инженеры и военные СССР вполне сознательно выделили для этого всего одну передачу. Эти машины создавались в рамках взглядов советских конструкторов и генералов на роль танка в войне, а не для того, чтобы выуживать из кустов «Абрамсы» и киберспортсменов на «Локастах».

Чтобы решать проблемы War Thunder, Gaijin порой приходится изменять игру целиком, как в случае изменения механики расчёта пробития снарядов. Кроме того, разработчики стали заложниками собственной «гонки вооружения». В попытках разнообразить игру они едва успевают приводить в приемлемый вид как новые, так и уже существующие элементы War Thunder. Остаётся только идти дальше, попутно пытаясь заставить введенную технику ужиться в постоянно меняющейся системе.

Когда не всё идёт по плану

Кроме перечисленных выше проблем, в игре есть и более мелкие: например, баги двух- и трёхлетней давности или игровые режимы, которые не изменялись с самого начала проекта. Большую часть таких моментов можно назвать «необходимыми жертвами». Gaijin одновременно работают над несколькими проектами, при этом в их штате не так уж и много сотрудников.

Даже если итоговый результат не идеален, сегодня War Thunder поражает количеством систем, уровнем проработки большинства из них, а также тем фактом, что все они уместились в одном проекте, который при этом понятен и доступен для широкой аудитории. Москвичи уже годами сравнительно успешно справляются со сложнейшей задачей сочетания несочетаемого, пусть и жертвуя чем-то в процессе.

Карточки и система крафта

В мае 2020, в игру выкатили карточную систему крафта. Это преподносилось самой администрацией, как «Больше не нужно донатить! Просто играй и собирай карточки». И это должен был стать таким шагом в сторону недонатящих игроков. Разумеется, верить им – это одна из самых бессмысленных вещей в мире, поэтому я просто ждал выхода обновления, чтобы самому оценить.

Сказать, что они обосрались на старте – это не сказать ничего. В чём суть? Нужно собрать 1000 карточек и скрафтить пушку, которая доступна в системе крафта. Но карточки почти ниоткуда не падали, а ты не мог скрафтить именно нужную тебе пушку. Нет, конечно же, мог, но для этого надо было задонатить несколько тысяч рублей.

Околоигровое

Здесь я рассмотрю самые яркие примеры монетизации проектов и взаимоотношения разработчиков с коммьюнити.

World of Tanks

Принцип Free-to-play и аркадность проекта сыграли с WoT злую шутку: у неё, пожалуй, одно из самых токсичных коммьюнити среди известных мне видеоигр. Dota 2, Overwatch, Dark Souls, R6 Siege — ни в одной из этих игр игроки не относятся к разработчикам с такой ненавистью, как в World of Tanks.

Во многом виноваты элементы случайности в игровом процессе, например, тот самый разброс выстрелов, урона и бронепробития /-25%. Несмотря на многочисленные замеры на больших выборках, игроки часто обвиняют Wargaming в подкрутках в ту или иную сторону, потакательстве читерам, жадности и прочих грехах.

Популярность блогера KorbenDallas начала расти после того, как его танк в прямом смысле утонул посреди холмов и лужаек на стриме патча «Рубикон».

К слову, примерно до 2022-го WG действительно почти не справлялись с вниманием игроков. Обновления выходили плохо протестированными, многие задумки оборачивались грандиозными провалами, а патч «Рубикон» завершился скандалом, который вспоминают и сегодня.

Про WoT:  Запрещенные моды

Возможно поэтому сегодня Wargaming так тщательно тестируют крупные изменения в проекте, постоянно проводят опросы среди коммьюнити и делятся наработками ещё на стадии супертеста. Кроме того, сейчас они заваливают игроков условно-бесплатными премиумными танками 8-го уровня, чертежами, благодаря которым целые ветки можно выкачать, не покупая ни одной машины, прокачанными членами экипажа и другими ценностями.

WG явно пытаются удержать аудиторию изо всех сил: в этом году World of Tanks исполняется 11 лет, и её онлайн медленно проседает. «Танки» перестали быть одной из самых прибыльных игр на ПК, но они всё ещё приносят разработчикам достаточно денег, чтобы хвастаться коллаборациями с Amazon и приглашенными звёздами в озвучке вроде The Offspring, Чака Норриса и Джанлуиджи Буффона, а также снижать цены на премиумную технику.

Судя по количеству акций и проработке новых скинов на танки, из игроков сегодня очень аккуратно вытаскивают донат, при этом сильно упростив прокачку. А вот на исправление уже допущенных ошибок порой уходят годы. Например, мелкие несовпадения границ отображаемых в клиенте объектов и их геометрии на сервере не могут поправить до сих пор.

War Thunder

За всю историю War Thunder в игре не случалось провалов вроде патча «Рубикон». Курс развития игры совпадает с желаниями игроков, поэтому разработчиков принято скорее хвалить за богатство механик и их реализацию. Особенной гордостью Gaijin стали первоапрельские события, вроде уже упомянутых сражений на картофельных танках.

В списке режимов уже были бои на подлодках и парусном флоте, на летающих тарелках, шагоходах, и даже цветных лошадях из My Little Pony. Радует аудиторию и то, что разработчики включили в игру своеобразные контейнеры, откуда после боёв могут выпасть внутриигровая валюта, купоны со скидкой на технику, возможность получить премиум-аккаунт и другие приятные мелочи.

Приключения на бирже War Thunder, где можно купить или продать танк за 100$. Stonks!

Тем не менее, коммьюнити War Thunder, как и сам проект, страдает от двух серьёзных болезней: чувства ненависти и превосходства к World of Tanks и страха разработчиков перед признанием ошибок. Что ни говори, а «Танки» попросту доступней. Разбираться в гигантских повторяющихся картах, механике работы снарядов и прочих тонкостях — специфическое удовольствие, которое придётся по вкусу далеко не каждому любителю военной техники.

Бои в ней проходят не так быстро, как в WoT, где сражение можно выиграть за пять минут. Многие игроки из коммьюнити Gaijin буквально ненавидят World of Tanks за большую популярность, отход от реализма и другие мелочи и уже поэтому прощают разработчикам War Thunder множество недочётов.

К сожалению, Gaijin и сами неохотно признают свои ошибки. Известны случаи, когда они едва ли не отказывались от баланса техники или лишали поддержки блогеров за «неправильные» новости. На данный момент это одна из главных слабостей компании, которую только предстоит преодолеть.

Подход к симуляции

World of Tanks

World of Tanks — игра, которая до сих пор посвящена исключительно противостоянию наземной техники вроде танков, бронеавтомобилей или штурмовых самоходок. В 2022-м году, когда проект только вышел в открытую бету, разработчики придерживались определённых правил.

Во-первых, схемы бронирования, компоновка и другие конструкционные особенности бронетехники должны были выглядеть реалистично.

Именно «реалистично», насколько это позволяла технология. Углы склонения пушек, толщины брони, расположение оборудования в танке соответствовали реальности. В те годы считалось чем-то обычным, если разработчики предлагали пользователям лично отправиться в танковый музей под Кубинкой, чтобы убедиться в реальности габаритов машины, или ссылались на заводскую документацию.

Разумеется, Wargaming шли на определённые допущения ради удобства игровой механики. Установить башню с предельной нагрузкой на ходовую, забыть о существовании одного из членов экипажа? Почему бы и нет. Главное, чтобы такой эксперимент хотя бы в теории соответствовал реальности.

К слову, в игровой механике WoT с самого начала было немало условностей.

Механика «засвета», разброс бронепробития и урона от выстрела /-25% стали знаковыми для проекта. Именно эти параметры, а также запас прочности (или просто HP) и скорость перезарядки пушки WG изменяли как угодно. Уже в 2022-м, когда эра около-реализма ещё не закончилась, в WoT появился танк Т-62А.

Даже несмотря на унитарное заряжание (то есть, в каждом выстреле объединены снаряд и гильза), скорость зарядки 100-миллиметровой пушки достигала около 5 секунд. И это в тесном боевом отделении и без современного оборудования. Что касается разброса пушки на 100 метров, этот параметр всегда зависел только от WG, как и коэффициенты незаметности техники.

Cо временем подход разработчиков к WoT начал склоняться к аркадному. Уже в 2022-м танкам изменяли углы наведения на балансные, а где-то к 2022-му в проекте появились полностью выдуманные машины. Толщины бронирования тоже превратились в величину для баланса, причём не только в альтернативно-исторических, но и реальных проектах.

Wargaming выбрали вариант развития игры, в котором игровая условность если не одержала полную победу над историзмом, то взяла его в подчинение. Танк в WoT — не столько боевая машина, сколько юнит в игровой экосистеме. Этот подход совершенно не исключает уважительного отношения WG к истории: обычно разработчики не вводят машины, которые в реальности бы развалились на ходу. Тем не менее, в последние несколько лет WoT уверенно движется в сторону танковой аркады, пусть и с влиянием симуляторов.

War Thunder

Эта игра давно вышла за пределы противостояния только самолётов или танков: сейчас по крайней мере в одном из режимов вместе сражаются наземная и воздушная техника самых разных видов, от ЗРК и многоцелевых вертолётов до истребителей, танков и БМП.

Долгие годы Gaijin придерживались единственного принципа: максимальная достоверность. В режиме реалистичных боёв нет условностей вроде обзора самолёта, разброса урона /-25% или линейки HP.

Видео игрока Thorneyed про первоапрельскую пародию на WoT. Танки с HP стреляли друг в друга картошкой и уходили в «инвиз» прямо на глазах игроков.

Со временем Gaijin не только не изменили своей концепции, но даже начали относиться к ней жестче. Это привело к удалению из игры нескольких машин, существовавших только в эскизах или едва готовом виде (как, например, немецкая Пантера 2 или ЗСУ Coelian).

Про WoT:  Сборные модели - WG SHOP: Витрина

Но и без них в проекте достаточно реализованной в металле опытной техники или просто редких образцов: южноафриканский колёсный истребитель танков Rooikat, израильский основной танк «Меркава», немецкое «летающей крыло» Horthen Ho. 229, линкор «Дредноут».

Кроме того, в игре достаточно детально смоделирована работа настоящих средств войны: радаров и станций предупреждения об облучении, лазерных дальномеров, тепловизионного оборудования. У катеров проработаны затопление и крен, у самолётов — воздействие на планер при полётах на больших скоростях.

Не без оговорок, разумеется. В War Thunder есть небольшой разброс выстрелов, но такой же есть и в реальной жизни. Разработчики в этом случае руководствуются данными о кучности выстрелов реальных орудий, имитацией различного качества снарядов и др. элементами баллистики. Даже если похожая идея когда-то легла в идею разброса WoT, реализация в двух проектах отличается коренным образом.

Так или иначе, именно из стремления к реализму и массы разных ограничений растут ноги у большинства проблем War Thunder. Но об этом — в следующем разделе.

Рандомные дробовики

Как я и обещал выше, пора обсудить одну из худших реализаций дробовиков в играх, что я видел. Проблема никак не касается ощущения стрельбы и импакта, она касается именно урона. Дело в том, что на одинаковой дистанции, в одинаковые ситуации, дробовики, в лучшем шутере 21 века, могут вести себя по-разному.

Если судить по характеристикам, условный топовый дробовик должен 100% уничтожать на дистанции до 7-8 метров с одного попадания, если вы стреляете в прицеле (так кучность дроби больше). Но почему-то иногда случаются такие осечки, которых просто быть не может – не убийства врагов с нескольких попаданий в 2-3 метрах, в упор.

В одной игре вы просто уничтожаете, а в другой никого не можете убить, такое бывает в рамках даже одного матча. Я могу это объяснить лишь тем, что половина дроби не проходит эту, просто непробиваемую, систему регистрации попаданий. Но это лишь мои догадки, я не могу логически объяснить это по-другому.

Возможно, там всё зависит от фазы луны или от настроения Михаила Хаймзона, я не знаю. В разделе дробовиков (оружия медика) есть Marlin, который, на самом деле, дробовиком не является и стреляет одним патроном. У него тоже имеется проблема: патрон может улететь за круг прицела. Даже если вы стреляете в режиме прицеливания, снаряд может полететь не в точку, а мимо.

Сетевой код

Это давняя боль и одна из самых огромных проблем игры. Из-за этого иногда просто не идёт урон. Вы можете попасть в голову, а вам покажет микро-крест, будто вы попали куда-то в руку. Вы можете попасть с дробовика в упор, но противник даст выстрел в ответ и убьёт, хотя он стрелял позже, потому что у вас не прошёл урон.

Даже будь у вас лучший пинг, вы будете с этим сталкиваться. Большую роль тут играет очень маленький тикрейт – 30. Я напомню, что в CS он равен 64, а в Valorant вообще 128. Правда, в мае 2020, Игру года попытались пересадить на 60 тикрейта, в итоге ситуация стала ещё хуже и обратно откатили до прежних 30.

Скрытые характеристики

У всех оружий есть скрытые характеристики, которые не отображаются в игре. Их можно выявить вскрытием файлов, либо искать на некоторых сайтах. Очень важный параметр, который стоит учитывать. Я бы даже сказал, что они важнее, чем характеристики в игре.

Красным выделены важные параметры, которые не отображены в игре. Те, что синим, тоже не показаны, но они не особо важны. На примере этих двух оружий, если исходить только из характеристик, которые написаны в игре, у Вала на 1 урон меньше, но он всё равно должен наносить чуть-чуть больше урона в секунду из-за 10 темпа – и правда, на этой таблице, он незначительно выигрывает по урону в секунду.

Но ему всё портит коэффициент урона в конечности. То есть по рукам и ногам патроны будут наносить не свои полные 82 урона, а -20% от этого, в то время, как FAL будет и по рукам свои 83 вкидывать, а по ногами всего -10% от этого. И у меня вопрос: почему скрытые характеристик всё ещё скрытые, а не показаны в игре?

Странности положения камеры

Если вы смотрите вперёд и никого перед собой не видите, это совсем не значит, что так же не видят и вас. Вы можете увидеть за углом лишь локоть врага или часть шлема за какой-нибудь оградой, или вообще никого не увидеть – знайте, это может убить вас.

В игре неправильное отображение моделей от 3-го лица. Вы встаёте за коробку, вы видите, что ваше оружие находится выше, чем эта коробка и вы можете стрелять – знаете, что показывает в этот момент вашему противнику? Он видит только вашу голову, а пули в него летят из коробки… Серьёзно, ну как?

Общий итог

Геймплейно мне нравится игра, мне нравятся основные механики, нравятся разные PvP-режимы и дизайн их карт. Мне нравится импакт от стрельбы, он классный, хоть и у новых штурмовых винтовок и пп пошёл очевидный откос в казуальность, потому что им сильно уменьшили отдачу, а пп-шки вообще стреляют, как лазер. Собственно, мне нравится проект именно геймплейно.

Но Мейл.ру в очередной раз засунул свои ненасытные грязные ручонки куда не надо. Если бы проект развивался нормально, без вмешательства алчной конторки, он бы мог вырасти в очень крепкую и популярную, и за пределами СНГ, игру-сервис, по типу того же Rainbow Six Siege.

Это был действительно перспективный проект на своём старте, но смог прижиться лишь в СНГ. С pay-to-win, с «коробками неудачи», где шанс выбить донат равен 1%, а шанс выбить золотой целых 0,1% (а золотой всегда чуть лучше обычного), по-другому и быть не могло.

Игра с такой яростной системой монетизации не может привлекать новых игроков. К слову, в лучшие годы, стабильный онлайн был примерно вдвое больше, чем сейчас. Недавно Михаил Хаймзон со своей командой анонсировал новый онлайновый шутер. Однако, будет ли он так же популярен, как, например, Warface на момент своего становления?

Оцените статью
TankMod's
Добавить комментарий