Чужие деньги считать, как известно, дело нехорошее. Но иногда, чтобы оценить весь размах проекта, стоит сделать исключение, как в случае с World of Tanks. Во время акции «Черный рынок» разработчики выкатили золотой Type 59. На прошлогоднем рынке тоже продавали этот танк, но тогда можно было купить 1 000 таких машин за 25 000 золота. Игроки раскупили их за 4 минуты, принеся разработчикам 5 миллионов рублей.
В этот раз разработчики выкатили уже не 1 000, а 5 000 танков Type 59 Gold со стартовой аукционной ценой в 20 000 золота. По подсчетам одного из игроков минимальная выигрышная ставка составила 27 000 золота. Учитывая, что 1 рубль — это 4, 54 золота, при умножении 5 000 экземпляров на 27 000 золота выходит 135 000 000 золота. Если переводить внутриигровое золото в рубли, то получается, что разработчики за 8 часов (именно столько длился аукцион на этот танчик) заработали как минимум 30 миллионов рублей. И ведь наверняка были те, кто не пожалел на этот танк и 30-40 000 голды.

Газета «Ведомости» сообщила в своем сегодняшнем номере, что компания Wargaming.net заработала в 2012 г. 218 млн евро.
По данным годового отчета компании на сайте Кипрской фондовой биржи выручка кипрской Wargaming в 2012 г. составила 217,9 млн евро, чистая прибыль — 6,1 млн евро. Почти все деньги она заработала на своем суперхите, многопользовательской игре World of Tanks. Кипрская компания была зарегистрирована в 2011 г., она владеет правами на дистрибуцию игр Wargaming.net, основанной в 1998 г. физиком — выпускником Белорусского госуниверситета Виктором Кислым. В 2010 г. Wargaming.net выпустила World of Tanks, за пару лет ставшую одной из самых популярных игр в мире с 45 млн зарегистрированных пользователей (на декабрь 2012 г.).
Для сравнения подразделение многопользовательских игр Mail.ru Group в 2012 г. заработало 4,7 млрд руб. (около $160 млн); впрочем, еще 6,7 млрд руб. (около $220 млн) Mail.ru принесли соцсети «Одноклассники» и «Мой мир». Выручка крупнейшего в России разработчика игр для мобильных устройств Game Insight составила в 2012 г. $90 млн. В отчете Wargaming, опубликованном в октябре 2011 г., Кислый прогнозировал, что выручка в 2012 г. составит 42 млн евро, а в 2014 г. — 88 млн евро. По итогам 2012 г. в странах СНГ выручка компании составила 130,9 млн евро, в Европе — 54,2 млн евро, в Америке — 30,7 млн евро, в Азии — всего 1,8 млн евро.
Благодаря игре World of Tanks компания Wargaming превратилась в международную корпорацию с выручкой около $600 млн. Трансформация идет непросто: основатель «танчиков» Виктор Кислый запустил реструктуризацию бизнеса

Виктор Кислый, основатель компании Wargaming
«О боже, я в Wargaming» — с этих слов начиналось примерно 80% собеседований, которые проводила компания, вспоминает Анастасия Блохина, директор отдела по организации мероприятий для игроков на территории стран СНГ. Приверженность игре в «танчики», как зовут World of Tanks ее поклонники, руководство лелеет и внутри компании. С приемом на работу любому сотруднику создают аккаунт в игре и начисляют на него бонусные баллы, а каждый сотрудник в отделе Блохиной должен провести за день в среднем восемь танковых боев и в обязательном порядке тестировать все выходящие обновления.
С момента рождения идеи игры про танки в 2008 году число сотрудников Wargaming выросло в десятки раз — с менее чем 100 человек до 4 тыс. в 15 офисах (на начало 2016 года). У одного из крупнейших разработчиков в мире, компании Activision Blizzard, — около 7 тыс. штатных и частично занятых сотрудников в десяти офисах.
«Я себя чувствую гражданином мира — практически на каждом континенте у меня есть офис, куда я могу зайти, и мне там будут рады. Это захватывающе», — признается в разговоре с РБК основатель Wargaming Виктор Кислый. Часть фраз он произносит на английском, потом, словно опомнившись, подбирает российский эквивалент. Уже несколько лет Кислый с семьей живет на Кипре, там же с 2011 года находится штаб-квартира Wargaming.
В середине апреля вместе с 60 менеджерами Кислый улетел в Стэнфордский университет — для изучения специально разработанного для них недельного курса о лидерстве «в условиях инноваций быстро меняющегося мира». Новоиспеченный миллиардер пытается привить своему детищу «замашки» эффективной корпорации и научиться извлекать выгоду из трудностей.
В 2016 году Bloomberg впервые включил Кислого в свой «индекс миллиардеров», оценив бизнес Wargaming в $1,5 млрд. Для сравнения — шведскому программисту Маркусу Перссону сделка по продаже культовой игры Minecraft корпорации Microsoft принесла в 2014 году $2,5 млрд. Кислый — первый миллиардер игровой индустрии на территории СНГ, говорит основатель развлекательного интернет-портала «Канобу» Гаджи Махтиев.
Сам Кислый про финансовую сторону бизнеса разговаривает неохотно — не готов «раскрывать все карты перед конкурентами». Говорит лишь, что выручка компании измеряется «сотнями миллионов долларов». По оценке Bloomberg, Wargaming по итогам 2015 года получила $590 млн выручки, такую же сумму насчитали эксперты исследовательской компании Newzoo. Если бы акции Wargaming торговались на бирже, разработчик вошел бы в топ-30 крупнейших игровых компаний, уверяет директор по маркетингу Newzoo Эмма Макдональд.
В августе Wargaming исполнится 18 лет, но прорыв компания осуществила лишь в 2010 году, выпустив на рынок World of Tanks, ММО-игру (Massively Multiplayer Online, массовая многопользовательская онлайн-игра). На сегодняшний день число зарегистрированных игроков в «танки» превышает 110 млн по всему миру (40 млн — из СНГ), из которых почти 97% — мужчины в возрасте около 30 лет. Для сравнения: в популярной южнокорейской шутер-игре Cross Fire (в России ее издает Mail.Ru Group) зарегистрированы около 400 млн пользователей. При этом ни одна российская игра до сих пор не достигала размера аудитории в 110 млн.
Сейчас в World of Tanks можно играть практически на любой из существующих платформ — помимо персональных компьютеров на консолях PlayStation4, Xbox 360 и Xbox One (игры делали разные студии, которые Wargaming либо покупала, либо выстраивала с нуля) и на смартфонах — версия World of Tanks Blitz. Мобильная версия игры в 2015 году стала номером один по выручке в России, подсчитала Макдональд, не раскрывая точных цифр. С точки зрения объема мобильных доходов Wargaming является третьим самым кассовым мобильным издателем в России по итогам прошлого года, уточнила она.
Успех «танков» заставил Кислого открыть представительства компании по всему миру, и, по его мнению, уже такое большое число людей «делает Wargaming корпорацией». Если на старте весь учет предприниматели вели самостоятельно, то теперь «скучными вещами вроде уплаты налогов» в Wargaming занимаются высокооплачиваемые специалисты, говорит Кислый. Финансовым директором компании с белорусскими корнями в сентябре 2015 года стал бывший главный операционный директор Barclays Bank Эндрю Тинней. Кроме того, несмотря на разницу в зарплатах специалистов по IT в США и Белоруссии, уровень подготовки, необходимый для создания игровых танков, предполагает «значительно большую зарплату» и у белорусских разработчиков.
Как создавались «танчики»
Первый офис Wargaming располагался в квартире Виктора Кислого в Минске — он и его брат Евгений переехали в одну комнату, вторую освободили для работы. Первую онлайн-игру разработали студенты Белорусского государственного университета, где учился и сам Кислый. Ею стала пошаговая стратегия Iron Age, бумажную версию которой Виктор с братом придумали в детстве.
Впервые Виктор увидел компьютер в лаборатории, где работал его отец: простая игра на серо-зеленом экране поразила его. «Я понял, что эта железка умная, она играет против меня и заставляет меня думать», — вспоминает Кислый. До запуска World of Tanks его компания выпустила игры DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион», «Обитаемый остров». В декабре 2008 года Кислый и его соратники решили делать ММО-игру про танки — в этой нише не было популярных продуктов. Примерно за год до этого момента компания работала над онлайн-игрой в жанре фэнтези, которая должна была стать конкурентом уже раскрученной World of Warcraft — ролевой игры про мир орков и эльфов от Blizzard Entertainment. С начала 2009 года дизайнеры и программисты начали активно работать над будущей World of Tanks, а в мае того же года вышел первый ролик игры, в котором орки дерутся с эльфами, а их переезжает танк. Спустя несколько месяцев состоялся первый тест игры, в котором участвовали знакомые сотрудников Wargaming. С весны 2010 года World of Tanks перешла в режим открытого бета-теста, а в августе игра официально запустилась в России.
Но в прошлом году Кислый осознал: большое число людей — не только залог успеха, но и проблема. Компания развивалась быстро и не всегда эффективно, признает основатель Wargaming, поэтому с 2015 года руководство утвердило план реструктуризации. В феврале в компанию пришел новый глава HR-департамента — Джерри Прохазка, экс-директор по талантам американской Riot Games, создателя игры League of Legends. Как рассказывает Махтиев, в Riot Games «зеркальный подход» к найму людей по сравнению с тем, который до сих пор был принят в Wargaming: число собеседований для кандидата зачастую превышает десяток, а главу офиса компании в новой стране могут искать в течение 2,5 лет.
С конца марта Wargaming переходит на так называемую распределенную структуру разработки — над одним проектом могут работать сотрудники из разных регионов, и в итоге отдельные «куски» игры создаются в разных частях света. Игру World of Tanks основатель Wargaming сравнивает с Airbus А380, который собирается в Тулузе, а детали к нему везут со всего мира — провода из Китая, кресла из Италии и т.д. В строительстве игр это выглядит примерно так же: найти видеорежиссера или художника «нужного уровня» проще в Калифорнии, где рядом Голливуд, чем в странах Восточной Европы. Кислый признает, что такая реформа бизнеса усложнит процесс работы: сотрудникам нужно будет «стать более дисциплинированными», а менеджменту — искать новые способы управления. Тем не менее Кислый настроен решительно: с учетом нынешнего масштаба бизнеса реструктуризация имеет смысл.
Компания не раскрывает объем прибыли, но Кислый утверждает, что большая ее часть идет на развитие бизнеса: он называет это «суровым реинвестированием». В 2010 году, когда World of Tanks «выстрелила» на рынке бывшего Советского Союза, Wargaming почти сразу занялась разработкой еще двух игр — World of Warplanes («Мир самолетов») и World of Warships («Мир кораблей»). Создание новых игр заняло в среднем три-четыре года и потребовало усилий 200–400 человек, говорит Кислый. Объем инвестиций в эти игры он не раскрывает. Гендиректор и основатель компании-разработчика Nival Сергей Орловский оценил объем расходов к моменту запуска World of Warplanes и World of Warships в $20 млн и $30 млн соответственно.
Стратегия «сурового реинвестирования» таких сумм не всегда дает результат. Вышедшая в 2013 году игра World of Warplanes не стала успешным проектом, признает Кислый. «Человеку от природы свойственно ходить по плоскости или максимум залезть на дерево, но не летать в трехмерном пространстве на скорости 400 км/ч и одновременно стрелять», — дает Кислый свое объяснение неудачи. Видеоблогер Павел Суханов, который делает обзоры World of Tanks на YouTube, объясняет «не взлетевшие» «самолеты» историческими особенностями: «Если у российского игрока дед воевал, то, скорее всего, был танкистом, гораздо реже — летал или плавал. В Англии или США наоборот — деды летали и плавали. Поэтому наша национальная ментальность про танки, а в мире — про корабли».
Число зарегистрированных пользователей в игре World of Warships, которая вышла в сентябре 2015 года, достигает около 7 млн — «замечательный темп», отмечает Кислый. Но «самолетам» и «кораблям» тяжело в тени состоявшегося собрата, продолжает он: одна игра «поедает» другую. Аудитория настолько погружена в танковые бои, что времени на другие виды битв у них практически не остается. Но закрыть World of Warplanes Кислый не готов — это «сделает несчастными» пусть и небольшое, но сформированное ядро игроков. Мировые корпорации не всегда так трепетно относятся к своим проектам: к примеру, компания Electronic Arts в июле 2015 года сообщила о закрытии сразу нескольких не получивших должной популярности игр — Battlefield Hero, Battlefield Play4Free, Need for Speed World и FIFA World.
Если запуск новых игр идет с трудом, то рекламно-маркетинговая стратегия Wargaming редко вызывает критику.

За последние три года Wargaming потратила на профессиональные киберспортивные мероприятия $32 млн.
«Вы видели последний бой?» — спрашивает Кислый. Мы общаемся в разгар турнира по World of Tanks — Wargaming.net League, который уже третий год проходит в начале апреля в Варшаве. За спиной основателя Wargaming — огромный экран, на нем ведется трансляция битв. Бизнесмен не может присутствовать на всех боях из-за плотного графика встреч, но следит за изменениями в турнирной таблице.
На последний бой финала Кислый все же приходит на стадион спортивного комплекса Torwar Hall и теряется в толпе 5 тыс. зрителей. Если не смотреть на сцену, где сидят игроки в наушниках за компьютерами, происходящее на стадионе можно принять за классический футбольный матч: есть комментатор, в перерывах между боями приглашенные эксперты обсуждают тактику команд, яркие моменты боев «прокручиваются» на экране. Зрители — преимущественно мужчины и подростки — обмотаны в шарфы с символикой любимых команд, каждое попадание снаряда по танку они встречают громким гулом. Название команды-победителя — Navi — стадион скандирует стоя: сам Кислый так громко приветствовал чемпиона, что сорвал голос.
Помимо международных турниров Wargaming организовывает события «на местах» — только в 2015 году и лишь в России компания провела около 35 офлайн-мероприятий (например, в Южно-Сахалинске и Якутске). На такие события игроки ходят семьями: пока мужья заняты танковыми боями, жены в специально оборудованных зонах могут сделать макияж, маникюр или посетить парикмахера, а дети — порисовать или поиграть, рассказывает Блохина. Бюджет на «местные» мероприятия в Wargaming не раскрывают. Блохина говорит, что локальные турниры компании помогают организовывать волонтеры, которые есть у Wargaming в каждом городе России, а часть необходимой техники (например, компьютеры) кочует из региона в регион.
Одним из крупнейших мероприятий, организованных Wargaming в 2015 году, стало празднование Дня Победы: компания арендовала СК «Олимпийский», пригласив летчика-космонавта Алексея Леонова, группу «Чиж и Ко» и гендиректора «MTV Россия» Яну Чурикову в качестве ведущей. «У меня пока с моторикой не очень и со скоростью реакции», — признавалась на пресс-конференции Чурикова, которая во время подготовки к мероприятию первый раз попробовала сыграть в «танчики». Wargaming старается выбирать для ведения крупных мероприятий селебрити, которые уже знакомы с игрой и способны пошутить на эту тему. Бюджет празднования Дня Победы составил $300–500 тыс.
Сколько у Wargaming российских игроков и сколько они приносят выручки компании, Кислый не раскрывает. Но компания так и не открыла полноценный офис в Москве. С 2013 по 2015 год в столице на Wargaming работали около 25 человек, вспоминает один из таких сотрудников в разговоре с РБК. В первую очередь они занимались налаживанием связей — с музеями, государственными ведомствами и частным бизнесом. Wargaming сотрудничает, к примеру, с Военно-историческим музеем бронетанкового вооружения и техники в Кубинке, проводила совместные мероприятия с Минобороны и Уралвагонзаводом. В современном мире все можно делать удаленно, тем более Москва — не самый дешевый город, отвечает Кислый на вопрос о том, почему у компании нет офиса в столице. При этом у Wargaming в Санкт-Петербурге есть студия Lesta, которая занимается разработкой World of Warships, а полноценные подразделения компании открыты в Токио, Чикаго, Париже и других крупных и не самых дешевых городах мира.
Совокупный бюджет на продвижение Wargaming не раскрывает. Кислый уточняет лишь, что эта статья расходов входит в тройку самых крупных для компании. Сейчас бизнесмен ставит на мобильную версию «танков» и собирается активно ее рекламировать. «Глобальные конкуренты Wargaming тратят по несколько миллионов долларов в день на закупку рекламы и в буквальном смысле выгребают всех пользователей, — рассказывает Кислый. — Поэтому даже если игра очень хорошая, этого недостаточно, нужно обладать сопоставимыми бюджетами». В США, например, уже несколько лет разработчики мобильных игр рекламируются в перерывах между матчами финала американского футбола Super Bowl, то есть в самое «вкусное» рекламное время, а выпускаемые ими ролики достойны международного фестиваля «Каннские львы», с восторгом рассказывает Кислый. «Мы еще не полностью развернулись, готовимся», — обещает основатель Wargaming, не вдаваясь в детали.
Активные инвестиции игровой компании с белорусскими корнями вскоре и правда понадобятся: конкуренты не готовы мириться с тотальным засильем «танчиков».
«Танки» сильно расширили рынок геймеров — играть начали те, кто раньше вообще не садился с этой целью за компьютер, объясняет Махтиев заслугу Wargaming.
Компания Кислого была первой, кто сделал популярную игру про танки: даже спустя шесть лет конкуренты не оставляют надежду отвоевать эту нишу. В сентябре 2015 года игру про танки — «Armored Warfare: Проект «Армата» — запустила корпорация Mail.Ru Group, чья годовая выручка от многопользовательских игр достигает почти 9 млрд руб. Mail.Ru Group сделала проект про современные танки, где одним из основных «героев» стал Т-14 «Армата» — новейший танк, впервые появившийся на публике на параде Победы на Красной площади в Москве только в 2015 году. Упоминание «Арматы» в названии игры холдингу пришлось согласовывать с Минобороны и производителем танка Уралвагонзаводом.
Игры про танки операционный директор Mail.Ru Group Владимир Никольский относит к категории медленных шутеров. «Есть много людей, которые хотят играть, но не могут быстро нажимать на кнопки, как того требует, к примеру, Counter Strike, — и именно для них вышла игра World of Tanks, а «Armored Warfare: Проект «Армата» продолжила эту серию», — объясняет Никольский.
«Рынок развлечений устроен так, что каждый год на нем появляются новинки, цель которых — развлекать и удивлять пользователей», — отвечает на вопрос про конкуренцию на рынке Никольский. В «Проекте «Армата» танки ездят быстрее и динамичнее, цены на внутриигровые покупки ниже примерно на 20%, перечисляют в Mail.Ru Group преимущества нового проекта. Никольский отказался назвать точную долю игроков, которую компания планирует перетянуть из «танчиков» Wargaming. Качественный клон игры, который вышел на рынок в течение короткого срока после оригинала, имеет шанс перетащить 10% аудитории основного проекта, считает Орловский.
В Armored Warfare зарегистрированы более 5 млн игроков, и наращивание аудитории для компании сейчас важнее монетизации, приводятся слова гендиректора Mail.Ru Group Дмитрия Гришина в последней отчетности холдинга. Российская компания уже начала массивную рекламную атаку: в одном из номеров газеты «Коммерсантъ» целую полосу занял слоган Make Love Not WoT. Компания перевела его как «Делай любовь, а не вот». WoT — привычное сокращенное название World of Tanks, но в Mail.Ru Group настаивают: речь про устойчивое выражение Waste of Time («Тратить время впустую»). А чуть позже Mail.Ru Group запустила промоакцию, по которой действующие игроки World of Tanks при регистрации в «Армате» получают игровые бонусы и имеют возможность «провести бой на любой технике шестого уровня».
Укусы Mail.Ru Group Кислый воспринимает без особых эмоций: «Когда ты сделал что-то правильно, тебя обязательно начинают копировать». К возможной потере части аудитории и к неверным шагам бизнесмен психологически готов. В октябре 2015-го Wargaming анонсировала крупное обновление (патч) «Рубикон», в котором планировался целый ряд усовершенствований — танки должны были научиться переворачиваться, обрести новую звуковую палитру и др. К запуску компания готовилась несколько месяцев, но уже через месяц на сайте Wargaming появилось обращение Кислого, в котором он принес извинения игрокам «за неоправданные ожидания». Новое обновление не поменяло игру так, как этого ждали пользователи, поэтому игроки крайне резко отреагировали, вспоминает Суханов.
Но в последние годы Кислый, похоже, научился обращать проблемы в свою пользу.

Фрагмент игры World of Tanks
В 2013 году Wargaming стала акционером кипрского банка Hellenic вместе с еще двумя крупными инвесторами. Wargaming и американский инвестфонд Third Point получили по 30% акций, заплатив по €40 млн, кипрский инвестфонд Demetra Investment — 15% за €20 млн. В конце 2014 года разработчик игр и Third Point потратили еще по €45 млн на выкуп по 20% допэмиссии акций Hellenic.
Стать акционером банка Wargaming вынудили обстоятельства: на Кипре разразился финансовый кризис, банк заморозил деньги вкладчиков, игровая компания оказалась среди них (объем застрявших средств она не раскрывает). Сегодня Кислый называет приобретение Hellenic «хорошей финансовой инвестицией». Кипр проявил чрезвычайную дисциплинированность на политической арене, продолжает он: все требования «тройки» — Евросоюза, Европейского центробанка и Международного валютного фонда — были выполнены, и несколько месяцев назад представители этих организаций покинули остров.
«Теперь мы как страна уверенно смотрим в будущее», — воодушевленно рассказывает Кислый, под «мы» имея в виду киприотов.
Кислый решил выводить World of Tanks за пределы СНГ еще до официального запуска игры. В 2010-м он собрал в чемодан комплекты брошюр о «танчиках» и поехал в Шанхай. Законы в Китае строгие: любой разработчик должен работать через местного издателя, а в саму игру практически неизбежно приходится вносить изменения. К примеру, вместо советского флага в китайской версии World of Tanks используется визуально похожий.
Для работы в Китае Wargaming в 2011 году договорилась с одним из крупнейших китайских разработчиков, издателем компьютерных и мобильных игр KongZhong. Когда Кислый впервые приехал к главе KongZhong Лейлей Вангу, то увидел, что весь его кабинет заставлен модельками танков: отец китайского бизнесмена был военным, а сам он оказался большим любителем истории. Wargaming активно продвигала свою игру в Китае — компания проводила пресс-конференции в танковых музеях, а сам Кислый на одном из мероприятий спел «Интернационал» на русском языке. В 2012 году стороны заключили соглашение: KongZhong получила право первой выпускать будущие игры разработчика, а Wargaming — опцион на покупку акций китайской компании (5 млн американских депозитарных расписок по цене $5,94 за каждую).
Сейчас Wargaming владеет примерно 10% KongZhong. «Считается, что мы теперь братья на век: вместо ссор выгоднее сотрудничать, а спорные моменты, которые всегда возникают между издателем и разработчиком, улаживать», — добавил он. Китайский рынок входит в тройку крупнейших для Wargaming после СНГ (сейчас он приносит около половины выручки из-за падения курса рубля) и Европы, где наибольший интерес к World of Tanks проявляют немцы и поляки. Более точных данных Кислый не раскрывает.
За последние пять лет «танчики» появились также в Южной Корее, США, Японии, странах Европы и Юго-Восточной Азии. Мировая экспансия не только изначально заложена в стратегию развития Wargaming, но и помогает крепко стоять на ногах в кризисные времена, говорит Кислый. У конкурента Wargaming, компании Gaijin Entertainment, разработчика авиасимулятора War Thunder, доля выручки от России в долларовом эквиваленте сократилась в общем объеме с 30–35% в 2014 году до 10–15% в 2015 году, рассказал РБК основатель компании Антон Юдинцев. В рублях доходы Gaijin Entertainment в России продолжают расти, как растет и выручка в целом: по итогам 2015 года примерно на 20%, отметил он, не назвав точных цифр. Из-за кризиса компания решила сосредоточиться на продвижении игры за пределами России — западные рынки приносят больше дохода, говорит Юдинцев. Большую часть выручки Gaijin Entertainment получает в США и Европе.
Присутствие на разных рынках заставляет Wargaming подстраиваться под вкусы местных игроков и работа с ними, возможно, ключевая часть деятельности компании, признается Кислый. «Американцы любят играть более расслабленно, скорее получать удовольствие, чем напрягаться и состязаться. Русскоязычные игроки, наоборот, соревновательные: им нужно как можно быстрее добраться до танка и пойти в бой», — рассказывает Кислый.
Когда в 2012 году Wargaming открывала офис в Токио, его сотрудники завели кота и назвали его Hellcat — в честь противотанковой самоходной установки, которая есть и в игре. Коту пошили специальную одежду и завели аккаунт в соцсетях для «общения» с местными игроками. А для китайских игроков, которые с легкостью расстаются с деньгами в World of Tanks, Wargaming разработала по просьбе партнеров эксклюзивный «золотой» танк рекордной стоимостью $400. Это вызвало возмущение русскоязычных игроков, и представителям Wargaming пришлось объяснять разницу менталитетов. В китайских играх, например, можно купить право «выбрасывать» игроков из команды, для того чтобы продемонстрировать свое богатство.
Немногим более 40% танков в World of Tanks существовали в реальности, рассказал РБК историк и разработчик Wargaming Петр Битюков. Еще 30% — опытные образцы, около 20% были созданы только на бумаге. Около 5% машин полностью выдуманы. Изначально планировалось, что техника в игре будет не старше 50-х годов ХХ века, но из-за нехватки прототипов срок сдвинулся на 1965 год. Но даже так не хватало машин, чтобы вооружить все «нации».
Разработчики могут взять за основу реальную машину, но модифицировать ее, продолжает Битюков. Так произошло с группой немецких самоходных установок, лишь половина из которых существовала в реальности, а другая половина — только на бумаге. Одну из установок пришлось выдумать. «Эта противотанковая самоходка настолько сломала баланс игры, что ее пришлось несколько раз переделывать, а игроки до сих пор вспоминают нам, что мы ввели в игру чудо-юдо, которое никто не проектировал», — сокрушается Битюков. Недавно в немецких архивах Wargaming удалось найти проект установки, на которую можно будет заменить придуманную машину, и в ближайшее время она появится в игре.
По мере расширения географии менялся и состав топ-менеджмента. Если поначалу в руководстве были белорусы, русские и украинцы, то сейчас лишь четверо руководителей Wargaming, включая Кислого, говорят по-русски, в числе остальных — американцы, британец, грек-киприот, француз, кореец и финн. Кислый называет этот костяк «аналогом совета директоров». Сам бизнесмен уже несколько лет не занимается операционным управлением, но ни одно стратегическое решение не принимается без его участия. Одна из личных инициатив Кислого — перезапуск космической стратегии Master of Orion, права на которую Wargaming приобрела в 2013 году и над которой работает совместно с крупной аргентинской студией NGD Studios.
Подобно корпорации Apple, которая уже несколько лет пытается нащупать новый революционный продукт, Wargaming тоже ищет. В разных стадиях разработки у компании находится «весомое количество идей», говорит Кислый, но есть ли среди них главный и прорывной «секретный проект», не признается. Так поступают в корпорациях, хотя сам бизнесмен предпочитает ссылаться на законы шоу-бизнеса — прежде чем анонсировать, он должен убедиться, что новая идея «зажжет». Ведь Кислый не имеет права разочаровать игроков.
Игры в «танчики»
10 мая 2016, 22:28
Компания с белорусскими корнями Wargaming, разработчик популярной игры World of Tanks, теперь получает «чуть меньше половины» выручки от стран СНГ. Китайский рынок в общем объеме доходов вышел на третье место

Офис компании Wargaming в Минске
О том, что Китай является третьим рынком по размеру выручки, которую Wargaming приносят ее игры, основатель компании-разработчика Виктор Кислый рассказал в интервью РБК. Страны СНГ, которые с момента появления игры World of Tanks в 2010 году приносили компании большую часть совокупного дохода, по итогам 2015 года составили «чуть меньше половины» из-за падения курса рубля, отметил Кислый. На втором месте по объему выручки находится Европа, где среди игроков больше всего немцев и поляков, добавил он. На третьей позиции — Китай.
Кислый не раскрывает выручку компании, уточняя только, что речь идет о «нескольких сотнях миллионов долларов» в год. По оценке Bloomberg в 2015 году выручка разработчика World of Tanks составила $590 млн.
О выходе в Китай Wargaming начала договариваться еще до выхода World of Tanks в России, рассказал основатель компании. По китайскому законодательству любой разработчик игр должен работать через местного издателя, а сама игра должна получить специальную лицензию. Партнером и издателем игр Wargaming в Китае в 2010 году стала компания KongZhong: сейчас разработчику World of Tanks принадлежат 10% ее акций.
«Существует понятие «право первого отказа»: когда стало понятно, что у «танков» хорошие шансы на успех в Китае, мы уже готовили «самолеты» и «корабли». Любой издатель хочет иметь право первым увидеть следующую игру разработчика. KongZhong передали нам некоторое количество опционов, которые нам приходилось выкупать», — отметил Кислый в интервью.
При выходе на китайский рынок Wargaming пришлось внести изменения в World of Tanks: в Китае нельзя выпускать игру с советской символикой — вместо советского флага в игре используется лишь его часть со звездой. Кроме того, по просьбе китайских партнеров Wargaming ввела в игру «золотой» танк стоимостью $400. Особенность китайских игроков — в желании «показать шик», объясняет Кислый.
«Успех в русскоязычном регионе был налицо, но как повернется дальше, никогда не знаешь. Поэтому мы с 2010–2011 годов полетали по миру и нашли способы запустить игру и в странах Северной Америки, и Европы, и Юго-Восточной Азии», — вспоминает Кислый. Именно эта стратегия позволила компании «выйти за пределы русскоязычного мира» и теперь «крепко стоять на ногах, несмотря на непростую ситуацию в последние 12–15 месяцев», уверяет основатель Wargaming.
Российским и другим компаниям добиваться успеха в Китае непросто, рассказал РБК руководитель департамента цифрового контента J’son & Partners Consulting Роберт Меликсетян. Существует целый комплекс причин, почему это так: от сложного законодательства до своеобразных вкусов аудитории, отметил он. Очень важна правильная локализация, адаптация продукта с привлечением китайских специалистов, считает Меликсетян. У Mail.Ru Group заметных успехов на китайском рынке пока нет, добавил он. «Если же говорить об IT-рынке в целом, то, по нашим данным, кроме Wargaming, успеха там добилась «Лаборатория Касперского», — рассказал эксперт.
Компанию, которая позже была переименована в Wargaming, Виктор Кислый основал в 1998 году. Ее первый офис располагался в квартире Кислого в Минске — он и его брат Евгений переехали в одну комнату, вторую освободили для работы. До запуска World of Tanks компания выпустила игры DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион», «Обитаемый остров». В декабре 2008 года Кислый и его соратники решили делать ММО-игру про танки, так как в этой нише не было популярных продуктов. Официально игра запустилась в России в августе 2010 года.
Подробнее о корпорации Wargaming — в материале «Корпорация Wargaming: как танковая армия Виктора Кислого захватила мир»
World of Tanks сумела выделиться на фоне множества похожих компьютерных игр, и теперь у нее 110 млн пользователей по всему миру. Основатель компании Wargaming, издающей игру, Виктор Кислый рассказал, как конкурировать на таком тесном рынке

Основатель компании Wargaming Виктор Кислый
Выпускник физтеха Белорусского госуниверситета Виктор Кислый в 1998 году создал компанию, которая позже была переименована в Wargaming. В 2010-м она выпустила свой основной проект — многопользовательскую онлайн-игру World of Tanks. В 2016-м Bloomberg впервые включил Кислого в свой «индекс миллиардеров», оценив бизнес Wargaming в $1,5 млрд, таким образом, предприниматель стал первым миллиардером в игровой индустрии на территории СНГ.
По оценке Bloomberg, Wargaming по итогам 2015 года получила $590 млн выручки, такую же сумму насчитали эксперты исследовательской компании Newzoo. На сегодняшний день число зарегистрированных игроков в танки превышает 110 млн по всему миру (40 млн в СНГ), из которых почти 97% мужчины в возрасте около 30 лет. Число сотрудников Wargaming увеличилось с менее чем ста человек в 2008-м, когда возникла идея создания World of Tanks, до 4 тыс. в 15 офисах на начало 2016 года.
Подробнее о создании Wargaming читайте в материале журнала РБК «Корпорация Wargaming: как танковая армия Виктора Кислого захватила мир».
«Игры — очень инвестиционноемкая индустрия»
— Bloomberg оценил выручку Wargaming в $590 млн — это близко к правде?
Они в буквальном смысле выгребают всех пользователей. Вот такая сейчас правда жизни на рынке: даже если игра очень хорошая, этого еще недостаточно. Нужно обладать примерно такого же рода бюджетами и по несколько миллионов в день вливать в рекламу. Сколько точно они тратят — $2 млн или 5 млн, мне бы, например, очень хотелось знать. Но я не знаю. Всем важно знать цифры друг друга. Поэтому все по максимуму все скрывают.
— На что приходится большая часть расходов компании — все-таки на рекламу или на сотрудников, которых уже 4 тыс. человек?
— Персонал много тянет. Понятно, что зарплаты в Америке и Минске немного различаются. С другой стороны, тот уровень подготовки, который нужен нам, предполагает очень большие зарплаты даже у разработчиков и программистов в Белоруссии.
— Ваш конкурент Mail.Ru Group активно продвигает свою игру про танки «Armored Warfare: проект «Армата» и упоминает вас в своих рекламных кампаниях. Например, они использовали слоган Make love not WOT, при этом WOT — сокращенное название игры World of Tanks. Как вы к этому относитесь?
— Индустрия маленькая, все друг друга знают. Игр, которые похожи друг на друга, на рынке много. Нам в этом плане приятно осознавать, что когда тебя начинают копировать, значит, ты сделал что-то правильно, без этого никуда. В последнее время мы перестали обращать на это внимание.
Наш самый главный босс и инвестор — игрок. Проект развивается по модели free-to-play, то есть 70–75% наших игроков играют бесплатно, инвестируя время и интерес. Были случаи, когда мы что-то делали неправильно, и безотносительно конкурентов у нас наблюдалось падение аудитории. Мы совершали ошибки, выпуская неудачные обновления. Успели спохватиться и исправить это, но такие ошибки болезненно бьют по нам. Если продолжим выпускать хорошие апдейты, проводить киберспортивные турниры, у нас все будет хорошо. Старые игроки будут оставаться в игре, новые — приходить и приводить друзей.
— Возможно ли какое-то партнерство между вами и Mail.Ru Group?
— В компаниях есть отдел развития бизнеса — специально обученные люди, которые ездят по всему миру. Все друг друга знают, пересекаются на выставках, в кулуарах. Какой-то диалог в принципе всегда идет между всеми, с компаниями на всех континентах. Разговоры, вполне возможно, где-то и были, но в таких случаях должен быть взаимовыгодный интерес, какая-то конкретика. На данный момент я не могу сказать, что мы с ними что-то делаем, это не так.
— Вы всю прибыль реинвестируете?
— Как развиваются World of Warplanes и World of Warships?
— World of Warplanes, к сожалению, оказался не таким популярным проектом, как World of Tanks. Причины мы неоднократно объясняли публично. При этом у меня есть личное объяснение как у игрока, которое необязательно верно: человек как живое существо создан эволюцией, чтобы ходить по земле, максимум залезть на дерево, но не летать в трехмерном пространстве с шестью степенями свободы на скорости 400 км/ч, а на ходу еще и стрелять. Немногие на планете могут летать на самолете: пилоты — уникальные люди, которых долго выбирают и учат. Поэтому у World of Warplanes есть пусть небольшое, но лояльное комьюнити, которое, несмотря на все перипетии, играет в эту игру. С каждым обновлением аудитория потихонечку растет. Но массовым продуктом World of Warplanes не стала. Закрывать проект мы не будем, это мое четкое решение. Потому что закрытие сделает несчастными тех, кто уже играет.
У World of Warships уже примерно 7 млн регистраций, и это замечательный темп. Понятно, что кораблям немножечко тяжело в тени танков. Если брать ту же Россию, все играют в танки. Лично у меня, например, на корабли остается мало времени, все обновления я пробую лично, но чаще играю в танки на ПК и в World of Tanks Blitz с моим восьмилетним сынишкой.
Родился 30 апреля 1976 года в Минске, в семье ученого. С детства увлекся компьютерными играми: в лаборатории его отца стояли монохромные компьютеры, и в конце 1980-х годов будущий создатель Wargaming впервые попробовал играть. Кислый окончил физический факультет Белорусского государственного университета по специальности «Лазерная физика и спектроскопия»: на выборе факультета настоял его отец.
Вместе с другими студентами из БГУ Виктор Кислый и его брат Евгений придумали первую версию онлайн-игры — пошаговой стратегии Iron Age: еще в детстве братья создали ее бумажную версию. Кроме того, Кислый писал письма создателю Civilization Сиду Мейеру, в которых рассказывал, что нужно поправить в игре. Виктор Кислый до сих пор играет — причем не только в собственные танки, но и в ту же Civilization. В 2011 году Кислый перенес штаб-квартиру Wargaming из Минска на Кипр, куда также переехал с семьей.
«Наша глобальная стратегия похожа на футбол»
— Как распределяются доходы Wargaming в разных странах — СНГ по-прежнему приносит большую часть выручки?
— Из-за падения курса рубля сейчас уже примерно половина выручки, возможно чуть меньше, приходится на СНГ. Успех в русскоязычном регионе был налицо, но как повернется жизнь в будущем, ты никогда не знаешь. Поэтому мы очень активно с 2010–2011 годов полетали по всему миру и нашли способы запустить игру в странах и Северной Америки, и Европы, и Юго-Восточной Азии. Благодаря этой стратегии, которая позволила выйти за пределы русскоязычного мира, мы крепко стоим на ногах, несмотря на непростую ситуацию в последние 12–15 месяцев.
— Какие страны за пределами СНГ приносят вам наиболее значимый доход и сколько это в структуре выручки? Удалось ли вам покорить американский рынок?
— Мы считаем Европу как одну страну. Естественно, там больше всего немцев и поляков — и по населению, и по интересу.
США — самый тяжелый рынок для продажи всего: и для жевательной резинки, и для прохладительных напитков. Там везде жесточайшая конкуренция, особенно в видеоиграх. Крупнейшие американские игроделы — издатели Activision, Microsoft, Blizzard — плотно держат свой рынок и знают, как это делать. В США меньше играют на компьютерах, больше на приставках. Под Xbox мы вышли 1,5 года назад, на PlayStation 4 — несколько месяцев назад. Теперь наша доля, естественно, подрастает. Сейчас количество регистраций на Xbox One и Xbox 360 — 8 млн, на PlayStation 4 — 2 млн.

— О китайском рынке обычно тоже говорят, что он тяжелый. При этом вы есть в Китае. Как вы туда выходили и каковы успехи?
— Китай для нас сейчас третий рынок, после СНГ и Европы. О выходе в Китай мы начали договариваться еще в 2010 году, то есть до того как выпустили World of Tanks в России. Напечатали чемодан брошюрок, сели в самолет и полетели в Шанхай, чтобы лично встречаться с потенциальными партнерами. По китайскому законодательству, ты должен работать через местного издателя. Сама игра должна получить специальную лицензию, так что нам пришлось внести некоторые изменения: например, в Китае нельзя выпускать игру с символикой стран — вместо оригинальных флагов в игре используются визуально похожие образы и цвета.
— Вы сказали, что пришлось немного менять игру для Китая. Насколько я знаю, в китайской версии World of Tanks есть, например, золотой танк стоимостью $400. Это тоже пожелания местных?
— У Wargaming сейчас 15 офисов по миру — в Париже, Сан-Франциско, Сиэттле, Токио и т.д. Был офис и в Москве. Как долго он работал и почему вы от него отказались?
— Это были скорее несколько человек, которые представляли Wargaming. Мы решили от него отказаться, потому что каких-то важных функций этот офис не нес: просто несколько людей могли рассказать о компании, выполняли маркетинговую функцию. В основном проводилась работа с музеями, с Кубинкой например. Москва не самый дешевый город, а современные условия ведения бизнеса позволяют все делать удаленно.
— Вы для каждого рынка отдельно прорабатываете стратегию развития и продвижения?
— Наша глобальная стратегия похожа на футбол: его правила одинаковы по всей планете, но у футбольных федераций в каждой стране свои особенности. В нашем случае эти особенности проявляются особенно сильно: японским игрокам надо условно аниме — картиночки в этом стиле, соответствующее информационное сопровождение наших активностей; американцы любят играть чуть более расслабленно и скорее получать удовольствие, чем напрягаться и состязаться; а у русскоязычных игроков силен соревновательных дух — им нужно в бой и всех порвать.
Я сейчас себя чувствую гражданином мира. Практически на каждом континенте у меня есть офис, куда я могу зайти, и мне там будут рады. Это захватывающе.
Первый офис Wargaming располагался в квартире Виктора Кислого в Минске — он и его брат Евгений переехали в одну комнату, вторую освободили для работы и поставили в ней пять компьютеров. Датой основания компании считается 2 августа 1998 года (тогда она называлась «Гейм стрим»). Сейчас Wargaming — международная компания с офисами на всех континентах, кроме Антарктиды. До запуска World of Tanks компания Wargaming выпустила несколько игр — в частности, DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион», «Обитаемый остров». Во второй половине 2000-х годов разработчик около года работал над онлайн-игрой в жанре фэнтези, которая должна была стать конкурентом популярной World of Warcraft, ролевой игры про орков и эльфов от американской Blizzard Entertainment.
Однако в конце 2008 года Кислый и партнеры решили создать ММО-игру про танки, поскольку именно в этой нише тогда не существовало популярных продуктов. В мае 2009 года вышел первый проморолик будущей World of Tanks, в котором орки дерутся с эльфами, а в конце их переезжает танк. Через несколько месяцев состоялся первый тест игры — в нем участвовали знакомые сотрудников Wargaming. С весны 2010 года World of Tanks перешла в режим открытого бета-теста, а в августе игра официально запустилась в России.
В 2013 году Wargaming купила 30% кипрского банка Hellenic и высотное здание в Никосии за €20 млн.
«В ближайший год мы реструктурируем бизнес»
— Сегодня в Wargaming работают тысячи человек, у компании открыто более десятка офисов по миру. При этом начинали вы 18 лет назад с десяти человек. В каком состоянии комфортнее — стартапа или корпорации?
— Успех танков и других проектов действительно заставил нас раскинуться по всему миру с точки зрения производства и издательства. Можно, конечно, открыть офис где-нибудь в американской сельскохозяйственной глубинке, и это будет дешевле, но там нет программистов, специалистов по маркетингу должного уровня, мало развита необходимая инфраструктура. Мы обязаны идти туда, где талант, и наши коллеги по цеху тоже осели в Лос-Анджелесе, Сиэттле, Силиконовой долине.
Большое количество людей и офисов по факту делают нас корпорацией. Мы можем притворяться, что нет, но у этого будут последствия. Понятно, что нужно заниматься скучными вещами, связанными с налогами, законами, разными юрисдикциями. Но у нас для этого существуют специально обученные люди, я этим занимаюсь не очень много.
При этом в последнее время мы стали осознавать, что в большом количестве сотрудников есть как плюсы, так и минусы.
— Какие минусы?
— Из-за размера компании, бюрократии внутри, сложностей с коммуникациями иногда возникает недопонимание. Не обращать на это внимание мы не можем. До сих пор мы распространялись по миру, бежали быстро и не все делали эффективно. Пришло время собирать камни: в последний и ближайший годы мы реструктурируем бизнес. Задача — повысить эффективность.
Здесь важно действовать без перегибов. Мы все креативщики и фанаты игр, и если об этом забудем, то ни к чему хорошему это не приведет. Мы не должны за всеми этими выстраиваниями структуры забывать нашу главную ценность — игрока. За цифрами и колонками в базах данных мы не должны потерять его лицо. Поиск этого баланса происходит каждый день.
— В марте вы сообщили, что компания переходит на распределенную структуру разработки: теперь сотрудники будут работать над тем или иным проектом вне зависимости от географии. Зачем это было сделано?
— Это совершенно логичная техническая концепция. В Восточной Европе нет сильных специалистов по разработке на консолях. У нас нет этой культуры — всего, что связано с графикой, так как нет соответствующих институтов, нет Голливуда. В Калифорнии по понятным причинам сильно развита рекламная индустрия. Поэтому там и надо искать художников или видеорежиссеров.
Сердце игры — движок был и будет австралийский. Так что разработка у нас по определению уже распределенная. Теперь мы это явление закрепляем как правило. Например, самолет Airbus A380 собирают в Тулузе, а детали к нему везут со всего мира. И у нас станет неважно, где написан кусок кода или картинка, важен итоговый продукт.
Да, такая система, с одной стороны, немного усложняет общий процесс, с другой — дисциплинирует, потому что за всем надо следить. Но если все сделать правильно, появится большая свобода действий. Если брать танки при таком огромном количестве распределенных пользователей, они хотят много разных вещей. Китайцам надо отпраздновать китайский Новый год, нам — 9 Мая. Без новой системы мы сделаем что-то для китайцев, но не сделаем для русскоговорящих. А на самом деле все эти блоки нужны здесь и сейчас одновременно.
— Отдаете ли вы большее предпочтение иностранным менеджерам?
— Wargaming по определению уже стала международной компанией. Мы производим игры в Австралии, Восточной Европе и США, распространяем и издаем их по всему миру — в Токио, Сеуле, Сан-Франциско и других городах. Неразумно было бы делать уклон в какую-то одну национальную сторону. Да, зародились мы в Восточной Европе, поэтому изначально белорусы, русские и украинцы во многом правили бал.
«Мне повезло: моя страсть перетекла в работу»
— Вы сказали, что «скучными вещами» почти не занимаетесь. За что вы лично отвечаете в компании?
Компания имеет определенные уровни: есть начальник глобальной разработки, глава глобального издательства, глава исследовательского подразделения и дальше по списку. Они являются моими подчиненными, хотя у нас больше командная работа, я директивные методы особо не использую. Моя ключевая задача — зажечь их, замотивировать, показать какой-то путь не только отдельно взятому человеку, но и всей команде.
— Зачем вам это?
— Мир быстро меняется, а игровая индустрия, шоу-бизнес и IT — еще быстрее. О многих вещах, например о виртуальной реальности, ни я, ни вы не слышали еще пару лет назад. Или о том, что можно играть в такую тяжелую, фотореалистичную игру, как World of Tanks, на мобильном устройстве. По большому счету iPhone появились недавно, а ведь была жизнь и без iPhone, и без сотовой связи, и без Wi-Fi. Я еще помню жизнь без интернета.
Скорость изменения нарастает, и невозможно в этом жить и творить, оставаться на плаву, если ты сам себя не совершенствуешь в разных областях. У нас очень много разных специальностей: художники, программисты по базам данных, гейм-дизайнеры — список огромен.
Чем выше уровень, тем сильнее на первый план выступают лидерские качества — управление, менеджмент. Если ты не будешь за этим успевать, то безнадежно отстанешь.
— Да, мой ник — VictorKis. Я играю в компьютерные игры, с тех пор как себя помню. Мой папа сейчас работает со мной, но в 1989 году он был ученым и в его лаборатории я увидел первый компьютер. Поиграл в простенькую игру на таком не черно-белом, а монохромном экране, и меня как молнией поразило: против меня играла «умная железка», она думала и заставляла думать меня. Потом игры начали быстро становиться более красивыми: появились Civilization, StarCraft, Warcraft, SimCity и так далее. Сейчас они практически перебивают кино — и по бюджету, и по картинке, и по вовлеченности, и по распространению.
Когда я играю в наши танки, это позволяет мне видеть, что не так, поэтому время от времени даю рекомендации ответственным за гейм-дизайн — их принимают или нет, критикуют или говорят «нет, мы этого делать не будем потому-то и потому-то». Еще играю в «Цивилизацию», любимую игру всех времен и народов. Как только дополируем, буду долго играть в Master of Orion — возвращает воспоминания детства. Мне повезло, моя страсть перетекла в работу. В этом плане я счастливый человек.
— Танкам скоро исполнится шесть лет. Сколько еще игра будет «выстреливать»?
— Это очень долгая история: еще несколько десятков лет они продержатся, лет 10–20 лет точно. Бой у танков длится примерно семь минут, максимально 15 минут. Есть много людей, которые отыграли по 100 тыс. боев, то есть в среднем миллион минут. Им это не надоедает, они продолжают играть.
Все это происходит потому, что мы продолжим работать и выпускать обновления. Мы уже выпустили более 60 крупных обновлений — это новый контент, новые модели танков, карты, локации, постоянно улучшаем графику, физику, эффекты, то есть делаем все то, что приближает игру к большей фотореалистичности, к военному кино от Стивена Спилберга или Джорджа Лукаса.
— Есть ли у Wargaming секретный проект — эдакие новые танки?
— Пока полностью не будем уверены в успехе будущего проекта, включая тесты в секретных лабораториях, мы не портим себе карму, иначе игроки и разработчики расстраиваются. Это диктуют нам законы шоу-бизнеса. Поэтому скажу так: в разных стадиях разработки сейчас находится весомое количество идей.

Стала известная официальная статика о том, сколько игроки потратили золота и свободного опыта на аукционе «С молотка» в World of Tanks. Суммы настолько колоссальные, что наталкивают на вполне логичный вывод.
Приветствуем, танкисты! Недавно в игре завершился аукцион походу которого всплыла информация о том, что больше не будет Черного рынка в WoT. Если раньше это была просто новость на основании прямых фактов (инсайд от блогера и удаление информации про ЧР с офф сайта Варгейминг), то теперь стала доступна статистика, которая наглядно показывает, почему разработчикам невыгодно устраивать ЧР.

Статистические данные предоставлены WotExpress
Если свободный опыт сложно оценить, так как у многих игроков уже были запасы или же переводили по акции (хотя многие и по обычному курсу), то с голдой ситуация по проще. Как видно, разработчики за время аукциона заработали больше, чем за 2 предыдущих Черных рынка в 2021 и 2020 годах. При том, что в 2022 году за золото было только 4 лота.
Показывая такую активность на аукционе игроки сами лишили себя Черного рынка, показав разработчикам, что у них есть более простой метод «выкачивать деньги». Поэтому нет ничего удивительного, что с официального сайта Варгейминг уже удалили всю информацию о Черном рынке, поэтому в ближайшее время точно не стоит ждать ничего подобного.
Во всей этой ситуации возникает вопрос, а что же делать с накопленным серебром? Надо же еще и его у игроков «вымывать», чтобы был стимул покупать премиумную технику и премиум аккаунт. Как минимум, организовали Ранговые бои и новое событие на Глобальной карте. Возможно, выпустят в этом году Экипаж 2.0, который потребует от игроков внушительных затрат серебра, чтобы накопить опыта для открытия базового набора навыков.
Если и введут какой-то аналог аукциона, но за серебро, то это было бы приятно. Однако, все зависит от того, захотят ли разработчики заморачиваться с этим, чтобы просто сделать приятно игрокам, а не из личной выгоды.

