- : world of tanks никуда не уходит – что сообщают в wargaming и почему с играми ничего не случится
- Faq: часто задаваемые вопросы и все ошибки связанные с амазон.
- Балансировщик и уровни боев wot
- Видеоигры — как отличить инновацию от микротранзакций в новой обёртке
- Игроки
- Общие термины и аббревиатуры
- С чего начать?
- Токен в сфере криптовалют
: world of tanks никуда не уходит – что сообщают в wargaming и почему с играми ничего не случится
Wargaming сообщила об уходе из РФ. Так ли это страшно, как пишут журналисты? Давайте разбираться вместе
Сегодня чуть ли изо всех щелей слышны крики об уходе из России и Беларуси студии Wargaming. Мы не планировали об этом писать, поскольку на сайте уже есть материал на эту тему, но ошибочность выводов комментаторов и авторов вынуждает нас прояснить ситуацию. Прежде всего нужно понимать, что собой представляет Wargaming. К счастью, для этого не нужно проводить какие-то расследования, ведь вся информация находится в свободном доступе. Главное здесь то, что перед нами издатель, который в первую очередь занимается продвижением тех или иных проектов на мировой рынок. Именно поэтому на протяжение многих лет Wargaming скупала западные студии, что в итоге позволило собрать мощное портфолио и целую команду высококлассных специалистов.
Поскольку сегодня на все крупные студии оказывается мощнейшее давление со стороны американского правительства, то мы вообще сильно удивлены, что Wargaming не сообщила об уходе в конце февраля. Пока геймеры лояльно отнеслись к этой компании как в Европе, так и в США, но поиск потенциальных жертв идёт постоянно. Если бы Wargaming продолжила существовать в привычном режиме, то могла бы оказаться под суровыми санкциями, а значит весь путь на западные рынки был бы разрушен за несколько дней. Но что же меняется?
Ниже вы можете ознакомиться с заявлением руководства Wargaming. Кстати, там всё остаётся без изменений, поскольку принадлежит компания всё тому же Виктору Кислому, но давно перекочевала на Кипр, где и располагается в главной штаб-квартире. Судя по тону заявления, оно явно направлено на западных читателей. Увы, но в сложившейся ситуации даже свои не решаются выступить против санкций. Выше мы написали, что это означало бы крах для самой Wargaming, поэтому там решили пойти по пути наименьшего сопротивления.

Как видите, игровой бизнес будет передан Lesta Studio. К слову, это не случайные люди, ведь именно эти ребята разрабатывали World of Warships. Скорее всего, туда же формально перекочуют и все работники, занимающиеся обслуживанием российского сегмента серверов. Возможно, не потребуется даже переезжать в другой офис, но это уже детали. С полной уверенностью можем сказать, что с World of Tanks, World of Warships и всеми другими проектами всё будет хорошо. Контент будет создаваться в соответствие с графиком, а обновления выходить регулярно. Не перестанут работать и серверы, поэтому беспокоиться здесь не о чём. Что до паники, которая сегодня царит в интернете, то она явно создана теми, кто ничего не смыслит в происходящем. И здесь уже не так важно, вернётся ли Wargaming на российский рынок, ведь сам Виктор Кислый не перестанет получать причитающиеся ему суммы. Надеемся, что теперь вы спокойны, ведь довольный жизнью Виктор Кислый продолжит руководить процессом. Используйте переводчик, если не понимаете английский язык. Ссылка на источник.
Faq: часто задаваемые вопросы и все ошибки связанные с амазон.
- Я всё сделал, но награда в игре не приходит, что делать?
— Награда может начисляться с задержкой, необходимо ждать. Ждать иногда приходится долго. Сейчас начисления проходят быстро, не более 2-3 часов. Но может идти и 5 и 7 часов исходя из прошлого опыта. Максимальный срок 24 часа.
Если всё же не приходит набор, попробуйте перезайти в игру, полностью закрыв клиент и ждите далее. Если и это не помогло. Сделайте перепривязку (отвяжите/привяжите) заново Амазон-аккаунт в ЛК WG к своему танковому аккаунту.
- Каковы сроки проведения акции для 34 набора за июнь 2022?
— Официальные даты проведения акции для пакета «Ретроволны»: с 24 июня 20:00 (МСК) по 29 июля 19:59 (МСК) 2022 г. - До какого числа необходимо забрать выборочные награды из 34 набора Твича?
— Забрать 2 выборочные награды необходимо до 20 сентября 13:59 (МСК) 2022.
- Предлагаемый арендный танк(и) у меня уже есть в ангаре, какая будет компенсация и будет ли вообще?
— Если данный(ые) танк(и), который даётся в аренду по набору Prime Gaming у Вас уже имеется, вы получите лишь 100% экипаж от него навсегда и всё. - Если я сейчас в бане или не могу зайти в игру, сколько по времени у меня есть, дабы получить имущество пакета в ангаре?
— В игру необходимо зайти в теч. 90 дней после того как был взят пакет на сайте Твича. После этого срока получить уже будет никак.
Для того, чтобы забрать пакет на сайте Amazon (Prime Gaming), необязательно сразу заходить в клиент игры. После того как Вы забрали пакет на сайте, будет возможность получить его в течение 90 дней просто зайдя в игру. - Когда активируется танковый прем с пакета?
— С момента первого входа в игру после того как сам пакет был забран. - Какая будет компенсация и есть ли она, если у меня уже есть премиум танк, который предлагается в аренду?
— При аренде не идёт никакой компенсации. При покупке танка со скидкой 15%-30% будет компенсация в золоте по стоимости пакета.
Переходим к танку в ангаре, правой кнопкой на него и жмём «Убрать». Продаём/оставляем нужное и находим наши вещи на складе или в кастомизации (Внешний вид). Вот и всё.
- Сколько на 1 Амазон-аккаунт можно подключить танковых акков?
— Только один. - Кто может принять участие в данной акции?
— Абсолютно любой танковый аккаунт, но только на платформе PC. - Сколько стоят ИС-3 с МЗ/Rheinmetall Skorpion G/СУ-100Y/Cromwell B, где выкупать танки и сколько будут доступны данные предложения для покупки?
— 2 выбранных танка доступны в аренду в течение 10 дней с момента выбора их в наборе «Ретроволны». Если захотите, чтобы они остались у вас навсегда, вы можете их купить, используя включённые в пакет скидки.
Скидки на танки идут следующие:
15% на ИС-3 с МЗ
15% на Rheinmetall Skorpion G
30% на СУ-100Y
30% на Cromwell BВыкупить их можно только в премиум магазине (на сайте, за реал) в течение 90 дней после старта раздачи пакета (начало самой акции). Т.е. до 22 сентября 2022 года. Забрав хотя бы 1 товар из списка (не обязательно танк!), вы откроете в магазине WG сразу ВСЕ 4 предложения по выкупу танков из данного набора.
Балансировщик и уровни боев wot
Принципы работы балансировщика
Основа ММО-игры «World of Tanks» — бои двух команд, состоящих из 15 боевых машин каждая. Машины поделены на классы (лёгкие, средние и тяжёлые танки, противотанковые самоходные орудия и самоходная гаубичная артиллерия), каждый класс включает в себя 10 уровней «развития» техники. Чтобы «случайные бои» (основной игровой режим) были интересными для игроков, необходимо выполнение трёх важных условий автоматического подбора танков:
1. Равенство возможностей боевой техники двух противоборствующих команд;
2. Разнообразие составов команд;
3. Непредсказуемость хода боя и его итогов.
Эту задачу и выполняет «балансировщик» — модуль серверной части World of Tanks, который добавляет танки в команду, делает их равными по «силе» и отправляет команды в бой.
Работа балансировщика «случайных боёв» базируется на следующих принципах:
1. Любая боевая машина может попасть в бои только своего уровня (см. таблицу), за исключением взводов;
2. Место машины в списке команды определяется её балансным весом;
3. Составы команд подбираются на основе статистики за прошедшие полчаса;
4. Суммарный балансный вес двух противоборствующих команд различается не более, чем на 10%, за исключением особых случаев;
5. Суммарный балансный вес арт-САУ двух противоборствующих команд различается не более, чем на 20%, количество — не более чем на 1;
6. Чем больше конкретная машина ждёт своей очереди, тем более высоким становится её приоритет, а если ожидание превышает 1 минуту, балансировщик стремится отправить в бой именно её;
7. Если обе уже собранные команды не удовлетворяют условиям баланса, они расформировываются и набираются заново;
Балансировщик не учитывает:
Национальную принадлежность танка;
Модули танка (орудие, башня, двигатель и т.д.);
Установленное на танк дополнительное оборудование и/или снаряжение;
Уровень прокачки экипажа;
Уровень мастерства игрока.
Какие причины балансного вайна:
1. «Балансятся не танки с танками, а команда с командой»
— вы понимаете? точно? ну, а половина алешек этого не понимает, и видя что напротив его шестерки стоит семерка сразу возмущается, не замечая что в его команде зато больше на одну «восьмерку» = баланс условно верен.
2. «Команды балансятся не по уровню танков, а по балансному весу»
у каждого танка есть скрытый показатель — «очки балансного веса» или говоря по простому «очки крутости танка», в отличии от уровня этот показатель двухзначный и может различаться для машин даже одного уровня и класса, ходит слух что у ТТ балансный уровень почти всегда выше чем у СТ, так же вполне логично выглядит утверждение что у разных имб балансный вес должен быть больше чем у УГ техники, правду разрабы не открывают, да и учитывая как часто они перепиливают балансировщик может уже и сами запутались 🙂 Но смысл этого пункта в том, что даже при большой разнице по уровням техники, по балансному весу (уровню крутости) команды могут быть равны. 🙂
3. «10% — узаконенная допустимая разница между командами по сумме очков балансного веса»
Ну тут кажется все и так понятно, 10% туды/10% сюды… Обидно конечно, но это жертва ради скорости подбора команд, сидеть в очереди даже минуту ради слива за пять не в кайф.
4. «Взвода» балансятся отдельно!
и мимоходом ломают систему своими «брелками». А так же, взвода часто подолгу стоят в очереди в бой, так как в этот момент, на этом уровне боев, другого такого взвода может и не найтись (ночами на ру9 к примеру), ну а если очередь долго стоит, то балансер фигню творит…
Ну и все… а вот еще: бывает народ удивляется когда в бою катают одни шестерки ( или восьмерки) — без мелочи, которую Алеши любят по обижать. И вот такой бой — это не баг, а фича, дело в том, что хотя играют, скажем одни «шестерки», сам-то бой быстрее всего имеет 7-ой уровень, просто без танков-семерок 🙂 Балансер схитрил и вместо кучки семерок и довеска пятерок распределил все очки на шестерки. Вот так вот, хотя говорят скоро эту фичу уберут 🙁
Видеоигры — как отличить инновацию от микротранзакций в новой обёртке
Новости о видеоиграх с привязанными к ним NFT вызывает у геймеров как праведный гнев, так и неподдельный интерес. Под давлением общественности на попятную пошли создатели S.T.A.L.K.E.R. 2, а выручка онлайн-магазина Ubisoft со скинами с новомодной технологией и вовсе исчисляется в трехзначных суммах.
С другой стороны, мобильная Axie Infinity регулярно становится источником сенсаций, а неисправимый романтик Питер Молинье уже заявил о рекордных доходах пока только анонсированной NFT-игры Legacy. Почему одни инициативы с блокчейн-технологией «выстреливают», а другие обречены на позор и осмеяние?
Пример видеоигры, наиболее ярко засиявшей на рынке NFT — это мобильная Axie Infinity. В ней игроки выращивают милых монстров, похожих на покемонов, скрещивают их, прокачивают и сталкивают в онлайн-схватках в стиле гача-игр. Однако из-за системы генетики и прокачки каждого питомца геймеры создают уникальных существ, каждое из которых может быть продано на внутреннем игровом рынке за криптовалюту.
За каждым из питомцев сразу после его создания закрепляется NFT, который впоследствии и может быть продан вместе с монстром — в игре продажа токена напрямую соответствует продаже актива. Axie Infinity настолько успешно развила идею play-to-earn, что тысячи людей бросают свои работы и с головой уходят в новое увлечение, обеспечивая себя и семьи пропитанием.
Принципиально другой пример со своей Legacy представил Питер Молинье. Он привязал в своей будущей игре криптотокены к различным участкам земли, и это сработало — по состоянию на 16 декабря, ещё не вышедший проект уже заработал 53 миллиона долларов. Сам геймдизайнер намерен создать полноценный бизнес-симулятор с элементами ММО, основанный на технологии блокчейна.
Земля в Legacy — это не просто актив за донатную валюту, подчеркивает создатель: на территориях, приобретенных игроками, другие геймеры будут развивать свой онлайн-бизнес, выплачивая виртуальным лендлордам ренту в местной валюте — LegacyCoin.
В обоих этих случаях работает ключевая особенность NFT — привязанный к ним актив должен быть уникальным, а количество жетонов может быть огромным, но не безграничным. Земли в Legacy Питера Молинье рано или поздно закончатся, точно так же как и новые вариации монстров в Axie Infinity.
https://www.youtube.com/channel/UCVnah-S-sByndtg9cHBxlOA
Успех всех видеоигровых проектов, основанных на технологиях блокчейна и NFT, зависит от трёх ключевых параметров.
- Прозрачность и стабильность. Игрокам внутри системы должны быть полностью доступны правила, в соответствии с которыми они могут производить NFT и выставлять их на торги во внутренней системе. Геймер должен понимать, что он покупает и продает и что именно обеспечивает индивидуальность объекта сделки. Токен должен гарантировать неотделимое право собственности на тот или иной внутриигровой предмет.
- Уникальность игровых активов. Будь то монстры, пушки, земля, домики или доспехи — все эти предметы должны обладать различимой и объяснимой индивидуальностью. Это оживляет потенциальную внутриигровую экономику стимулируя геймеров как прокачиваться самим, так и взаимодействовать друг с другом.
- Ограниченность внутриигровых ресурсов. Число уникальных токенов должно быть ограничено. По мере приближения к лимиту возможностей произвести нечто новое, ценность произведений игроков будет естественным образом возрастать.
Как вы могли заметить, все три правила прямо связаны с самой сутью криптовалют и невзаимозаменяемых токенов: они существуют в ограниченном количестве, их уникальность объясняется привязкой к конкретному уникальному реальному или виртуальному объекту, а правила их производства и порядок реализации понятны и доступны каждому геймеру.
Можно предположить, что недавние громкие провалы крупных разработчиков и издателей связаны именно со стремлением сжульничать — подсунуть геймерам тот же донат, только дороже. Честное создание рынка NFT внутри игры предусматривает проявление определенной силы воли со стороны разработчика: полный контроль над игровой экономикой заменится на своеобразный арбитраж, где модераторы должны будут пресекать действия недобросовестных геймеров, но не вмешиваться в сами экономические процессы.
В качестве заключения предлагаем пофантазировать, в каких уже существующих крупных играх при озвученных выше правилах система NFT и привязанная к ней внутриигровая экономика смотрелись бы органично и вывели концепцию play-to-earn на новый уровень.
Игроки
- Упорант (упарываться, упоролся, упоранты) – неадекватный игрок, который в начале боя бросается в самую гущу противников и «героически» погибает там в одиночку уже на первой минуте.
- Статист (статистика, стата) – игрок, активно следящий за статистикой своих игр, которая выражается в процентном соотношении побед и поражений и отображается в профиле (например, 65.5%).
- Клоун – игрок с чрезмерно развитым чувством юмора, которое прет изо всех отверстий его танка в течение игры, чем он ужасно раздражает товарищей по команде.
- Крыса – судя по частоте применения, это любой игрок, который вас убил. Причем чем вам обиднее, тем он больше крыса и «пошел он нафиг, дно галимое».
- Нуб – игрок, который начал играть недавно и еще не полностью разобрался в игровой механике.
- Дно (днина, днище) – игрок, который в WOT уже достаточно давно, но при этом совершенно не понимает смысла игры и нередко сражается, как пьяный гусар верхом на фламинго с копьем наперевес.
- ПроклЯтое дно – специальный подкласс игроков класса «дно». Люди этой категории играют примерно так же, как играл бы бот из 10 строчек кода (стата 30%), а часто еще хуже. От таких игроков у команды одни неприятности, потому что они не просто не приносят пользы, но еще и активно мешают другим: подпирают (см. далее), закрывают обзор, толкаются и вообще творят невообразимые вещи. Известны случаи, когда игроки подкласса «проклятое дно» проигрывали бои АФКшникам (см. далее) и застреливались фугасами (см. далее).
- АФКшник (АФКшники, АФК, AFK – away from keybord, не у клавиатуры) – игрок, который отошел от компьютера на неопределенный срок по личным причинам. Обычно такое поведение в бою наказуемо, поэтому старайтесь ходить в туалет до или после боя, а не во время.
- Овощ (аутист, аут) – игрок, который во время матча ушел в себя и потерял интерес к происходящему. Аутисты совершенно не смотрят на карту, ездят соло, не обращают внимание на какие-либо сигналы и вообще играют в какую-то свою игру. Интересный факт: если назвать овоща овощем, он остановится на несколько минут, а потом в чате появится строчка наподобие «сам оващь».
- Рак (ракал, рачина, рачье, рачное) – посредственный игрок, который в общем-то старается делать все как надо, но ничем не выделяется из серой массы таких же как сам. Чаще всего раки плохо играют из-за непонимания своей роли в команде. Например, они могут пойти в раш (см. далее) на ПТ или прятаться на ТТ в углу карты, чем очень раздражают свою команду.
- ДЦП (детский церебральный паралич) – болезнь большинства игроков World of Tanks, которая выражена тотальной криворукостью субъекта и его полной неспособностью попасть по шотному (см. далее) противнику даже впритык. Если вы видите, как ваш товарищ по команде, на ходу стреляя во врагов, ни разу не попадает, потом врезается в какой-нибудь столб и помирает на месте – это точно ДЦП.
- Лакер (везунчик) – игрок, которому сильно везет. Например, он «аномально» часто пробивает там, где не могут другие, или чудесным образом побеждает в заведомо сливных боях.
- Ездок по рельсам («Мой приятель по рельсам ездок! Он однажды решил – нужно встать поперек! Доверять скоростям, миникарту – к чертям! И с тех пор ему стало легко. Мой приятель по рельсам ездок, Чемпион у днарей, его танк полусток, Он ползет невпопад, Без оглядки назад, Направление только вперед!..» (с) Секрет – Мой приятель беспечный ездок) – игрок с симптомами ДЦП и аутизма, который в силу своей болезни неспособен повернуть танк на несколько градусов в сторону и из-за этого весь бой активно мешает товарищам по команде. Например, ездок по рельсам часто закрывает собой врагов, попавших на прицел, внезапно останавливается, когда кто-то едет сзади или наоборот врезается в вас на полном ходу, когда вы только-только с трудом заняли удачную позицию.
Общие термины и аббревиатуры
АФК — (от англ.AFK — «Away From Keyboard» ушёл от клавиатуры) обозначение танка, одиноко стоящего на респе, как правило покинутого своим водителем (на перекур, чаепитие, уборную…).
Ачивка — (от англ.«Achievement» – достижение) любая медаль, фиксируемая в достижениях во вкладке «награды».
Бан — (от англ.Ban) блокировка аккаунта на определенный промежуток времени или навсегда.
Вайн — (от англ.«Whine» — ныть, жаловаться) большое количество жалоб, чаще всего неоправданных.
Донат — (от англ.«donate» — жертвовать) приобретение за реальную валюту каких-либо благ в игре (игровые деньги, премиум-танки, премиум-аккаунт и прочее), которые ограниченно доступны или не доступны при обычных условиях.
ЕМНИП — «Если мне не изменяет память».
ИМХО — (от англ.«IMHO») — In My Humble Opinion) по моему скромному мнению/имею мнение — хрен оспоришь.
к — от приставки «кило» 1000/тысяча.
кк/лям — 1 000 000.
КТТС — «Как Только Так Сразу» — ответ на вопрос, который включает в себя слово «когда». Любимое выражение SerB’a, одного из разработчиков World of Tanks.
Лаг — (от англ.«lag» — задержка) потеря (задержка) пакетов по пути от сервера к клиенту (или наоборот), либо замедление работы сервера, приводящее к «подвисанию игры».
Лакер — (от англ.«luck» — удача, везение) везунчик, удачливый.
Лол — смех, представленный в текстовой форме (от англ.«laugh/laughing out loud» — громко смеяться; русскоязычный аналог — ржунимагу).
Мажор — игрок, вкладывающий в игру большое количество реальных денег.
Нуб — (от англ.«newbie» — новичок) неопытный игрок.
НЯЗ — «Насколько Я Знаю».
ОВТМ — (Очень Важные Тактические Манёвры) действия игрока в бою, не относящиеся к танкованию, урону либо свету, но приносящие пользу команде.
Олень — прозвище неопытного игрока. Характерные черты: сбивание в стаи и быстрая бессмысленная гибель в них, часто приводящая к поражению в бою.
Папка/Отец/Батька — опытный игрок.
ПВП (от англ.«PvP»англ.«player vs player» — игрок против игрока) — противостояние двух игроков без помощи союзников.
пжл/плз/плиз/позязя — (от англ.«please»)) сокращённо от слова пожалуйста/плиз.
РО/Серый бан — (от англ.«read only» — только чтение) — разновидность наказания за нарушение правил игры/форума. Игрок, получивший РО теряет возможность писать сообщения на некоторый срок.
Сейв — (от англ.«save» — спасать, сохранять) укрытие, безопасное место.
Скилл — (от англ.«skill», — умение, мастерство, навык, опыт) умение. В компьютерных играх означает — умение выигрывать и правильное ведение боя, мгновенная реакция на игровые события.
Скрин — (от англ.«screenshot») снимок экрана.
спс — сокращённо от слова «спасибо».
сори/сорь/сорри/сорян — (от англ.«sorry») сожалею, что не совсем точно переводят, как извини(те), прости(те)) просьба извинить при случайных попаданиях в танк, столкновениях с танком союзника.
Твинк — (от англ.«twin» — двойник) второй (третий и так далее) игровой аккаунт одного и того же пользователя.
Фан — (от англ.«fun» — веселье) игра ради забавы и веселья.
Флуд — (от англ.«flood» — наводнение, потоп) забивание бесполезной, бессмысленной информацией чата (голосового чата) в игре. Особо «одарённые» через микрофон вещают в голосовой чат громкую музыку, мешая координации команды.
Фраг — (от англ.«frag») уничтоженный противник.
хз — «хрен знает» 🙂
ЧСВ — «Чувство собственной важности».
ЧЯДНТ? — «Что я делаю не так?».
С чего начать?
Прежде чем заниматься токенизацией, необходимо провести инвентаризацию интерфейса в Figma, иначе велик шанс навести бардак.
В качестве примера — цветовые стили.
В некоторых проектах я вижу название стилей по визуальному смыслу. Дизайнер придумал, что его приложение будет фиолетовое, а значит он будет как основной цвет. Создает один стиль primary и лепит его на все элементы, которые должны быть фиолетового цвета.
Ещё я замечаю, что некоторые стили названы по их значению. Так, например, значение зелёного цвета в hex #44BE84 равняется названию самого стиля green.

Здесь я вижу несколько проблем.
Проблема 1. Как объяснить новому дизайнеру, который возьмётся за этот проект, какой стиль и для какого элемента должен быть использован?
Проблема 2. Если нет возможности / времени / ресурса отрисовать макет, то разработчик собирает его из готовых элементов прямо в коде — как ему понять какой цвет где использовать, если вдруг появляется новый, но возможно похожий элемент?
Проблема 3. Глобальные стили. Мы используем один primary-стиль для всего: кнопки, фоны, иконки. Как быть, если иконки нужно перекрасить?
И тут вариантов несколько: или перекрашивать primary, что незамедлительно приведет к перекрашиванию других элементов или разлинковывать стиль и придумывать что-то новое. И это касается не только ваших макетов в Figma, но и кода разработчика — перелинковывать переменные придется и там.
Хуже, когда стили называются не просто primary, а названием конкретного цвета: green, orange, red. А еще иногда red-1, red-2, light-red. Как понять, какой стиль где использовать?
Также, если стиль нужно будет перекрасить, то это повлечет еще большую путаницу в понимании. Например, для стиля green, который используется в уведомлениях, нам придется поменять значение с зеленого на синий. Тогда название стиля green будет, мягко говоря, не соответствовать цветовому значению.
Так как дизайн-токены подразумевают семантическое и понятное описание, для чего они используются, нам необходимо правильно называть стили.
Цвет можно разделить на несколько групп. Это решение не 100% универсальное, отталкивайтесь от своих целей и задач.
Расскажу на одном из примеров, как можно сгруппировать цвета.
Фоны. Здесь я указываю общий фон, фон для подложек или островков, фон для подложек у островков (если требуется), границы (разделители, таблицы, обводки элементов), акцентный фон, фон для модальных окон с прозрачностью.
Текст. Отдельный стиль для текста — темный для белых фонов, светлый для ярких фонов. Если надо, то добавляю стили с прозрачностью, для различных подписей и отдельно цвет под ссылку.
Иконки. Цвет иконок для обычного фона и инвертный, если иконки используются на ярких фонах.
Кнопки. Кнопки я разделяю на подгруппы и назначаю стили на различные состояния. Иногда я зашиваю в стиль ещё и цвет текста и подписываю стили по их назначению.
Статусы. Если есть индикация статусов — назначаю отдельные стили для них.

Не бойтесь, если ваши основные цвета будут повторяться несколько раз из стиля в стиль. Это поможет вам более гибко управлять различными контролами и не завязываться на глобальных переменных.
Токен в сфере криптовалют
Что же, перейдем к пониманию токена, в сфере криптовалют, собственно из за чего и появилась статья. Именно благодаря криптовалютам, стало столь популярным и обыденным слово токен.
Разделить токены можно на несколько видов и по функционалу они будут немного отличаться, но по своей сути останутся жетонами или просто ценностью в каком-то данном проекте.
- Аппкоины, внутреннее платежное средство
- Накопительные (кредитные) коины
- Токены-активы, цифровой аналог акций
Большинство токенов имеют третий формат, то есть представляют ценность в виде аналога акций, но обо всем по порядку.
Аппкоины — это своего рода внутренняя валюта. На нее можно покупать различные услуги (и/или вещи), расплачиваться между собой, переводить другим пользователям. Чаще всего такие токены нельзя вывести или обменять на настоящие деньги, хотя приобретаются они именно за них.
Как пример, могут служить различные игры. Тот же World of Tanks, здесь есть внутряна в виде gold-монет, эти токены можно спокойно купить за рубли и уже внутри системы покупать танки, оружие и боеприпасы. Сейчас во многих играх используется данный метод.
Второй пример: существует сервис TrafficX, он является «криптовалютным» аналогом Uber, токены используются для оплаты поездок.
Подобная система взаиморачетов при помощи токенов, довольно популярна, так как позволяет избежать массу вопросов при обращении настоящих денежных знаков внутри сервиса. Есть большое количество законов и технических сложностей при работе с деньгами, а вот обращение токенов, гораздо проще настроить и нести по ним ответственность.
Накопительные (кредитные) коины — на данный момент не так популярны и не очень много проектов с их применением. По сути такие токены, можно назвать акциями или облигациями. Они позволяют своим держателям получать дивиденды на них, за счет хранения внутри системы.
Токены-активы — последний вариант, это и есть сегодняшнее применение в мире криптовалют. Давайте рассмотрим процесс создания токенов по порядку. Токены чаще всего базируются поверх уже созданных блокчейн-сетей и для этого варианта отлично подходит Ethereum ETH, в нем изначально заложена возможность создания токенов.
К примеру есть некая компания, которая хочет выпустить на рынок продукт и для этого ей нужен капитал, который можно собрать только при помощи инвесторов. Выпускаются собственные токены (в ограниченом количестве), дальше начинается ICO. По своей сути ICO — это сбор средств под залог токенов данной компании, переводится, как первичное размещение токенов.
Как только все токены будут распроданы, то их можно будет купить только на вторичном рынке, то есть на криптобиржах. Одной из самых популярных на данный момент бирж, которая быстро добавляет новые токены в список, является биржа Binance.
При выходе на биржи, токен может торговаться в несколько раз дороже своей первоначальной цены (покупка во время ICO). Но все зависит от спроса и не все проекты становятся популярными. Некоторые токены наоборот падают в цене.
Здесь важно проводить комплексный анализ и не сглупить. Например на нашем сайте есть раздел «ICO и инвестиции» где мы рассматриваем различные проекты. Проектов не так много, но зато они все проверенные (так как мы вкладываем собственные деньги) и при быстром реагировании принесли нашим читателям отличные доходы. Конечно многие проекты со временем исчезают, но если инвестировать в самом начале, сумма увеличится в несколько раз.

