Технический обзор World of Tanks: графическое HD обновление | WOT Express первоисточник новостей

Технический обзор World of Tanks: графическое HD обновление | WOT Express первоисточник новостей World of Tanks
Содержание
  1. Расширенные настройки графики world of tanks
  2. Расширенные настройки
  3. Основные настройки графики world of tanks
  4. Можете рассказать что-нибудь о декалях?
  5. Введение:
  6. Что такое ping и fps в world of tanks. и какие у них должны быть значения
  7. Автоматическое определение
  8. Что делать если ничего не помогло
  9. Обзор графического обновления:
  10. Gpu (видеокарта)
  11. Ландшафт:
  12. Невероятная команда художников из wargaming рассказывает о всех обновлениях глобального освещения, частиц, материалов, шейдеров воды и других элементов удивительного движка world of tanks.
  13. Почему проседает fps в world of tanks
  14. Вода:
  15. Как это работает
  16. Программы и моды
  17. Что вы делаете с большими объектами, такие как камни и здания?
  18. Общие рекомендации по увеличению производительности world of tanks
  19. Cpu (процессор)
  20. Как пользоваться?
  21. Как вы работаете над материалами? какие методы вы используете? это фотограмметрия, скульптинг или процедурный подход?
  22. Проведите дефрагментацию жесткого диска
  23. Глобальная карта влажности:
  24. Новости по теме:
  25. В остальных местах на карте вы задействуете ту же технику, что и в боевых зонах?

Расширенные настройки графики world of tanks

Перейдем к расширенным настройкам графики WoT, где пользователю дают возможность вручную выставлять дополнительные графические параметры.

Влияние на производительность: критическое

Выбор между стандартной и улучшенной графикой максимально влияет на производительность и количество fps в World of Tanks. Переключение на стандартную графику отключает большинство расширенных настроек, которые сильно влияют на детализацию и производительность игры. На относительно слабых системах рекомендуем выставлять этот параметр на стандартный.

— Качество освещения и качество теней

Влияние на производительность: среднее-высокое

«Качество освещения» — параметр, влияющий на динамические эффекты вроде солнечных лучей, углубленного затенения, оптических эффектов а также на гамму изображения. Доподлинно неизвестно, какая конкретно технология освещения используется в WoT, но если у Вас видеокарта последнего или предпоследнего поколения, то качество освещения будет не сильно влиять на общую производительность игры, а если же графический адаптер мощный, но относительно старый, к примеру, какой-нибудь GeForce GTX 780, то здесь не стоит выставлять значение на «ультра».

Параметр «качество теней» влияет на динамическую отрисовку теней от объектов (танк, дерево, здание и т.д.) и достаточно сильно влияет на производительность World of Tanks, ведь тени — это достаточно ресурсоемкий эффект практически в любой игре.

— Постобработка и качество размытия в движении

Влияние на производительность: низкое

Параметр «постобработка» добавляет и улучшает различные дополнительные кинематографические эффекты, например, затенение по краям объектов, эффект горячего воздуха от подбитых танков и т.д. «Качество размытия в движении» — это опциональная дополнительная функция, которая добавляет размытие по краям во время движения танка.

— Качество воды и качество ландшафта

Влияние на производительность: среднее-высокое

«Качество воды» — параметр, который добавляет отражения объектов от воды, а также добавляет эффекты волн и вибрации воды при движении танка в ней. «Качество ландшафта» — это дальность прорисовки и качества детализации земли. Качество ландшафта достаточно сильно нагружает процессор и видеокарту, а при его отключении или выставлении на низкую настройку, в игре пропадают ландшафтные объекты, которые на самом деле есть, но их будет просто не видно.

Этот параметр важный со стороны геймплея, ведь враг может спрятаться как раз за каким-нибудь небольшим холмом и Вы его будете видеть, но выстрелив во вражеский танк, снаряд попросту попадет не в него, а в этот «невидимый холм». Поэтому не рекомендуется снижать этот параметр до самого низкого, лучше выставить хотя бы среднее значение.

— Тесселяция ландшафта и тесселяция ландшафта в снайперском режиме

Влияние на производительность: низкое

«Тесселяция ландшафта» и «тесселяция ландшафа в снайперском режиме» — относительно новые графические параметры, которые прибыли в глобальном обновлении 1.0 в 2021 году. Они отвечают за динамическую прорисовку качества ландшафта в режиме реального времени в обычном режиме и в снайперском режиме во время прицеливания.

— Детализация растительности и количество травы

Влияние на производительность: среднее.

Данные графические настройки, как видно из названия, отвечают за количество и детализацию травы и растительности. Вообще, рекомендуется включать оба параметра. Однако, если не хватает видеопамяти у графического адаптера или резко проседает fps при появлении растительности, деревьев, листвы и травы лучше их отключить для увеличения производительности игры.

— Прозрачность листвы и трава в снайперском режиме

Влияние на производительность: низкое.

«Прозрачность листвы» и «трава в снайперском режиме» — менее значимые параметры для производительности, которые отвечают за прорисовку листвы на ближних расстояниях и в снайперском режиме во время прицеливания соответственно. Поскольку они не сильно влияют на количество кадров, то рекомендуется их включить, но, как и в случае с настройками детализации растительности и количеством травы, на относительно слабых системах лучше пренебречь этими параметрами в угоду небольшого увеличения производительности.

— Качество дополнительных эффектов и дополнительные эффекты в снайперском режиме

Влияние на производительность: низкое-среднее

Оба параметра влияют на качество различных дополнительных эффектов, к примеру, огня и дыма в обычном режиме на близком расстоянии и в снайперском режиме во время прицеливания соответственно. Для высвобождения дополнительной памяти видеокарты и небольшого повышения производительности лучше их отключить.

— Улучшенная физика разрушений

Влияние на производительность: высокое

Включение параметра «улучшенная физика разрушений» достаточно сильно нагружает процессор т.к. игре приходится постоянно к нему обращаться при обработке физики при разрушений объектов (танки, здания и т.д.). Для слабых процессоров, разумеется, не рекомендуется включать этот параметр.

— Эффекты из-под гусениц и следы гусениц

Влияние на производительность: низкое

Параметры «эффекты из под гусениц» и «следы гусениц» отвечают за наличие отображения следов от гусениц и насыщении эффектами разбрасываемой земли, грунта, брызгами воды и другими эффектами во время езды танка. На fps и производительность оба параметра влияют не сильно, но при их отключении можно добиться высвобождения видеопамяти и ее дальнейшего перераспределения на общее качество детализации.

Влияние на производительность: среднее

Параметр «сглаживание» делает более гладкими края объектов и убирает различные «зазубренности» с них. Как правило, сглаживание довольно «прожорливая» к ресурсам компьютера графическая настройка, но в World of Tanks она не так критично влияет на производительность, поэтому даже на относительно слабых ПК можно выставить минимальный или даже средний показатель, но если fps держится в районе ниже 30 кадров, то наилучшим решением для повышения производительности будет отключение сглаживания.

— Детализация объектов и дальность прорисовки

Влияние на производительность: среднее

«Дальность прорисовки» и «детализация объектов» — относительно новые графические характеристики, которые появились в глобальном обновлении World of Tanks 1.0 в 2021 году. Они отвечают за детализацию и дальность прорисовки всех объектов в игре, в том числе и тех, которые находятся на большом от игрока расстоянии.

При этом, данные параметры достаточно требовательны к ресурсам и памяти видеокарты, поэтому на слабых компьютерах однозначно стоит их отключить, но если позволяет конфигурация ПК, то можно выставить значения хотя бы на средние настройки, чтобы получить более качественные и детализированные объекты.

Влияние на производительность: высокое

«Качество текстур» — это, наверное, самый основной параметр, который достаточно сильно влияет на производительность, а также на качество и детализацию изображения в World of Tanks, включая все трехмерные объекты в игре. Чем выше качество текстур — тем четче и детальней выглядит картинка. Этот параметр напрямую зависит от объема встроенной видеопамяти графического адаптера.

Расширенные настройки

Некоторые графические настройки больше влияют на производительность клиента, чем остальные. Уменьшив значение правильного параметра, вы можете обеспечить хороший FPS без значительного снижения качества изображения. Рекомендуем начинать с эффектов (сглаживание, качество текстур и объектов, дальность прорисовки, освещение и постобработка). Это ресурсоёмкие настройки, и их урезание в большинстве случаев поможет повысить FPS .

ПРИМЕЧЕНИЕ: у всех компьютеров свои конфигурации, и абсолютно одинаковые изменения настроек могут иметь различный эффект на разных ПК.

Просмотрите список, представленный ниже, чтобы ознакомиться с каждой из настроек и узнать, как все они влияют на картинку. Графические настройки сгруппированы начиная с самых ресурсоёмких, чтобы вам было понятнее, какие отключать первыми.

Сглаживание: выравнивает грубые пиксельные или неровные края объектов, используя разные технологии в Стандартной и Улучшенной графике.

  • В Стандартной графике сглаживание необязательное и не привязано к предустановкам графики.
  • В Улучшенной графике сглаживание необходимо для обеспечения наилучшей картинки и привязано к предустановкам графики.

Вот как сглаживание будет влиять на картинку:

Качество текстур: влияет на разрешение и тип используемой фильтрации. Чем выше уровень детализации, тем лучше. Однако следует учитывать, что эта настройка ресурсоёмкая. Максимальное качество текстур включает в себя HD-текстуры в HD-клиенте.

Качество объектов. Детализация объектов влияет на уровень детализации (Level of Detail — LOD). Для каждого объекта создаётся несколько вариантов с разным уровнем детализации. Чем ближе игрок находится к объекту, тем детальнее этот объект изображается.

Это позволяет отказаться от высокодетализированных объектов на большом расстоянии, когда тщательная прорисовка не нужна, и экономит ресурсы производительности. При этом чем выше качество настройки, тем на большем расстоянии от игрока происходит переключение настроек детализации объектов.

Дальность отрисовки: влияет на расстояние, на котором отображаются объекты. Эта настройка распространяется только на объекты, которые не имеют критической важности для игры. Например, монастырь на одноимённой карте будет одинаков при всех настройках, а вот заборы вокруг полей будут отличаться.

Почему оптимальная дальность отрисовки важна для вашего компьютера? На некоторых картах при малой дальности отрисовки противник может находиться за небольшим препятствием — и вы об этом не узнаете, пока не выстрелите по нему.

Освещениеипост-обработка:

  • Размытие в движении и постобработка — это кинематографические эффекты, подобные виньетированию, хроматической аберрации, искажениям и эффекту зернистости плёнки. Они поддерживают общее впечатление от графики.
  • Качество теней мы убрали из «Основных» настроек в обновлении 1.0 из-за значительной оптимизации механизмов их передачи.
  • Качество освещения крайне важно для общего восприятия изображения. Освещение взаимодействует со всеми остальными элементами графики. В зависимости от выбранного качества сложность его расчётов разнится: она зависит от некоторых технологий ( Screen Space Reflection , Global Illumination , God Rays , Lens Flare , HBAO , эффект намокания и луж).

Ландшафт и вода: Влияние качества воды на производительность зависит от типа карты. Локации с морской тематикой («Фьорды», «Рыбацкая бухта», «Штиль») потребляют чуть больше ресурсов, чем те, на которых нет воды.

Про WoT:  как поменять язык в игре world of tanks » Моды Wargaming

Мы полностью переработали ландшафт: улучшили его качество, добавили поддержку тесселяции, которую также переработали специально под «Улучшенную» графику. Теперь эта технология будет работать на видеокартах, полностью поддерживающих DirectX 11 (но окажется недоступной при «Стандартной» графике, поскольку ландшафт будет упрощён, чтобы повысить производительность).

Мелкие камни, следы гусениц, воронки от снарядов получат геометрическую форму с дополнительной детализацией. Это просто графическое улучшение, которое не повлияет на поведение машины.

Вы можете отключить тесселяцию, чтобы повысить производительность в снайперском режиме, а также чтобы эта технология не мешала при прицеливании. Вот как будет изменяться ландшафт в зависимости от этой настройки:

Растительность: уровень детализации растительности влияет на сложность расчётов действия ветра на деревья (в SD-клиенте ветра нет). Чем выше качество травы, тем больше её будет. Вы можете понизить эту настройку, чтобы увеличить FPS.

ВАЖНО: механика маскировки работает одинаково независимо от выбранных настроек.

Эффекты: позволяют настроить необходимое качество взрывов, огня, дыма и прочих подобных эффектов. Этот параметр может оказаться полезным в бою, поскольку такие эффекты подсказывают, какие машины противника только что отстрелялись (вокруг них будут клубы дыма). При настройке качества эффектов не забывайте о преимуществах, которые они дают.

Улучшенная благодаря технологии Havok Destruction физика разрушений означает, что объекты могут рассыпаться на части. Если эту функциональность отключить, детальные разрушения отображаться не будут. Настройка работает только с «Улучшенной» графикой и рассчитывается в отдельных потоках. Вы можете отключить эту функциональность, если процессор вашего компьютера недостаточно мощный.

Расскажите в социальных сетях или обсудите на форуме

World of Tanks – это вполне неплохо оптимизированная игра, однако, у игроков, как правило, совершенно разношерстные системы с различной мощностью и производительностью. И далеко не всегда «танкисты» имеют мощные компьютеры и ноутбуки, способные без проблем «потянуть» игру на высоких и максимальных графических настройках.

Поэтому, хоть в бою и решает мастерство, но в самый ответственный момент fps может просесть, а матч проигран. И вопрос о том, как повысить производительность в WoT будет стоять особенно остро. Мы вдоль и поперек изучили все графические настройки в клиенте игры и готовы поделиться инструкцией по повышению производительности обновленной в 2021 году до версии 1.0 World of Tanks (которая, к слову, получила новый графический движок) даже на откровенно слабых системах.

Основные настройки графики world of tanks

Теперь пройдемся по основным параметрам, которые напрямую или косвенно влияют на производительность игры.

Влияние на производительность: критическое

«Качество графики» — это основной параметр, который влияет на общее качество картинки в World of Tanks. В зависимости от того, какая настройка здесь выставлена будут зависеть остальные параметры. На первых этапах настройки мы бы посоветовали не трогать этот параметр, а выставить рекомендуемые настройки, нажав на соответствующую кнопку, которая находится рядом.

При выставлении рекомендуемых настроек игра в фоновом режиме проведет несколько тестов видеокарты и процессора и автоматически выставит один из профилей. От него мы и будем отталкиваться и в дальнейшем находить баланс между производительностью и качеством картинки.

— Разрешение 3D рендера и разрешение экрана

Влияние на производительность: высокое

«Разрешение 3D рендера» позволяет менять разрешение графики без изменения разрешения экрана. При уменьшении значения этого параметра достаточно сильно возрастает fps и производительность игры, но в то же время происходит значительное ухудшение детализации и качества картинки.

Мы бы порекомендовали изменять этот параметр в режиме реального времени сочетанием клавиш RShift (правый Shift) и « » для его увеличения, и RShift (правый Shift) и «-» для его уменьшения. Так Вы будете видеть изменения fps в реальном времени, и в дальнейшем сможете выставлять разрешение 3D рендера на комфортный для Вас уровень.

С релизом глобального обновления 1.0 в 2021 году появилась возможность выставить динамическое изменение разрешения 3D рендера т.е. игра автоматически будет подстраивать этот параметр от конфигурации Вашей системы, что будет даже лучше, чем корректировка этого параметра вручную.

«Разрешение экрана» также является одним из важнейших параметров, влияющих на производительность игры. Однако с ним все предельно просто. Этот параметр стоит выставлять в соответствии с разрешением Вашего экрана. Если у Вас разрешение 1920×1080 (FullHD)

, то в World of Tanks стоит поставить именно его. Для повышения производительности можно немного снизить разрешение в игре, выставив, к примеру, 1280×720 (HD), но в таком случае стоит ожидать «замыливание» изображения. Поэтому понижать данный параметр стоит только в крайних случаях, когда изменение других настроек не помогает.

— Вертикальная синхронизация и тройная буферизация

Влияние на производительность: низкое

Параметр «вертикальная синхронизация» ограничивает частоту кадров в соответствии с частотой развертки Вашего монитора т.е. если у Вашего монитора частота обновления составляет 60 Гц и в параметре «частота обновления монитора» выставлены эти 60 Гц, то при включении вертикальной синхронизации, частота кадров в игре не будет превышать 60 fps.

Влияние на производительность: нет

«Угол обзора (FoV)» — параметр, который изменяет угол обзора камеры игрока в World of Tanks. Напрямую он никак не влияет на производительность, однако, может повлиять на нее косвенно. Дело в том, что выставив угол обзора на максимальное значение 120° на экран монитора будет попадать больше игровых объектов, которые требуют обработки со стороны процессора и видеокарты, поэтому в теории, уменьшив угол обзора можно добиться повышения производительности игры, однако, на практике мы не заметили никакого влияния этого параметра на fps.

— Частота обновления монитора и полноэкранный режим

Влияние на производительность: нет

Параметр «частота обновления монитора» автоматически выставляется игрой в соответствии с частотой развертки вашего монитора. Никакое влияние на fps и производительность в игре этот параметр не оказывает. Полноэкранный режим также не влияет на производительность игры, однако, есть мнение, что все-таки лучше играть в World of Tanks именно в этом режиме т.к. если игра будет запущена в окне, то компьютеру придется обрабатывать дополнительно рабочий стол, что повысит нагрузку на систему, а в полноэкранном режиме можно выиграть несколько fps. Однако никаких доказательств этой теории мы не нашли и разницы в производительности между этими режимами мы не заметили.

Остальные параметры, такие как: монитор, режим цветовой слепоты, цветокоррекция и гамма, которые находятся в окне «Экран» в настройках графики никак не влияют на производительность World of Tanks.

Можете рассказать что-нибудь о декалях?

Карина: У нас есть несколько типов Декалей, большинство из них — обычные Декали с картой высот или без. Декали запекаются в виртуальную текстуру и имеют две опции: их карта высоты либо затемняет высоту местности, либо добавляется к ней.

Также есть тип влажностей, который работает так же, как и глобальная влажность, но просто дает более подробную информацию из-за лучшего разрешения.

Стоит отметить отдельно используемые обратные декали — они видны с расстояния, но плавно исчезают вблизи. Их мы используем, например, в лавандовых полях.Частью системы декалей также является инструмент для дорог, размещающий дополнительные элементы в соответствие с заданными контрольными точками, сокращая время, необходимое для проработки этих частей карты.

Фёдор: Растительность является важной частью геймплея WoT, так как танки используют ее для маскировки, но качественное исполнение все еще было мечтой индустрии с технической и художественной точки зрения, поэтому для World of Tanks мы начали разрабатывать растительность, максимально приближенную к реальной.

Изначально мы поставили задачу корректного захвата альбедо (коэффициента отражения поверхности), для чего использовали палитру X-Rite Colorchecker и собственный инструмент для GPU, чтобы подбирать параметры на ходу. Самой сложной частью был правильный захват пропускания, потому что нам нужно было исключить прямые и рассеянные источники света.

Затем мы накладываем все отдельные текстуры на детализированную сетку и получаем физически реалистичный рендер текстуры с помощью Vray. После этого мы собираем модель растения в Speedtree, не без ухищрений, конечно же, так как Speedtree 6 не поддерживает PBR (физический рендеринг).

Как вы можете заметить, на представленных примерах, пропускание света добавляет реализм конечному изображению.

Наши деревья содержат около 3.5-4 тысяч треугольников при максимальной детализации, потому LOD приходится изменять достаточно агрессивно. И для корректной работы с Speedtree 6 приходится использовать костыль, что также усложняет работу, но в итоге мы сделали свой механизм, совмещающий муляж, который мы используем в Speedtree, со слоями альбедо, нормалей, пропускания, неметаллического и металлического блеска.

LOD-муляжи для придания объема сделаны выпуклыми, потому переход между сеткой и билбордами едва заметен.

Мы также создали систему оттенков, которая использует кастомные текстуры, чтобы получить нужный нам цвет и запечь AO (модель затенения) дерева для создания плавного-плавного перехода градиента между исходным и цветом и выборочным цветом из текстуры. Этот метод также применяется к рекламным щитам (билбордам).

Для травы, мы также используем Speedtree 6, поэтому рабочий процесс создания необходимых элементов едва ли отличается от такового для деревьев. Мы используем небольшие участки травы, ассоциированные с текстурой на рельефе, затем к рельефу добавляется специальная карта для создания вариации высоты и плотности, градиент оттенков текстур рельефа также переносится на траву. В конце на траву накладываются экранные тени для придания эффекта объема и глубины.

Наверное, это все, с чем мы можем поделиться с вами. Следите за новостями!Все эти новые технологии, пайплайны и усовершенствования движка были разработаны исключительно нашей командой R&D художников.

Перевод:WOT Express.EU оригинал:Читать.

Введение:

Привет! Мы здесь, чтобы погрузиться в новые графические функции и пайплайны (процесс разработки, подготовки и производства), которые мы разработали и реализовали в World Of Tanks.

Сначала мы хотим напомнить, как выглядит WOT сейчас.

А теперь мы хотим показать, как выглядит игра со всеми новыми функциями.

Немного о художниках:

Артём Крижановский (Руководитель Арт Отдела R&D) 

Я работал над несколькими проектами, такими как S.T.A.L.K.E.R 2 (сейчас разработка остановлена), World Of Warplanes, Survarium, ну и конечно же World Of Tanks. Сейчас я лидер команды художников R&D (научные исследования и разработка), которые создают графику нового поколения для World Of Tanks. Я отвечаю за освещение и шейдеры, текстурирование, пайплайны и т. д.

Daniil Kopytsko (Арт отдел R&D)

Привет. Я присоединился к команде художников Wargaming полтора года назад в самый подходящий момент — основной этап разработки и производства. Работая над улучшением графики для WoT, у меня были огромные возможности: моделирование, скульптурирование, запекание, текстурирование, level-дизайн, создание декораций и окружающей среды, некоторые части VFX (визуальные эффекты), настройка освещения (в зависимости от окружающей среды) и разработка новых пайплайнов и технологий.

Про WoT:  СКАЧАТЬ КЛИЕНТЫ WOT НА ВСЕ СЕРВЕРА МУЛЬТИКЛИЕНТ - Вопросы про World of Tanks

Карина Тричик (Арт отдел R&D)

Привет всем, я в разработке игр с 2008 года. Начинала в аутсорсинговой компании, где принимала участие в ряде проектов, таких как Готика 4 и Ил-2 Штурмовик. Сейчас прошло чуть меньше 3 лет с тех пор, как я присоединилась к команде Wargaming. Я начинала как Environment Artist (художник окружающей среды), а затем перешла в отдел R&D, чтобы разрабатывать новые графические функции.

Фёдор Клецков (Арт отдел R&D)

Всем привет. Я работаю в Wargaming около 4 лет. Начинал как Level Artist (художник уровней), но когда мы начали проводить исследования по новой графике, я присоединился к Tech Art отделу, а затем перешел в новую команду R&D художников на постоянное рабочее место. В команде я отвечаю за материалы, связанные с растительностью, а также level-арты и декорации на поздних этапах.

Что такое ping и fps в world of tanks. и какие у них должны быть значения

Всем привет! Играя в танки несколько лет, у меня уже вошло в привычку периодически посматривать в бою на значение ФПСа и пинга. Если замечаю упадок или наоборот возрастание одного из показателей, то значит игра будет лагать.

Сейчас объясню, для чего нужны эти два показателя и какие цифры для них самые оптимальные.

Не буду объяснять научными определениями, а напишу простым языком. Это параметр, исходящий от скорости вашего интернета. Чем интернет быстрее, тем ниже пинг. А чем пинг ниже, тем лучше и комфортнее играть, если пинг высокий, то танк у вас будет ездить и стрелять с задержкой или вообще уйдет за конец карты, как здесь:

Допустим, у обоих игроков перезарядка танка одинаковая — 10 секунд, но пинг разный: у одного 30, у второго 130. Так вот, у того игрока, что пинг меньше, снаряд будет вылетать на доли секунд быстрее и соответственно он выиграет схватку 1 на 1.

И еще пример, два абсолютно одинаковых танка стоят возле светофора и когда загорится зеленый, оба нажмут на кнопку «вперед», чтобы обогнать другого. Вперед вырвется именно тот игрок, у которого пинг ниже.

Оптимальное значение пинга для танков:

  • Ниже 50 — это самое идеальное,
  • 50-100 тоже играть комфортно,
  • 100-200 — уже есть небольшие задержки,
  • 200 — так играть нельзя, меняйте провайдера.

Если за пинг отвечает скорость интернета, то за ФПС — мощность вашего компьютера (железа). Это частота смены кадров в секунду. Здесь все наоборот — чем фпс выше, тем комфортнее играть, чем ниже, соответственно, тем хуже.

Из-за низкого фпс, игра будет тормозить и работать с задержкой, то есть лагать и фризить.

  • 100 идеальное значение,
  • 50-100 — вполне комфортно,
  • 30-50 — уже есть небольшие задержки, но привыкнуть и играть можно,
  • ниже 30 — ужас.

Если у вас очень низкий FPS, самое банальное для решение проблемы, это снизить графику и отключить всякие эффекты в настройках. Если это не помогает, нужно менять видеокарту и оперативку. На самом деле, кратко это не расскажешь, по увеличению FPS есть гора информации, в том числе и на официальном сайте игры.

Надеюсь, все понятно объяснил! Если замечаете, что игра начала тормозить, взгляните на значения Ping и FPS, после чего делайте выводы, в чем проблема — в скорости интернета или мощности компьютера.

Автоматическое определение

Функция автоопределения активируется в двух случаях: когда вы запускаете игру впервые и когда вы нажимаете на кнопку «Рекомендуемые» в настройках графики. Эта функция оценивает производительность игры на вашем компьютере, используя новые алгоритмы для процессора, видеокарты, объёма графической и системной памяти, а также другие тесты производительности системы.

После проведения всех этих тестов система определяет золотую средину между комфортным показателем FPS (количества кадров в секунду) и качеством графики на вашем компьютере и выставляет одну из готовых настроек: «Минимальные», «Низкие», «Средние», «Высокие», «Максимальные» или «Ультра».

Важно! Различия в производительности между клиентом версии 1.0 и 9.22 могут заключаться в том числе в результатах автонастройки. Как и прежде, выставится максимально качественная картинка для вашего ПК при сохранении комфортной производительности. Если значение кадров в секунду вас не устроит, попробуйте самостоятельно скорректировать графические настройки клиента.

ПРИМЕЧАНИЕ: обратите внимание, что старые и новые настройки не сопоставляются друг с другом, поскольку игра переходит на новый графический движок. Настройки «Минимальные» и «Низкие» работают со стандартной графикой, а «Средние» и выше — с улучшенной.

ВАЖНО: SD -клиент предлагает тот же набор предустановок графики, что и HD -клиент, так что вы сможете по достоинству оценить новые карты, даже если играете со стандартной графикой. Единственная разница в том, что SD -клиент не поддерживает текстуры высокого разрешения.

Что делать если ничего не помогло

Когда-то я был на вашем месте, пытаясь поиграть в WOT на двухъядерном ноутбуке Технический обзор World of Tanks: графическое HD обновление | WOT Express первоисточник новостей

. У меня ничего не получилось, но я не особо расстроился – в сети еще очень много разных танковых игр. Итак, если вам не удалось повысить ФПС в Ворлд Оф Танкс, предлагаю следующие варианты.

  1. Попробуйте поиграть в War Thunder. На минимальных настройках лагов здесь значительно меньше. Кроме того, игра предлагает нетипичную механику и разнообразие военной техники, включая самолеты и корабли. Подробнее в нашем обзоре.
  2. Попробуйте поиграть в World of Tanks Blitz. Это упрощенная, но не менее интересная версия Мира Танков. Клиент есть как для мобильных, так и для PC-платформ. На 2021 год количество игроков в онлайне редко падает ниже 30 тыс. Подробнее об игре смотрите по ссылке. Также вам будет полезна инструкция, как установить WOT Blitz на ПК для любой ОС.
  3. Выберите другyю игру. Обратите внимание на игры про танки для слабых ПК.

Есть оригинальные идеи? Расскажите о них в комментариях. Самые яркие и гениальные мысли будут добавлены в материал.

источник

Обзор графического обновления:

Артем: У нас довольно продвинутые, но тем не менее простые шейдеры. Хоть мы и имеем дело с огромным количеством материалов и условий освещения, только один базовый материал регулирует 99% случаев. Например, танки и деревья имеют один и тот же тип материала. Различаются только входные параметры, такие как Базовый Цвет, Неровности, Коэффициент пропускания света.

Чтобы достичь этого, мы увеличили нашу основную ДФОС (двулучевая функция отражательной способности) с рядом улучшений, позволяя ей стать подходящей для любого реалистичного случая.

Светоотражаемость для очень грубых материалов:

Стохастические (случайные) Хлопья, когда неровности слишком большие, вы можете увидеть микрофасцы (микрограни) материала (снег, пыль, песок):

Мы также добавили некоторые функции шейдинга, такие как динамическая грязь, динамическая влажность, улучшенное смешивание материалов (см. ниже), вертексная анимация (вершинная анимация, анимация отдельных вершин сетки) и так далее.

Система освещения также значительно улучшилась.

Использование захваченных фотометрических условий освещения в реальном мире позволило значительно улучшить качество всех эффектов, связанных с HDR (таких как свечение, глубина резкости, блики), и в то же время упростить рабочий процесс для художников.

Gpu (видеокарта)

Видеокарта отвечает за все, что связанно с графикой: 3D рендер сцены (карты), детализация игровых моделей, система частиц (эффекты взрывов и выстрелов), прорисовка воды и теней, освещение, отрисовка растительности (в частности деревьев, кустов и их листвы), прозрачность объектов, прочее.

У видеокарты есть собственный графический процессор, кулер (вентилятор для охлаждения) и видеопамять. Работает это так же, как и CPU с оперативкой: процессор передает данные между видеопамятью и материнской платой, а кулер следит за температурой, чтобы GPU не сгорела от перегрева.

Наибольшую нагрузку на видеокарту создают:

  • Тени, особенно динамические (движущиеся),
  • Зеркальные поверхности,
  • Блики и эффекты освещения,
  • Текстуры высокого разрешения,
  • Шейдеры (движение травы, физика воды, следы на песке, прочее),
  • Вертикальная синхронизация и тройная буферизация (стабилизирует, но снижает частоту кадров).

Уже отключив все это в настройках можно заставить PC выдавать на 30-50 ФПС больше, если, конечно, проблема именно в видеокарте. Минимальное количество видеопамяти для игры в WOT – 512 Мб.

Важно! Выбирая видеокарту для WOT, стоит отдавать предпочтение моделям Nvidia. В большинстве своем они более производительные, чем продукты AMD, а также более гибкие в настройке и более доступные в финансовом плане.

Ландшафт:

Карина: В процессе разработки моей главной задачей было все, что касается рельефа. При создании ландшафтов, простирающихся за пределы игровой зоны, мы пошли по совершенно новому пути.

Во-первых, для рельефа малого и среднего расстояния используются разные наборы текстур, это распространенная практика. Нам было важно обеспечить реалистичность рельефа на любом расстоянии, плавно объединять текстуры разных дистанций. Нам было необходимо избавиться от повторяющихся текстур для дальних участков, при этом сохранив детализацию вблизи вместе с общими чертами ландшафта.

Для этого мы использовали новый вид смешивания. Я создала следующую формулу с учетом необходимости соответствия цветового компонента рельефа с любого расстояния:

Усреднение цветов вносит свои ограничения, например при наличии областей высокого цветового контраста, но в конечном счете нам удалось добиться адекватного смешения разных текстур разного масштаба с возможностью тонкой подстройки для ближнего рельефа при необходимости.

Кстати, благодаря работе наших программистов мы научились совмещать до восьми текстур в один сегмент рельефа. С учетом того, что мы работаем одновременно с несколькими наборами детализированных текстур, макро-рельефными картами и слоями для жидкостей, один пиксель может содержать до восемнадцати материалов.

Невероятная команда художников из wargaming рассказывает о всех обновлениях глобального освещения, частиц, материалов, шейдеров воды и других элементов удивительного движка world of tanks.

Недавно компания Wargaming выпустила графические обновления для 12-ти HD-карт World Of Tanks на сервере «Песочница». Игроки, которые смогли попасть на сервер “Песочницы”, были действительно поражены новой улучшенной графикой. Сервер сейчас отключен, но даты новых тестов будут объявлены в ближайшее время.

Все, что увидели игроки, было результатом кропотливой и кооперативной работы арт. и тех. отделов. Англоязычный сайт 80.lv заглянул за кулисы разработки и рассказал о новом освещении, шейдерах (специальные алгоритмы, которые разрабатываются, чтобы максимально реалистично отображать тени), рельефе, частицах, постобработке и другой потрясающей работе, которую проделали разработчики, дабы продвинуть игру на новый графический уровень.

Про WoT:  ТОП 20 нужных программ для World of Tanks на ПК и мобильные устройства

Почему проседает fps в world of tanks

В первую очередь, ФПС зависит от мощности устройства, на котором запущена игра. Мы уже выяснили, что на него влияют:

  • Количество ядер процессора и их частота,
  • Количество оперативной памяти и скорость работы с ней,
  • Количество видеопамяти и скорость видеокарты,
  • Скорость жесткого диска и количество занятого пространства,
  • Температура комплектующих,
  • Общее состояние системы,
  • Многое другое.

Исходя из этого, первым делом нужно проверить, соответствует ли ваш ПК системным требованиям World of Tanks.

  • Процессор: 2 ядра по 2 ГГц или лучше
  • Оперативная память: 1.5 Гб
  • Видеокарта: 256 Мб
  • Свободное место на диске:

Рекомендуемые (60, 120 и больше)

  • Процессор: 4 ядра по 3 ГГц
  • Оперативная память: от 4 Гб
  • Видеокарта: 2 Гб и выше
  • Свободное место на диске:

Если компьютер или ноутбук настолько слаб, что не дотягивает даже до минималок, то навряд ли получится выжать из него больше 10-20 ФПС. Лучше не насилуйте свой калькулятор и обратите внимание на другие онлайн игры про танки, в том числе и сессионные.

Вода:

Даниил: Новая система создания воды — пример тесного сотрудничества художников и рендер-инженеров. Система содержит все, что может понадобиться художнику: она удобна, проста и эффективна в настройке и управлении. Мы используем ее для всех водных поверхностей, будь то море, океан или река.

Мы используем мягкие деформирующиеся частицы (эту тему мы рассмотрим чуть позже) для изменения уровня воды в конкретной области.Адаптивная тесселяция достраивает геометрию при необходимости для формирования волн от корпуса и гусениц.

Далее мы создаем частицы пены и текстуры для создания брызг, пузырьков поверхности и капель.

В завершение добавляется система подводных частиц (например, пузырьки и грязь) для достижения большей реалистичности.

И вот конечный результат.

Отражения на поверхности воды формируются при помощи SSR.

Система далека от идеала, но она уже сейчас позволяет воде выглядеть и вести достаточно реалистично.

Как это работает

Система автоопределения пытается найти баланс между наилучшими графическим настройками и частой кадров в секунду. Обратите внимание, что вы можете заметить изменения FPS после автоматического определения в сравнении с предыдущей версией (об этом мы уже говорили, но повторимся, потому что это действительно важно), поскольку наша основная задача — обеспечить максимально качественную картинку с комфортными показателями производительности.

Если вы не довольны частотой кадров в секунду после запуска автоопределения, выберите более низкие графические настройки — это позволит существенно улучшить производительность (например, выберите настройки «Средние», если система предложила вам вариант «Высокие»).

Результат всё ещё не устраивает? Тогда измените предустановленные настройки, как нравится именно вам.

Программы и моды

FPS в WOT можно также поднять с помощью специальных программ и модификаций игры. Ниже представлен самый популярный софт на эту тему.

  1. CCleaner. С этой утилитой мы уже познакомились выше. Программа умеет чистить PC от мусора, исправлять ошибки реестра и удалять ненужные приложения.
  2. Razer Cortex (обновленный Razer Game Booster). Программа создана специально для геймеров. При запуске игр Razer Cortex будет высвобождать для них максимальное количество системных ресурсов. Прирост производительности на слабых ПК – от 10 до 30 FPS. Также программа умеет делать скриншоты, записывать видео, проводить стримы, выполнять дефрагментацию и многое другое. Подробнее на сайте разработчика.
  3. WOT Tweaker. Эта небольшая программа разработана специально для Мира Танков. С ее помощью можно изменить игру до неузнаваемости, отключив все ненужные спецэффекты – облака, взрывы, дым, огонь и прочее. Прирост FPS на слабых ПК будет ощутимый. Подробнее на форуме разработчика.

Помимо программ существуют моды со сжатыми текстурами World of Tanks. Это позволяет снизить нагрузку на видеокарту и повысить производительность.

Что вы делаете с большими объектами, такие как камни и здания?

Здания используют свой набор текстур для отдельных частей типа окон, дверей, вывесок и т.д, и обычное “плиточное заполнение” для стен и крыш.

В начале, все необходимые для материалов текстуры автоматически запекаются в текстурный атлас. После этого для начала текстурирования меша (сетки) достаточно просто выбрать материал и кисть. Эта работа может выполняться как во встроенном редакторе, так и в Substance Painter с кастомным шейдером.

Маски смешения хранятся в отдельных текстурах, в то время как карта высот используется для формирования плавных переходов между материалами. Использование подобной техники позволяет создавать бесконечные вариации материалов используя одну и ту же сетку.

И, да, мы также используем фотограмметрию и ZBrush скульптинг для создания высокополигональных мешей, и Substance Designer/Painter для текстурирования.

Общие рекомендации по увеличению производительности world of tanks

После релиза глобального обновления 1.0 для танкового симулятора World of Tanks, игра перешла на новый графический движок, поэтому старые и новые настройки не сопоставляются друг с другом. Минимальные и низкие графические настройки работают со стандартной графикой, а средние, высокие, максимальные и ультра — уже с улучшенной.

Также стоит учитывать, что стандартный SD-клиент WoT предлагает тот же набор предустановок графики, что и HD-клиент, за исключением текстур высокого разрешения, для которых требуется видеокарта с большим объемом памяти. В любом случае, и для мощных игровых систем и для относительно слабых компьютеров рекомендуется регулярно обновлять драйверы для видеокарт вне зависимости от производителя.

Как мы говорили ранее, к детальной настройке графики стоит прибегать после выставления рекомендуемых значений. Только после того, как игра сама проведет тестирование Вашей системы и выставит определенный графический пресет, стоит заниматься ручным изменением параметров для того, чтобы добиться баланса наилучшей производительности с приемлемым качеством детализации картинки.

Cpu (процессор)

Процессор отвечает за обработку информации прямо сейчас, в реальном времени. Он транспортирует данные между оперативной памятью и материнской платой – основной деталью компьютера. То, насколько быстро он это делает, называется частотой процессора и измеряется в Гигагерцах (GHz или ГГц).

Проблема слабого процессора наиболее актуальна тогда, когда на экране начинается динамика: выстрелы, взрывы, разрушение объектов, быстрое движение и тому подобное. В такие моменты можно заметить серьезное падение FPS из-за неспособности слабого CPU справится с колоссальным объемом данных в одночасье.

Как пользоваться?

Поставляется в двух видах: архив с ручной установкой и программа. Если хотите ручную установку, качайте соответствующий архив и копируйте содержимое в папку с игрой.

Если хотите запустить программу с автоматической установкой, то Загружаем архив с программой и запускаем её.

Если программа не запускается двойным кликом, попробуйте запустить её от имени администратора: правый клик > выбираем пункт «Запуск от имени Администратора».

  • Снимаем галочки с тех эффектов, которые вы не хотите видеть в игре и через мгновение программа все сделает. 
  • Также можно выбрать степень сжатия текстур. Это займет некоторое время, поэтому наберитесь терпения. Сжатие очень сильно повлияет на FPS, Вы удивитесь!

Как вы работаете над материалами? какие методы вы используете? это фотограмметрия, скульптинг или процедурный подход?

Карина: Мы используем всего понемногу, но любимым методом является фотограмметрия. Это важная часть нашего пайплайна, у нас есть специальная команда, и эти ребята просто хватают свое оборудование и едут в любое место, которое нам может понадобиться, а затем представляют команде производства ресурсы высокого качества.

Мы также используем Zbrush, Substance Painter и Substance Designer как часть нашего рабочего процесса. У нас есть кастомные шейдеры для Painter’а, которые воссоздают нашу модель освещения и подходят к “плиточным” материалам. Это очень эффективно, потому что мы можем нарисовать наши кастомные маски и текстуры, используя мощь инструментов Substance. И мы постоянно добавляем их в нашу собственную библиотеку материалов.

Проведите дефрагментацию жесткого диска

Если за ЖД долго не ухаживать и устанавливать много разных игр и программ, файлы одного приложения могут оказаться разбросаны по разным секторам винчестера, из-за чего компьютеру становится сложнее их обрабатывать. При дефрагментации эти данные перемещаются ближе друг к другу. Отсюда и прирост производительности.

  1. Откройте «Мой компьютер»
  2. Кликните правой кнопкой мыши на локальном диске с игрой
  3. Перейдите во вкладку «Сервис»
  4. В подразделе «Оптимизация и дефрагментация» выберите «Оптимизировать»
  5. Выберите в списке нужный локальный диск и нажмите «Анализировать»
  6. Дождитесь завершения анализа и нажмите «Оптимизировать», если это необходимо

Инструкция актуальная для Windows 10. Для других ОС порядок действий может отличаться.

Глобальная карта влажности:

Кроме того, смешение на стыках сегментов не просто размывает границы по маске, а учитывает карту высот, позволяя в разной степени комбинировать слои для получения необходимого результата.

Столь сложный шейдинг был бы недостижим без использования виртуальной текстуры из всех сегментов, которую, к тому же, можно легко дополнить мелкими декалями.

Подобное смешивание текстур также позволяет нам создавать переходы между рельефом и дополнительными объектами, такими как отдельно созданные участки рельефа и камни.

Также использование тесселяции позволило нам достичь необходимый уровень детализации.

Да, кстати, подвеска и гусеницы взаимодействуют с тесселированным рельефом.

Новости по теме:

Из-за введения HD -карт и новой музыки версия 1.0 станет одним из важнейших этапов в истории World of Tanks . Реалистичная графика появилась благодаря Core — нашему собственному движку, который вдохнул жизнь в игровые локации. С переходом на этот движок графические настройки сбросятся.

Запаситесь терпением: технической информации будет много (однако она полезная!). А если вы не любите читать длинные статьи, то можете просмотреть видео об игровых настройках или использовать информационные блоки, чтобы перейти сразу к интересующим вас вопросам. Поехали!

В остальных местах на карте вы задействуете ту же технику, что и в боевых зонах?

Карина: Нет, для вне игрового мира используется другая ландшафтная система, разработанная после основной. Она соединена с игровой зоной, но специальным образом оптимизирована для своей площади в 32 квадратных километра и использует два массива с разным разрешением, каждый из которых создан из 8 тайлов.

Кроме того, открытый мир может быть заполнен растительностью и другими объектами. Мы использовали библиотеку реальных каменных рельефов, сканированных дронами. Для текстурирования таких больших объектов мы используем наборы текстур камней и слоев грязи, а также карты нормалей, накладываемые на детализированную геометрию. Иногда мы подстраиваем альбедо отдельных сегментов вручную.

Оцените статью
TankMod's
Добавить комментарий