ВН 8 ШКАЛА

Тема для описания и обсуждения шкалы XVM для эффективности

Шкала XVM — универсальная двузначная шкала для отображения рейтингов, основанная на проценте игроков, которые имеют данный рейтинг.

Шкала XVM была задумана и реализована, когда в XVM впервые появилось возможность отображения более одного рейтинга. Встал вопрос, как человек может сравнить значения одного рейтинга со значением другого? Например, с ходу не скажешь, что лучше 1200 по рейтингу эффективности (EFF), или 1400 по WN8, или 7000 по личному рейтингу игрока (WGR), или 52% побед. При сравнении любой пары показателей возникает такой вопрос. Плюс при переходе с одного рейтинга на другой неудобно привыкать к значениям нового рейтинга. Более того даже значения одного и того же рейтинга со временем могут менять смысл, так как многие аспекты игры со временем меняются, а иногда изменяются и резко. Например, при ребалансе артиллерии (когда арту с 8 уровня перенесли на 10-й и т.п.) изменился средний уровень танков у большинства игроков, соответственно численные значения рейтингов изменились.

За основу шкалы был взят так называемый процент превосходства (%SUP). Берем всех игроков и считаем их рейтинги. Сортируем игроков по выбранному рейтингу от самого высокого к самому низкому. Процент превосходства- это процент игроков, которые имеют рейтинг ниже данного.

Цветовая шкала рейтингов строится исходя из того, какие значения рейтингов соответствуют определенным значениям %SUP:

Красный: %SUP < 20%

Рейтинги по шкале XVM и цветовая шкала: https://modxvm.com/рейтинги/шкала-xvm/цвета/

Подробнее о шкале: http://www.modxvm.com/ratings/шкала-xvm/

Актуальная информация во втором сообщении этой темы: http://www.koreanrandom.com/forum/topic/2625-xvm-scale-шкала-xvm/#entry32168

Edited December 29, 2017 by seriych
Добавлены ссылки на описания формул

On 4/12/2014 at 11:07 AM, Gurnisson said:

А по фактам есть что возразить, кроме как минусы бездумно лепить?

Лично я не лепил.

откуда как игроку. который захочет этой экселькой пользоваться, свои результаты брать? Из клиента игры? Но там все данные предварительно округляются где до десятых-сотых, а где и до целых, что может сильно влиять на результат.

Про WoT:  В РОЛИКЕ В ЧУДЕ ПОКАЗАН ФИЛЬМ WOT

Игроку это не надо, это надо тому, кому это нужно или просто интересно. Я сам неоднократно искал эту формулу, но не нашёл, поэтому сел и написал.

для получения этих самых точных, не округленных данных приходится файл досье ворошить, то есть лезть на сайт типа wot-dossier.appspot.com, и вручную оттуда данные вбивать. Спрашивается, а зачем вообще вся эта петрушка затеивалась, если тот же сайт вот-досье сам дает расчет WN игрока сразу по всем танкам? (Да, сейчас этот расчет там ошибочный, но это исправится и вообще это правильный вектор приложения усилий.)

А если мне не нужна общая статистика по аккаунту или по танку, а нужно посмотреть эффективность танка в стоковой комплектации и топовой? Как мне это сделать, кроме как вручную? Проводятся турнирные серии по 100 боёв на танке, как там посчитать WN8 кроме как вручную?

И да, wot-dossier.appspot.com показывает неправильные цифры.

По-хорошему, если ваять подобное не для себя, над парсить досье (утилитой типа WoT-Dossier-Cache-to-JSON переведя ее сначала в удобочитаемый вид), оттуда в автоматическом порядке брать данные по всем танкам и сравнивать с экспертными значениями, которые — все! — должны быть заранее забиты. Чтобы пользователь ни одного лишнего движения не совершал.

Для этого нужно быть как минимум программером. Большинство хорошо если эксель освоили.

Так что хоть полностью минусами меня облепите, стою и буду стоять на принципе: если за что-то берешься, то делай это хорошо или не делай вообще. И халтуру прямо назову халтурой не смотря ни на какие мнения, авторитеты и последствия.

Какую я в своей «работе» цель ставил, ту и получил, так что моя работа выполнена неплохо.

Про WoT:  Почему упал фпс в world of tanks после обновления драйверов

Тебе хочется сделать отдельную программку, чтобы «пользователь ни одного лишнего движения не совершал»? Ну так делай. Но это твои хотелки, я перед собой таких целей не ставил.

On 4/12/2014 at 11:02 AM, Mr A said:

Нытье, чтобы пожалели. Фу, как тут плюсы решили собрать.

На плюсы ни фапал и не собираюсь начинать. А вопрос я задавал своему недовольному оппоненту.

Самое отвратное в форумах — постоянный оффтоп от выяснения личных отношений собеседников, забивающий крупицы полезной информации.

Флудить и оффтопить всегда будут, а будет ли это «забивать крупицы полезной информации» зависит от администрации. Не?

И цитата выше вроде как тоже смахивает на нытьё. Не?

Есть вопросы? Обращайтесь в тему «Шкала XVM» на официальном форуме поддержки XVM.

Задумка шкалы в том, чтобы было так: если при создании шкалы число X по рейтингу A — это хорошо, а число Y- плохо, то и через 5 лет число X по любому рейтингу B — это столь же хорошо, а Y — столь же плохо. Таким образом можно хоть на пару лет отлучиться от игры, потом вернуться во времена популярности других рейтингов, но шкала XVM покажет любой современный рейтинг в том же виде, как старый 2 года назад.

За основу шкалы был взят так называемый процент превосходства (%SUP). Берем всех игроков и считаем их рейтинги. Сортируем игроков по выбранному рейтингу от самого высокого к самому низкому. Процент превосходства- это процент игроков, которые имеют рейтинг ниже данного. Пример графиков процента превосходства для разных рейтингов:

Каждому проценту превосходства соответствует определенное значение числа от 0 до 100. Соответствие подобрано таким образом, чтобы в привычные диапазоны окраски попадало примерно равное количество значений шкалы. График соответствия процента превосходства и значений по шкале XVM:

Про WoT:  ЛБЗ НА 279 БЛОК 10

Почему бы не использовать непосредственно процент превосходства?— Тогда во-первых, придется использовать как минимум 4 знака для отображения рейтинга (даже 6 знаков, если учесть точку и символ процента), во вторых значимость прибавки в разных диапазонах будет совершенно несоизмерима. Фиолетовые игроки начинаются и 99.9% превосходства. Их между собой надо тоже как-то разделить и выделить еще одну цифру, то есть отображать от 0,00% до 100.00%. При этом скажем %SUP(EFF=750) = 41.50%, %SUP(EFF=800) = 49.45% — прибавили 50 баллов рейтинга и получили весьма существенную разницу 7.95%, а теперь возьмем те же 50 баллов разницы для других значений рейтинга: %SUP(EFF=1750) = 99.80%, %SUP(EFF=1800) = 99.86% и получили какие-то 0,06% разницы (в 130 раз меньше, чем в первом случае). В этом было бы весьма трудно ориентироваться. Для сравнения то же самое по шкале XVM: XEFF(EFF=750) = 26, XEFF(EFF=800) = 29 и XEFF(EFF=1750) = 88, XEFF(EFF=1800) = 90. Во всём значимом диапазоне 15-25 баллов исходного рейтинга соответствуют 1 баллу шкалы XVM.

Для того чтобы реализовать главную задумку шкалы — неизменность смысла значений, нужно было определиться с критериями отбора игроков, который попадают в список, по которому строится %SUP. И этот критерий должен быть по возможности неизменным. Так как в то время API стабильно работал только на РУ кластере, игроки для шкалы отбираются только РУ сервера. Дабы отбросить начинающих игроков, учитываются только игроки от 1000 боев и выше. Дабы отбросить уже не играющих игроков, которых мы не можем встретить в бою, учитываются только игроки, которые были в бою хотя бы один раз за последние 90 дней. Формула соответствия значений шкалы и процента превосходства (по MS Excel):%Sup = ГАММА. РАСП(19 + Xrating/100*(100-19); 11; 4; ИСТИНА)+0.0005%Sup = GAMMA. DIST(19 + Xrating/100*(100-19); 11; 4; TRUE)+0.0005

Оцените статью
TankMod's
Добавить комментарий