Дневники разработчиков. настройки графики – повышай fps!(или "сами исправляйте то, что мы наделали")
В бою решает мастерство. Но правильная настройка клиента повышает шансы на победу. У игроков часто бывает так. Конец боя, прочности на один выстрел. Цена промаха высока. Вокруг дымятся подбитые танки, напряжённая дуэль… Противник вот-вот попадёт в прицел, победа рядом!.. FPS просел, рывки, снаряд уходит мимо. А ведь этот бой можно было выиграть, нажав всего две клавиши.
Мы расскажем, как заставить клиент работать быстрее. Вы узнаете о настройках графики, на что они влияют и какие компоненты системы нагружают.
Показатель, который мы будем улучшать, — FPS, или количество кадров в секунду. Отображается в верхнем левом углу игрового интерфейса. Нормальное значение — 30 и выше. FPS — результат работы компонентов системы, на которую установлена игра: процессора, видеокарты, оперативной и графической памяти. Если грамотно изменить настройки графики, можно заставить их рациональнее тратить мощность и увеличить FPS.
Посмотрим, чем заняты компоненты, когда запущен World of Tanks.
Видеокарта, она же графический адаптер, работает над решением таких задач: создание полигональных объектов, наложение текстур, освещение, затенение, симуляция воды, анимационные эффекты. Когда создаётся сцена, в память видеокарты загружаются текстуры и геометрия объектов. Для игры на минимальных настройках достаточно 256 МБ видеопамяти. Для высоких разрешений и красивой картинки нужно от 2 ГБ.
Центральный процессор отвечает за физическую модель, обработку игровой и клиент-серверной логики, вычисление траектории снарядов, звук, расчёт пересечения объектов в игровой сцене, поведение гусениц HD-моделей танков.
Поэтому, когда в особо жарких сражениях падает FPS, то не всегда виновата видеокарта. Наибольший объём оперативной памяти компьютера в World of Tanks занимают текстуры, звуки и геометрические модели объектов. Чтобы играть в Танки, нужно от 2 гигабайт ОЗУ. Чтобы делать это с комфортом — 4 и выше. Впрочем, можно обойтись даже одним гигабайтом. Но тогда могут возникнуть рывки, связанные с подзагрузкой с жёсткого диска необходимых для работы процессора данных.
Очень важно соблюдать баланс. Слабый процессор не сможет вовремя предоставлять видеокарте данные, и часть её вычислительных блоков будет простаивать. Слабая видеокарта при мощном процессоре не позволит насладиться качественной картинкой. Клиент может сам подобрать для системы подходящий вариант настроек. Достаточно нажать кнопку «Рекомендуемое». Она запустит в фоновом режиме два теста: «Скорость обработки геометрии» и «Скорость обработки текстур». На основе полученных данных автоматически выбирается один из пяти профилей. Если вы с этим выбором не согласны, можете всё переставить вручную.
Слабые места системы можно компенсировать грамотными настройками. Эффект от их изменения будет разным. Есть параметры, которые слабо влияют на производительность и качество игры. Это «Соотношение сторон экрана», «Вертикальная синхронизация» и «Тройная буферизация». Последние две настройки, если видеокарта выдаёт меньше 60 FPS,лучше не включать вообще.Может привести к падению производительности.
А есть настройки, и вовсе не оказывающие влияния на производительность: «Частота обновления монитора», «Монитор», «Гамма», «Режим цветовой слепоты», «Цветовой фильтр» и «Сила фильтра». И наконец, «Полноэкранный режим». Ходят слухи, что он даёт несколько лишних FPS. Теоретически, так должно быть. Потому что в оконном режиме видеокарте надо отрисовывать ещё и Рабочий стол. На практике, иногда удаётся выиграть несколько лишних кадров, иногда нет. Всё зависит от конкретной конфигурации компьютера. К слову, в полноэкранном режиме поддерживаются технологии NVIDIA — мультимониторная Surround и стереоскопическое проецирование 3D Vision.
Остальные настройки грузят систему от степени «средне» на один компонент до выжимания возможностей всего железа по максимуму. Например, «Разрешение 3D-рендера» изменяет качество картинки за счёт увеличения или уменьшения разрешения всех трёхмерных объектов на экране, кроме интерфейса пользователя.
Улучшение производительности произойдёт, если на данной конфигурации компьютера слабое звено — видеокарта.
Если в бою падает FPS, то можно на лету изменить разрешение 3D-рендера и повысить производительность. Используйте сочетание клавиш «правый shift», «плюс» и «минус». «Разрешение экрана» позволяет изменять количество точек на экране по горизонтали и вертикали. Уменьшение параметра снижает нагрузку на видеокарту и увеличивает количество кадров в секунду. По возможности, надо выбирать значение, максимально соответствующее вашему монитору. Иначе есть риск искажения геометрии и читаемости шрифтов.
В оконном режиме название настройки изменяется на «Размер окна». Самый радикальный способ увеличить производительность системы — это выбрать в расширенных настройках «стандартную» графику. Чем она отличается от «улучшенной»?
Немного истории.Графика World of Tanks развивалась непрерывно. Об этом есть хорошее подробное видео. А если кратко, то ко времени выхода обновления 0.8.0 старый рендер исчерпал возможности развития. Тогда в игровой движок World of Tanks добавили новый. В нём появились: технология отложенного освещения, динамические тени, HDR, Ambient Occlusion и Bloom. А после обновления 0.9.0 его работа основана на физически корректном освещении. Новый рендер сделал мир игры гораздо красивее. При этом старый рендер никуда не делся. Он идеален для игроков с маломощными компьютерами и обеспечивает ту самую «стандартную» графику. Он автоматически включается, если в настройках стоит «минимальное» или «низкое» качество графики. Основное отличие между ними в том, что новый рендер позволяет обсчитывать тысячи источников света одновременно. А в старом рендере все объекты отрисовываются отдельно, друг за другом — и при таком подходе количество источников света значительно увеличивает нагрузку. Поэтому для оптимизации в стандартном рендере мы ограничились одним источником света — солнцем.
Вернёмся к настройкам. Большинство из них в стандартном варианте графики недоступны. Итак, «Сглаживание» убирает «зазубренные» края объектов. Чаще всего в глаза бросаются несглаженные антенны, провода воздушной линии электропередач, орудия, мелкие детали на технике и строения на базе. Рендер стандартной графики использует технологии Multisample anti-aliasing и Coverage Sampling Antialiasing.
В рамках улучшенной графики пользователям доступна технология сглаживания от компании NVIDIA — Fast approXimate Anti-Aliasing. Технология сглаживания улучшенного рендера способна определять грани объектов и работать только с ними, а стандартный рендер сглаживает всю картинку целиком, что накладывает свой негативный отпечаток на производительность видеокарты. В будущем будет интегрирована технология Temporal Anti-Aliasing, которая значительно повысит качество сглаживания в движении.
Параметр «Угол обзора FoV» влияет на угол обзора игрока. В реальном мире у человека он примерно 95°. Чем больше угол обзора, тем больше объектов попадает в кадр. При этом кажется, что танк движется быстрее — поскольку объекты быстрее мелькают по краям экрана. «Динамический FoV» даёт ещё больше возможностей для контроля угла обзора. Он будет меняться в зависимости от расстояния между камерой и танком. Крайне левое положение ползунка задаёт угол обзора, когда танк максимально приближен. Правое — на максимальном удалении. При движении камеры угол обзора будет плавно изменяться в границах заданных значений.
Переходим на вкладку расширенных настроек.
«Качество текстур». Чтобы дома, дороги, техника выглядели нормально, на полигональные модели натягивают текстуры. Чем выше их качество, тем детальнее выглядит картинка. Но чем лучше текстуры, тем больше им нужно видеопамяти. Максимальное качество текстур доступно только в улучшенном рендере и на 64-битных операционных системах.
Настройка «Качество освещения» добавляет ряд эффектов. Именно тут скрывается управление такими технологиями, как: затенение рассеянного переотражённого освещения методом Horizon-based Ambient Occlusion. God rays и lens flare — улучшают визуализацию солнечных лучей и оптических эффектов. Локальное затенение от физических источников света — Local shadows. Затенение переотражённого бликового освещения методом Reflection Occlusion.
В улучшенном рендере реализованы динамические тени. Технология не бесплатна в плане производительности, но в версии 0.9.4 произошла серьёзная оптимизация, позволившая улучшить качество и снизить нагрузку на видеокарту. Оптимальный способ увеличения FPS — выставить минимальную настройку качества теней, при этом они рисуются очень эффективно, сохраняя целостность картинки.
«Трава в снайперском режиме» — влияет не только на производительность системы, но и на геймплей. Киберспортсмены, например, отключают её независимо от конфигурации. От «Качества дополнительных эффектов» зависит, каким будет дым, пыль, искры, пламя, взрывы и прочее. Изменяется количество частиц в кадре, расстояние, на котором они будут отображаться, меняется состав и время жизни эффектов.
Настройка «Дополнительные эффекты в снайперском режиме» регулирует то же самое, только в снайперском режиме. В положении «выключено» остаются искры и трассеры. Уменьшение значения этих двух параметров может повысить быстродействие. Но лучше оставить хотя бы «низко». Тогда более наглядно видны взрывы и прочие необходимые для ориентирования на местности элементы. Тем более что реальная разница между положениями «выключено» и «низкое» составляет всего несколько кадров в секунду.
«Количество растительности» регулирует её густоту и расстояние, на котором видеокартой начинают прорисовываться трава и низкие кустарники. По плотности зелени отличие между минимальным и максимальным значением — в 12 раз.
«Постобработка» отвечает за постэффекты в посмертии, виньетирование и эффект горячего воздуха. Не рекомендуется для слабых компьютеров.
«Эффекты из-под гусениц» насыщают картинку вылетающими из-под танка брызгами воды, снега, грунта. На производительность эта красота влияет несильно.
Настройка «Качество ландшафта» определяет, на какой дистанции геометрия ландшафта начинает упрощаться. При минимальной настройке идёт сильное искажение геометрии ландшафта возле танка, и мы получаем разницу между клиентом и сервером. То есть вы не видите какой-нибудь выступ, а он есть. И после выстрела снаряд попадёт в край холма, а не в противника. Максимальные настройки делают просчёт ландшафта более тяжёлым для процессора. Рекомендуется использовать значение настройки от среднего, поскольку с ростом дистанции стрельбы большее влияние несёт точность орудия, а не минимальные искажения геометрии ландшафта.
В мире танков вода является неотъемлемым элементом геймплея и должна выглядеть реалистично. С передвижением ползунка настроек «Качества воды» добавляются эффекты рефракции, отражения, каустика и симуляция волн от попадания снаряда.
В графике игры широко используются декали. Это текстуры точечной детализации, которые нужны, чтобы повысить качество изображения, но при этом не увеличить нагрузку на видеокарту. Каждая локация содержит основные текстуры окружения и карту декалей со следами грязи, опавшими листьями, выбитыми тротуарными плитками, царапинами, взрывами и прочими элементами. Настраивая «Качество декалей», можно изменить разрешение их текстур и дальность отрисовки. При значении «выключено» пропадут даже воронки от попадания снарядов.
Пункт «Детализация объектов» влияет на геометрический уровень детализации объектов.В игре каждый объект имеет несколько моделей разного качества. Например, здания получили три, танки — от пяти. Почему нельзя использовать всегда самую качественную модель? Потому что это сильно влияет на производительность. А на больших расстояниях мелкие детали всё равно не будут видны. Поэтому с удалением объекта его модель меняется на более грубую. За счёт чего сохраняется баланс между общим качеством картинки и производительностью. Разница между положениями «низко» и «максимум» заключается в расстоянии, на котором будет происходить переключение моделей. В положении «максимум» качественные модели будут появляться на большем расстоянии, а в положении «низко» — практически вплотную к игроку.
Настройки «Детализация деревьев» действуют по такому же принципу. В зависимости от положения ползунка меняется геометрическая модель деревьев по глубине сцены. «Прозрачность листвы» активирована по умолчанию у всех игроков,
кроме тех, у кого «Качество графики» стоит на минимуме. Опция отключает прорисовку листвы на расстоянии 15 метров от танка игрока и на слабых системах может немного повысить FPS. Изменение «Дальности прорисовки» не влияет на технику. Техника всегда остаётся видна вне зависимости от положения ползунка. Действует только на менее важные объекты: заборчики, мелкие строения, деревья и тому подобное.
«Качество размытия в движении». Эта настройка делает быстродвижущиеся объекты естественно размытыми для зрения. Эффект особо заметен при резких движениях камеры. Не рекомендуется для слабых компьютеров и при среднем FPS ниже 30. «Следы гусениц» от танка на поверхности либо отображаются, либо нет. Рисуются с помощью декалей. Поэтому, если «Качество декалей» стоит в положении «выключено», то следов от гусениц не будет в любом случае, даже если опция включена.
«Динамическое изменение качества эффектов» — помогает в особо жарких баталиях, когда вокруг всё взрывается и горит, сохранить приемлемое значение FPS. Включает в себя: «динамическое изменение количества частиц и дыма в секунду», «динамическое изменение геометрической детализации эффектов, принимающих участие в формировании взрывов», «снижение времени жизни эффектов». При понижении FPS ниже 30 кадров в секунду эффекты начинают упрощаться и ускоряться, и вовсе исчезают при просадках ниже 10 FPS.
На этом всё. Теперь вы знаете, что и как нагружает систему, и можете двигать ползунки настроек, руководствуясь головой, а не интуицией. Высокого FPS и удачи в бою!
Бойцы! Благодарим вас за крутые реплеи и выражаем большой респект танковому комьюнити за вдохновение и поддержку. Так держать!
§
§
Гайд по солоку для новичков | soloq starter guide — руководства mop 5.4.8
Внимание, очень много текста, на написание которого я потратил 2 часа ! ! !
Если вам интересно ПВП и вы хотите осваивать Аренку — уважьте мои труды и прочтите это полностью.
Эта стена текста реально вложит умные мысли в ваши головы, которые помогут вам проще и быстрее влиться в солоку…
Гайд направлен на Н О В Ч И К О В, тех кто имеет какой-то опыт свои рофлы и троллинг просьба оставить при себе
0. ВВЕДЕНИЕ.
Когда я начинаю в лфг агитировать народ «регать солоку», частенько проскакивают вопросы что же это такое и как это регать. Давайте разбираться
Солоку — Soloq — Название образовано от англ. слов solo queue, что в переводе означает «одиночная очередь». Это формат арены 3х3, когда все её участники регистрируются на участие в боях ПО ОДИНОЧКЕ и из них формируются СЛУЧАЙНЫЕ команды. Проще говоря, солоку — это арена 3х3 со случайным подбором союзников и соперников.
Правила формирования команд: Команды, на данный момент, формируются из двух ДД и одного хила, в одной команде не может быть два представителя одного класса (т.е. никогда не будет в одной команде двух пристов, даже если у них разные спеки). Таким образом, чтобы бой состоялся нужно 2 хила и 4 ддшника.
Админы обещали сделать возможным формирование команд из 3-х ДД, но пока этого нет, к новому году мб раздуплятся, а пока что имеем то имеем.
Что нужно для участия в солоку: требование всего одно — ваш персонаж должен иметь 45% пвп-силы.
Как принять участие: набрать в чате команду .i (или найти в книге заклинаний во вкладке «Общее» способность https://dbm.tankmods.ru/?spell=28698) и выбрать там соответствующий пункт меню.
I. КАК ИГРАТЬ. СОВЕТЫ ДЛЯ НОВИЧКОВ
1. Слушать и стараться делать что вам говорят.
Весьма распространена ситуация, когда новый игрок, не имеющий опыта на арене пробует регнуть солоку, но его буквально за 2-3 боя поливают дерьмом, обкладывают детородными органами и ведут его мамку в кино. Чего греха таить, я тоже иногда так делаю, но лично я сгораю только от одного типа игроков: которые вообще на своей волне и напрочь не слушают чего им говорят. Одно дело, когда игрок пытается делать то, что от него ждут, но у него не получается (к таким лично я отношусь спокойно) и совсем другое, когда чел делает чего ему хочется, чем очень сильно мешает.
Как НЕ НАДО делать расскажу на реальном вчерашнем примере:
Я холиприст, у меня в команде шаман и вар (новичок), против нас рдру, рога и ещё кто-то. Перед началом боя шаман пишет «играем по роге». Начинается замес, вар в летает в рдру и не слезает с него 10 минут боя. Причем я пытался ему писать:
— вар, что ты делаешь, играй по роге
— (*вар продолжает бить друля*)
— вар, **** играй по роге
— иди на***
Разумеется после этого я обложил его детородными органами, сводил его мамку в кино. После боя он мне пишет:
— обоснуй свои слова
— тебе сказали по роге играть, а ты в друля весь бой упарываешься
— вообще-то хилов всегда первыми убивают
— вообще-то это не бг, а арена и тут хилов почти всегда контролят а не убивают, а ты все контроли сбиваешь. если не знаешь как арену играют — то слушай хотя бы чего тебе говорят…
Дальше снова детородные органы, кино, мамки и больше этого вара я в реге не видел.
Это ЕДИНСТВЕННЫЙ тип новичков с которых горю, остальных я переношу. Ничего страшного, если у вас не получается. Играйте дальше, прислушивайтесь к советам и не принимайте близко к сердцу если на вас будут ругаться. Это эмоции, бывает всякое.
2. Стараться не сбивать контроли / Не мешать играть своей команде.
Первое правило частично с этим перекликается. Если вы будете играть не в ту цель, в которую надо — вы будете сбивать все контроли, прилетающие в неё и как следствие будете очень сильно мешать своей команде. Арена это не бг. На бг увидеть хила в овце — это вообще нонсенс, а уж если эту овцу ещё и не сбивают всем селом — то это вообще редчайшее явление, сродни параду планет. На арене хилам контроли будут давать часто и много. Надо с этим быть повнимательней
Очередной реальный пример. Мышеловочка:
Мораль. Будьте внимательнее с старайтесь не сбивать контроли с хилов. Так что аккуратней с выбором таргетов и с аое. Например если вы элем-шам и видите что на вражеском хиле овца — не юзайте цепную молнию. Просто чуть больше внимания. Иногда ничего не делать будет полезнее, чем делать что-то не то (но это не значит, что надо афк стоять на арене
)
3. Старайтесь не умирать.
Не умирать — на самом деле тоже важнейший пункт для новичка. Вы наверное удивитесь, но если ваш опыт на арене стремится к нулю — то не умирать для вас даже важнее, чем делать что-то полезное. На самом деле навык неумирания приходит с опытом, но просто два совета, которые продлят вам жизнь в разы:
— Ваша задача — получить МИНИМУМ УРОНА, пока ваш ХИЛ В КОНТРОЛЕ. Как это сделать?
а) Столбы — ваши лучшие друзья. Запомните, на арене столб, именно СТОЛБ, а не хил — ваш лучший друг. Поясняю. Например вы играете-играете, вас больно бьют, ваш хил вас лечит, всё хорошо. Но вдруг вашему хилу дают овцу и исцеление по вам прекращается… Что же делать? Как же быть?? Как же не умереть в такой ситуации??? Правильно, бежать и прятаться за столб!
Это кстати называется «лосать», «уйти в лос».
б) У вас есть контроли, раздавайте их тем, кто вас больнее бьёт. Например вы рпал, обычно вы отдаёте стан вражескому хилу по кд и вы молодец. Но вот вашему хилу прилетает лягуха от энха и этот энх начинает вас больно бить — дайте ему стан и бегите за столб. Пока он в стане — он не может вас бить (ваш кэп), а значит меньше вероятность, что вас убьют пока ваш хил в лягухе.
— Не расходуйте деф-абилки на фул хп (айблок, детернас и т.п.). Запомните — деф абилки только для САМЫХ критичных ситуаций. Когда вашему хилу дали контроль, вы убежали за столб, а вас и там догнали и продолжают мутузить, когда вы раздали все станы, когда хил потратил уже триню, но ему снова дали контроль и вы убежать и спрятаться никуда не можете — вот только тогда наступает время для айсблока/бабла/детернеса и других защитных кулдаунов. Это правило работает в 85% случаев. Остальные 15% это когда ддшники вражеской команды прожимают бурсты и вас идёт жоский заезд. Например если энх прожал перерождение, а хант звериный натиск — скорее всего жить вам осталось полторы-две секунды и на столб вы даже посмотреть не успеете, не то что добежать до него — тогда лучше с дефами не тянуть, а то можно и опоздать ![]()
4. Старайтесь быть полезными своей команде.
Если вы новичок на арене, то держите в голове одно правило: вы часть КОМАНДЫ. Ваша задача на арене не пытаться всех убить единолично, а помогать играть вашей команде. В чем это заключается? Например если вы маг у вас есть https://dbm.tankmods.ru/?spell=475, которым вы можете снять шамановский сглаз (лягуху) со своего хила. Или если вы рпал — раздавайте союзникам https://dbm.tankmods.ru/?spell=1044 и https://dbm.tankmods.ru/?spell=6940 (последняя кстати снимает например фиры, овцу или другой магический контроль).
II. ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ.
Как вы думаете, что отличает игрока играющего на рейтинге 2500 от игрока играющего на рейтинге 2800 (не у нас на сервере, разумеется, а в принципе)? Оба имеют большой опыт в пвп, оба знаю тактики против разных классов, оба знают когда что как нажимать. Но один играет на 2500, а другой на 2800. А отличает их именно позиционирование. Правильно занятая позиция на арене — вот ключ к высоким рейтингам, при условии, что вы умеете нажимать кнопочки. Так что старайтесь прежде всего прокачивать не свой навык «убивания», а свой навык «позиционирования».
Есть у нас на сервере хант с ником Exrow, которому я уже неоднакратно говорил и ещё скажу много раз: «да ты дамажишь, да ты нажимаешь кнопочки, да ты контролишь более-менее…. но позиционирование у тебя ВООБЩЕ НИ К ЧЕРТУ«.
И так, какая же позиция является правильной? Для дд и для хилов она разная.
ДД:
1. НИКОГДА не забегайте к противникам за столб, если ваши напарники (особенно хил) далеко. Скорее всего вы там попросту опиздюлитесь, а вашему хилу придётся потратить все кд, чтоб вас спасти. Именно так и любит делать Exrow, но не только он.
На моей практике множество примеров следующего развития событий:
Я тт-монк, арена награнда, начало боя. Обе команды мнутся за столбами, не решаясь начать атаку. Но тут какой-нибудь хант просто на маунте бежит туда за столб и начинает замес. Его там сразу начинают мутузить, он пытается убежать, но его стопают. Вот у него уже 70% хп, а он всё ещё за столбом. Приходится бежать его спасать мне, иначе ему хана. Я бегу к нему, мне дают полиморф. Вот у него уже 50%, мне приходится юзать триню и мне сразу прилетает циклон. Вот у него уже 30%, а я в циклоне. Он жмет детер. У меня кончается циклон, но я вижу, что в меня опять кастуют полиморф, а я стою на центре арены, так как бежал спасать этого дауна, и от овцы мне деться некуда. В этот кратчайший интервал между циклоном и овцой я успеваю кинуть ханту кокон. Чтобы он выжил. Он выживает, но у него попрежнему 30% хп и уже нету детера. Мне надо его теперь как-то захиливать. Я прожимаю Громовой чай, чтоб мне не прилетело сало и захиливаю его.
Хант спасен, ура! Но за 30 секунд боя я потратил триню, кокон, громовой чай и хант потратил детернес. Дальнейшие шансы на победу в этом бою сводятся к нулю ибо за следующую же овцу и циклон по мне хант уже умрет.
2. Старайтесь держаться поближе к столбам, чтобы вы могли быстро убежать в лос, в случае контроля по вашему хилу.
3. Если у вас мало хп, вы пытаетесь лосать, чтоб вас не убили а на вашем хиле НЕТ контроля — бегите К НЕМУ, а не от него. У вышеупомянутого ханта есть «прекрасный» дар — своего хила он лосает лучше, чем тех, кто его бьет. И догнать его, чтоб захилить бывает ЧЕРТОВСКИ сложно.
4. Если вы убиваете вражеского милика, а он бьёт вас — старайтесь его заводить за столбы так, чтобы его ВИДЕЛИ ваши напарники, но НЕ ВИДЕЛ вражеский хил. Вообще заведение вражеского мили за столбы чтоб его там от***чить — это искусство и те, кто им обладают — без очереди в рай попадают.
Хил:
1. Идеальный вариант позиции для хила — это когда вы видите своих союзников, чтобы могли спокойно их хилить, а вас при этом никто не видит из вражеской команды и не могут вам дать контроль.
2. Разумеется такая идеальная позиция возможна не всегда. И когда это не возможно, выбирайте такую позицию, чтобы просто вас не видели соперники и не важно видите ли вы при этом своих напарников. В такой ситуации исцеление осуществляется по принципу: встал за столб — выбежал — хильнул своих — увидел что в тебя кастуют овцу — забежал за столб. И так повторять по кругу.
3. Если играют по вам — старайтесь бегать так, чтобы не лосать полностью своих союзников. Если они не совсем отбитые, то они могут помочь вам станом, фридомом, подхилом и прочим. Не думайте, что если вы хил, то ваша жизнь — только в ваших руках, это не так.
4. Вообще признак правильного позиционирования хила, это когда в проигравшей команде у мага спрашивают:
— че за херня? где овцы по хпалу?
— блин, бро реально весь бой пытался дать ему овцу, но то недоставал, то он лосал как ****
Разумеется ,что все эти советы работают и в обратную сторону: т.е. старайтесь стоять так, чтоб в случае чего вы могли дать контроль вражескому хилу; старайтесь стоять так, чтоб ваш хил мог вас хилить и при этом не собирать все контроли от врагов и так далее. Старайтесь думать не только за свою позицию но и за позицию своих напарников.
Так же учитывайте, что «позиция» — это динамическая переменная, а не статическая. Все игроки на арене постоянно будут бегать и перемещаться, придётся и вам быстро подстраиваться под новые условия и находить новую удобную позицию — это и есть самое сложное, самое важно и, как по мне, самое интересное на арене.
III. ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ.
Просто несколько разноплановых советов.
1. В настройках интерфейса поставьте галочку «Интрефейс рейда в группе» и настройте его покрупнее — по нему вы сможете видеть когда на вашем хиле есть контроль.
2. Если у вас есть полезности для ваших напарников, вроде диспела, снятия проклятий, фридома и прочего, советую написать макрос вида:
/cast [target=mouseover] Снятие проклятия
…и поставить его на прокрутку колёсиком мышки. У меня например так сделано на всех чарах, имеющих диспелы. С таким макросом вы можете просто и быстро диспелить всякие бяки со своих друзьяшек. Увидели в интерфейсе рейда, что вашему хилу дали лягуху — навели мышкой на его панельку в интерфейсе рейда — крутанули колёсиком вниз — профит.
3. Не всегда нужно контролить только вражеского хила. Иногда, чтобы у вас жопа не трещала от дамага, влетающего по вам — полезно давать контроли тем, кто больнее бьёт.
4. Всегда ставьте рейдовые метки на всех членов вашей команды. Так вашему хилу будет видно вас за столбом и в какую сторону вы выбегаете, чтобы вас встретить. Вам аналогично видно вашего хила и вы будете видеть в какую сторону к нему бежать, чтобы он вас захилил.
5. Тринкет, безусловно, один из важнейших кулдаунов на арене и использовать его нужно с умом и большой осторожностью. Не отдавайте тринкет на первый же контроль по вам. Иначе потом (если вы ДДшник) когда вам нужно будет добить цель, а вам прилетит стан — вы ничего сделать уже не сможете. Берегите триньку на действительно важные моменты. Таких моментов, как правило всего 4 типа:
а) если вам надо кого-то добить, а вам дали контроль (при условии вы, что вы точно знаете, что вы сейчас добьете цель);
б) если ваш хил в контроле, и вам тоже дали стан и нужно как-то спасать свою жопу — жмите триню, если вы точно уверены, что успеете убежать или прожать какое-то деф кд (при этом если вы не умрете без прожатия трини — то прожимать её естественно не надо);
в) если вам нужно продолжить контроль по вражскому хилу (чтобы он не захилил кого вы почти убили), а вы сами в контроле — жмите триню, если вы уверены, что сможете продолжить контроль;
г) если вам нужно спасти напарника, а вы в контроле — жмите триню, если вы уверены, что ваш стан или подхил или деф абилка спасёт вашего напарника от смерти, а без вас он умрет.
Всё, других причин нажимать триню нет!!!
Если вам дали фир на 8 секунд, но в этот момент ничего важно и критичного не происходит, а вам тупо не хочется бегать 8 секунд в фире — не жмите триню!
Если вас сапнул рога, но ваши напарники пока вполне справляются и без вас — не жмите триню!
Если после сапа вам сразу прилетает блайнд, но ваши напарники по-прежнему справляются без вас — НЕ ЖМИТЕ ГРЕБАНУЮ ТРИНЮ!!!
Снова реальный пример, снова Exrow:
IV. ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
Не возможно придти на арену первый раз и сразу всех убивать. Всему надо учиться и учиться. Не возможно, играя только бг, научиться и арене. Не редко встречаются бг-воители, которые одержали победы на 100500 полях сражений, всегда в топе по дамагу/киллам/хилу и всё это на 0 смертей и вот они думают, что сейчас зайдут на Арену и покажут там всем как надо играть. Но нет, это не работает и скорее всего вас там от***чат как младенца. Главное при этом не расстраиваться и не бросать сразу это дело.
Играйте, учитесь, анализируйте свои ошибки, прислушивайтесь к советам, спрашивайте у напарников что было не так, развивайтесь и не обращайте внимание, если у кого-то горит на вас жопа.
! ! ! ВСЁ ПРИХОДИТ С ОПЫТОМ ! ! !
P.S.
Это начальный вариант. По мере озарения и вдохновения буду что-то дописывать, добавлять картинки и прочее…
Принимаю критику, предложения, пожелания, отвечаю на вопросы, снимаю сглаз по фото, организую досуг для ваших мам, выезжаю на разборки на черном гелике…
Сообщение отредактировал Flameslidexx: 18 Март 2022 — 12:12
§
видеть что ферал играет в монка и давать по нему контроль, не даунизм ли это?
фералу периодически прилетали станы и прочий контроль — именно в этот момент монку давался паралич, в надежде, что ферал одумается…. но всё было тщетно
к тому же это как варианты ХОТЯ БЫ сбития каста, потому что ферал не делал даже этого
Все отлично описано, спасибо! Только осталось написать пункт для тех кто уже активно регают солоку:
— Не материте сразу тех кто только учится играть на арене. Всех новичков распугаете.
тут минимум дважды написано — не обращайте внимание на тех, у кого на вас горит жопа
если вы действительно стараетесь и слушаете советы, если вы вменяемый человек и пытаетесь работать над ошибками — просто не обращайте на это внимание и регайте дальше, учитесь набирайте опыта…. и через месяцок сами будете ***сосить новичков ![]()
это эмоции, эмоции бывают у всех, не надо им придавать значения
я вот дрона в солоке столько ***сосил, но потом в итоге всё равно всё забывалось и я нормально к нему в реге отношусь — как ни крути — регающий дрон это лучше чем нерегающий дрон
Вот тут бы бы полезен совет про аддончик PlateBuffs, который очень заметно и доступно покажет, если на игроке есть контроль.
я сам им не пользуюсь, я контроли на игроках смотрю по гладиусу )
а вообще да, надо бы дописать пункт про полезные аддоны
Сообщение отредактировал Flameslidexx: 18 Март 2022 — 15:57
§
Посмотрев ладдеры на вармейне, циркуле, можно наблюдать игроков онли с фана. Это факт. Будет ли на пандарии фан сервер для пвп аудитории ?
Хуже уж точно не будет.
Многим хочется попробовать другими классами поиграть или просто не качать свой, идут на фан-сервера других проектов. Попробую, да обратно вернусь… А по итогу, не заметно даже, там и остаются. Часть тех, кто стартовал на горизонте и играл арену и БГ, сейчас играют на фан- серверах соседей. Плюсую к фану. Он нужен, хоть и ресурсозатратен.
вот что ответил мне хаген про фан, когда я ему намекнул об этом
Нет, просто занят немного был, да и мне казалось что ситуация с фаном всем понятна. Почему мы запустили его на Личе? Потому что был кросс-сервер и потребовались минимальные доработки, и то Корес минимум пару недель потратил на наполнение самого мира. Для панд у нас кросс-сервера нет и не будет, текущий толком не адаптировать, клиент совершенно другой, времени на написание нужно вагон, в это время вся остальная работа встанет. А без кросса этот фан нахер никому не нужен. При этом вы же видите «популярность» фан-сервера на личе, я уж молчу о популярности пвп в целом на проекте. И снова предлагаете такое же «успешное» решение проблем, гениально.
Как делаются подставные рандомные бои — world of tanks #mnml #wot
Когда в 2022-м году компания Wargaming начала уделять внимание Глобальной Карте, часть сообщества, которую формат не заинтересовал, обратила внимание разработчиков на несправедливость с призами: те, кто не хотел принимать участие, не могли рассчитывать на танк 10 уровня. Спустя полтора года, в январе 2022-го, в World of Tanks пришли личные боевые задачи (ЛБЗ). За их выполнение можно было получить в ангар четыре наградных танка, венцом которых стал советский тяж «Объект 260».
Впрочем, почти сразу после анонса вокруг всей этой затеи образовалось много споров: пользователи исписали десятки страниц на форумах, многие сетовали на невозможность выполнения задач. Однако всего через 9 дней игроки из СНГ смогли увидеть на полях первые «Объекты», а со временем их количество начало существенно расти. Как часто бывает в подобных случаях, комьюнити постаралось обратить внимание разработчиков на нечестную игру отдельных личностей.
Действительно, поначалу задачи выполняются довольно быстро, особенно если игрок опытный и имеет за плечами десять и более тысяч боев. Но чем ближе награда, тем сложнее даются задачи, причем иногда дело доходит до абсурда – некоторые условия прописаны таким образом, что без значительной доли везения выполнить их просто невозможно. Кроме того, авторы модов якобы обнаружили алгоритм, который усложняет процесс выполнения болевых задач: нужно уничтожить три артиллерии – держи в бой две; четыре ПТ-САУ – пять боев подряд встретишь одну-две штуки.
Вполне логично, что ради получения заветных призов игроки решили обмануть систему: с точки зрения пользовательского соглашения и правил игры – это не правильно, но с точки зрения морали, почему бы и нет? Более того, многие пользователи уверены, что нечестная игра при выполнении ЛБЗ – абсолютно адекватная реакция. Впрочем, есть и противники такого подхода – в том числе и те игроки, которые абсолютно честно получили заветный «Объект 260». По данным, предоставленным Game2Day, за первый год разработчики планировали раздать около 30 тысяч таких машин, но в настоящее время в ангарах игроков WoT обитает не более 10-ти тысяч «Объектов». Таким образом, статистика показывает, что виртуальные танкисты, которым интересны лишь «случайные бои», не могут выполнить задачи Wargaming, по крайней мере честным путем.
Журналисты Game2Day пообщались с некоторыми игроками, которые получили «Объект 260» в обход регламента. Большинство из них не были уличены в нарушении правил игры, и вряд ли будут. Дело в том, что у Wargaming нет возможности в автоматическом или полуавтоматическом режиме отследить подставные бои в рандоме. При этом если глобально посмотреть на проблему, то баны, которые раздавались игрокам за нечестную игру – это капля в море. Действия разработчиков, скорее, больше направлены на устрашение комьюнити и призыв к следованию правилам, нежели на реальное решение проблемы.
Как бы ни было грустно это признавать, но реакция пользователей на инициативы Wargaming – это отражение реальной ситуации внутри проекта и ответ сообщества на решения, принимаемые разработчиками. Та скорость, с которой геймеры организовались, договаривались об очередности, заходили в бои и выполняли задачи нечестным путем, как минимум поражает. Всего за несколько дней была построена целая система, все было организовано и механизм запущен. Попыток сделать что-то подобное ради получения «Объекта 260» мы не припомним.
«Пользователи собирались на одном сервере TeamSpeak, организовывали взводы и по ночам на серверах, где играет малое количество людей, попадали в один бой. Там и выполнялись самые трудные задачи (то есть практически все). Бывали случаи, когда в бой попадали только четыре взвода игроков, которые сидят и общаются вместе. Бывало, когда попадалось по два взвода, которые выполняли задачи – в этом случае они прямо в игровом чате договаривались не мешать друг другу», — рассказал Game2Day один из игроков World of Tanks.
Отследить в таком режиме подставные бои оказалось проще: сражения и выполнение боевых задач мониторил прописанный в коде алгоритм. В результате несколько тысяч игроков были забанены в связи с нарушением правил игры. Причем под раздачу попали все: и киберспортсмены, и даже “Миссис Европа-2022”.
Спустя некоторое время ЛБЗ в режимах “Превосходство” и “Стальная охота” были переработаны и представлены пользователям в облегченном виде. Вероятно, разработчики признали, что выполнение старых задач без нарушения правил было невозможным. Но насколько адекватной в таком случае была реакция создателей танкового симулятора на нарушения правил игроками?
Смысл трофейного оборудования
В описании трофейного оборудования в ангаре указаны ровно такие же ТХ, что и у обычного за серебро. Стабилизатор даёт 20%, привода сведения 10% и т.д.
Ну и какой смысл тратить для его наладки 3 млн серебра, если можно купить обычное за 600 тыс?
Фух. интересно,как может быть шлаком.если разница между трофейным и боновым,например.1%?
Стоп,при чём тут обычная оборудка? У нас спор о разнице трофейки и бонового.
Самый везучий игрок №1.
Не верю в существование бога и раздела «Предложения» на форуме.
Ну так, заранее же известно, насколько улучшатся ттх. Мне вот эти 0,2 сек на тяже никуда не упирались, чтобы платить 3 ляма, а для арты время кд сокращается значительно. Колхоз дело добровольное.
так опять же смысл есть от бонового оборудования. ведь это и ежу понятно, что боновое лучше трофейного. или ты считаешь, что это не так?
Я поставил боновое на проджетто 65 расходник. играть лучше точно не стал.А вот поставил прицел новый расходник боновый вентиль на чариотир. может и плацебо,но попадать стал чаще.
П.С. Новый прицел аще офигенен, жаль, что арте его не дали.
Стоп,при чём тут обычная оборудка? У нас спор о разнице трофейки и бонового.
да какой спор? ты утверждаешь, что трофейное лучше бонового?
так опять же смысл есть от бонового оборудования. ведь это и ежу понятно, что боновое лучше трофейного. или ты считаешь, что это не так?
Повторюсь,разница минимальна,а вот тратить боны на 2 оборудки или купить на них премтанк из бонового магазина,уже разница.
Самый везучий игрок №1.
Не верю в существование бога и раздела «Предложения» на форуме.
ну у меня больше 20 топовых машин. на каждую в неделю дают 100 бон, это 2к бон еженедельно. а еще всякие лбз и события. так что с бонами проблем нет.
так опять же смысл есть от бонового оборудования. ведь это и ежу понятно, что боновое лучше трофейного. или ты считаешь, что это не так?
Я не об этом говорил. Разницу в 0,2 сек из зарядки в 8 сек, практически никто не заметит, зато трофейное оборудование можно всего за 10 голды переносить на другие танки, а 200 бон надо ещё заработать, да и жаба будет душить нещадно за них.
Походу, мы не поняли друг друга.
П.С. Новый прицел аще офигенен, жаль, что арте его не дали.
Я предлагал,сделать что-то типа замены типа снаряда или увеличения скорости его,путём постановки определённого оборудования.Например,с прибавкой к скорости 20-25% или заменой ББ на подкалиберы. ответа,0.Я бы точно от такой оборудки не отказался бы,очень приятно играть на том же шарике,к-91 или амх сда 105,стреляешь и знаешь,что куда стрельнул-туда и летит. даже колёсников можно ловить.
Самый везучий игрок №1.
Не верю в существование бога и раздела «Предложения» на форуме.
да какой спор? ты утверждаешь, что трофейное лучше бонового?
Нет,это ты утверждаешь,что трофейка уж очень хуже бонового. 1% разницы,это много?
З.ы. у меня в ангаре 50 топов. только играю я на 3-5,не больше,и боны лучше на новый прем потрачу. и после опыта с проджетто,лично мне,стало понятно,что обмазанный супероборудкой танк,почти ничем не отличается от обычного(спецом сравнивал с боновым оборудованием против танка с простым расходником. второй вариант выиграл).
Самый везучий игрок №1.
Не верю в существование бога и раздела «Предложения» на форуме.
Повторюсь,разница минимальна,а вот тратить боны на 2 оборудки или купить на них премтанк из бонового магазина,уже разница.
Я предлагал,сделать что-то типа замены типа снаряда или увеличения скорости его,путём постановки определённого оборудования
А я предлагал сделать не 3 слота, а 4 или даже 5, но в бою использовать только 3. А 5 нужны для создания различных пресетов. Выходишь в бой и, пока идёт отсчёт времени, выбираешь один из любых своих пресетов оборудования, в зависимости от карты, респа и состава команд.
Я не об этом говорил. Разницу в 0,2 сек из зарядки в 8 сек, практически никто не заметит, зато трофейное оборудование можно всего за 10 голды переносить на другие танки, а 200 бон надо ещё заработать, да и жаба будет душить нещадно за них.
Походу, мы не поняли друг друга.
да все тут понятно. ты жалеешь боны.
Понятно.С головой ты не дружишь и читать не умеешь.Адью.
Самый везучий игрок №1.
Не верю в существование бога и раздела «Предложения» на форуме.
да все тут понятно. ты жалеешь боны.
Это так очевидно? А я всеми силами пытался сделать равнодушное лицо. Эх, не получилась хорошая мина при плохой игре.
А я предлагал сделать не 3 слота, а 4 или даже 5, но в бою использовать только 3. А 5 нужны для создания различных пресетов. Выходишь в бой и, пока идёт отсчёт времени, выбираешь один из любых своих пресетов оборудования, в зависимости от карты, респа и состава команд.
Идея про 4 слот озвучивалась,но как сказали разрабы.4 слот нивелирует всю возню с новым оборудованием. а вот про выбор пресетов. идея хорошая,только овощи местные,ещё долго не смогут даже нынешний вариант переварить,если учесть,что леньтяжелоне нужноа зачем и т.д. читать хоть минимум инфы про механику игры. зато бежать на форум и кричать,что обманулинедовесилизаставляют донатить-это запросто.
https://www.youtube.com/watch?v=G7km_fio7Uc
Самый везучий игрок №1.
Не верю в существование бога и раздела «Предложения» на форуме.
Нет,это ты утверждаешь,что трофейка уж очень хуже бонового. 1% разницы,это много?
З.ы. у меня в ангаре 50 топов. только играю я на 3-5,не больше,и боны лучше на новый прем потрачу. и после опыта с проджетто,лично мне,стало понятно,что обмазанный супероборудкой танк,почти ничем не отличается от обычного(спецом сравнивал с боновым оборудованием против танка с простым расходником. второй вариант выиграл).
относительно штатного естественно боновое лучше и нужнее трофейного. оно дает в плюс 3 процента при установке досыла и вентиля от трофейного. это на 1% ниже показателя которое дает трофейное относительно штатного. ты меня поражаешь своей глупостью. соответственно суммарно мы получаем 7% прибавки вместо 4%. разница же очевидна. но ты конечно же глупый и продолжишь нести чушь о нужности трофейного оборудования))
Идея про 4 слот озвучивалась,но как сказали разрабы.4 слот нивелирует всю возню с новым оборудованием. а вот про выбор пресетов. идея хорошая,только овощи местные,ещё долго не смогут даже нынешний вариант переварить,если учесть,что леньтяжелоне нужноа зачем и т.д. читать хоть минимум инфы про механику игры. зато бежать на форум и кричать,что обманулинедовесилизаставляют донатить-это запросто.
Ну, 4 рабочих слота да, нивелируют возню с оборудованием. Всегда должно чего-то не хватать. А, вот пресеты для лт или ст точно зайдут. Остальные классы техники фик знает.
относительно штатного естественно боновое лучше и нужнее трофейного. оно дает в плюс 3 процента при установке досыла и вентиля от трофейного. это на 1% ниже показателя которое дает трофейное относительно штатного. ты меня поражаешь своей глупостью. соответственно суммарно мы получаем 7% прибавки вместо 4%. разница же очевидна. но ты конечно же глупый и продолжишь нести чушь о нужности трофейного оборудования))
Глупым своего деда назовёшь,когда со школы вернёшься.Я не говорил,что трофейное лучше бонового,я говорил,о МИНИМАЛЬНОЙ разнице между ними.Ну.а если тебя не учили в школе,после того,как прочитал,ещё и вдуматься в смысл написанного. то во взрослую жизнь тебе ещё рано.
Самый везучий игрок №1.
Не верю в существование бога и раздела «Предложения» на форуме.
Глупым своего деда назовёшь,когда со школы вернёшься.Я не говорил,что трофейное лучше бонового,я говорил,о МИНИМАЛЬНОЙ разнице между ними.Ну.а если тебя не учили в школе,после того,как прочитал,ещё и вдуматься в смысл написанного. то во взрослую жизнь тебе ещё рано.
как раз ты глупый. я тебе говорю, что разница между трофейным и штатным минимальна и смысла его ставить нет и что лучше ставить боновое, которое действительно улучшает ТТХ. но ты в своей бараньей тупости продолжаешь утверждать, что разница между трофейным и боновым невелика. еще раз задать тебе вопрос о твоих умственных способностях, или же ты наконец все понял сам?
вот тебе напоминание с 1 страницы темы если ты забыл))
Да ладно,пруфы будут?
уважаемый, какой смысл тратить 3 ляма серебра на получение десятых долей к сведению, скорострельности? если в спец. слот ставим обычный вентиль, получаем 6, а с трофейным 7.5, разница несущественна. а вот боновое дает практическую прибавку в полтора раза в сравнении с обычным. так что учись думать.
Источник
