Wargaming рассказывает, как мобильный киберспорт может посоперничать с компьютерным

Wargaming рассказывает, как мобильный киберспорт может посоперничать с компьютерным World of Tanks

Танковый киберспорт или почему virtus.pro отказались от команды

На прошлой неделе произошло обычное, и, на мой взгляд, ничем не примечательное событие, организация «Virtus.Pro» прекратила сотрудничество с составом по дисциплине World of Tanks. Если посмотреть на это спокойно и скептично, то получится вполне понятная картина «бизнес избавляется от непрофильных активов». Эту статью можно считать определенной реакцией на вот эту публикацию, с участием уважаемого Сергея Карапетяна ака Вспышка, улыбчивого человека, которого я могу называть своим другом. В публикации по ссылке слишком много эмоций, и это можно понять, но я предлагаю посмотреть на все чуть серьёзнее.

Дисклеймер: В дальнейшем много про работу киберспортивных организаций в СНГ, WoT как киберспорт, и мой скромный анализ всей этой каши. Слишком много букв если что. Эй. Это правда длинный текст. 

«Virtus.Pro» – это бизнес.

Нельзя назвать Антона Черепеникова ака СНЕГ личностью очень публичной. Однако и определенной маниакальной скрытности тоже нет. Можно найти массу интервью и публикаций с его высказываниями и мыслями.  Общее впечатление у меня лично всегда одно, рассудительный человек, который точно знает, чего именно он добивается и куда идет. Неоднократно упоминавший в интервью, что Виртус.Про это бизнес-модель, владелец организации, на мой взгляд, старается принимать взвешенные решения. Для комьюнити определенных игр, такие решения часто откликаются тоннами комментариев с возгласами по типу «все пропало». Ошибочно утверждать, что такие решения принимаются лично владельцем организации, но чаще всего, стиль управления исходит от первого лица.

Давайте еще раз коротко пройдемся по бизнес-модели киберспортивной организации. 

Команды получают зарплату от организации, и посвящают все свое время той, или иной игре, сделав свое увлечение – работой. Взамен, все контакты, все подписчики, все поклонники команды (или ряда команд организации), так или иначе, монетизируются. Обожаю это слово. МОНЕТИЗАЦИЯ. В последнее время не так важно, что и как ты делаешь, важнее как это монетизируется. Поговорки можно менять «скажи мне, что ты монетизируешь, и я скажу кто ты». Не отвлекаемся. Спонсор, или партнер, заключая контракт с организацией получает доступ к некой аудитории, которой эта организация располагает. Далее, как обратить воду в вино, или подписчика в потребителя, каждый решает сам. Конверсия, по прежнему, очень тонкая штука.

Ни в коем случае не буду утверждать, что сейчас я раскрою какую-то страшную тайну, или буду считать чужие деньги. Просто смотрим как это работает.

Все просто как цифры. В твоем распоряжении команда из 5 человек по игре А, команда из 5 человек по игре B, команда из 7 человек по игре С, и еще офис, с кучей разной полезности людей, которым тоже надо платить. Каждая из этих команд требует разных расходов на ее содержание, однако все эти коллективы, своими победами и успехами (и не только этим) формируют некую аудиторию. Упростим все до безобразия, и приведем все к диаграмме, где в качестве 100% будет выступать совокупная аудитория подписчиков YouTube каналов организации VP. 

VP Tube

Там серенькая такая доля видите? Это доля подписчиков канала по киберспортивному направлению WoT. Меньше 1%. Синим цветом обозначена доля канала посвященного игре DOTA2. Оранжевый это CS:GO, и желтым цветом обозначен канал, где есть контент обо всем. Если внимательно посмотреть, то каналом VP в плане CS:GO, в принципе, не занимаются, последнее видео было добавлено 5 месяцев назад. Контент с польским составом, (напомню CS:GO состав проживает в Польше) делать достаточно сложно, но, если захотеть, канал вырастет очень быстро, потому что сама игра CS:GO имеет мощнейшую аудиторию. Дело не в этом, это диаграммой хочется подчеркнуть – аудитория киберспортивного направления WoT сильно уступает всем остальным.

Чтобы перейти к следующему разделу, еще одна диаграмма для сравнения, и понимания ситуации. Это сравнение общей аудитории (подписчиков) ВСЕХ каналов Virtus.PRO и канала товарища Jove. Он так или иначе с организацией VP сотрудничает, в оформлении его канала есть логотипы спонсоров организации, сам Костя появляется на канале VP. Хорошая диаграмма. Самое главное, это факт, канал Jove’a полностью посвящен игре World of Tanks, но не киберспорту WoT, и это ключевой момент, о нем позже. Канал Jove на секундочку, более 2 млн. подписчиков, это вам не комар чихнул. 

Jove

Да, я прекрасно отдаю себе отчет, нельзя основываться только на одном канале коммуникаций, а именно на YouTube, но представление уж больно наглядное получилось. Поэтому прекратить финансирование и сотрудничество с подразделением, которое не представляет, в сравнении с остальными, большого интереса, очень логично.

Кстати, весной этого года, похожая ситуация была и с составом Virtus.PrO по League of Legends. Игра не имеет большой аудитории в СНГ, и количество фанатов команды, попросту не устраивает. Весной истерики не случилось, прекратили сотрудничество и все. Логично, прагматично, просто.

Обмануть судьбу.

Именно благодаря World of Tanks в октябре 2022 года, мне захотелось вернуться в индустрию. Это случилось, и хорошо. Поэтому я отлично помню первую игру в танковом киберспорте – «Natus Vinsere» против «Virtus.Pro». Очередной финал WGL на выставке «Игромир».  Было не особо зрелищно, но очень серьёзно. Через некоторое время, «виртуса» поняли, что конкуренция в СНГ запредельная, здесь играют крепкие коллективы и убежали играть на европейский кластер. Почему? Структура Wargaming.net LEAGUE достаточно сложная, но лазейки в регламенте позволяют командам играть не по месту прописки. Итак, факт, команда играет на ЕВРОПЕЙСКОМ кластере, получает освещение на английском языке, возможно даже обзаводится фанатами. Параллельно надеются постоянно быть в топе и получить неплохие призовые выплаты от WG. Но призовые они как в казино, надеешься на новый костюм, отдаешь последнюю рубашку. Вопрос. Нуждается ли партнер, выделивший маркетинговый бюджет в России, для стимуляции роста продаж или имиджевой составляющей именно в РФ/странах СНГ в просмотрах и контрактах на территории Европы? Скорее нет, чем да. Да еще и без побед команды. Все бренды, поддерживающие киберспорт, интернациональны, но контракты, чаще всего, направлены на увеличение роста в конкретном регионе. Получается и подписчиков мало, и аудитория у команды не в СНГ, и успехи далеки от идеальных. В конечном итоге, в очередной презентации возможностей организации, в плане контактов с целевой аудиторией, для танкового состава не найдется применения. Могу еще раз написать про логичное решение, как уже сделал это выше.

WoT. Киберспорт. И что, где, кто и как смотрит. 

Пора задавать вопросы из разряда кто же виноват и что с этим делать? В большинстве комментариев в Сети, сквозит такое себе настроение, Wargaming не может. Или может лучше.

Наглядная картинка. 

wg map

И список офисов компании: Минск, Санк-Петербург, Никосия, Сиэттл, Сидней, Сеул, Сингапур, Чикаго, Париж, Токио, Остин, Балтимор, Киев, Тайбэй. Чтобы побывать во всех офисах для того, чтобы сделать селфи на рецепции и выпить чашку кофе уйдет около недели времени. Если спать и есть в самолете. Одним словом, Wargaming может. Все что захочет, как мне кажется.

Про WoT:  СЕРВЕРЫ WO T

СЕО компании Виктор Кислый, человек незаурядный, часто (постоянно) возглавляющий различные рейтинги самых влиятельных людей в индустрии игр в СНГ, сказал на чемпионате мира по игре в World of Tanks такие слова:

Виктор Кислый: «… Весь этот Голливуд, весь этот Оскар, он не был бы возможен. Если бы 5 лет мы бы не играли, в нашу игру, не развивали бы ее, не критиковали бы ее на форумах… Ничего бы этого не было… Это красивая картинка и мы продолжим ее давать (ее – киберспорт. Прим. Автора) Но все таки, я буду честен. Основной фокус команды Wargaming это счастье, игрока, который дома, с друзьями, с сынишкой, с племянником, и это мы никогда не предадим! Эту картинку будем улучшать, но вы, для нас самое главное…» 

Можно по-разному трактовать эти слова, но главный вывод, на первом месте у самой компании это однозначный успех продукта для рядового игрока, и уже после этого красивая картинка киберспорта.

Тем временем World of Tanks на 5-й строчке рейтинга самых популярных онлайн игр для ПК в июле 2022 года. И это по выборке только для Северной Америке и Европе!

Wot TOp5

И продолжает развивать свой киберспорт по мере сил и возможностей.

Давайте продолжать серьёзно подходить к теме разговора и рассмотрим один из критериев популярности киберспортивных онлайн игр. Количество единовременных просмотров (количество зрителей) на трансляциях крупных событий. Цифры потрясающие, на одном ESL Cologne по CS:GO было более 1 миллиона зрителей, русскоязычную трансляцию финалов DOTA 2 The International смотрело около 300 000 человек в один момент, про англоязычную League of Legends я молчу. Там цифры даже регулярных трансляций вызывают зависть у всех остальных. World of Tanks собрали на русскоязычной трансляции около 100 000 человек во время чемпионата мира в апреле 2022 года.

Анализируем. Мне, как игроку в СS:GO очень далеко до киберспортсмена, но, собрать команду из друзей, и покатать матчмейкинг – с удовольствием, игра все для этого предоставляет. Мы играем 5 на 5, на общепринятых картах, с известными правилами. Мне будет крайне интересно наблюдать за трансляцией игры сильнейших команд, я точно знаю правила игры, и проецирую на себя, те или иные действия про-игроков. В DOTA2, League of Legends такая же ситуация. Если же речь идет о World of Tanks, то постоянно играя в самые популярные случайные бои 15 на 15, имея в своем распоряжении ряд танков, допустим не выше 6-го уровня, представьте, я включаю трансляцию киберспортивного направления танков и могу просто не понимать, о чем идет речь.

Люди приходят на трансляцию чтобы учиться у профессионалов играть в свою любимую игру, и развлекаться конечно же. Неслучайно, зная о достаточно высоком пороге вхождения в игру Dota 2, Valve на последнем TI5 организовали специальный стрим для новичков, где комментаторы прямо разжевывали что именно происходит сейчас на карте.

Итак, подводим итоги и завершаем с Танками и трансляциями, для чего предлагаю взглянуть на вот такие интересные диаграммы. Здесь сравнение возрастов. На первой, возраст всех игроков World of Tanks, русскоязычного сервера. На второй приведена аудитория популярного YouTube канала о Dota 2, исключительно о киберспортивной дотке, русскоязычный канал dotasltv, где в основном выложены записи игр различных чемпионатов.

Comparsion

Что получается, основная аудитория, интересующаяся Dota 2, это молодые люди, которые младше 25-ти. А в WoT прямо наоборот…

Можно сделать спорный вывод, что людям старше 25-ти лет, скорее интересно просто поиграть в танки, чем смотреть, как играет кто-то другой. Аудитория младше 25-ти успевает и получить удовольствие от игры, и от просмотра игр профессионалов. Вроде бы все сходится… Но есть и вот такие данные. 

Franchise from Youtube

Эти данные за май 2022 года. Рейтинг основан на общем количестве просмотров контента связанного с той или иной игрой на YouTube.

Что видим, смотрят танкисты контент в интернете, еще и как… Не так хорошо как в Доте2, но речь не об этом.

Основная масса игроков в WoT готова потреблять контент, связанный с их любимой игрой в интернете, но, не в прямом эфире, а в записи, и к моему сожалению это связано с большой разницей между привычным игровым процессом для взрослого игрока в WoT, и правилами танкового киберспорта. Но на дистанции уже многое изменилось, будет меняться и дальше. Насколько быстро и удачно, покажет время.

Сами себе организация

Опытный танкист, при условии усидчивости и существовании согласных на работу над собой тиммейтов, может заработать за сезон: минимум: 7 000 USD, за последнее место в Gold Series (высший дивизион танкового киберспорта). Максимум: получает команда, которая выиграла 1-е место в сезоне и взяла еще и первое место на финале, в сумме чуть больше 40 000 USD. Общая сумма на 12 команд на сезон, 150 000 USD. Есть еще так называемые контент-бонусы, к примеру, пару тысяч баксов можно получить, если ты придумал и реализовал интересный конкурс для своих болельщиков, в своих социальных сетях. Представлять танковую команду может любой человек, в том числе и один из игроков. Система рейтинга, определенный ладдер, уже встроенный в игровой клиент WoT как режим «Командный бой», скоро заменит один из дивизионов Wargaming.net League.  Интересно? Почитайте интервью с Алексеем Корнышевым из Wargaming. Рекомендую.

А может вы просто не умеете их готовить?

А теперь за одно мгновение вернемся к начальной теме разговора про Virtus.Pro.

Вот вам данные:

Канал на YouTube Navi WoT: 127 303 подписчика и 580 видео

Канал на YouTube Virtus.Pro WoT: 2140 подписчиков и 34 видео на канале

Канал на YouTube Hellraisers.Pro WoT: 947 подписчика и 16 видео на канале (это действующие чемпионы мира, если что. Такие парни, за которыми по идее подписчики сами должны бегать)

Так может дело в другом? Может стоит просто научиться работать со своей аудиторией независимо от всех факторов, «казуальности» текущей версии киберспорта, прогноза погоды, и настроения с утра? Цифры вы видели, решайте сами.

Вся использованная информация из открытых источников всея интернета и проанализирована человеком из мяса и костей. Высказанное автором мнение может не совпадать с мнением редакции cyber.sports.ru

Подписывайтесь на мой Твиттер, ели не устали 🙂 Ну и добро пожаловать в комментарии. 

@DonStepan

Пробиться в киберспорт World of Tanks очень просто

Прогейминг — это, конечно, отличная среда для достаточно быстрого взращивания молодых талантов. Взять хотя бы игроков российской команды Virtus.pro по Dota 2, большая часть которых была мало кому известна еще 3-4 года назад. Или еще более яркий пример — новоиспеченные чемпионы мира по Counter-Strike: Global Offensive — Gambit, два казахских игрока которые меньше чем за год взлетели на самую вершину в очень конкурентной и по всем параметрам «мэйнстримовой» дисциплине.

Про WoT:  Дебетовая карта World of Tanks Тинькофф Банка: ставки, проценты, условия — Выберу.ру

World of Tanks так же позволяет игрокам достаточно быстро раскрыть свой талант (если, конечно же, он есть) и оказаться в числе профессионалов. Ярким примером тут может стать игрок Tornado Energy Эдуард «Server» Сечко, для которого от приглашения в команду до победы на чемпионате мира прошло чуть больше полугода.

Однако сами игроки замечают, что пробиться в профессиональную команду в последнее время становится все сложнее и сложнее: уж больно много желающих, часть из которых действительно не лишена таланта. Поэтому просто завести аккаунт, поиграть пару недель и получить приглашение от команды из «Золотой Лиги» у вас точно не получится. Впрочем, может быть новая система рейтинговых игр в этом поможет?

Соревновательный формат танков скучный

Кому-то скучно в театре, кому-то на матче по футболу (спросите свою девушку). А уж какими скучными неподготовленному зрителю кажутся матчи по американскому футболу или бейсболу, хотя эта два вида спорта имеют огромную аудиторию. Примерно то же происходит с киберспортом вообще и с World of Tanks в частности.

Много лет назад игры в «Танках» действительно были менее зрелищными, так как в формате уничтожения всей боевой техники одна команда часто укрывалась в безопасном месте и дожидалась окончания раунда, чтобы получить условную ничью и не проиграть. В формате «Атака / Нападение», интуитивно понятному любому, кто играл Counter-Strike или другие игры, все изменилось: команды действуют активно, смотреть за боем легко и просто, если вы в состоянии понять, где у танка находится пушка. В плане зрелищности WoT уж точно не сильно уступает флагманским киберспортивным дисциплинами.

Турнирами по World of Tanks не заработать

При всем хайпе вокруг киберспорта для большинства игроков он является занятием для души, а не для денег. Процент киберспортсменов, которые действительно могут стабильно зарабатывать на играх, минимален. Поэтому стоит действительно подумать, прежде чем, принести свою работу или учебу в жертву более активным тренировкам в Dota 2, CS: GO или World of Tanks.

В «Танках» при невысоких (хотя и растущих) зрительских рейтингах действительно сложно сделать бренд из своего никнейма или клантега. Остается уповать лишь на выигранные призовые.

По данным сайта EsportsEarnings.com, World of Tanks занимает 14 место в списке киберспортивных игр по количеству выплаченных призовых с 3,4 миллионами долларов, уступая в том числе таким играм к Halo 5, Smite и Call of Duty: Black Ops III. Вы часто слышали о соревнованиях в этих дисциплинах? Для сравнения в Dota 2, находящейся на первом месте, за сопоставимый временной период было разыграно 101 миллион долларов.

Словом, стать миллионером в WoT — на данный момент это все-таки фантастика. Если только речь не идет об исчислении в зимбабвийских долларах. В качестве ложки меда можно отметить все тех же танкистов Natus Vincere, заработавших под громким тегом 800 тысяч долларов.

Соревнования по World of Tanks местечковые и плохо организованы

Вот этот точно полная ерунда. Wargaming стараются здорово проводить свои турниры. Сама организация любительских и профессиональных лиг идет от традиционных видов спорта, и в этом плане белорусская компания делает не менее крутую работу, чем, скажем, Riot Games с их League of Legends.

Лан-финал последнего чемпионата мира по World of Tanks с размахом прошел в «ВТБ Ледовом Дворце» в Москве. Сцена и уровень продакшена были на запредельно высоком уровне и заткнули бы за пояс 95% процентов турниров в мэйнстримовых дисциплинах. Все это омрачил лишь тот факт, что очно за чемпионатом наблюдало довольно скромное число зрителей. Этот квест Wargaming пока так и не прошли.

World of tanks (wot) – последние новости на сегодня, обновления игры, киберспортивные турниры, прогнозы, новости, стримы по «миру танков»

Алексей кузнецов, esport team lead, wargaming.net

Танки рвутся в киберспорт![Игромания.ру]Какой
вы видите дисциплину World of Tanks через несколько лет? На что нужно поставить
основные акценты?
Танки рвутся в киберспорт![А.Кузнецов] Конечно,
хочется, чтобы росло количество участников, появилась глобальная лига,
состоящая из большого количества турниров. Чтобы трансляции велись не только в
интернете, но и по ТВ, как это часто бывает в Южной Корее; рост числа зрителей
— важнейшая составляющая развития игры на киберспортивном пространстве.

Вдобавок требуется (и мы уже над этим работаем):

  • увеличивать количество и качество соревнований — создавать
    как турниры «Большого шлема» (по аналогии с теннисом), так и локальные,
    местные, турниры;
  • тесное сотрудничество с командами и организаторами;
  • общие правила по турнирам во всех регионах и странах;
  • больше международных турниров.

Танки рвутся в киберспорт![Игромания.ру] Кстати,
на каких турнирах, помимо WCG, мы сможем увидеть World of Tanks в этом году?
Танки рвутся в киберспорт![А.Кузнецов] В
сентябре у нас запланирована «Уральская сталь-2022». На турнир приедут
лучшие команды со всего мира, и можно будет посмотреть на игру настоящих профи,
оценить стратегии и подходы к игре. Еще мы будем проводить мастер-классы и,
конечно же, разыграем массу ценных призов. Всех секретов пока разгласить не
могу, но, поверьте,  это будет незабываемое мероприятие. Всех неравнодушных
приглашаем в Универсальный спортивный комплекс ЦСКА в Москве. Турнир проводится
во второй раз, и нам приятно, что он уже становится хорошей традицией. World
of Tanks
— официально признанная дисциплина, и мы постоянно участвуем как в
крупных турнирах, проводимых организацией ESL, так и в локальных, таких как Asus Cup, starladder.tv, «Время танков».Танки рвутся в киберспорт![Игромания.ру]
Дорабатываются ли нынешние турнирные правила? В чем основные сложности при
проведении турниров по этой игре?
Танки рвутся в киберспорт![А.Кузнецов] На
данном этапе развития игры правила всегда требуют некоторых корректировок, и мы
постоянно тестируем различные регламенты. А основная сложность — обучить
игроков формату 7х7. Привыкшие к рандомным боям 15х15, игроки не всегда сразу
понимают, почему так и что происходит во время игры.Танки рвутся в киберспорт![Игромания.ру] Прокомментируйте
заявления некоторых игроков: дескать, без «доната» невозможно пробиться к
вершинам World of Tanks, имея при этом хорошую статистику.
Танки рвутся в киберспорт![А.Кузнецов] Конечно,
так будут говорить всегда. Хорошая статистика поднимает уровень игрока, но на
возможность побеждать в серьезных соревнованиях намного больше влияют опыт,
тактика, умение играть в команде. На крупных турнирах мы кроме ценных призов
всегда дарим бесплатные ЕИЗ (единицы игрового золота) в качестве поощрения и
компенсации затрат. Можно сказать, что чем лучше ты играешь, тем больше
зарабатываешь как игрового золота, так и реальных призов.Танки рвутся в киберспорт![Игромания.ру] Многие
сетуют на то, что у игры вялая динамика и нужно сделать игровой процесс
порезвей. Как вы оцениваете подобные заявления?
Танки рвутся в киберспорт!

В бою не без рандома

А теперь поговорим о недостатках, которые могут помешать World
of Tanks стать полноценной кибердисциплиной.

Сама игра дает возможность достичь вершин и тем, кто с
легкостью тратит большие суммы реальных денег, и тем, кто привык добиваться
результатов, не вкладывая ни копейки. Здесь разработчики WoT постарались никого
не обидеть и не ущемить.

Но киберспортивный дьявол кроется в мелочах. Например, в
статистике, которая якобы должна тешить самолюбие игрока, и не более. Без
реальных денег очень трудно добиться внушительной разницы в соотношении побед и
поражений. Пустячок? Не очень.

Дело в том, что без положительной статистики с хорошим
заделом в самые сильные кланы не берут. Такой фритуплейный подход немного
расходится с понятием киберспорта, где игроки-участники должны быть в равных
условиях. Автоматы Калашникова игроков Fnatic в Counter-Strike 1.

Про WoT:  МОД НА УВЕЛИЧЕНИЕ ВРЕМЕНИ ПОКАЗА ЛАМПОЧКИ В WO T

6 ничем не будут отличаться от оружия начинающей команды из глухого райцентра,
если «фанатики», допустим, сыграют с ними тренировочный поединок. Да,
профессионалы могут похвастаться отличными мышками, ковриками и наушниками, но
в игре они не имеют никаких внутренних преимуществ перед любой другой
командой. Все решает только личный навык.

Конечно, на турнирах все в равных условиях, но, чтобы
попасть в топовую команду, вам все же придется покупать что-то за кровные.
Вариант вроде «я талант, просто приду на LAN и там в равных условиях всех
перестреляю, а потом меня заметят и возьмут в хорошую команду» возможен, но
маловероятен.

Взять, к примеру, официальные правила лиги StarLadder. Да, ради
баланса в них запретили использовать некоторые модели (например, JagdTiger
mit 8.8cm KwK 43 L/71), танки и ПТ-САУ можно брать не выше восьмого уровня,
а АРТ-САУ — не выше пятого. Зато «допускается использование премиумных танков,
снарядов и расходников».

Другой немаловажный фактор — геймплей с некоторой долей
случайности. Один и тот же танк в одинаковых условиях может нанести как 280
единиц урона, так и все 400, и это фактически ни от чего не зависит. Вы можете
представить себе, что в решающем бою финала ESWC по StarCraft II (Stephano vs.

https://www.youtube.com/watch?v=mvqACzkhrSg

С другой стороны, взять хоть карточный Magic: The
Gathering, хоть покер, где многое зависит от выпадения нужной карты. Эти
игры живут и здравствуют, и никто не жалуется на создателей, что не той масти
вдруг карта пошла. Фактор случайности порой не отрицает, а подчеркивает
реализм, поэтому многие игроки придерживаются мнения, что именно он делает
чемпионаты интересными и слегка непредсказуемыми.

Вопросы знатокам

Так «Игромания.ру» за или все-таки против новой
кибердисциплины? На этот раз мы решили не подбивать итоги — время покажет. А
чтобы каждый игрок смог сделать личный вывод, привлекли в качестве третейских
судей специалиста по eSport-направлению компании Wargaming Алексея Кузнецова и главного редактора сайта Virtus.

Игровая динамика

Кому-то нравится жаркое действие и быстрые сражения, а
кто-то может месяцами играть в пошаговые экономические стратегии. Но киберспорт
все же требует динамики. Многие из тех, кому танки еще в новинку, говорят, что
весь игровой процесс сводится к «выехал из-за куста, стрельнул — и назад в
кусты минут на десять».

В отличие от многих других, мы считаем, что у игры есть
киберспортивное будущее, своя «фишка», и жаль будет, если танки не смогут
закрепиться в прогейминге.

► Примерно так и выглядят танковые баталии. Запись игры между GOW-S и RED_M на втором сезоне StarLadder.

Поэтому, чтобы игра могла всерьез претендовать на звание
полноценной кибердисциплины, Wargaming стоит задуматься над тем, как
сделать ее более динамичной и быстрой. Вероятно, проблему поможет решить
серьезная доработка ныне существующих турнирных правил.

Кирилл овсянников, virtuspro.org, главный редактор

Танки рвутся в киберспорт![Игромания.ру] Недавно
вы приютили у себя сильный состав по World of Tanks. Верите в перспективы этой
дисциплины?
Танки рвутся в киберспорт![К.Овсянников] Мы
считаем, что игра имеет очень серьезные шансы стать полноценной киберспортивной
дисциплиной, иначе зачем нам ею заниматься. Но на текущий момент казуальная
составляющая в World of Tanks перевешивает прогеймерскую, и мы лишь в
начале пути популяризации соревновательных баталий виртуальных танкистов. Но
интерес к игре действительно очень велик, а кроме того, она сама по себе —
добротный продукт, с которым можно полноценно работать.Танки рвутся в киберспорт![Игромания.ру] Чего, по
вашему мнению, до сих пор не хватает WoT? Над чем стоит поработать?
Танки рвутся в киберспорт![К.Овсянников] На самом
деле игра и правда тяжеловата для просмотра. Зрителям нужно больше заводных и
жарких боев, больше взрывов, отчаянных перестрелок. Долгое выцеливание врага и
разведка — зрелище для профессионалов или заядлых любителей. Лично я вынудил бы
команды действовать в более аркадном и быстром стиле, хотя такое мнение,
соглашусь, априори будет очень субъективным.Танки рвутся в киберспорт! [Игромания.ру] На каких
предстоящих турнирах мы сможем увидеть вашу команду? Подписание коллектива по
«танкам» — проект долгосрочный, или это первые пробные шаги в данном
направлении?
Танки рвутся в киберспорт![К.Овсянников] После LAN-финала второго сезона StarLadder мы ожидаем
успешного выступления наших ребят в третьем. Верим, что команда решит все свои
проблемы с составом и сможет показать отличную игру и подняться выше третьей
строчки. О других турнирах, в которых будут играть танкисты Virtus.pro,
вы сможете узнать на нашем официальном сайте. Для нас WoT — очень интересный
проект, но многое здесь подчинено простой логике: если дисциплина вызывает
интерес аудитории — она будет, если же нет, мы от нее отказываемся.Танки рвутся в киберспорт![Игромания.ру] Играли ли
вы в WoT сами? Если да, то что понравилось и запомнилось в ней больше всего?
Танки рвутся в киберспорт![К.Овсянников] Скажу
честно, в саму игру заходил в лишь три-четыре раза, но видео и трансляций
посмотрел изрядно. Как я уже сказал, игра сделана на совесть, а это, кстати,
бывает на игровом рынке далеко не так часто, как всем нам хотелось бы. И если у
меня будет чуточку больше свободного времени, я планирую углубиться в World of
Tanks всерьез.

Кланы и команды

Сам принцип игры способствует возникновению кланов и команд.
В игре есть глобальная карта, разделенная на зоны, каждую из которых
контролирует определенный влиятельный клан, получая за это игровое золото. А с
тугой золотой мошной в WoT можно купить почти все: от премиум-танков, которые
дешевле ремонтировать, и до расходными материалами.

Самым масштабным и известным кланом на территории СНГ уже
давно считают The Red. Это сообщество насчитывает 2500 участников — и
3000 игроков, входящих в так называемый «Красный Альянс». У клана даже есть
собственный TS3-сервер, на котором по вечерам собирается до полутора тысяч
танкистов.

Популярность

Игра, официально увидевшая свет 12 августа 2022 года
(англоязычный релиз состоялся 12 апреля 2022-го), казалось, была обречена на
успех, поскольку заняла пустующую доселе нишу сетевых командных симуляторов.

К ноябрю 2022 года «экипажами машин боевых» стали около 700
000 человек, а 5 января 2022 года был поставлен новый рекорд Гиннеса среди
ММО-игр — на русскоязычном сервере одновременно играли 91 311 игроков. Почти
через год, в декабре 2022-го, в World of
Tanks зарегистрировалось уже свыше 18 миллионов, а на недавней E3 вовсю
говорили о тридцати миллионах.

Узнаваемость и уникальность

Представьте себе шоу-матч в большом столичном торговом центре. Помимо тех, кто пришел на событие
специально ради игр, за происходящим наблюдают толпы людей, которые просто не в
курсе, что такое киберспорт и с чем его едят.

Люди подходят ближе и видят на
больших экранах эффектные хэдшоты в Counter-Strike, динамичные сражения
в StarCraft II, фейерверк магических заклинаний в DotA 2 или League
ofLegends.

С World of Tanks ситуация противоположная: модели
танков мужская аудитория знает гораздо лучше, чем облик старкрафтовских
отрядов. Как двигается танк и как он стреляет, зрители тоже примерно
представляют: советские фильмы про войну до сих пор любят многие, особенно из
тех, кому за тридцать.

Оцените статью
TankMod's
Добавить комментарий