[HATE] HATERS GONNA HATE!! — — World of Tanks Statistics

[HATE] HATERS GONNA HATE!! -  - World of Tanks Statistics World of Tanks

Необоснованные баны аккаунтов.

Получение бессрочного бана аккаунта, за справедливые, но «неудобные» для Wargaming вопросы. Да, и такое они тоже делают, решение о виде бана принимается в зависимости от того, насколько в вопросе или обращении игрока разоблачена «темная» сторона деятельности Wargaming.

Например, таким может быть вопрос с претензией об умышленном ухудшении статистики хорошо играющего игрока различными нечестными методами. От умышленного забрасывания балансировщиком игрока в заведомо сливную команду, и до непопаданий или непробитий в упор «картонных» танков противника.

[hate] haters gonna hate!! — — world of tanks statistics

[HATE] HATERS GONNA HATE!!

Otwieramy rekrutację

Zrzeszamy grupę graczy z wieloletnim stażem w World of Tanks

Mamy doświadczonych polowych z czołowych klanów w grze

Poszukujemy aktywnych graczy chcących zbudować klan razem z nami

Od przyszłego gracza w naszym klanie oczekujemy:

Posiadania w garażu nie mniej niż 3 czołgów X poziomu z listy poniżej

Obj.140, Obj.907, Obj.277, Obj.260, Obj.279e, Obj.268v4, E-100, Maus, Leopard, T110E3, S.Conquerror, Chiefftain, Conquerror CGC, AMX 50b, Bat.Chat 25t, EBR 105, TVP 50/51, CS63, 60TP

WN8 na poziomie nie niższym niż 1250WN8

WN8 z okresu 30 dni na średnim poziomie 2000WN8

Wiadomą rzeczą jest że do każdego gracza rekruter podchodzi indywidualnie, więc są możliwe odchylenia w rekrutacji

Limitu kostek BRAK

Od siebie jako klanu możemy zaoferować:

Współuczestnictwo w przyszłych wydarzeniach na mapie globalnej, turniejach klanowych i wszystkich eventach dla klanów

Jeżeli masz jeszcze jakieś pytania śmiało wbij na TS3: hate.net.pl

Артиллерия

Было бы странно, если б я не разместил на первое место артиллерию. Эти машины бесят и выводят из себя, как летающие комары раздражают собравшихся на природе отдыхающих. И если от комаров можно избавиться, разведя огонь и намазавшись кремом, то остаться незамеченным от арты — невозможно.

Некоторая артиллерия в игре может попадать по вам, даже если вы прячетесь от нее за домом. Например, как Conqueror GC. И хотя этого «британского монстра» немного понерфили, он остается таким же страшным за счет хорошего радиуса разброса осколков.

Геймплей на арте самый простой — ты можешь одной рукой есть борщичок, а другой — портить игрокам жизнь. Или делать уроки и одновременно играть на арте. Из-за чувства безнаказанности и вседозволенности арта поэтому и остается популярна в игре до сих пор.

Есть танки, которые постепенно устаревают и покрываются пылью, стоя в твоем ангаре нетронутыми годами, а артиллерия всегда актуальна.

Артиллерия не щадит никого — ни сильных, ни слабых. Для нее нет авторитетов в игре. Ты можешь быть самым лучшим стрелком, не получить ни одного урона от танков, но ты обязательно получишь урон от арты. Даже если посмотреть на большинство танковых блогеров и бывших киберспортсменов, которые понимают в этой игре гораздо больше, чем 99% ее игроков, то большую часть урона они получают именно от арты.

Разработчики считают, что артиллерия и должна бесить — для этого она и существует в этой игре. И, нужно сказать, что справляется она с этой задачей на все 100.

Балансировщик

Он царь и бог в игре, именно он решает, победите ли вы в бою или проиграете, и от вас исход боя практически не зависит. Алгоритм его работы является хорошо продуманным и отлаженным, который четко реализует замысел патента Виктора Кислого. Суть, которого заключается в «поддержке у игроков интереса к игре», путем искусственного вмешательства в ход игры, с целью влияния на результат боя. При этом он угнетает опытных игроков и помогает играть не умеющим или новичкам, чтобы уравнять их статистику.

А то, видите ли, если новички будут постоянно проигрывать и иметь плохую статистику, то расстроятся и уйдут из игры. Поэтому вся система игры и помогает им выигрывать, а опытным игрокам проигрывать. Серии в 15 сливов подряд и выше, очень часто происходят после череды побед и поднятия статистики, когда это замечает балансировщик и начинает этот, по его мнению, перекос корректировать,   игроки поймут, о чем я говорю.

Фугасы

Осколочно-фугасные снаряды — еще одна боль игроков. И дело не в том, что таких снарядов в игре быть не должно, дело в другом, что такие снаряды должны использоваться только в крайних случаях, когда нужно сбивать захват базы.

А на деле — фугасы используются чуть ли не чаще, чем «голда». Просто зарядил побольше фугасов, выезжаешь и, ничего не выцеливая, стреляешь в тело танка. Да, отнимаешь не так много урона, но зато всегда (ладно, почти всегда) пробиваешь и выводишь из игры члена экипажа, а в некоторых случаях сразу несколько членов экипажа.

Фугасы нивелируют роль брони и позволяют слабым игрокам наносить урон даже тяжелобронированным машинам. Зачем учиться играть, когда есть они.

Кривой баланс

Нет, конечно, разработчики будут говорить, что у них самая сбалансированная игра на свете, но на деле все выходит иначе. Почти в каждом бою, особенно в праздничные дни и выходные, в каждой команде оказывается по 4 легких танка и 3 артиллерии.

Про WoT:  Инвайт-коды World of Tanks на февраль 2021

При наличии большого количества легкой техники и арты становится очень трудно реализовать потенциал тяжелых и средних танков, ибо легкие танки (по большей части колесники) раскрывают твои позиции на раз-два. Арте и противотанковым установкам остается только как следует свестись и отправить тебя в ангар.

Не пробил, попадание и рикошет

Непробития, попадания без урона и рикошеты в игре принято списывать либо на белорусский рандом, либо на подкрутки. То, что подкрутки присутствуют в игре, не доказано. Но как можно объяснить частые попадания без сведения от игроков со слабой статистикой, непробития легких танков и рикошеты от противников с минимальным уровнем здоровья?

И ладно, если бы это были единичные случаи, но порой бывает так, что за бой ты несколько раз не пробьешь противника без брони или отправишься в ангар от игрока, который предпочитает не сводиться. И сколько раз игроки проигрывали игры из-за того, что у их соперника вылетел бОльший урон. Хотя давно уже стоит привыкнуть, что танки — это чистый рандом, где в одном случае тебе может повезти, а в другом нет.

Скрытый нерф техники

Не афишированное изменение разработчиками технических параметров танков в худшую сторону (скрытый нерф) является для игроков злободневной темой. Особо остро эта проблема касается премиальной техники. Игроки покупают премиальные танки за «живые» деньги, которые платят за совокупность их технических характеристик.

Но Wargaming видит и делает это совсем по-другому, сначала предлагает купить новый имбовый премиальный танк, игроки его охотно покупают и довольные играют. Когда же все желающие его приобретут, и бум пройдет, разработчики начинают его понемногу нерфить, как это, было с многострадальным танком SuperPershing T26E4, и постепенно он превращается в овощ.

Играть на таком танке становится все труднее и труднее, и тут вуаля, появляется новый имбовый танк, всё и вся разносящий в щепки. Игроки бросают свои премиальные овощи, и покупают новые имбы, которых впоследствии ожидает такая же участь, и все движется по замкнутому кругу. Как говорится, ничего личного, это просто бизнес.

Имбаллансная колесная техника

Игра World of Tanks постоянно меняется, разработчики придумывают нововведения с целью увеличения интереса к игре, и привлечения в нее как можно больше игроков. Но часто из-за недальновидности разработчиков и преследования ими одной единственной цели – извлечение максимального дохода из игры, эти нововведения дают отрицательный результат. Одним из таких резонансных нововведений является введение в игру колесной техники.

Эти колесные танки, это же какие-то адские колесницы, которые ломают весь гемплей игры. Из-за них теперь все гусеничные легкие танки можно выбросить на свалку истории. Они теперь ни на что не способны. Исчезла индивидуальность и у многих скоростных средних танков, конкурирующих по скорости с гусеничными легкими.

Эти средние танки в зависимости от обстановки, можно было использовать даже в качестве светляков, они первыми могли занять важные стратегические позиции и при необходимости быстро переместиться с одного фланга на другой для оказания поддержки. Это был их удел, их боевая задача, но это все у них отобрали «бешеные» колесники. Поломанной также оказалась и тактика использования остальной техники.

Преимущество в маскировке даже у самых огромных ПТ в игре

Как работает система засвета в World of Tanks разработчики рассказывали не раз в своих видео. Там довольно много нюансов и один из них — это то, что противотанковые установки имеют лучший показатель маскировки. Но представьте ситуацию, когда здоровенная немецкая противотанковая установка 10-го уровня Jagdpanzer E 100 (в среде танкистов просто «яга») засвечивается только после выстрела, хотя стоит в нескольких метрах от тебя. Да такая махина должна светиться, как новогодняя елка!

Просто сложно осознать, что такая «яга» способна сбрить твой средний или тяжелый танк за считанные секунды, только из-за того, что она имеет преимущество по маскировке, хотя по размерам и по массе в несколько раз больше и тяжелее, чем ты. В реальности первым заметил бы ее ты, а не она тебя, и право первого выстрела принадлежало бы именно тебе.

А вот еще одна ситуация: ты вроде бы стоишь в кустах, но при этом светишься, хотя рядом никого нет. Либо это кусты дырявые, либо ПТ всех пересвечивает. А потом иди играй активно, когда на базе стоит по несколько таких установок.

Хотя даже при таком медленном геймплее игроки умудряются заканчивать игры за 3-4 минуты, сливаясь все на одном фланге.

Помимо странной системы засвета и имбалансности противотанковых установок, пятым пунктом можно было указать неиграбельные карты, которые сбалансированы так, что вольготно себя на них чувствуют только ПТ и игроки, предпочитающие вместо активного геймплея — стояние в кустах. Другой раковой опухолью на теле игры являются колесные танки, от которых рандом уже буквально задыхается.

И, конечно, еще одной проблемой игры является оленемер и фокус по стате — когда на игроков с хорошей статистикой упарывается по несколько врагов, да еще и фокусит арта. Но в ближайшее время эта проблема исчезнет, так как появится возможность скрывать свой настоящий игровой ник с помощью генератора случайных ников.

Про WoT:  Как удалить моды в WOT - WOT ответ

Читеры

Еще одна проблема, которую Wargaming не решает, это засилье читеров. Их в каждом бою не меньше половины. Да, волны банов изредка прокатываются, но только после того, как недовольство честных игроков достигает предела. И непринятие мер в отношении читеров грозит еще большей потерей игроков.

Поэтому и проводят демонстративные баны мизерного процента читеров, чтобы  возмущенные игроки успокоились. Да и то, я думаю, банят только тех читеров, которые не заносят донат. А в глобальном масштабе эта проблема не решается никак.

 Если эти проблемы Wargaming решит, то я уверен, что World of Tanks станет лучшей игрой. 

 Надеюсь, моя статья была для вас интересна.

 Пишите в комментариях, что вам не нравится в игре World of Tanks, или по каким причинам вы ее бросили.

Wot — самая лживая игра

WOT – это игра полностью на программе, и от ваших рук в игре ничего не зависит.

То что рассказывают на форуме, просто ввод в заблуждение.

Игра, ведь это программа, а значит все действия запрограммированные,

Сразу возникает вопрос, как так, всё на программе, а мы водим танки куда хотим и стреляем по своему выбору.

В этом и заключается ложь.

В обычной компьютерной игре, танки ходили-бы так, как управляла-бы ими программа, но тут управление танками отдали игрокам.

Что может игрок…?

Вести танк в нужном ему направлении, стрелять по нужной ему цели, на этом полномочия игрока заканчиваются.

Для программы игры не важно, куда вы поведёте свой танк, и по кому будете стрелять, победит та команда, которая больше нанесет повреждения, снимет ХР.

Так что происходит на самом деле?

Сервер подбирает игроков на 2 команды, одна команда должна выиграть, другая проиграть.

Какая…?, опять решает сервер.

Если у вас было много боёв и вы выигрывали, то сервер будет вас кидать в ту команду, которая должна проиграть, и у вас начнётся череда проигрышей(СЛИВОВ).

Многие скажут, научись стрелять, меться точнее, и т.д….

На это могу ответить только тем, что они забыли что игра это виртуальность а не реальность, и физические снаряды в игре не летают, чтоб их обсчитывал сервер.

Снаряды летят туда, куда указывает им программа, по приблизительному направлению, указанным вами, не далее круга разброса орудия.

У каждого орудия есть разброс, на этом и ставят свои лживые ответы разработчики.

Напомню, что сервер распределил игроков на команды, одна из которых должна выиграть, вот у этой команды попадания будут точнее, пробития хорошие, с большим снятием ХР,

Ну а в другой команде будут частые промахи, непробои, рикошеты.

Ко всему этому можно ещё добавить, что перед боем, на каждый танк наносятся предварительные повреждения, и когда по вам попадают, они вылезут наружу, и вам объявляют, пробит бак, выведена из строя боеукладка, и т.д.

Эти повреждения бывают очень странными, например твой танк стоит за стеной дома, немного выпирает гусеница, попадания в это место выводит из строя боеукладку или бак.

Ну каким образом передний каток гуслей связан с баком или боеукладкой?

Оказывается напрямую, по программе игры, на ваш танк было нанесено предварительное повреждения в виде бака и при первом попадании по вам, выходит из строя именно бак, не важно куда попал снаряд.

Что ещё очень характерно доказывает, что повреждения заранее запрограммированы, например, вывели из строя заряжающего или повредили боеукладку, попробуйте вылечить или починить модуль…

Следующий удар по вам выведет из строя именно то, что вы отремонтировали или вылечили.

Задавая вопрос на форуме или напрямую в техподдержку, по поводу, почему я не смог пробить танк, броня которого меньше бронепробиваемости пушки, вы получите в ответ, возможно вы попали в шов брони.

Шов брони,это как штанги и перекладина в воротах, вы в футболе или хоккее часто видели чтоб попадали в штангу или перекладину?

Это случайность.

Но почему-то эту случайность в игре ввели в ранг закономерности, любое невероятное непробитие сводится к тому, что вы попали в шов, но мало этого, при непробитии, и при дальнейшем детальном просмотре реплея, вы увидите что снаряд попал именно в шов.

Значит, чтоб не было пробития, программа направляет снаряд именно туда, где пробития не будет.

Теперь о сервере, что он обсчитывает и чем вообще занимается.

Как мы уже говорили, сервер подбирает игроков для команды, и хранит данные на каждого игрока.

Всё, больше он ни в чем не участвует, когда идёт бой, вы вообще можете быть отключены от сервера игры, по этому, когда, не дождавшись окончания боя, а в некоторых случаях и после завершения боя, вы сразу не можете начать новый бой, сервер не доступный.

Это видно по индикатору на главной страничке игры, верхний левый угол, рядом с шестерёнкой,

(танк стоит без гуслей, при подключению к серверу гусли одеваются на танк).

Наведите курсор на шестерёнку и если сервер доступен, то покажет на каком сервере какой пинг, если нет, то результатов пинга не будет.

Игра идет не через сервер, сервер просто соединил в пучок 30 игроков в одну игру и чтоб не было большой нагрузки, отключился от вас.

Так что нужно чтоб выиграла одна команда и проиграла другая?

Про WoT:  Игровые рейтинги World of Tanks, КПД, WN8, Броне-сайт и прочие

Нужно чтоб одна команда наносила больше повреждений другой.

А для этого нужно распределить повреждения на танках таким образом, чтоб эта команда победила,

и попадания были более точными и результативными, чем у другой команды.

Очень характерные пробои, кто играет или играл, не раз замечал, что иной раз, когда команда выигрывает, то пушка пробивает практически всех и наносит хороший урон.

Но если команда проигрывает, то и попадешь не всегда, и если попал, то может быть рикошет или непробой, и не помогут голд снаряды…что по программе игры логично, если вы будете попадать и пробивать, то как вы проиграете…значит нужно вас ограничить, и понизить вашу активность, убрав боеукладку с заряжающим, а чтоб не бегали, уничтожить двигатель и мех.вода.

Может пушка с танка Е-100 не нанести ущерба светляку, попав в него, но вам сообщили, не пробил.

Это говорит лишь о том, что программа игры решила, что светляка убирать с поля боя рано, по программе он должен пожить подольше, возможно и выжить, и убрать вашу артиллерию.

В игре возможно множество режимов, от лёгкого до тяжёлого.

У каждой команды свой, и по этому встречаясь в бою, а у вас например уровень легкий с командой, у которой уровень тяжёлый, вы легко победите эту команду, со счетом 15:1,2,3…

Могут уровни совпадать, тогда получается ничья, или победа с минимальным отрывом.

И ещё, где вы видели такую онлайн игру, которая на компе весит 30 Гб?

Аналогичная игра «Танки-онлайн», клиент которой весит менее 500 Мб.

Все модели танков идентичны игре WOT.

Немного о форуме.

Вы когда-нибудь видели, чтоб на форуме не было модераторов, а участникам, которые задают вопросы, отвечали такие-же участники?

Откуда такие глубокие познания по игре, у тех игроков, которые отвечают?

Вот те участники, которые отвечают на вопросы, и есть скрытые модераторы, под разными никами, которые вас обманывают, а чтоб игра не пострадала, ответственность за обман переложили на «участников»,

-Ну мало-ли кто что сказал, мы тут ни при чем, наши модераторы такого не говорили.

Подведём итог:

1. Серверу нечего обсчитывать, снаряды летят уже по заданной программой траектории.

2. На танки, перед началом боя наносятся предварительные повреждения.

3. Побеждает та команда, которую назначил сервер победителем.

4. От рук игроков в игре ничего не зависит, все игроки в игре обычные ботоводы.

5. Премиум техника не имеет преимуществ перед обычной, кроме небольшой надбавки опыта, но то, сколько она стоит, не стоит того чтоб её покупать.

То что вам говорят, что прем.техника приносит большой доход, не верьте этому, это лоховской развод, чистой прибыли вы получите не много.

П.С. – я впервые столкнулся с такой экономикой только тут,

до 6 уровня бои проходят с положительным результатом, свыше 6 уровня практически все бои убыточные.

Другими словами, работая на машине Лада-6, вы получаете прибыль,

А дослужившись до Мерседеса, вы будете своему работодателю ещё и приплачивать.

Не понятно и то, что выйдя в бой, и отстояв в кустах, скажем на танке КВ-85, вы получите серебра в пределах 7-8к, а если воевать то получаете столько-же, ну если совсем удачно, то на 1-2К побольше.

Где логика, зачем воевать, если можно в кустах постоять и получить столько-же?

За каждое высказывание в чате игры против честности игры, вы получаете БАН.

Нельзя людям говорить правду, люди играть перестанут, дохода не будет.

Аргументы против

Официальная позиция WarGaming отрицает подобные подкрутки и существование режима персонального угнетения. Как говорят разработчики, сейчас их алгоритм таков, что для прерывания серии побед, они перемещают игрока из низа списка в ТОП.

Доказательства в пользу режима персонального угнетения

Честно говоря, рандом всегда являлся одной из ключевых составляющих для побед. Если он работает за кого-то, по логике вещей, в то же самое время случайность срабатывает и против ваших оппонентов. Крайне сложно проверить, как именно работают алгоритмы игры, ведь все просчеты событий происходят на серверах. Однако общая тенденция есть и ее можно проанализировать.

Существует ли рпу?

Люди, которые говорят о подобном, быстро обрастают дизлайками. Все из-за того, что в СНГ очень много тех, кто любит унизить другого. «Рак», «просто играть не умеешь», «тебе и премиум не помогает» и т. п. До тех пор, пока это не касается лично человека.

https://www.youtube.com/channel/UCRfE6fphdW_RZPFPv22OHbQ

По правде говоря, многие игроки не сталкиваются с подобной системой, так как обладают средним уровнем навыков и сами по себе сливают, а также забирают уровни, не нуждаясь в дополнительных подкрутках. Чаще сталкиваются с подкрутками те, кто «очень плотно» играют в танки.

Наше мнение – подкрутки все-таки есть. Почему:

  • Во-первых, это легко заметить, когда система ведет себя странным образом при том, что игрок делает все те же самые действия, которые обычно приносят ему победу.
  • Во-вторых, у WarGaming есть все необходимые инструменты для этого. Все расчеты, все «случайности» очень легко подкрутить.
  • В-третьих, документальное подтверждение подкруток.
  • В-четвертых, для нас самый главный аргумент – выгода. WarGaming нужна выручка, а если всех новичков будут выносить опытные игроки с пары выстрелов, они растеряют аудиторию. Самое важное для компании – сохранять баланс.

А что вы думаете по поводу режима персонального угнетения?

Оцените статью
TankMod's
Добавить комментарий