
Основатель Lesta Studio Малик Хатажаев
Основатель петербургской компании Lesta Studio (ООО «Леста») Малик Хатажаев стал владельцем российской студии Wargaming. Это следует из данных информационной системы «СПАРК». Lesta Studio была дочерней компанией Wargaming, однако весной в компании сообщили, что теперь она будет развиваться самостоятельно.
Изменения в собственниках произошли в конце июня, а в середине июня гендиректором ООО «Леста» вместо Хатажаева стал Юрий Сухарев.
Как сообщает издание dev.by, Wargaming также продал доли в белорусском юрлице СООО «Гейм стрим». Теперь основным собственником (91,84% долей) является Малик Хатажаев; миноритарными владельцами остаются Светлана Петрова (Украина) и Лариса Котикова (Белоруссия).
Малик Хатажаев не стал комментировать РБК Петербург условия сделки. РБК Петербург обратился за комментарием в пресс-службу Lesta Studio.
Wargaming и Lesta Studio
Wargaming («Варгейминг Груп Лимитед») — крупный разработчик многопользовательских игр, таких как World of Tanks, World of Warships, Total War: Arena, Hybrid Wars, Masterof Orion и других. Компанию основал белорус Виктор Кислый в 1998 году. Ее штаб-квартира располагается в Никосии на Кипре, а центры разработок — в Минске, Киеве, Санкт-Петербурге, Сиэтле, Чикаго, Балтиморе, Сиднее, Хельсинки, Остине и Праге.
Компания Lesta Studio была основана в 1991 году. Согласно базе «СПАРК», Wargaming владел компанией с 2013 года.
- Кто владелец компании Варгейминг?
- Сколько стоит компания Варгейминг?
- Сколько людей играют в World of Tanks Blitz 2021?
- Кто разработчик World of Tanks?
- Куда переехал Варгейминг?
- Кто создал игру World of Tanks Blitz?
- Сколько стоит компания в World of Tanks?
- Сколько денег заработала игра World of Tanks?
- Сколько лет танкам блиц?
- Сколько игроков играют в World of Tanks Blitz?
- Как получить подарок в World of Tanks?
- Где находится офис ВГ?
- Сколько стоит жизнь в Беларуси?
- Где создали World of Tanks Blitz?
- Кто создал игру War Thunder?
- Сколько танков в мире?
- Сколько заработал Варгейминг за 2020?
- Wargaming
- За что платит Яндекс Дзен?
- Сколько зарабатывает компания Wargaming на World of Tanks
- Сколько Виктор Кислый заработал на World of Tanks (на Ваших донатах)
- Аналитики: World of Tanks принесла Wargaming 1 миллион дохода
- Мобильные игры (январь-июнь 2020 года)
- Фритуплейные PC-игры (январь-июнь 2020 года)
- Платные PC-игры (январь-июнь 2020 года)
- Консольные игры (январь-июнь 2020)
- Как 2021 год прошел для компании?
- Какое событие или тренд 2021 года считаете центральным в рамках вашей ниши?
- На что будет сделана ставка при развитии компании в 2022 году?
Кто владелец компании Варгейминг?
Владеет компанией гражданин Белоруссии Виктор Кислый. В 2016 году Bloomberg оценил компанию в $1,5 млрд. Wargaming.Net поддерживает военно-исторические музеи в разных странах, а в 2012 и 2013 годах поддерживала ветеранские организации в США.
Сколько стоит компания Варгейминг?
Вся Wargaming, по оценке агентства, стоит около $1,5 млрд.
Сколько людей играют в World of Tanks Blitz 2021?
Игра вышла в релиз на iOS и впоследствии расширила свое присутствие на четыре другие платформы: Android, macOS, Steam и Windows 10. Такая экспансия не прошла даром: игру уже скачало более 120 миллионов игроков по всей планете, а дневная активная аудитория проекта составляет 1,5 миллиона пользователей.
Кто разработчик World of Tanks?
Wargaming.net
Wargaming Chicago-Baltimore
World of Tanks/Разработчики
Куда переехал Варгейминг?
Геймдев-компания Wargaming перевезла из Минска в Киев около 300 сотрудников Как стало известно AIN.UA из нескольких источников, компания Wargaming«>Wargaming, разработчик популярной игры World of Tanks, перевезла в киевский офис около 200-300 сотрудников.
Кто создал игру World of Tanks Blitz?
Антон СитниковWorld of Tanks / Гейм-дизайнер
Сколько стоит компания в World of Tanks?
Состояние 39-летнего Виктора Кислого, основателя игры World of Tanks, превысило $1 млрд, пишет Bloomberg со ссылкой на собственный индекс миллиардеров (Bloomberg Billionaires Index). Общая стоимость компании Wargaming, по оценке агентства, составляет около $1,5 млрд.
Сколько денег заработала игра World of Tanks?
Сколько лет танкам блиц?
Сколько игроков играют в World of Tanks Blitz?
В World of Tanks Blitz играют больше 8,5 млн человек
Как получить подарок в World of Tanks?
Если вы не знаете, как принять подарок в World of Tanks, зайдите в премиумный магазин и авторизируйтесь с помощью своих данных. Нажмите на вкладку «Мои подарки» в World of Tanks, чтобы вы узнали, где посмотреть подарки в wot. Там находится информация о недавнем подарке. Вы можете принять его или отказаться.
Где находится офис ВГ?
Штаб-квартира располагается в Никосии, Республика Кипр, центры разработок — в Минске (основной), Киеве, Москве, Санкт-Петербурге, Сиэтле, Чикаго, Балтиморе, Сиднее, Хельсинки, Остине и Праге.
Сколько стоит жизнь в Беларуси?
В Беларуси, по данным Белстата за 2016 год, ВВП на душу населения составляет 9 993 рубля, а средняя продолжительность жизни — 74,1 года. Если грубо прикинуть, то получится, что «стоимость» человека за всю его среднюю жизнь составляет 740 тысяч рублей, или примерно 375 тысяч долларов.
Где создали World of Tanks Blitz?
WoT Blitz) — массовая многопользовательская онлайн-игра, разработанная белорусской компанией Wargaming.net для платформ iOS, Android, Windows, Mac OS и Nintendo Switch.
Кто создал игру War Thunder?
Gaijin EntertainmentWar Thunder / Разработчик
Gaijin Entertainment — разработчик и издатель компьютерных игр, в настоящее время известен по проектам War Thunder, Crossout и Enlisted.
Сколько танков в мире?
Количество танков в армиях мира
Сколько заработал Варгейминг за 2020?
В первом полугодии 2020 они заработали более 498 миллионов долл. и впервые обогнали остальные сегменты по показателю доходности. Рост в этом сегменте по сравнению с первым полугодием 2019 составил 37%. Напомним, что за весь 2019 год индустрия мобильных игр заработала 805 миллионов долл.
Белорусская Wargaming.net, выпустившая одну из самых популярных онлайн-игр – World of Tanks, заработала в 2012 г. 218 млн евро. Получается, что это крупнейший разработчик многопользовательских игр из бывшего СССР
Wargaming
Разработчик компьютерных игр.
Акционеры: Виктор Кислый (38,5%), Владимир Кислый (25,5%), Николай Кацелапов (17%) и Иван Михневич (17%).
Финансовые показатели (МСФО, 2012 г.):
выручка – 217,9 млн евро,
чистая прибыль – 6,194 млн евро.
Выручка кипрской Wargaming в 2012 г. составила 217,9 млн евро, чистая прибыль – 6,1 млн евро, сообщила компания в годовом отчете на сайте Кипрской фондовой биржи. Почти все деньги она заработала на своем суперхите, многопользовательской трехмерной игре World of Tanks, в которой пользователи сражаются друг с другом на танках. Кипрская компания была зарегистрирована в 2011 г., она владеет правами на дистрибуцию игр Wargaming.net, основанной в 1998 г. физиком – выпускником Белорусского госуниверситета Виктором Кислым. В 2010 г. Wargaming.net выпустила World of Tanks, за пару лет ставшую одной из самых популярных игр в мире с 45 млн зарегистрированных пользователей (на декабрь 2012 г.). Согласно сайту Книги рекордов Гиннесса, 21 января к московскому серверу RU2 игры World of Tanks подключилось свыше 190 000 игроков – это мировой рекорд подключений к одному серверу многопользовательской онлайн-игры.
По итогам 2012 г. Wargaming.net – крупнейшая на территории бывшего СССР компания – разработчик компьютерных игр, признает интернет-предприниматель Игорь Мацанюк, заработавший на разработке игр более $80 млн. Подразделение многопользовательских игр Mail.ru Group в 2012 г. заработало 4,7 млрд руб. (около $160 млн); впрочем, еще 6,7 млрд руб. (около $220 млн) Mail.ru принесли соцсети «Одноклассники» и «Мой мир», но какая именно часть этой суммы пришлась на игры, непонятно (источник в Mail.ru говорит, что больше половины). Выручка крупнейшего в России разработчика игр для мобильных устройств Game Insight составила в 2012 г. $90 млн.
World of Tanks – бесплатная игра, в которую можно играть команда на команду по 15 игроков в каждой или принять участие в непрекращающейся войне на мировой карте.
За победы игроки получают «опыт» и виртуальные деньги, которые можно потратить на улучшение танков. За реальные $10 в месяц игроки получают в боях в 1,5 раза больше опыта и виртуальных денег. На реальные деньги также можно купить более мощные танки и др.
При запуске World of Tanks в Wargaming.net все верили, что игра станет блокбастером с мировым именем, вспоминает вице-президент компании Майк Белтон. Он уточняет: успехом для игры тогда считали 100 000 игроков одновременно по всему миру (сейчас только в России в игру одновременно сражается иногда более 815 000 человек). В отчете Wargaming, опубликованном в октябре 2011 г., Кислый прогнозировал, что выручка в 2012 г. составит 42 млн евро, а в 2014 г. – 88 млн евро.
«Никто не ожидал, что массы полюбят медленный шутер (игра-стрелялка. – «Ведомости»)», – признает Мацанюк. По его словам, медлительным танком легко управлять даже новичку, а игра захватывает не меньше других популярных стрелялок. Мацанюк оценивает, что сейчас World of Tanks зарабатывает по $20 млн в месяц только в Китае, а общая ежемесячная выручка Wargaming превышает $50–60 млн. Он считает, что Wargaming есть куда расти: сейчас она выходит на рынки Азии и Америки, а также готовит версию для планшетов и смартфонов. По итогам 2012 г. в странах СНГ выручка компании составила 130,9 млн евро, в Европе – 54,2 млн евро, в Америке – 30,7 млн евро, в Азии – всего 1,8 млн евро.
Гендиректора Zeptolab Михаила Лялина успех World of Tanks не удивляет: «Вы не мечтали в детстве на танке покататься?» «Танки» стали мейнстримом, они неплохо зарабатывают за границей», – говорит интернет-предприниматель Никита Шерман. Он напоминает, что в 2012 г. Wargaming приобрела за $45 млн австралийскую компанию BigWorld, движок которой используется в World of Tanks, чтобы выпустить на нем еще боевые игры с самолетами World of Warplanes и кораблями World of Warships.
Обновлено: 14.06.2023
За что платит Яндекс Дзен?
Давайте для начала разберемся с этим, а то от многих слышу, что статьи проплачены варгеймингом. Нет, к сожалению, разработчики World of Tanks даже самый простенький промокод на 100 голды не дают за мои старания. Им на это плевать, они не платят даже самым известным гайдоделам и стримерам. Рекламируется проект совершенно иначе. А вот Яндекс Дзен платит!
Уверен, что часто после статьи или сбоку в момент чтения вы видите рекламу. Так вот, у каждого она совершенно разная, её вставляю не я, а сам яндекс. Рекламодатели платят за эти размещения в сервисах Яндекса, а Яндекс платит авторам небольшой процент от этой рекламы. Это называется «простая монетизация»
Чтобы её подключить канал должен набрать 10.000 минут дочитывания. У меня получилось пересечь этот порог и подключить монетизацию 5 дней спустя после создания (14 сентября), а первые деньги были начислены 16 числа. Поэтому итоговую цифру заработка за месяц я узнаю только 16 октября, почти через неделю.
Средний доход с простой монетизации составляет 150 рублей в день. То есть за этот месяц я заработал на написании своих статей примерно 4500 рублей. На написание каждой уходит в среднем 20 минут. В месяц 30 статей (по одной ежедневно). То есть затраты на ведение канала составляют около 10 часов ежемесячно (можно выделить один день, написать на месяц вперед и не подходить к каналу). Получается, что Дзен платит мне около 450 рублей в час.
Надеюсь, что эта сумма вырастет. По моим смелым прикидкам, владелец топового канала по World of tanks зарабатывает около 20-25 тысяч рублей в месяц только с простой монетизации.
На что же хватит этой суммы? Можно раз в месяц покупать новый премиум танк, оплачивать премиум аккаунт и баловаться резервами. Как основной способ заработка этот канал я не рассматриваю, просто хобби с приятным дополнением в рублях 🙂
У меня есть еще один канал автомобильной тематики, тот приносит в месяц около 20.000 рублей, но статьи приходится создавать дольше.
Если считаете, что эта сумма может повлиять на ваше материальное положение — милости прошу в Дзен! Поле непаханое, конкуренции практически нет, главное иметь своё мнение. Удачи!
Сколько зарабатывает компания Wargaming на World of Tanks
Доброго времени суток, танкисты! Всегда интересно узнать сколько зарабатывают разработчики игры в которую сам играешь. Сегодня об этом и расскажу. Сравним с другими играми и узнаем про возможность покупок акций компании, поэтому обязательно дочитывайте до конца!
Начнем с акций. Дело в том, что для привлечения инвестиций компании очень часто продают свои акции широкому кругу лиц. Вполне логично было бы прикупить себе пару акций, если активно следишь за проектом. Но к этому делу разработчики отнеслись весьма скептически. Как таковой возможности купить акции не было. По неизвестной причине разработчики оставили все себе в таких долях:
- 38,5% акций принадлежит Виктору Кислому;
- 25,5% — Владимиру Кислому;
- 17% — Николаю Кацелапову;
- 17% — Ивану Михневичу.
Таким образом непонятно где находится целых 2% акций.
Что касается конкретных сумм. В 2018 году компания впервые не вошла в список самых прибыльных бесплатных игр мира. Ставь лайк, если тоже уже забыл, что игра бесплатная. Как говорится, играй бесплатно, плати для победы. В 2018 году игра переживала не лучшие моменты жизни. До этого прибыль распределялась примерно так:
2018 — (нет в списках), примерно менее $414M
2017 — (4 место), $471M
2016 — (4 место), нет данных именно в числах
2015 — (5 место), $446M (при прогнозах ранее $590M)
2014 — (5 место), $505M
2013 — (4 место), $457M
2012 — (нет точных данных), $286M
По очень примерным расчетам кампания зарабатывает на данный момент 73 765,75 $ в час, из которых в 8 065 $ можно считать чистой прибылью. Повторюсь, подсчеты крайне примерны.
Но в последние годы игра снова обрела жизнь и пошла вверх. Точные данные опять скрыты, но по примерным подсчетам за 2019 год разработчики заработали более 500 миллионов долларов. Мне понравилась вот эта картинка.
Как мы видим все у разработчиков хорошо. Новые премиум танки вводятся, разработка идет, деньги приходят. Появляются новые проекты, но пока-что игра уверенно держится на плаву и не планирует сдавать позиции. Радует, что это мотивирует разработчиков поддерживать проект на должном уровне. Да, всюду есть недочеты, но работа продвигается.
Сколько Виктор Кислый заработал на World of Tanks (на Ваших донатах)
Приветствую, друзья! Наверное, все, кто играет в World of Tanks знает, кого благодарить или не благодарить (это уже решают игроки) за известную игру «Мир Танков» .
С 2009 года игра набирает популярность. На сегодняшний день в неё играют и за рубежом.
Раз уж игра такая популярная, то логично предположить, что и кампания, создавшая WoT также процветает, а особенно, её создатели. Но нам нужны конкретные цифры.
Горшочек с золотом в конце траектории полёта снаряда арты
Горшочек с золотом в конце траектории полёта снаряда арты
Итак, Виктор владеет 64% Wargaming, которая насчитывает более 4 тысяч сотрудников и более 10 офисов по всему миру. Всё это нужно как-то содержать: платить работникам, платить аренду, налоги. Значит, доход компании позволяет ей расширяться.
Ну что-ж , доход от проектов компании целиком и полностью зависит от того, сколько денег донатят игроки. Годовой доход Wargaming составляет более 590 миллионов долларов. (данные за 2015). На сегодняшний день её доход только возрос. Напомню, что Виктор владеет 64% Варгейминг. Именно с WoT начался успех компании, да и сейчас танки приносят больше всего денег.
В 2016 году по данным РБК состояние Виктора составляло, внимание, более 1 миллиарда долларов, что сопоставимо с состоянием создателя Minecraft, Маркуса Перссона и Valve , Гейба Ньюэлла. Можно сказать, танки отвоевали основную часть этой суммы. Думаю, этот миллиард — только начало, ведь Виктор планирует расширить сферу деятельности Wargaming и занять больше рынков.
Аналитики: World of Tanks принесла Wargaming $471 миллион дохода
Исследовательская компания SuperData подвела итоги 2017 года в игровой индустрии. Масштабная аналитика опубликована в открытом доступе для любого желающего. Специалисты назвали самые прибыльные компьютерные и консольные игры, а также посчитали общий объем рынка. По доходам лидируют мобильники, а самой прибыльной игрой на PC стала PUBG.
В мобильных играх доходы считают миллиардами. Каждый третий человек на планете (2,5 млрд общим числом) играет во free-to-play игры на PC или мобильных платформах. Несмотря на то что играть в них можно бесплатно, геймеры сгенерировали 89% дохода PC и мобильного рынков — $82 млрд за год. Особенно мощный рост демонстрируют азиатские мобильные игры от издателей в лице Tencent и NetEase.

Мобильники и PC обходят консоли по выручке — $8,3 млрд прибыли сгенерировано на рынке игровых приставок.
Читайте также:
- Как играть в roblox
- Почему в стиме нет бателфилд
- Гта где зима
- Как отключить вибрацию руля в need for speed carbon
- Сталкер чистое небо волшебная водка где найти
Артем Малышев, проработавший полтора года сценаристом в Wargaming, недавно написал в Medium пост о своем поступлении в ряды сотрудников компании, работе в ней и причинах ухода из нее. Мы перепечатываем текст с согласия автора.

Знаете World of Tanks? Танки, в которые играют все мужики. Конечно, знаете, чего я спрашиваю. Мне офигенно повезло — я проработал с ними больше полутора лет. Это было просто шикарно. WoT — вторая после «Сталкера» игра из СНГ, которая стала культовой во всем мире.
Я попал в варгейминг в конце 2014-го. Так получилось, что меня тянуло к играм, и я умел про них рассказывать. Да еще задницу поджигала мечта быть сценаристом. Но когда на глаза попалась такая вакансия, реакция была вроде: «Да вы что, издеваетесь. Кто меня туда возьмет. Мне наглости не хватит проситься».
А сам набираю «Привет. Хочу быть сценаристом в вашей команде, вот мое резюме».
Удивительно, но завертелось. Мне позвонили, и в конце довольно долгой беседы (за которую я похудел килограмм на пять) предложили тестовое задание. Дикий сложняк, я совершенно не разбираюсь в теме, а времени очень мало.
Попробовал, потыркался и сдался.
Нет, ничего не получается. Бесполезно, все равно не возьмут, только зря время трачу.
Доделай. Хоть что-нибудь уже — пристыдила меня жена.
Через немогу я добил и отправил текст в самый последний момент. Время пошло мучительно медленно, но потом вернулось в свое русло. И тут, наконец, звонят:
- Артем, спасибо за выполненное задание…
Я вскакиваю со стула в предвкушении.
- …но, к сожалению, на это место уже нашелся человек.
- Тем не менее, вы нам очень понравились. Возможно, у нас получится взять и вас тоже. Пока не можем сказать точно, но в случае чего, обязательно перезвоним.
А это странно. Эдакая открытая концовка, чтобы не расстривался.
И все равно мой пессимизм заставил выполоть из души бесполезные ростки надежды. Помню, сидим с женой ночью на качелях — безработные, бесполезные, с кислыми мордами. Опиши жизнь двумя словами — это будет «бардак» и «неопределенность». Но она успокаивала — «перед рассветом всегда самая темнота».
Через несколько дней я получаю жирный оффер и полную оплату расходов на переезд. А казалось так себе достижение в жизни — пара глупых текстов про игры.

Перед выходом на работу я потерял сон. Что если произошло жуткое недоразумение? Вдруг ничего я на самом деле не умею, провалю все в первый же день, и окажется зря они меня сюда везли.
Но первый день закончился еще неожиданней. Это была пятница. Ко мне подошел лид направления (это такой вид начальника), попросил выйти с ним поговорить на кухню (да, там есть кухни на каждом этаже).
- Артем, мы сегодня собираемся кабинетом. Выпить, пообщаться. Хочешь ли ты поехать с нами?
«Нет, нет, нет! Я вас всех боюсь. Хватит на сегодня общения. Дайте мне забиться в темный угол и не вылезать неделю»
- Да, конечно.
И это было отлично. Мы пришли к кому-то домой, напились. Расспросами меня никто особо не донимал, зато я быстро вникал в атмосферу коллектива в настолько естественной и непринужденной обстановке, насколько это вообще возможно в первый день. Пока не дошло до главного. Меня спросили:
- Сколько у тебя боев?
Вот и попался. Свои первые бои я накатал, пока писал тестовое задание.
- Боев… двадцать может.
Некоторые — у кого их было под двадцать тысяч — кажется, аж протрезвели. “Что этот сопляк здесь делает” было написано на их лицах. Уже потом я узнал, что за столом сидели одни из крутейших игроков, которые благодаря этому пришли в компанию.
За меня вступились другие:
Нам нужен свежий взгляд. Не все наши игроки киберспортсмены. Кто-то должен понимать и новичков.
Ну нет, играть надо, и очень много.
Здесь не поспоришь, играть придется.
Это и определило мой период адаптации — первый месяц я целыми днями играл в танки и больше ничего. Неплохо.
Но беззаботный испытательный срок быстро подошел к концу. Дальше началось.
https://youtube.com/watch?v=uJq6z6EUbj0%3Ffeature%3Doembed
Первое, что мне сильнее всего запало в душу — запуск World of Warships. Когда я готовился к переезду — постоянно думал: «только бы успеть до релиза, только бы успеть». Потому что одно дело — поддерживать уже успешный проект. Совсем другое — помогать строить успех с нуля.
Это сильнее всего дает чувство причастности к большому и сложному. Энтузиазм. Атмосферу, что «команда тащит. Прямо тащит изо всех сил! Не ради денег, успеха или потому что начальник сказал — а чтобы прямо в Вальгаллу. Эйфория».
Хоть я был далеко от центра страстей, ощущал это так. И выдал в итоге ролики, которыми горжусь, вероятно, сильнее всего.
Похожее ощущение было на запуске Master of Orion. Мешала секретность, которой овеяли проект. Делали его где-то далеко. Нам, обычным пацанам из видео отдела, не особо отчитывались.
И все равно — анонсировать возвращение легендарной игры — непередаваемое ощущение.
https://youtube.com/watch?v=MtQhNef17zw%3Ffeature%3Doembed
Гораздо сложнее показывать первый геймплей. Ничего не работает, ничего не готово. Разработчикам не до тебя, они спешат к релизу и вообще на другом конце света. Присылают билд, там глюки. Завтра уже новая версия. Паника, хаос, слезы, ругань. Сроки жмут.
Но когда трейлер готов — будто стоишь на вершине горы и вдыхаешь разреженный воздух победы.
https://youtube.com/watch?v=LKP4niGewxo%3Ffeature%3Doembed
Здесь я столкнулся с тем, что управление важным проектом — это жуткий стресс, и часто надо импровизировать.
Читаю свободно. Писать, говорить — вряд ли, давно не пробовал.
Отлично, пойдем. У нас скайп-колл с европейскими заказчиками
Нет, не смогу
Примерно через год я настолько сблизился с аудиторией, что стал говорить на их языке без акцента. Так мне досталась еженедельная передача ЛРН — самая популярная на канале танков.
https://youtube.com/watch?v=M6CTjGIwxYw%3Ffeature%3Doembed
Слегка порезанная, немного не в том формате, какой хотели игроки. Мне пришлось с этим жить. И каждую пятницу узнавать о себе много нового. Было нелегко, но за больше чем 30 выпусков мы стали почти родными.
И вот на сотом — юбилейном — я ухожу.
Четыре года назад в дипломном проекте я написал до боли наивный сценарий для мини-постановки. Такой дурацкий, что боюсь его даже открывать сейчас. Но защитил (можно ли не защитить гуманитарный диплом) а после получил от руководителя напутствие, ради которого стоило учиться в университете.
- Это твое. Занимайся этим.
И теперь мне стыдно, когда начинаю отдавать все силы на что-то другое.
Выбор встал — наслаждаться комфортными условиями и просто хорошо делать свою работу. Либо бросать себе новый вызов и развиваться как сценаристу дальше.
Немного стыдно — за такую работу некоторые бы все отдали, и даже при гораздо большем таланте прозябают в паршивых местах.
«Людям есть нечего. Им бы твои проблемы. Радуйся»
Так вышло, что мне не становится легче, когда другим плохо. Да, меня воспитывали жить с синицей в руках, и мне не хорошо от того, что я отпускаю журавля.
Но пока я молод, наивен, полон энтузиазма и мечтаю о великом — нельзя терять времени. Столько игр еще не сделано, столько историй не рассказано.
Большая корпорация — это здорово. Но я так соскучился по маленькой команде инди-безумцев, у которых каждый день на кону вся жизнь.
Будем сворачивать горы.
единственный способ доказать кодеру что вы чего то там не брали-выложить исходники вашего движка и если он не использует код движка варгейминга вы 100% правдивы, а пока вы этого не делаете каждый человек волен думать о вас и варгеймингах что ему угодно потому как информации по сути никто из вас не даёт
+как я понял история была такой:
были разработчики блитца в 2016том их переманила ваша компания у варгейминга. варгейминг зол на такое поведение потому и иски к людям, потому и куча судов… варгейминг расчитывал что будут верными не бросят сделают лучший двиг… рассчитывал что это его рабы!
как итог люди не смогли культурно расстаться а остальное уже методы решения проблемы чтоб другим было неповадно(они блокируют игру, которая ни разу не конкурент танкам, им на это жанр должно быть начхать, они я так понимаю не особо желают ваших денег им важнее ваш провал потому это что то личное а не история про код-движки)
были разработчики блитца в 2016том их переманила ваша компания у варгейминга. варгейминг зол на такое поведение потому и иски к людям, потому и куча судов… варгейминг расчитывал что будут верными не бросят сделают лучший двиг… рассчитывал что это его рабы! Да ерунда это всё. Суды слишком дорогостоющие для мести. Нет, не нужно. Ибо в конце новости ссылки по теме. -11 Тогда зачем этот лишний текст, давайе только ссылку? (сарказм) +9 НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь Пример новости: Ссылки на начало истории: С радостью сообщаем вам, что Окружной суд Соединенных Штатов Центрального округа Калифорнии удовлетворил наше ходатайство отказать Wargaming в иске в связи с отсутствием у суда юрисдикции в отношении Press Fire Games (BlitzTeam / БлицТим ™). Простите, но ведь вопрос, что имеются претензии к лицензионной чистоте вашего кода? Хвастаться решением суда в вашу пользу принятым, да, это логично. Но тут иное: То, что вы избегаете суда, — отнюдь не то, чем следует хвастаться. Ведь так и поступили бы виновные — избегали бы суда. Вот если бы суд признал вас правым — то другое дело. То есть, напротив, если вы уверены, что правы, — вам выгодно как можно быстрее закрыть вопрос о том, что вы правы именно что в судебном порядке. Про претензии в Калифорнийском суде мы писали тут, можете ознакомиться с ними: habr.com/ru/post/519316 Вот беда у меня. Не выстраиваются в одну линию три слова «Белоруссия», «Суд», «Правда». Ага, а когда они пойдут судиться, газеты напишут «значит что-то да было! невиновных до суда не доводят!» 0 Исследовательская компания SuperData подвела итоги 2017 года в игровой индустрии. Масштабная аналитика опубликована в открытом доступе для любого желающего. Специалисты назвали самые прибыльные компьютерные и консольные игры, а также посчитали общий объем рынка. По доходам лидируют мобильники, а самой прибыльной игрой на PC стала PUBG. В мобильных играх доходы считают миллиардами. Каждый третий человек на планете (2,5 млрд общим числом) играет во free-to-play игры на PC или мобильных платформах. Несмотря на то что играть в них можно бесплатно, геймеры сгенерировали 89% дохода PC и мобильного рынков — $82 млрд за год. Особенно мощный рост демонстрируют азиатские мобильные игры от издателей в лице Tencent и NetEase. Больше всего дохода разработчики мобильных игр получают с азиатских геймеров. Тогда как премиум-игры там покупать не хотят совершенно, сосредоточившись на бесплатном онлайне. Аналитики Superdata полагают, что World of Tanks принесла своим кипрским владельцам в прошлом году более $470 млн. Среди платных игр на PC не все так радужно. В рейтинге 10 самых прибыльных оказалась только одна одиночная — Divinity: Original Sin 2. PlayerUnknown’s Battlegrounds оказалась феноменом прошлого года. Всего за восемь месяцев игра принесла своим разработчикам $714 млн дохода и спровоцировала бум мобильных и компьютерных клонов в «жанре королевской битвы». Разработчики консольных игр больше всего зарабатывают в Северной Америке. При этом первую строчку по доходам на консолях все еще удерживает старенькая GTA 5, а точнее ее онлайн-режим с микротранзакциями. Twitch держит 54% рынка игрового видеоконтента. Там же зрители чаще поддерживают стримеров денежкой. Киберспортивный рынок в нынешнем году преодолеет планку капитализации в $1,138 млрд. Но как бы ни нахваливали киберспорт, как бы ни прочили ему будущее традиционных видов спорта, тема эта остается крайне нишевой. Всего за год в этой сфере было сгенерировано $756 млн. Аудитория за год — 258 млн уникальных зрителей. Тогда как такой же нишевый рынок виртуальной и дополненной реальности превысил $4 млрд (+37% роста за год). В списке самых популярных киберспортивных дисциплин первую строчку удерживает League of Legends, которую каждый месяц в среднем смотрели 157 млн уникальных зрителей. Смартфоны в каталоге Onliner.by Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber! Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь! В первой половине 2020 года россияне потратили на игры $1,14 млрд, подсчитали эксперты Wargaming. Больше всего денег досталось мобильным тайтлам — они собрали 43,5% от всего заработка российского игрового рынка. В своем отчете команда Wargaming опиралась на данные, предоставленные аналитической компанией SuperData. Главная цифра документа — 21%. Именно на столько вырос российский игровой рынок за первое полугодие 2020 года по сравнению с аналогичным периодом 2019 года. Суммарный объем рынка при этом составил $1,14 млрд. Самые популярные мобильные жанры по количеству игроков Самые кассовые мобильные жанры по доходу Самые популярные фритуплейные PC-жанры по количеству игроков Самые кассовые фритуплейные PC-жанры Топ-10 самых прибыльных фритуплейных PC-проектов: 1) World of Tanks Также по теме: Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2021-го. На очереди интервью с Гаухар Алдияровой, операционным директором студии Wargaming RED. Осенью мы открыли новый офис в Москве. Его организовали для поддержки текущих проектов и дальнейшего развития Wargaming на всей территории России и СНГ. Название московского отделения выбирали коллегиально, и оно полностью отображает наши задачи и стремления. Это акроним от Research, Experiment, Develop. Еще мы придирчиво искали красивое просторное помещение, куда будет удобно добираться, все лето готовили его к приему сотрудников, и теперь оно для нас как второй дом. Так что с 2021 года начинается история студии Wargaming RED. Надеюсь, она будет долгой и успешной. Нам удалось собрать в Wargaming RED команду для выполнения отдельных задач по неанонсированному проекту на движке Unreal Engine 4. Он в производстве уже примерно два года, и питерская команда насчитывает свыше 130 человек. Мы пока набрали 12 специалистов разного уровня — с учетом наших планов этого мало, но, надеемся, Москва не подведет. Разработчики, добро пожаловать! В 2021 году мы запустили в Москве первые две группы Wargaming Academy. В Петербурге эта программа обучения потенциальных сотрудников проводится уже шестой год. Стажировка идет по трем направлениям: программирование, гейм-дизайн и арт. Стать участником программы может каждый вне зависимости от образования, пола и возраста, надо лишь успешно выполнить тестовое задание. В 2021 году Академия получила более 300 заявок и приняла в общей сложности 90 человек. Из-за пандемии обучение пока проходит в основном онлайн. Я курирую одну из московских групп. Это очень крутые студенты и суперактивные люди. Я восхищаюсь их энтузиазмом, напором, целеустремленностью и очень хотела бы в будущем видеть их всех в числе наших сотрудников. Для меня тренд 2021 года совпадает с трендом последних нескольких лет — со взрывным ростом игровой индустрии. Рынком заинтересовался большой капитал, пришли инвесторы и серьезные деньги. Рост — это здорово, но сложно. Общий опережающий темп развития всех видов интернет-коммерции, игр и развлечений привел к нехватке опытных программистов. Все крупные компании «пылесосят» рынок в поисках талантливых сотрудников (от джунов до сеньоров) и готовы предлагать им практически любые деньги. При этом наши ребята из игровой индустрии — одни из самых крутых и опытных, так что и спрос на них невероятный. К счастью, по-настоящему сильных разработчиков нельзя перекупить одними лишь деньгами, бонусами и опционами. Им, как правило, нужны еще и масштабные интересные задачи. Таких задач у нас много и становится только больше. Поэтому, несмотря на все сложности, я смотрю в будущее с оптимизмом. Игровой индустрии есть что противопоставить даже модному финтеху. На собеседованиях я обязательно спрашиваю — какой у вас план на ближайшие несколько лет? Если хотите все это время, грубо говоря, перекрашивать одну кнопку и заниматься рутиной, это не к нам. У нас все сложнее, у нас почти каждая задача — вызов. Зато к нам можно прийти джуном, на сотне разных и иногда весьма нетривиальных задач за год-два прокачаться до мидла, а затем построить свою команду — добро пожаловать в сеньоры. Наверное прозвучит несколько высокопарно, но своей миссией мы видим рост экспертизы рынка. Это наша задача не только на 2022 год, но и на годы вперед. Сейчас мы сосредоточены на работе над большим неанонсированным проектом. Рассказывать о нем я пока не могу, но это будет кроссплатформенный ААА-тайтл в лучших традициях Wargaming. Кроме того, мы будем растить команды и по другим проектам, включая мобильные и кроссплатформенные. Московская студия должна стать региональным центром экспертизы в области разработки игр. Для этого мы планируем сделать еще более тесным сотрудничество с вузами. В 2021 году мы успели познакомиться с университетами по всей стране: от Краснодара до Дальнего Востока. Например, студия Wargaming RED приняла участие в форуме ДВФУ «Университеты и игровая индустрия». Мы выступили спонсорами регионального этапа международной олимпиады по спортивному программированию, который проходил в ДВФУ, и вручили победителям призы. Сейчас идут переговоры с несколькими вузами об организации на их базе кафедр, которые будут выпускать специалистов в игровой индустрии. Это может быть долгая история, поскольку здесь нужна очень серьезная подготовка. Но уже следующим летом мы ждем на оплачиваемую стажировку магистров из ИТИС при КФУ. Также мы будем организовывать гостевые лекции и распространять контент Wargaming Academy. В 2022 году мы собираемся работать с университетами Дальнего Востока, Калининграда, Сибири, Казахстана и Узбекистана. У нас большие планы, мы верим в нашу миссию и не собираемся останавливаться на достигнутом.
Все дело в туманности исходной лицензии.
«Выяснилось, что всё таки отравили (не отравили). Ну, на самом деле, всё и так было понятно. Отличная новость.
Ссылка1
Ссылка2
Ссылка3″
Как вы можете знать судиться в Калифорнии непосильно дорого для небольшого стартапа. Мы понимаем, что силы в ресурсах у нас не равны. Суд, который состоялся в РБ мы выиграли, Верховный Суд вынес решение по всем требованиям WG, включая требование обязать нас удалить форки с GitHub. Во всех требованиях WG отказано.
Особенно в последнее время.
Не бейте копилочку!
Оплачивайте покупки частями без первого взноса с Minipay
Мобильные игры (январь-июнь 2020 года)


Фритуплейные PC-игры (январь-июнь 2020 года)


2) Counter-Strike: Global Offensive
3) Warface
4) Fortnite: Battle Royale
5) Roblox
6) DOTA 2
7) World of Warships
8) Crossfire
9) Path of Exile
10) Apex LegendsПлатные PC-игры (январь-июнь 2020 года)
Консольные игры (январь-июнь 2020)

Как 2021 год прошел для компании?
Какое событие или тренд 2021 года считаете центральным в рамках вашей ниши?
На что будет сделана ставка при развитии компании в 2022 году?


