Интервью — Виктор Кислый, основатель и гендиректор Wargaming — Ведомости

Интервью - Виктор Кислый, основатель и гендиректор Wargaming - Ведомости World of Tanks

— что было дальше?

— Потом самое главное было терпение. Начали читать редкие статьи по разработке игр, на конференции ездить. И основная мысль, которую гранды мировой игровой индустрии доносили до молодежи, была такая: ребята, наберитесь терпения, скорее всего, с первого раза у вас мало что получится, будет второй раз, третий, главное — создавать, не сбавлять темп. И вот природная упертость, терпение, целеустремленность заставляли нас творить, падать, разочаровываться в финансовых результатах, но подниматься с коленок и идти дальше.

— Мы, пять-шесть студентов, жили на стипендию. Мой отец немножко помогал карманными деньгами. Зарплата первого программиста — $25 в месяц. Работали и подрабатывали, просто чтобы не умереть с голоду. Но мы понимали, что, если сделаем игру всех времен и народов, она захватит мир и тогда мы разбогатеем! Но тогда, до 2000-х гг., все держалось на энтузиазме. Денег не было. В 1998 г. — и это важный момент — мы, технари (физики, математики, компьютерщики), понимали, что делаем нечто красивое, с внутренней технической логикой. Потом пришло понимание маркетинга. Оказывается, еще есть рынок! Тот факт, что я с братом начинаю «резаться» [в игру], совершенно не означает, что тысячи, десятки тысяч людей в мире будут именно в это резаться. Стали задумываться: а почему это не пошло, а что мы здесь не так сделали, ведь как умно все задумано и воплощено? Оказывается, слишком умно.

— и что вы тогда решили?

— Решили, что совсем сложные игры делать не надо, приходилось искать баланс. Поняли, что есть, оказывается, в мире, на наше счастье, огромное количество энтузиастов военной истории — не только много книг, документальных фильмов, а и так называемого варгейма. Дословно по-немецки — Kriegspiel. В XIX в. в немецком генеральном штабе они, грубо говоря, на карте в кабинете с Бисмарком бились. Немцы любят подвигать фишки по карте. Я точно не помню даты, это возникло давно, и название этому было «Криг шпиль». Смотрели фильм «Клеопатра» — старый-старый, с Софи Лорен? Там есть момент, когда идет финальный бой римского флота против объединенного флота Клеопатры и Марка Антония. Корабли в воде плавают, а Клеопатра восседает на подушках, перед ней огромный стол, и слуги передвигают деревянные модели корабликов, поджигая их лучинами. У Клеопатры бинокля не было, но она видела картину боя — по сути, варгейм происходил на столе перед ней!

Мы поняли: должна быть привязка к какому-то событию, ситуации, чтобы людям была понятна атмосфера. Поэтому в 1998 г. мы начали разработку игры, которая называлась De Bellis Antiquitatis (DBA). Это очень популярный в узких кругах сет настольной игры, когда взрослые мужики покупают оловянных солдатиков, ну очень-очень точно выполненных — римляне, македонцы, — и затевают баталии. По этому поводу издаются целые тома книжек, в деталях описывающие исторические события — например, какого цвета были эполеты у римского центуриона и т. д. Всё исторически исследовано, правила, в принципе, достаточно сложные, но понятные. Есть легкая кавалерия, тяжелая кавалерия, есть пращники, лучники, тяжелая пехота, слоны, колесницы и проч., и ведут они себя на поле боя очень похоже, как в реальной жизни. А мы сделали точную компьютерную копию такой игры. Вид сверху, точность немножко страдала, но то, что мы сделали, была MMO. Первые несколько игр были онлайновыми, без искусственного интеллекта. Только человек с человеком мог играть, и можно было разыгрывать величайшее сражение древности — например, битву при Форсале, соответственно, там были Юлий Цезарь, Александр Македонский, Война роз. И если правильно расставить войска, как это было в истории, то исход битвы мог быть таким же, как в жизни.

— Да. Такое хобби очень популярно в Великобритании, как ни странно, в Австралии и Новой Зеландии, естественно, в Америке. И вот мы поняли, что есть народы, которым это интересно, и игра DBA начинала приносить какие-то деньги. Мы подумали: ничего себе! Это та самая любимая игра, для которой надо съезжаться, распаковывать ящик пива и бросать кубики, а теперь в нее можно играть на компьютере, не выходя из дома, играть с новозеландцем, которого мы никогда в жизни не увидим!

— О, «пропала»! Мы все-таки будем стоять на том, что игры, которые делает Wargaming, — это умные игры, у нас нет там кровищи и всякой такой ерунды. У нас стратегия, тактика, командная работа, надо предугадать действия противника, обхитрить, зайти с фланга. И мы этим очень гордимся.

И вместе с Arise мы сделали много игр. Наверное, самая громкая — Massive Assault. Так получилось, что мы сделали одну из первых в мире трехмерных пошаговых стратегий. Мы взяли sci-fi вселенную — в ней большие человекоподобные шагающие роботы, футуристические вертолеты, корабли, танки, плазма — и сделали умную шахматную математическую концепцию, где можно было получить удовольствие от взрывов и динамики. И в то же время, когда играешь против хорошего противника, приходилось напрягать и стратегическое мышление, и тактическое. Просто стратегией или просто тактикой победить было практически невозможно.

Был такой приятный момент. Расскажу. Есть такой деятель — Чак Крюгер, один из создателей Panzer General, человек-легенда. У него сейчас в Лас-Вегасе офис. А тогда я ездил по миру, со всеми знакомился на всякий случай. Так вот, он согласился меня принять, я захожу к нему в кабинет, начинаю рассказывать: вот мы из Беларуси, делаем игры — Massive Assault… А он говорит: «Молодой человек…» И я замечаю у него на столе все четыре коробки Massive Assault, все открытые. Он говорит: я во все Massive Assault переиграл, поэтому переходите к следующему пункту.

После этого мы передвинулись в более высокую лигу, решили сделать real time стратегию. С технологической точки зрения это на порядок, на два более сложная задача. Походовки идут медленно, поэтому можно технологию не сильно напрягать, а в real time мы замахнулись на Total War. Есть такая очень успешная серия с 2000 г. до нашего времени, где воспроизводят те же самые средневековые сражения, только в реальном времени, когда тысяча, две, три воинов, рыцарей, лучников находятся одновременно на экране. Достаточно большое поле, чаще всего там еще и замок какой-то, и вот они воюют. Или Ледовое побоище прямо в реальном времени. Этим всем разнообразием управлять достаточно сложно. Этих солдатиков очень много одновременно на экране, ты можешь приблизиться и смотреть, даже какие черты лица у воина.

— а вас это как-то затронуло?

— Ну конечно. Когда заморозили все деньги вкладчиков за исключением около 100 000 евро на один аккаунт и сказали, что никто не входит, никто не выходит, половина денег там превращается в акции и все, 10% отдаются, а оставшиеся морозятся на добровольно-принудительные депозиты — там 3,618% в месяц, вроде сейчас говорят, что опускают эти депозиты, но в момент, когда это произошло, приятных ощущений было мало.

Так вот, я согласился с нашими местными специалистами, которые гораздо больше разбираются, что нам полезно было так сделать по многим причинам. Hellenic — это был один из немногих местных банков, который еще как-то держался, но так как всю систему тряхануло, им пришлось выпустить дополнительные акции, чтобы поправить свои дела. И часть акций предложили нам. Зачем-то это они сделали, так как мы все-таки хорошо себя зарекомендовали в местном обществе, т. е. исправно все, что надо, платим, немного в чем-то помогаем стране, поднимаем репутацию Кипра как в том числе и технологического центра, ведем себя правильно…

— Технологическая скорее, да. И поэтому так получилось, что просто люди, которые были в данной ситуации к банкам причастны, посчитали, что мы, конечно, не совсем прямо греки, киприоты в 15-м поколении, но мы достойная компания, чтобы мы тоже в этом поучаствовали. А Hellenic — банк, достаточно большая доля в котором принадлежит православной церкви и т. д., у нее есть голос по данному вопросу. Думаю, местное правительство и банковская система посчитали, что мы достойный кандидат, чтобы предложить нам поучаствовать в этом дополнительном выпуске. Наличие, отсутствие Third Point — не помню, чтобы это было важным фактом. Сам Лоэб сюда не приезжал, и я с ним не говорил.

— Скажу вам по небольшому секрету: удалось вот эти заворотные депозиты использовать. Как минимум частично, на Кипре сейчас так выкручиваются, меняются — у кого-то вклад в банке, у кого-то кредит, у кого-то депозит. Происходят такие свопы. У кого-то закладная на дом, а нужны деньги, поэтому дом меняешь на депозит или наоборот. Это нормальная практика. В случае покупки здания это тоже было opportunity. И такие предложения каждый день на дороге не валяются. Очень красивое здание, самое высокое, и оттуда очень красивый вид на все стороны: море видно, турецкая часть вся видна, наверное, в хорошую погоду еще и Ларнака будет видна. Это красивое знаковое здание. Все на пользу местной экономики.

— а лояльность людей?

— Система монетизации в игре мягкая. Да, мы зарабатываем деньги, но эти деньги нам платят добровольно. Самая главная наша штука — это премиум-аккаунт, т. е. десятка в месяц — и я на 50% больше получаю очков опыта и серебряных монеток за каждый бой. То есть школьнику немножко больше надо поиграть, чтобы то же самое заработать. Все честно. Естественно, обмен времени на деньги. Вот, знаете, хочу сейчас заработать, потому что мне прикольно в них играть, а заработок происходит внутри игры. Как бы сам по себе, и замечательно.

— Да. Как раз для этого существуют научно подготовленные альфа-, бета-, закрытые всякие тесты, где люди уже играют, начинают разносить добрую весть по форумам и по блогам, а наши специалисты, естественно, смотрят на характеристики, кто, где, сколько играет. Естественно, там мы им бесплатно раздаем «голду» (gold, золото, внутриигровая валюта. — «Ведомости») и смотрим, как они ее бесплатно будут тратить. Но до момента включения рубильника ты все равно не знаешь точно результата.

Надо на всех этапах нос по ветру держать, никого не обманывать и не давать себя обмануть. И вот к августу 2021 г. как-то раз оно и случилось, пошли деньги! Первые цифры были достаточно скромные, но буквально через месяц-два они значительно превзошли наши прогнозы, и пошел рост. Причем в какой-то момент он даже стал практически экспоненциальным. Рекламу, традиционную деятельность по продвижению мы, естественно, вели. Но многие люди приходили не по рекламному tracing — его можно отследить. Мы видим: просто люди идут, а откуда они идут — непонятно. Это друзья друзей, word of mouth, или сарафанное радио. Люди сами втягивают в игру своих друзей — сама игра к этому и подталкивает, потому что когда кооперируешься на фланге с тремя танками разного типа (артиллерия, светляк и середняк), то игра становится интересней. Кооперация, слаженная командная работа очень помогают. Наверное, поэтому и друзей тащат. Ну и игра получилась хорошая.

Про WoT:  Заработанный чистый опыт в танках. Как начисляется опыт в World of Tanks (WoT)

И еще очень важный момент. Это не так, как в коробке, — запустили игру, и о’кей: первый месяц, Рождество, замечательные продажи, можно идти пить шампанское, отдыхать и домой. Нет, здесь ключевая фраза — работа только начинается. Все. Эти люди начали играть, они быстро-быстро прокачиваются, быстро изучают все карты. Им надо больше, им надо дальше, они хотят чего-то еще. И вот это «еще», конечно, сущий кошмар в хорошем смысле этого слова.

Хорошо, что нам не надо придумывать монетизацию. Во многих других MMORG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game — многопользовательская ролевая онлайн-игра. — «Ведомости») есть целые отделы монетизации, они сидят и думают, как еще заставить игрока платить больше. У нас нет. Наша задача — удержать игрока. Если он будет заходить в игру два-три раза в неделю — всё. Он нам экономически, по статистике, отобьется. Пусть наслаждается, пусть радуется, мы же, наоборот, только снимаем монетизационные фичи, мы их никак не добавляем, дополнительно не монетизируем ничего.

Построив конвейер по производству контента, после выхода на российский рынок мы пошли в Европу и Америку. Там требования еще жестче. В России другая проблема: запуск любой игры — это такой челлендж, все-таки у широких масс населения компьютеры старые и слабые, есть даже такой термин для них — «калькуляторы». Это жизнь, мы этого изменить не можем. Есть, скажем, учитель из Саранска, у него компьютер, который ему на день рождения подарили три года назад, и для танков он не побежит себе покупать новый суперкомпьютер. Поэтому нам приходится оптимизировать технологию. А обладатели хороших компьютеров требуют абсолютно фотореалистичную картинку. И мы между двух огней. Поэтому графика там уже самоподстраивающаяся, с разными опциями: и для «калькуляторов», и чтобы «Оскара» не стыдно, если вдруг будут давать, было взять за визуальные эффекты. Эта работа с 13 августа 2021 г. не прекратилась ни на секунду.

— Когда стало понятно, что перспективы есть. Люди в игру играют, деньги в разумных микротранзакционных объемах готовы платить. И этих людей очень много — Россия понятно, но есть же еще Европа, Соединенные Штаты Америки. Опять-таки мы решили еще вернуться и на родину-мать онлайновых игр, а именно в Азию — Японию и т. д. По сути, весь мир — это одна и та же технологическая цепочка. Нам нужно было специальное место, которое позволит нам международный по сути своей бизнес правильно, открыто, честно, с уплатой всех требуемых налогов и сборов организовать, чтобы он был прозрачный, устойчивый и дальше развивался. Мы посмотрели на многие юрисдикции. Wargaming была большей частью неформальным образованием, группой товарищей-энтузиастов, как традиционно в любых игровых стартапах, которые вместе шли к одной цели, не особо задумываясь о биржах и прочем. Посмотрели, что у нас между Востоком и Западом, что у нас одновременно в Европе плюс множество русских, что у нас схоже по ментальности, включая православную религию и определенные элементы лайфстайла (кофе, помечтать о жизни и т. д.)? Это Республика Кипр. То, что немцу хорошо, то русскому… Или наоборот. Это действительно хорошая юрисдикция. При этом у нас не было цели использовать ее как офшор.

Но мы поняли, когда присматривались, особенно до кризиса (хотя, честно говоря, здесь уже все нормально), что здесь есть инфраструктура ведения бизнеса. Да, мы понимаем, что здесь холдинги, множество и российского, и украинского, и белорусского, и большого, и среднего бизнеса, но нас не столько это интересовало. У нас сейчас 16 офисов по всему миру. Я просто перечислю — Сидней, Сингапур, Токио, Сеул, Питер, Киев, Минск, Лондон, Никосия, небольшое подразделение в Берлине по германскому маркетингу, Париж — это европейское издательство, Сан-Франциско — это американский паблишинг и в Америке Чикаго, небольшое подразделение в Балтиморе — Сиэтл, Остин.

— С биржей все очень просто. У нас не было и нет идеи проводить IPO и тому подобное. Мы сами решили взять на себя дополнительные обязательства, которые накладывает присутствие на бирже. Чтобы не расслабляться. Биржа небольшая, но правила тут есть. Мы добровольно на эту биржу пошли, нас туда силой никто не тянул, никаких продаж акций и т. д. не происходит, капитал мы через продажу акций не привлекаем. Но мы там есть, и мы обязаны хоть раз в какое-то время сдавать какие-то отчеты, пресс-релизы и проч., мы не можем сделать что-то незаконно, там есть специальная комиссия по ценным бумагам и инвестициям, которая за каждым нашим шагом следит.

— а офис у вас тут большой?

В компании по всему миру 2800 человек. Чтобы поддерживать связи разных отделов в разных странах, мы постоянно контактируем, съезжаемся на саммиты. Куда приезжают маркетологи из Сингапура, из Токио, Беларуси, России, Сан-Франциско? Для этих встреч служат крупные выставки. В Лос-Анджелесе небольшой неформальный саммит проводим, люди из разработки, из паблишмента и т. д. просто тимбилдятся, где-то там сходят на ужин, проведут какой-то там саммит, рассмотрят насущные проблемы, глобальные, оперирования и т. д и т. п. Недавно в Абу-Даби ездили. Пиарщики ко мне приходят и говорят: слушай, приезжай к нам на пиар-саммит в Южную Африку. Я говорю: какая Африка? Приезжайте сюда: море, солнце, хотите Лимассол, хотите Пафос, хотите Никосию — здесь хорошо и удобно.

Здесь на самом деле нормально. Здесь понятное и внятное налогообложение. Это и Евросоюз. То есть тут все жестко, по-европейски. Но с другой стороны, все честно и, главное, понятно. Если что-то не понятно, есть Deloitte или KPMG, которые объяснят и, если что-то надо, помогут. Если совсем не понятно, то, в конце концов, можно попроситься на встречу к министру финансов, поговорить с ним, объяснить ситуацию. Я немножко утрирую, но атмосфера такая. Нам все действительно помогают, они видят, что мы здесь не просто для того, чтобы заработать и смотаться. Мы как раз пример правильного, настоящего бизнеса на Кипре. Сюда будет прибывать все больше и больше людей, т. е. у нас уже есть глобальный сервис — глобальный маркетинг, глобальная реклама и т. д

— Я как раз совершенно спокойно к этому отношусь. Очевидно, что есть специально обученные люди с юридическим образованием с нашей стороны, плюс консультации специальных юристов в этой области и чтобы они быстренько взялись за дело. Допускать и поощрять такое точно нельзя, а тем более пропускать мимо ушей. Специально обученные люди в установленном — это очень важный момент — законом порядке сделали энное количество действий, т. е. начали определенные действия в рамках правового поля по данному вопросу. Лично мне, конечно, стыдно, как так можно. С китайцами прикол в том, что они отнекиваются: мы все сами нарисовали. У нас война закончилась в 1945 г., но с точки зрения игры мы позволили, и люди это приняли, разные машины, прототипы, выпущенные после 1945 г. Тот же «маус», Е-100, E-50. Сейчас этих танков не существует. Два «мауса» было, но они не воевали, скорее в чертежах и т. д. Некоторые моменты нам приходилось, особенно в немецких танках, домысливать. Есть много элементов, которые, по нашему разумению, немцы должны были использовать, например ну эту штуку — дальномер. Как же я мог забыть, я же артиллерист, военная кафедра.

Двести человек работает в Wargaming. Примерно половина этих людей — так называемые паблишеры. Группа разработки танков — примерно человек 600. Художники, программисты, продакт-менеджеры, которые создают product value. А примерно половина всей компании — это паблишеры, 1300-1400 человек, они занимаются сервисом. За 3,5 года мы, как никто другой, можем сказать, что эта игра — не просто красивые танчики ездят по экрану, нет. Это сервис. Почему у нас офис в Париже или Сан-Франциско? Это не самая дешевая локация и не самый налоговый рай. А потому, что мы пытались из Минска оперировать Европу и т. д. — не получается. Это уже хорошая история — культурное явление, игра. Танки пошли в мультики, в комиксы и т. д. В «Яндекс» сейчас зайдете и наберете «танк» — выдаст что-то около 500 игр. Ну, танчики такие и такие… Мы превратили танк просто в такой бренд.

— А вот здесь мы открываем новую эру. Вопрос интересный, тем же танкам предсказывали увядание давно и надолго. Во-первых, мы здесь творим новую индустрию. Да, мы попали в какой-то голубой океан, вернее, мы его создали и продолжаем создавать. Очень важно то, что — и я себе и своим соратникам, коллективу ставлю это в заслугу — мы не стали почивать на лаврах и поняли, что все только начинается. Конкуренция есть. И надо очень много работать и этот новый сектор создавать. Есть еще много успешных проектов, League of Legends в частности. В Китае есть несколько просто таких монстров! «Линейка» есть, Warcraft еще никто не отменял, ему уже больше 10 лет.

Мы должны объективно подходить к реальности. Да, мы всех победили! Но нельзя сбавлять темп, чтобы завтра не совершить ошибки, которая изменит мнение о нас. Поэтому каждый день мы держим руку на пульсе, у нас научный подход ко всему этому делу. Развиваем сервисную составляющую. Продвигаем созданное нами культурное явление, издаем свои книги, спонсируем музеи и проч., чтобы внимание к танкам не иссякало, а, наоборот, росло. Участвовали в выставке в Британском танковом музее. Совсем недавно заключили эксклюзивное партнерство с Кубинкой и начали работать над восстановлением «мауса». Проводим огромное количество мероприятий по восстановлению техники и памятников времен Второй мировой в рамках собственной инициативы «Чтобы помнили». В основном мы почти все встречи с игроками проводим в музеях — это классно. Музею — доход, а нам — возможность собрать игроков, провести турнир, поговорить о танках, посмотреть на них, иногда даже где-то и покататься. Мы в Беларуси восстановили Т-34 просто по гайкам, и он принял участие в Параде Победы. Вот этот Т-34 — легендарный с 76-й пушкой, старый. По-моему, 85-х много, а 76-х пушек, более ранних, уже осталось очень-очень мало по понятным причинам. И еще у нас есть несколько очень интересных инициатив, сейчас по самолетам начинаем больше работать.

— Здесь мы возвращаемся к нашему шоу-бизнесу. После выхода песни Yesterday Джону Леннону и Полу Маккартни, я думаю, задавали вопрос: «Ну вот если все хорошо, а дальше что?» В этом смысл творчества, об этом надо думать. Сейчас мы крепко стоим на ногах, уверенность присутствует. У нас первое — строго научный подход, есть физики, математики. Мы понимаем, что этот мир работает по каким-то закономерностям: есть эксперимент, есть удача и неудача, есть интересные открытия, а есть неожиданности. Мы стараемся всё, что можно, научно прощупать и просчитать, предсказать на основе математической модели. Мы это делаем, у нас много дипломированных профессоров-математиков, в Техасе их большая группа есть и в Минске. Здесь у нас все нормально, мы смотрим, как было, анализируем историю и самое что ни на есть ближайшее будущее. Далее — творческая составляющая в работе. За 15 лет удалось совместить мягкое с теплым, воду с маслом. У нас есть очень творческие, но очень сумбурные и неструктурированные даже где-то люди, но они могут это придумать. А математик обычный не может такое придумать.

Про WoT:  Обзор Китайской ветки тяжелых танков world of tanks от The Aces

Плюс это дисциплинированная машина в рамках законодательства, которая сравнительно быстро эту штуку реализовывает в конвейер, т. е. вот здесь у нас инженеры и crazy scientists, безумные ученые, и мы их совмещаем. Я, скорее всего, и то и то, были в моей творческой биографии совершенные crazy-решения, после которых люди вертели у виска. Плюс физика, математика, подход аналитический. Вот мы это совмещаем. Еще раз. А теперь есть специально обученные люди: бухгалтеры, финансовые контроллеры и т. д., которые, даже если мы по знанию или незнанию захотим совершить какую-то крупную ошибку, нам этого не позволят, скажут: ребят, так делать нельзя. То есть у нас сейчас хорошая система just indulgences, т. е. каких-то противовесов против агрессивного мира и по творческой, и по производственной и административно-хозяйственной составляющей, — и это классно. Много людей будет сидеть, они не зря кушают свой хлеб, и мы будем строить эту систему — шоу-бизнес, творчество, удивить мир чем-нибудь таким очень-очень красивым! Железобетонная технологическая линия, которая все это позволяет быстро производить (людям надо быстро), и административная составляющая, которая следит за тем, чтобы мы оставались в рамках законодательства, принятых норм ведения бизнеса и т. д. Мы будем пробовать рисовать на бумаге, комкать бумагу, бросать ее в мусорку, исписывать фломастерами тонны белой бумаги, запускать какие-то прототипчики. Это лаборатория по созданию очередных шедевров в рамках патчей «Мира танков» и наших следующих проектов. Другого выхода нет, какая у нас будет следующая мегаигра через два-три года — я, может, сейчас и не знаю. Даже одну и ту же игру можно сделать по-разному.

— Я склонен так полагать: во-первых, белорусы как народ — это скромный народ — мы понимаем, что есть в этом мире баланс, сегодня ты на коне, а завтра может начаться война. То есть мы люди скромные, это действительно так. Это прослеживается и в нашей литературе, и в нашей истории. Поезжайте в Минск и спросите. Вот как бы так. Второе: наверное, так получилось, что после Великой Отечественной войны Минск лежал в руинах и в Белоруссию было принесено, возвращено по тем временам большое количество технологического производства — это и электроника, и «БелАЗы», «МАЗы», цветные телевизоры и военка и проч. Много чего делалось, в том числе оптика. И отец мой — человек науки в Беларуси. То есть Беларусь на момент развала Советского Союза и еще какое-то время после этого обладала огромной частью производственного потенциала: производство, технический потенциал этого производства и, соответственно, инженерный, научный. И все это вылилось в то, что в Беларуси очень сильный университет, технические вузы, сильная школьная программа. Например, одна из проблем — если белоруса перевезти на Кипр, сразу появляется его жена и говорит: «А вот в Беларуси лучше школьная программа. По математике и по другим предметам. Несмотря на то, что здесь британская система».

— Образование всегда можно подкорректировать, если этим заниматься, если хочешь вложить в ребенка знания. А потом уже пусть сами решают — Гарварды им нужны или Физтехи, у каждого выбор будет свой. Я, как человек, обучавшийся в физическом классе школы и на физическом факультете, говорю, что у нас база замечательная. Белорусская команда по олимпийскому программированию постоянно входит если не в тройку, то где-то рядом, а иногда и занимает призовые места. Так случилось, что мой брат учился на прикладной математике и со всеми этими олимпиадниками дружил, и многие из них ушли к нам работать. Научно-технический потенциал, я считаю, в Беларуси большой, растеряли, конечно, в тяжелые экономические времена кое-то, но результат есть.

— а это какие годы были?

— 1996 год. Мы начали писать первую игру, можно сказать, с претензией на захват мира. Она была создана по мотивам нашей настольной игры. Но тогда интернета толком еще не было. Черный экран, и в текстовом виде какие-то закорючки можно было вводить. Там все было еще в упрощенном виде, но нам интуитивно удалось разглядеть в этом будущее. Наша первая игра была онлайновая. Она работала по e-mail — это была шахматная партия на мировой карте: я делал свой ход своими солдатиками, это автоматом запаковывалось, присоединялось к e-mail, отсылалось на сервер. Сервер распаковывал, обрабатывал и пересылал вам новую ситуацию. Наша практически самая первая игра была уже небольшой, но MMO (Massively Multiplayer Online Game, MMO — массовая многопользовательская онлайн-игра. — «Ведомости»).

— как вы пришли к созданию wargaming?

— Все началось со знакомства с компьютерами — в последних классах школы, на первом курсе университета. В научной лаборатории, где работал мой отец, стояли компьютеры — старинные, пузатые. И там были первые игры в виде управления королевством — примитивные, названий я уже не помню, помню, они были ужасные и страшные. Но у нас по ним ностальгия. Потом появились компьютерные клубы, а в них уже видеоигрушки: кто-то куда-то бежит, стреляет, космический корабль куда-то летит. Нам, мальчишкам, всем поголовно эти игры очень нравились, они заворожили целое поколение! Следом появились Sincler ZX Spectrum и советские аналоги — игрушки чуть помощнее. Потом в конструкторских бюро у родителей появились новые компьютеры и в них первые нормальные игры — Civilization, Warlords, Dune вторая и т. д. Доступ к этим компьютерам был очень лимитирован — час-полтора: в обеденный перерыв у родителей.

В бывшем Советском Союзе и сразу после его распада все было пиратское, лицензирование не работало. Передавали мы эти дискетки с играми друг другу, по сто раз копировали. Это была наша любовь. Что такое компьютерные игры для нас? Это мир, огромный мир, будто Средние века Англии или футуристическая реальность, чужая планета, какие-то инопланетяне, звездные рейнджеры-десантники. Интересный мир, где ты сам, по сути, творишь историю — управляешь войсками, с кем-то договариваешься. А что может быть интереснее и веселее?

— Да, мой отец настоял. Есть несколько вещей в моей жизни, на которых он настоял. В первом классе отдал меня в профессиональную шахматную школу — я там проучился семь лет. Стали думать, что делать после школы. После развала Советского Союза было модно идти в Нархоз. Концепция такая: идешь в Нархоз, получаешь, скажем, образование бухгалтера и потом делаешь свой бизнес. А мне отец объяснил, что бухгалтеров в нашей стране, наверное, будет хватать и без меня, и администраторов тоже. А вот соображать головой, придумывать, творить — в Нархозе этому научить не могут. И в буквальном смысле настоял, чтобы я пошел на физический факультет Белорусского государственного университета.

Что тогда изучали — матанализ, тензоры, термодинамику, квантовую и т. д. В реальной жизни нам это не надо, но, оглядываясь назад, могу сказать, что не только я, но и много людей, которые начинали в Wargaming давным-давно, по образованию именно физики, химики, радиофизики, математики. Образование очень помогло нам в плане моделирования и проч. Чем занимается физика? Пытается дать ответы, что такое Вселенная, задает сакраментальные вопросы и на этом модели строит. Наблюдается действительность, делается модель — и потом уже на основании этой модели ставятся эксперименты, строятся гипотезы, теории, делаются выводы. На физфак я честно ходил, правда, из-за «Цивилизации» одну сессию практически завалил.

— какая у вас специальность была?

— «Лазерная физика и спектроскопия». В подвалах курсовые, дипломную работу приходилось делать — эксперименты ставить, подводить научную базу. У меня дипломная работа называлась «Изменение спектролюминесценции сложных органических молекул, внедренных в неорганические кристаллы…» каких-то там солей под действием температуры. На самом деле это была серьезная работа — нам удалось доказать, что под воздействием температуры можно менять спектр таких кристаллов с внедренными красителями, смещать люминесценцией, — можно было новый элемент для мониторов получить. Если температуру меняем, то электрическое поле предположительно (я не успел проверить, это уже после меня, наверное, делали) еще больше меняет свойства этих внедренных красителей и смещать, наверное, быстрее и четче.

— это какой год?

Денег мы, как всегда, не заработали. Я связываю это с тем, что «коробка» как бизнес-модель перестала существовать для мелких и средних проектов. Есть несколько мегасуперхитов, которые лет 20 развивались (Call of Duty, например), и плюс multi-platform, а мы для РС делали. Эти франшизы имеют шанс и нормально зарабатывают. Их доходы увеличиваются за счет того, что мелкое и среднее просто отмирает. А у игр с бюджетом $0,5-1 млн нет никаких шансов побороться. Хотя шанс, конечно, есть всегда, именно поэтому мы в этой игровой индустрии, где всегда надеешься на этот шанс. Но если брать статистику, то шансов никаких не было против Call of Duty или GTA. Мы поняли, что, если будем продавать игры в коробке, будем влачить жалкое существование, живя от платежа к платежу. Надо было или закрываться, или придумывать что-то кардинально новое.

— Сейчас я расскажу, конечно же. Сначала были эмоции: как так — мы им такое предлагаем, а они не поняли! Но есть реалии: производство, генерация идей и рынка. И мы должны были пройти через это унижение, через это поражение на коробочном рынке, в ритейле, рознице, чтобы понять, что это плохо. Почитать о нашем провале в статье. Мы прошли через все эти круги ада и поняли: коробка — NO. Онлайн! В то время уже гремел World of Warcraft, «Линейка» [Lineage]…

Мы поняли: должна быть локализация к каждому отдельному рынку, хотелось шире охватить аудиторию — чтобы нажать кнопочку download и скачать мог и русский, и американец, и китаец. Надо было придумать собственную вселенную. Решили сузить выбор: все-таки игр, где пехота бегает туда-сюда, достаточно много. И тогда решили — и вот это вообще самый crazy-пункт был: а давайте только танки! Ну а давайте только танки! Мы тогда и не подозревали, до каких масштабов эта идея разрастется! А месяц назад в России в конкретную секунду в 20.00 по Москве одновременно 1 100 000 мужиков сидели и резались в танки. Это рекорд! У нас все [предыдущие] рекорды, занесенные в Книгу Гиннесса, записаны, все сертификаты стоят, мы этим гордимся, и это для нас очень важно.

Правда, справедливости ради надо отметить: в сердце нашей технологии лежит австралийский движок Big World — мы договорились о цене, залицензировали копию этого движка. И мы начали с ним просто играться, т. е. построить нам такую игру помогла целая команда австралийцев. Они к нам на три недели на обучение приезжали. Это же не только технологии самого сервера — это создание графических моментов. В общем, это сложно. Вначале мы просто игрались, в качестве заглушки использовали фантазийных персонажей — у нас где-то еще сохранился кусочек игры, где орки, эльфы, стреляют из лука, большой великан бежит, дубиной размахивает. Сделали такой вариант, потом — тоже ирония судьбы — использовали самый-самый наш первый массовый ролик. Это когда орки сражаются, потом приезжает танк ИС-2 и победившего орка, который уже торжествовал над поверженными противниками, раз! — и давит и в конце концов уезжает. Так получилось, что мы 10-месячную разработку использовали для такого прикола — и идея пошла. Люди восприняли как то, что мы потроллили весь жанр фэнтези MMO. Так получилось, что оно так выглядело. Но, как говорится, из песни слов не выкинешь, и вирусняк пошел — все-таки это были танки! Потом поддержали это еще несколькими вирусными роликами — где-то гоночки, где-то космос, где-то еще что-то, а потом бах! — и появляется танк. То есть дали миру понять, что танки идут — сейчас будет!

Про WoT:  Как можно обнулить аккаунт в World of Tanks? Преимущества и недостатки

— Да. Наш предыдущий опыт показал: то, что мы делаем, — это не просто игры с танчиками, это уже шоу-бизнес, новое культурное явление. Поэтому большой плюс, что в ММО существуют принимаемые игроками фазы — закрытое альфа-тестирование, закрытое, открытое бета-тестирование. Существуют еще фазы отношений с потребителем — это все многогранно. Сначала появляется: «Wargaming объявила о том, что они делают про танчики», все такие «ха-ха-ха». Wargaming выдала первые скрины, уже какая-то движуха пошла: «Красивые танчики». Вот первый ролик, сначала делали тизеры, просто рекламные, саму игру еще не показывали. Все такие: «О, танки ездят интересно, прикольно!» Потом первый день — ездят, стреляют. Потом историки, писатели, самые хардкорные фанаты были приглашены в закрытую альфу — и они уже могли ездить, и они сразу же: «Классно, Т-34, характеристики все там!»

В отличие от других, где ты играешь и тут тебе сразу предлагают: «Ой, купи вот это! Как же ты без этого! Без этого кристалла пропадешь! Давай сюда деньги!» В «Мире танков» такого нет. У нас сами игроки советуют своим друзьям: слушай, Вась, купи уже, что ли, без этого на турнире никак. И так далее. Концепция простая: играть можно сколько угодно бесплатно — если тебе игра нравится и ты в нее играешь регулярно. Для нас важно, чтобы ты возвращался в игру и играл парочку дней в неделю. Игровая сессия — один семиминутный бой. Лимит 15, но в среднем получается семь. Ты до посинения можешь играть с кем угодно без платежей. Другое дело, что, когда тебе действительно понравилось, ты играешь взводом с друзьями, с братом, с сынишкой. Отцы играют с детьми во взводе, у нас два-три человека могут образовать группу или все 15 — крупную. Но в 15 человек этот вариант собрать сложнее, и плюс у нас есть еще клановые войны. Мы предлагаем самым преданным фанатам, которые в другие игры уже перестали играть, передел мира на виртуальной карте, где есть провинции, своя экономика, высадки, альянсы и т. д. и т. п.

В прошлом июне мы серьезно изменили модель монетизации и перешли к концепции free-to-win — все те вещи, которые внутри боя были только за реальные деньги, стали доступны за внутриигровую валюту. Пусть даже они 5-10% давали эффективности — например, стоит тяжелый танк и увеличение его лошадиных сил на 5% вроде особой роли не играет, но иногда, например когда убегаешь с фронта и поднимаешься в горочку, тебе это и поможет. У нас внутри компании были горячие головы, которые говорили: ну что вы, вот тут люди вообще перестанут платить. Но люди это оценили. Школьники, которые никогда не платили вообще, получили возможность на турнирах и т. д. использовать эти золотые пули, потому что они могут заработать, потратив чуть больше [времени]. Мы даже здесь, дополнительно ослабив монетизацию, как оказалось, не проиграли, а выиграли. Положительно действует на эмоции, больше друзей появилось.

Wargaming

разработчик компьютерных игр.
Акционеры — Виктор Кислый (38,5%), его отец Владимир Кислый (25,5%), Николай Кацелапов (17%) и Иван Михневич (17%).
Финансовые показатели (МСФО, 2021 г.):
выручка — 217,9 млн евро,
прибыль — 6,194 млн евро;
(МСФО, 1-е полугодие 2021 г.):
выручка — 234 млн евро,
чистая прибыль — 25,6 млн евро.
За 2021 г. компания до сих пор не отчиталась.

Геймплей

Авторы игры World of Tanks создали следующую игровую систему:

  • сразу после запуска, игрока «выбрасывает» в общее сражение, без тренировок в одиночном режиме;
  • в распоряжении новичка находится по одному экземпляру танка от каждой игровой нации (США, СССР, Швеция, Чехословакия и некоторые другие страны);
  • принимая участие в бою, игроком зарабатывается внутриигровая валюта, тренируются экипажи, происходит накопление очков опыта, позволяющих открывать доступ к новому оборудованию.

Глобальное обновление

20 марта 2021 года разработчики представили первое масштабное обновление под номером 1.0. Говоря в целом, оно принесло в игру новую звуковую систему и графику. Рассказывая более подробно, стоит отметить следующие элементы: графический движок, производительность, музыку, системные требования.

Изменение графического движка

В этом обновлении создатели перешли от старого движка BigWorld, ограничивающего внедрение новых технологий в код, к усовершенствованному Core. Его разработка была заточена специально для World of Tanks. Движок имеет возможность внесения новых технологических настроек.

Он также дает возможность использовать современные эффекты и технологии, которые улучшают графику игры, делая ее более реалистичной. В карты было добавлено множество различных деталей окружения, улучшающих уровень погружения в игру.

Были изменены такие элементы, как изменение погодных условий в зависимости от времени года, когда игрок перемещается с летней или осеней карты на зимнюю. Улучшены качество и насыщенность солнечных лучей. Также претерпела изменения и визуализация разрушений.

Изменение параметров производительности

Появились следующие улучшения:

  • произошла оптимизация интерфейса;
  • изменение расчетов гусениц;
  • улучшение системы моделей растительности;
  • повышен уровень детализации;
  • оптимизация системы частиц.

История создания world of tanks

Студия Wargaming.net была основана еще в далеком 1998 году. На тот момент она была не достаточно известной, зато весьма многообещающей. Тогда она занималась доработками сторонних клиентов, релизами игр и другими схожими работами.

Однако удача пришла оттуда, откуда не ждали. Движок тех, кто создал игру World of Tanks, под названием AdRevolver, разработанный для демонстрации баннерных рекламных объявлений, оказался интересен компании BlueLithium. Она занималась рекламой в интернете.

Далее компания Yahoo выкупает BlueLithium за $300 миллионов. А сама Wargaming.net получает солидную прибыль. После этого события и зашли разговоры о непосредственном создании игры World of Tanks.

Началось это 12 декабря 2008 года. Перед разработчиками стал серьезный вопрос: у них имелась крупная сумма денег, желание создать стоящий игрового продукт, а главное — наработки онлайн-игры в жанре фэнтези. В результате после нескольких часов обсуждений разработчики приняли решение: оставить идею с фантастикой и перейти к работе над продуктом, рабочее название которого было «Танкодром».

Стоит отметить, что те, кто создал игру World of Tanks, достаточно долго возились с тем, чтобы привлечь к работе над игрой кого-либо из серьезных инвесторов. Интересно, что работай компания над изначальной «фантастикой», поиски были бы проще. Это объясняется тем, что многие знали и доверяли играм про орков и эльфов.

И все же Wargaming.net продолжили работать над своей задумкой. Результаты стали заметны уже через несколько месяцев. В апреле 2009 года состоялся официальный анонс продукта. Сентябрь стал месяцем запуска альфа-тестирования. На тот момент игрокам предлагалось попробовать 5 различных моделей танков на недоделанной карте.

Дальнейшее обновление последовало уже в 2021 году. Зимой вышел первый закрытый тест игры. Весной того же года в игре появилась возможность прокачивать транспорт за очки опыта. А летом того же года было объявлено открытое бета-тестирование.

И наконец 12 августа 2021 года произошел релиз. Стоит отметить, что если в самом начале разработки тех, кто создали игру World of Tanks, подвергались насмешкам со стороны не только игроков, но и инвесторов, то сейчас это одна из известнейших компаний в игровом мире.

Стоит отметить, что запуск проекта не был таким легким, как это могло бы быть. Необычный сеттинг с каждым разом завлекал все больше и больше заинтересованных игроков. Это в свою очередь приводило к тому, что серверы с игрой достаточно часто падали, не выдерживая наплыва игроков.

Минимальные системные требования

Изначально игра не была слишком требовательной по причине достаточно устаревшего движка. Но на данный момент, после выхода нового обновления и повышения качества не только картинки, но и самой механики, она стала более требовательной. Для того чтобы запустить программу, потребуется:

Музыка

Композиции были полностью переработаны. В числе тех, кто придумал игру World of Tanks, были и композиторы. Ими написано и добавлено более 60 новых треков. Каждой карте присваивается свой уникальный саундтрек. Обновлены мелодии загрузочных экранов, теперь они соответствуют региону карты. Для каждого действия также были написаны собственные звуки и дорожки.

Обновления игры

В первом месяце 2021 года она «преодолела» планку в 1 миллион игроков в целом, а также отметку в 75 000 пользователей, находящихся в режиме онлайн, что на тот момент было огромной цифрой. Игра стала набирать популярность в Китае, США и Великобритании, завоевав в этот же год достаточное количество наград, включая престижную «Премию рунета».

Далее в игре стали появляться новые державы, техника, карты и механики. Стоит отметить, что всю полученную с игры выручку (более €200 миллионов) создатели вкладывают в развитие своего детища.

Такая преданность делу принесла свои плоды. В декабре 2021 года была преодолена планка в 1 миллион пользователей, одновременно находящихся в режиме онлайн. А на данный момент в игре зарегистрировалось более 80 миллионов пользователей.

Пару слов об игре

World of Tanks — онлайн-игра. Ее жанр определяется как танковый симулятор в историческом сеттинге. Анонсирована она была 12 августа 2021. Весь игровой процесс происходит в имитации временного период 1941-1945 годов.

Рекомендуемые требования

Чтобы запустить игру на таких условиях, необходимо обладать:

  • ОС Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • процессор должен быть не младше Intel Core i5;
  • для стабильной работы игры необходимо иметь 4 и более ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше GeForce GTX660 (2 ГБ)/Radeon HD 7850 (2 ГБ);
  • в системе должен быть DirectX 9.0 или более старшая версия;
  • чтобы произвести беспроблемную установку, нужно 36 ГБ свободного места;
  • скорость соединения с сервером не должна быть ниже 1024 Кбит/с и выше, чтобы обеспечивать стабильную работу голосового чата.

Создатели

Так кто же придумал игру World of Tanks? Авторство этого продукта принадлежит частной компании под именем Wargaming.net. Она числится как издатель и разработчик игр, занимается разработкой околоигровых сервисов на различных платформах. А где создали игру World of Tanks?

Данная компания-разработчик была организованна в Белоруссии (Минск). Штаб-квартира расположена в Республике Кипр.

Требования для ультра настроек

Если вы обладаете достаточно мощным компьютером или игровым ноутбуком, ознакомьтесь со следующими требованиями к запуску:

  • ОС Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • процессор должен быть не младше Intel Core i5 — 7400 или AMD Ryzen 5 1500 X;
  • необходимо иметь 8 и более ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше GeForce GTX1050ti (4 ГБ)/Radeon RX 570 (24ГБ);
  • для установки продукта необходимо 55 ГБ свободного места;
  • скорость соединения с сервером не должна быть ниже 1024 Кбит/с и выше, чтобы обеспечивать стабильную работу голосового чата.
Оцените статью
TankMod's
Добавить комментарий