World of Tanks
Центр поддержки
- Почему понизился рейтинг клана?
- Где взять данные для расчета КПД?
- WN8 и WTR как узнать значение параметров
- Цветовые зоны, и какие из них считаются хорошими
- Победы
- Личный рейтинг World of Tanks
- Рейтинг эффективности
- Слагаемые рейтинга эффективности
- Удельный дамаг
- Средняя результативность
- Средний засвет
- Средний захват
- Среднее сбитие
- Итого, РЭ
- Захват базы
- Как рассчитывается рейтинг клана?
- Показатели, влияющие на рейтинг
- ABD — среднее количество боёв в сутки на одного игрока клана.
- АVL10 — среднее количество техники X уровня на одного игрока клана.
- WGM — средневзвешенный Эло-рейтинг на Глобальной карте
- WPR — средневзвешенный личный рейтинг игроков клана на 100.
- Смотрите на клановом портале
- Прокачка на максимум
- Урон
- Нюансы оценки уровня игры
- Personal Rating
- Процент побед
- Игра в команде
- Introduction
- Why WN8?
- How is WN8 different?
- Scale
- Limitations and Threats to Validity
- Nuts & Bolts
- Data Validation
- Expected Stats Matrix
- The Steps of WN8 — The Formula
- Step 2
- Step 3
- Periodic Updates
- Как повысить рейтинг клана?
- Вердикт
- Техника «тащеров»
- КПД по бронесайту
- Contents
Почему понизился рейтинг клана?
Игрокам интересно, как поднять личный рейтинг в World Of Tanks — показатель эффективности каждого геймера, складывающийся из нанесенного урона, активности в общих боях и продуманных действий на карте. Об этом пойдет речь в статье.
![]()
Рейтинг эффективности — это сумма пяти слагаемых. Каждое слагаемое характеризует определенное умение игрока World of Tanks: наносить урон, минусовать стволы, обнаруживать врагов, захватывать базу врага, защищать свою базу. В своей заметке я покажу как эти слагаемые влияют на итоговый рейтинг.

Как известно, КПД — это коэффициент полезного действия. В игре World of Tanks под КПД подразумевается эффективность игрока в бою, т.е. польза, которую он приносит команде для достижения победы. Официально, начиная с самых первых релизов, подобного рейтинга не существовало. Именно поэтому сообщество танкистов разработало собственную систему оценки виртуозности игроков, и не одну. Предлагаю разобраться с вопросом — что же такое КПД.
Какие существуют рейтинги и что они характеризуют?
Практически каждый игрок WoT задумывался — насколько он хорошо играет на определенной технике и в целом по аккаунту. Если с техникой более-менее понятно, так как на нее с пятого уровня машин существуют отметки и свой уровень игры на таком танке можно понять довольно просто. Одна отметка – хорошо, две – очень хорошо, три – вы отлично играете на данной машине. И здесь не важны количество побед, уничтоженных противников и т.д. – считается только чистая результативность машины относительно других игроков.
С общим уровнем аккаунта все немного сложнее. Существует масса различных рейтинговых систем, из которых на данный момент наиболее актуальны WN8 и WTR (новая рейтинговая система Wargaming). Эти две системы более корректно учитывают в расчетах эффективности игрока тип техники, ассист, танкование и т.д. То есть, идет комплексная оценка мастерства.
Где взять данные для расчета КПД?
Все данные, необходимые для расчета КПД, общедоступны. Все значения можно посмотреть на страничке профиля игрока. Вот, например, мой профиль:

исходные данные для расчета РЭ
Осталось разобраться еще с одним параметром — удельный уровень танков в ангаре Тлвл. Что это, и как он вычисляется? Для лучшего понимания приведу несколько примеров.
Схожие по теме заметки:
WN8 и WTR как узнать значение параметров
Чтобы выяснить показатель WN8 существует масса модов, а также несколько сайтов, которые делают это онлайн. Уточнив значение WN8 его нужно подставить в эту таблицу.

Уровень мастерства принято подразделять на шесть категорий от самых слабых игроков к самым сильным бойцам и разделять по цветовой гамме.
Значение WTR узнать гораздо проще – нужно зайти в рейтинг по достижения в личном кабинете на сайте Wargaming, либо в «достижениях» в игре WoT. Это удобно тем, что игрок может увидеть — каков процент танкистов достигает его уровня мастерства. Однако это не отвечает на вопрос, в какой цветовой зоне находится игрок и, собственно, насколько хорош его уровень игры.
Цветовые зоны, и какие из них считаются хорошими
– самые слабые игроки, которые, как правило, ограничивают свои познания знанием как стрелять и управлять танком. Обычно являются балластом для команды и становятся жертвами опытных игроков. В нее попадает 20% игроков.
– игроки, примерно представляющие направление разъездов на картах, и умеющие целиться и попадать в противника. Также относятся к слабой группе игроков и составляют 40% играющих.
— достаточно опытные игроки, понимающие куда и на какой технике нужно ехать, знающие основные зоны пробитий встречающихся танков, но слабо оценивающие обстановку на поле боя. Являются крепким средним классом и часто влияют на итоги боя. В этой зоне находится 30% играющих.
– хорошие танкисты, регулярно попадающие в первые строчки по итогам боев, хорошо оценивающие обстановку на поле боя и умеющие мыслить тактически. Знают важные места и прострелы на картах. Такие игроки уже могут серьезно повлиять на исход боя. В этой зоне находится 9% игроков.
– очень сильные танкисты, практически всегда показывающие отличные результаты. Прекрасно ориентируются на картах, имеют отличную реакцию и досконально знают все слабые и сильные ТТХ техники, помнят время КД почти всех танков и т.д. В эту категорию попадает 0,9% игроков.
— трудно описать уровень мастерства этих игроков, кроме как запредельный. В этой группе находится 0,1% игроков.
Относительно WTR можно сделать простой вывод на основании WN8 – как только ваша статистика лучше, чем у 60% игроков – вы в желтой зоне.
С желтого сектора начинается хорошая статистика – если вы в этой группе, стыдится уже нечего, значит вы крепкий середняк. Начиная от зеленой и выше – повод гордится своим уровнем игры, так как его достигают немногие.
Победы
Положительный исход сражения — верный способ увеличения личного рейтинга в World Of Tanks. Больше выигрышей — выше показатель.
Если команда плохо показала себя, не стоит отчаиваться: выживаемость, достижения и подвиги в бою меняют значение.
Быстро поднять рейтинг в World Of Tanks получится только при наличии навыков, знании особенностей каждой отдельно взятой боевой единицы и умелой игре от боя до боя. Неудачи приведут к уменьшению показателя. Пара-тройка прочитанных гайдов повышают скилл.
![]()
Личный рейтинг World of Tanks
В патче 0.8.9 разработчики World of Tanks ввели, а в патче 0.8.10 скорректировали методику расчета официального личного рейтинга игрока. Формула этой метрики не засекречена. Рейтинг случайных боев учитывает в себе такие показатели, как: процент побед; доля боев, в которых игрок выжил; эффективный урон (который сочетает в себе средний урон, ассист по засвету и ассист по гусенице); количество боев на аккаунте; чистый средний опыт, без учета премиум аккаунта. Любителям аналитики: ссылка на официальное сообщение администрации World of Tanks.
Личный рейтинг World of Tanks можно посмотреть в игровом клиенте. Для этого, находясь в ангаре, перейдите в основном меню в раздел “Достижения”. По личному рейтингу World of Tanks очень удобно формировать сетап в режиме командного боя.
В данной заметке я постарался отразить ситуацию по наиболее популярным метрикам эффективности игроков. Кроме того, с европейского кластера к нам пришли еще такие метрики, как WN6 и WN7. О них читайте в следующих заметках.
Удачи в боях, и неизменного роста вашей эффективности!
Рейтинг эффективности
Рейтинг эффективности, называемый также “РЭ” или “КПД”, был предложен проектом wot-news.com, и принят сообществом World of Tanks как оптимальная комплексная характеристика эффективности конкретного игрока.
В основу рейтинга заложены реальные личные достижения игрока по итогам всех боев. Процент побед в расчете рейтинга никак не учитывается, и, соответственно, ни на что не влияет. Формула, по которой рассчитывается рейтинг эффективности, может показаться достаточно сложной на первый взгляд. Но, если немного разобраться в ее слагаемых, все становится на свои места. Для любителей аналитики будет полезна моя отдельная заметка, в которой приводится и сама формула рейтинга эффективности.
Вкратце, суть рейтинга в том, что нужно наносить урон, уничтожать танки противника, передавать разведданные (светить), захватывать базу и сбивать захват со своей базы. Согласитесь, это как раз те факторы, которые влияют на исход боя. И если игрок справляется со всеми этими задачами, то и его рейтинг будет на достаточно высоком уровне.
Ранжирование игроков по КПД можно охарактеризовать следующей таблицей:
Рейтинг эффективности (КПД)
уровень игрока
ниже 609
очень малоопытный игрок
от 610 до 849
малоопытный игрок с потенциалом к улучшению
от 850 до 1144
крепкий середнячок, понимающий игру
от 1145 до 1479
хороший, надежный игрок
от 1475 до 1774
весьма умелый игрок, тактик
1775 и выше
уникальный игрок, владеющий всеми нюансами игры, механики, тактики
Преимущество данной метрики в том, что она сбалансирована по своим составляющим. Например, нельзя добиться высокого рейтинга, только лишь захватывая базу из боя в бой. При таком подходе страдают остальные составляющие, и рейтинг падает.
Слагаемые рейтинга эффективности
В упрощенном варианте формула выглядит следующим образом:
РЭ = Кд + Кф + Ко + Кз + Кс, где:
Удельный дамаг
Коэффициент урона (удельный дамаг), вычисляется по формуле:
Средняя результативность
Коэффициент минусования стволов (фраги) вычисляется по формуле:
Кф = 250 * Фср, где:
Допустим, на своем Lowe я за бой в среднем уничтожаю по 0,9 танка (за 100 боев сделал 90 фрагов), тогда, при Фср = 0,9:
Кф = 250 * 0,9 =
Средний засвет
Коэффициент обнаружения врагов:
Ко = 150 * Оср, где:
Допустим, на своем Lowe я каждый бой засвечиваю в среднем по 1,4 танка (за 100 боев обнаружил 140 врагов), тогда, при Оср = 1,5:
Ко = 150 * 1,4 =
Средний захват
Коэффициент захвата вражеской базы вычисляется по формуле:
Кз = 150 * LOG1,732(Зср + 1), где:
Допустим, на своем Lowe я за 100 боев набрал 300 очков захвата вражеской базы (берунг, ага), тогда, при Зср = 3:
Кз = 150 * LOG1,732(3+1) =
Среднее сбитие
Коэффициент защиты своей базы (сбитие):
Кс = 150 * Сср, где:
Допустим, на своем Lowe я за 100 боев смог сбить 50 очков захвата своей базы, тогда, при Сср = 0,5:
Кс = 150 * 0,5 =
Итого, РЭ
В итоге, КПД будет следующим:
РЭ = Кд + Кф + Ко + Кз + Кс = + + + + =
Именно по этой формуле и производится расчет Рейтинга Эффективности игрока в World of Tanks.
Захват базы
Еще один верный способ, как поднять личный рейтинг в World of Tanks. На низких уровнях прокачиваются нестандартными методами:
Одними захватами КПД быстро не поднять, но метод работает и в обратном направлении: противники занимают укрытия и выцеливают базу. Первый примчавшийся энтузиаст закидывается снарядами, позиция меняется, и история повторяется.
Если за «смертником» двигался эскорт, завязывается битва. Не слишком удачный способ, как поднять личный рейтинг в World of Tanks, потому на захват приезжают только при условии очевидной победы.
![]()
Как рассчитывается рейтинг клана?
Клановый рейтинг демонстрирует эффективность клана на Глобальной карте и в Укрепрайоне. При снижении активности клана снижается и его позиция в рейтинге.
Рейтинг рассчитывается на основе статистики текущего состава клана по формуле:

Как видно из формулы, при расчёте рейтинга клана учитывается множество показателей.
Показатели, влияющие на рейтинг
Чем больше игроков в клане, тем больше этот показатель будет влиять на общий рейтинг клана. В рейтинг входят только кланы, имеющие в составе минимум 15 бойцов.
ABD — среднее количество боёв в сутки на одного игрока клана.
Учитываются все типы боёв. Чем больше игрок проводит боёв, тем больше этот показатель будет влиять на общий рейтинг клана.
АVL10 — среднее количество техники X уровня на одного игрока клана.
Среднее количество техники, участвовавшей в боях (в любом режиме), на одного игрока. При расчёте этого значения учитывается среднее количество техники X уровня на одного игрока клана (в расчёт берётся вся техника, сыгравшая хотя бы один бой). Чем больше техники X уровня у игрока в Ангаре, тем больше этот показатель будет влиять на общий рейтинг клана.
WGM — средневзвешенный Эло-рейтинг на Глобальной карте
Этот показатель учитывает Эло-рейтинг на Глобальной карте в абсолютном, чемпионском и среднем дивизионах, а также количество боёв в каждом из этих дивизионов. При этом количество сыгранных боёв в каждом из дивизионов должно быть не менее 10 за всё время и не менее 5 за последние 28 дней, иначе Эло-рейтинг для дивизиона будет равен 0.
WPR — средневзвешенный личный рейтинг игроков клана на 100.
Средневзвешенный личный рейтинг игроков клана на 100 (максимально возможное количество игроков в клане). Чем выше личный рейтинг игроков клана, тем выше будет рейтинг клана.
Смотрите на клановом портале
Каждый из перечисленных показателей может изменяться с учётом игровой активности — следовательно, будет меняться и рейтинг клана.
Чтобы не допустить резкого падения рейтинга клана, желательно принимать постоянное участие в боях на Глобальной карте и в режиме «Укрепрайоны».
Прокачка на максимум
Игроки совершают распространенную ошибку: прокачав на максимум танк, бросают в обмен на технику высокого уровня. На новой единице следует снова открыть модули и апнуть экипаж.
Прокачка при переходе с 6 на 7 уровень — длительный процесс. И стоковая новинка покажет себя в плохом свете на поле боя, что негативно отразится на личном рейтинге.
Как поднять на прежнюю отметку — переходить на новые боевые машины постепенно, продолжая играть на максимально прокачанных аппаратах.
Чтобы держать КПД и не лишаться возможности гонять на высокоуровневых боевых машинах, нужно тщательно изучить тактику и реже проигрывать или периодически оставлять «мастодонтов» в ангаре и пересаживаться на средние танки для выравнивания побед.
Периодическое чередование сохранит показатель на должном уровне и повысит при необходимости.
![]()
Урон
Выстрелы по вражеским танкам не безрезультатны: при попадании, контузии экипажа или критическом пробитии личный рейтинг игроков World Of Tanks увеличивается.
Роль играет умение управлять конкретным танком: легкая техника проявляет себя в «засветах» и боях против артиллерии. Последние пробиваются и уничтожаются из-за тонкой брони.
При игре легкой техникой опыт повышается от количества обнаруженной вражеской артиллерии и урона, нанесенного командой по «засветам».
Увеличить личный рейтинг в «Ворлд оф Танк» можно использованием золотых снарядов: приобретаются за реальные деньги и имеют высокую пробивную способность. Если делать ставку на повышение статистики по повреждениям врага, то лучше «голды» способа не найти.
![]()
Нюансы оценки уровня игры
В основной массе бытует мнение, что главное побольше убивать и настрелять урона – и будет высокий рейтинг. В ранних версиях оценки КПД играющего так и было. Многие игроки брали низкоуровневую технику и набивали стату на новичках, не понимающих основ игры.
Теперь оценка аккаунта происходит не только по уровню владения техникой, но и по общим показателям урона, ассиста и т.д. То есть, если игрок берет низкоуровневый танк и постоянно выигрывает и убивает много противников, то высокого значения рейтинга все равно не будет, так как его результаты будут проигрывать против людей, набивающих в разы больше урона на высокоуровневых танках.
Personal Rating
Players with zero battles are assigned a player rating of 0.
Процент побед
Изначально (а во многих случаях, и по сей день), в отсутствие каких-либо комплексных оценок умений игроков, сообщество танкистов ориентировалось на процент побед игрока. Ранжирование игроков по этой метрике можно охарактеризовать следующей таблицей:
Процент побед
уровень игрока
менее 45
очень малоопытный игрок
от 45 до 49
малоопытный игрок с потенциалом к улучшению
от 50 до 54
крепкий середнячок, понимающий игру
от 55 до 59
весьма умелый игрок, тактик
60 и выше
уникальный игрок, владеющий всеми нюансами игры, механики, тактики
Казалось бы, очевидное ранжирование — раз игрок часто побеждает (процент побед высок), значит он достаточно умелый. Определенная истина в этом утверждении есть. Однако, данная метрика подвержена существенному искажению.
Например, если игрок постоянно играет в формате средних рот в одной и той же сыгранной роте, то его процент побед будет неуклонно расти. Или же, игрок играет на 1-2 уровнях, обладая уже достаточными знаниями и прокачанной техникой, и одерживает частые победы над новичками игры. Объективна ли такая оценка? По всей видимости, нет, ибо в составе роты он действует согласно приказам командира, и, как правило на однотипной технике. А в случае песочных боев единственное преимущество игрока — прокачанная техника (конечно же, экипаж с несколькими перками).
Отчасти поэтому сообщество игроков World of Tanks озаботилось созданием и популяризацией комплексного рейтинга эффективности (КПД) игрока.
Игра в команде
Способ повысить личный рейтинг «Ворлд оф Танк» — сплоченный взвод из друзей и взаимодействие через RaidCall или другую программу для общения.
Тщательное изучение особенностей игровых карт выявляет точки ведения огня, маршруты перехвата противника, укрытия артиллерии и обходные пути для возвращения на базу после «засвета».
Грамотно организованная команда занимает рубеж и держит оборону, а общение поможет определиться с мишенями.
Взорванный вражеский танк — монетка в копилку победы. Минус метода в сложности собрать команду, чтобы в одно время выходить онлайн и «катать» взводом.
Сплоченный коллектив — практически несбыточная мечта. Известны случаи, когда почти год геймеры хвалились более-менее сносной игрой, а при наступлении летних каникул «катки» начали сливаться из-за обилия школьников.
Не все школьники такие, но когда при выпадении нелюбимой карты треть команды топится в озере, трудно положительно реагировать на происходящее.
![]()
With permission from CraBeatOff, original article can be found here.
Introduction
WN8 is the latest iteration of the WN8* (WNx) project lead by Praetor77.
WN8 seeks to measure the observable contribution to matches, across an account, and hopefully infers some information about the latent variable «skill».
WN8 should not be considered the be-all-end-all of skill evaluation. It is intended to be looked at next to win-rate, battle count, average tier, and will never replace the inspection of the Service Record or platooning with someone or watching their replays. This is because WN8 cannot capture things like timing, target priority, teamwork or decision making abilities.
Why WN8?
As with all ratings before it WN7 had some weaknesses and limitations. Some of these were known at the time of release of WN7 and others were discovered and publicized
shortly thereafter. In order of seriousness, as judged by the WN* team:
Damage per tier scaling – namely that while tier is a nice linear 1-10, damage values scale up in a curvilinear fashion. Also, damage dealing capabilities are hardly balanced across all tanks of the same tier (think T40 vs A-20 for example or the ARL V39 and M18).
Kill per tier scaling – lower skilled players are found in lower tiers, and thus getting kills at tier 1 is easier than getting kills at tier 10, holding constant for player ability above a certain threshold.
Tier 1-10 problem – because of the two issues above, the tier 1-10 problem arose with WN7. Precambrian explained this very well in this post, which has some out of date info it, but still captures the problem very well, on a small, understandable scale. It is excerpted it below.
If you were to average the individual WN7 values of these games, you would arrive at 2578. However, if you average all the stats of the individual games together, and then calculate the WN7, you arrive at 3260 WN7!
There are multiple reasons for this. One has to do with the nonlinear nature of hitpoint scaling; a tier 8 does not have 8 times the hitpoints of a tier one, and thus much more damage can be farmed in tier 8 matches. Also, it is very easy to rack up kills in a tier one tank, skewing KPG upward. Ultimately, average tier gets skewed far lower than average damage does, and KPG gets skewed upward, causing a humongous differential in WN7 when calculated this way!
Now consider what would occur if the the stats of the tier 8 tanks, without considering the Cunningham game, were averaged out. The result would be 2960 WN7. So although the WN7 of the Cunningham game, considered individually, was below 1600, it hugely inflates my stats when included in the calculation!
Due to the small sample sized used in this example, it should simply be taken as an example of how WN7 can end up skewed, not how the metric works.
SPG and LT – Finally, these classes simply don’t output similar numbers to their per tier counter-parts. HT/TD/MT can be roughly comparable, but a tier 8 LT doesn’t put out the dmg or frags of the ISU/IS-3/T69/50 100. SPGs who scout are doing it wrong (and thus their spots should be a bit lower), and their damage values can be very high in some tiers, particularly before they were re-classified in patch 0.8.6 (although they a now lower due to the DPM changes)!
How is WN8 different?
WN1-7 and Efficiency v1 and v2 were all formulas directly applied to WG’s web API released stats, they selected different weights for each value, and transformed them, to try to make a meaningful total rating value. However, the problems listed above persist for any rating that uses “dmg/tier” computations. There is no way to get around the problem that damage isn’t worth the same (or as much is available) per tier, nor that kills weigh more or less by tier.
So in WN8 we’ve adopted an entirely different method. We’re not the first to use this method, Mr. Noobmeter’s Performance Rating has used a per-tank rating since its inception, and while PR was initially skeptically received because the formula was closed source, Mr. Noobmeter released it months ago and explained its formulation. The per-tank ratings are significantly harder to develop (getting good data) and apply (requirea lot more computation power) but the results control for the tank composition of an account history in a way that dmg/tier method ratings can never duplicate. So WN8 becomes a “per-tank” rating, instead of a “dmg/tier” rating. This is why you won’t see the average tier term in the final equation, although the information from which tiers were played is in the methodology, in the earlier steps. So part of the information in WN8 now includes both the tanks a player has chosen, but also the number of games played on an account.
Scale
One of the first things a reader will notice is that the scale of WN8 is different than the scale introduced by Efficiency and adopted for WN1-7.
The reasons for re-scaling are dependent on some decisions made during the development of WN8. You can see the technical side and logic for this in the Nuts & Bolts section. But the simplest explanation is that the Efficiency scale was not sufficiently discriminating of differentiating between player abilities. Top and bottom ends of the distribution were being compressed. You can see the WN8 scale, overlaid with the WN7 scale, and noobmeter’s PR below
The upshot of this scale change is that the value of WN7 isn’t really comparable to WN8, even though they are both generally 3-4 digit numbers. We realize this is an inconvenience, especially as all of the color cut-offs also moved (the ones on the bottom are for WN8). However sometimes scales need to change or be re-centered or re-zeroed. See the Fahrenheit/Celsius/Kelvin scale for a physical science’s reference, or the College Board’s SAT history for examples of scale evolution. As before, a very small number of players fall in the extremes of the scale, and the majority of the differentiation is being applied to the middle of the population.
Limitations and Threats to Validity
History – Myriad things have changes since WoT was released and accounts began accumulating stats. Tier changes (T30, T34, IS-4, Batchat 25t, AMX LTs, arty, MT-25, VK2801, etc), balance changes, mechanics changes (physics, premium rounds for credits, 2 sigma shell distribution, +2/-2 MM) are easily pointed to. Things are not the same now, as they were, and they will also be different in the future.
The WN* team fully recognizes that history is always a threat to validity of measurements, but because we can do nothing about it, we always remind people to check Service Records and ask questions if they need to know more about someone’s account history.
Maturation – players, both individually and as a group, can get relatively better or worse over time. There is more info out on the web now than there was in 2011, and so player progression can be faster or slower depending on how much they can and do research the mechanics and meta-game of WoT. Additionally, since dossiers are always over-time, major changes in performance can take a long time to influence over-all or cumulative ratings, especially at higher battle counts.
Damage Upon Detection – WG has indicated that this might be included in the API stats sometime in the future, but right now it is not available.
Although DUD is a big part of quality play, especially LT play, we did manage to get a much better rating of LT players, even without having DUD data. Hooray for per-tank methods!
Heavy play in a single tank – This makes WN8 work less well, because some folks will play so many games in a single tank that their account WN8 begins to approach the values for that single tank. But WN8 was formulated around whole accounts, not single tanks and while there is an assumption for playing a variety of tanks, that assumption is much weaker than in WN7 and prior ratings. At some point, someone can play enough games in a single tank to “break” the normalization assumptions of WN8. How many games is enough to break it? We have not conducted a formal analysis, but as a rule of thumb, wewould suggest that if someone has more than 50% of the games on their account in a single tank, it might be enough to make WN8 invalid.
But as a reminder, it is OK to play a tank you like for thousands upon thousands of games. WN8 isn’t “penalizing” you if you do so, it just makes it hard to compare your account to everyone else’s account. We cannot account for all the outliers!
Per-tank variability – Related to the above, although WN8 uses per-tank values, the variation possible (and observable) among tanks is not the same. To use an in-game example, lets consider the T49 vs the AT-2. The AT-2 being slow, blind but heavily armored is going to see a smaller range of possible stats than the T49, also a tier 5 TD. The T49 is fast, fragile and a camo master, but those attributes generally result in either much greater or much worse stats compared to its median values. The AT-2 will have less variability than the T49. So even though we have well-sourced average values for the AT-2 and T49, in the population you will see much higher and lower performances in the T49, than in the AT-2.
WN8 does not include a per-tank variability factor in its weighting. We didn’t feel that the data available was sufficient to give good estimates, and the WN8 was already several orders of magnitude more complex to calculate compared to WN7. As the WN* team does not run the servers which make WN* calculations available to the public, we elected to leave exploration of per-tank variability factors to WN9 or later.
Nuts & Bolts
Because WN8 was a per-tank rating, we needed data per tank, which as always is not available via the WG web API. We turned to Phalynx of vBAddict.net, who kindly handed over his database of 17k dossiers. The database was filtered for players with less than 1000 games played, and tanks that were played for less than 50 games. From this database we determined, using linear regression the stats to be expected on each tank for a median ability player. For each tank/player combination, we calculated playerWN8alpha and tankWN8alpha. WN8alpha was approximately WN7 in formulation, basically a means to measure per tank effectiveness. Afterwards, we filtered to the 50% of players who play that tank, who perform well ON THAT TANK, not overall. This incorporated a good mix of high win-rate and low win-rate players. We posit that using the top half of players in a given tank is a good way to compare tanks to each other, since they can squeeze out every last ounce of performance a tank has to offer. Otherwise, at the low end, you would be comparing tanks based on the performance of players who don´t know basic mechanics, or how to properly use a given tank. That being said, I use the top 50% of players to do the linear regression, because simply using the top player values would be biased and not generalizable to the entire population.
To check that expected stats for each tank were balanced, we looked at the tankWN8/accountWN8 ratio. We checked that the players with top 10% tankWN8/accountWN8 corresponded to about 1.15 for all the tanks in the game.
When a tank had a lower ratio, for example, we lowered the expected values used to regress with the top 50% of players, and then checked what the top 10% ratio was. This took several iterations of recalculating tankWN8 and playerWN8 until a balance was reached, and tankWN8/accountWN8 was about 1.15.
The purpose of this was to try to, controlling for player skill, determine expected values which would normalize the dmg/frag/spot/def outputs across tanks. To find out how much dmg the same player would do in the ARL v39 and M18 Hellcat, given all other things being equal.
A handful of tanks required a more in depth analysis of the distribution of the tankWN8/playerWN8 ratio, due to an abnormally low number of high level players playing the tank (A-20), or due to gross nerfs/buffs (like M41). We tried to come to a middle-ground for tanks that have been severely nerfed/buffed (like M48A1, AMX50B or T110E5) looking to get a wide representation of players that played the tank during different time periods, so that the value doesn’t simply represent the tank´s original or current most powerful state ( so that players who play it while better balanced do not get unfairly treated) or completely ignores it (so that players who played it while very powerful, and then never again, do not get unfair bonuses).
Also, the per-tank expected values table were compared with the table used for the PR rating by Noobmeter, and a table of top 1%/100 players of each tank for the RU server kindly provided by Seriych (similar to what was in the service record with XVM for 8.6 and older). Most expected damage values are pretty close with noobmeter´s (from tier 3-8 ), and if you multiply those damages by 1.5 (to see what a 2400 WN8 player would need to get on a tank), you get unicum values, which are quite close to Seriych´s values for top player numbers from RU. Also, using this approach resulted in numbers for low tier tanks that are obviously high for the new player, but that isn´t really an issue since average players only have 3% or less of their total games in tier 1. This conveniently also functions as a control against seal-clubbing your way into a high rating. It means you can still club tier 1 players, you just have to actually be good at it! No longer will averaging 1.7 kill/game (a good value in tier 10) at tier 1 make you appear good. This isn’t because the WN* team has any bias against folks who play low tiers, but simply that we wish to identify player skill irrespective of tier played (review the Why WN8? for reasoning).
Reminder:
What actually MATTERS from the table is the relationship of values between different tanks. We could divide all those values by 3, and it wouldn´t make a difference. It’s the relationships between the numbers that are important, not the actual values. Same goes for the 1.15 ratio used in balancing tanks, we could have used any number. We left them in “WoT dmg scale” for readability and ease of sourcing though!
Data Validation
A dataset of all players with more than 10000 games on several servers was kindly provided by Mr. Noobmeter (we needed games played on each tank), a 4GB database that can hardly be opened in Excel! Nevertheless, we filtered EU and NA only players from there, to end up with a 115000 player database, which is about as large Praetor77’s limp PC can handle. With this database, we determined expected stats, rSTATS and then rSTATSc. Using all the rSTATSc values, we used Eureqa (a very nice and intelligent program which uses iterative genetic algorithms to search for mathematical relationships between a set of input data) to determine the optimum mathematical formula which using the rSTATSc could “explain” (fit) the rWINc of the players in the database.
By data analysis, we found that some players were clearly outliers on some rSTATSc (all of them except rDAMAGEc, actually), which lead us to implement a series of “caps” or maximum values to improve the usefulness of WN8. These same stats also seemed to be more correlated to rWINc individually only up to a certain value, after which the correlation decreased substantially.
The caps implemented were:
rFRAGcMAX = rDAMAGEc+0.2
rSPOTcMAX = rDAMAGEc+0.1
rDEFcMAX = rDAMAGEc+0.1
We re-entered the capped rSTATS into Eureqa which actually came up with a very similar solution as prior to the caps, but handled lots of outlying accounts.
The final formula output was:
rWINc = 0.09 + 0.613*rDAMAGEc + 0.131*rFRAGc*rDAMAGEc + 0.097*rFRAGc*rSPOTc+0.047* rFRAGc*rDEFc
Then we multiplied every term in the formula by 1600, which leads to a similar central value for the players in the database as for WN7, which should make the server-wide WN8 average quite similar to WN7, in the 900-1000 range.
Expected Stats Matrix
Without using Excel, you can view the expected tank values here:
https://www.wnefficiency.net/wnexpected
Additionally, Mr. Noobmeter has kindly hosted the expected stats matrix on his website, along with his PR values, for your perusal:
https://www.noobmeter.com/tankList
The Steps of WN8 — The Formula
rDAMAGE = avgDmg / expDmg
rSPOT = avgSpot / expSpot
rFRAG = avgFrag / expFrag
rDEF = avgDef / expDef
rWIN = avgWinRate / expWinRate
Step 1 takes the counts of tanks played on account, and multiplies them by the expected stats to get the account total expected values. Then the actual account totals (your total dmg, frags, spots, def, win-rate) are divided by the total expected values to give the ratios.
Step 2
rWINc = max(0, (rWIN — 0.71) / (1 — 0.71) )
rDAMAGEc = max(0, (rDAMAGE — 0.22) / (1 — 0.22) )
rFRAGc = max(0, min(rDAMAGEc + 0.2, (rFRAG — 0.12) / (1 — 0.12)))
rSPOTc = max(0, min(rDAMAGEc + 0.1, (rSPOT — 0.38) / (1 — 0.38)))
rDEFc = max(0, min(rDAMAGEc + 0.1, (rDEF — 0.10) / (1 — 0.10)))
(rSTAT – constant) / (1 – constant)
To normalize that, a player with all rSTATSc = 1 would receive 1565 WN8. A player with all rSTATS = 1 would also have all rSTATSc = 1 because (1-c)/(1-c) = 1.
Step 3
WN8 = 980*rDAMAGEc + 210*rDAMAGEc*rFRAGc + 155*rFRAGc*rSPOTc + 75*rDEFc*rFRAGc + 145*MIN(1.8,rWINc)
Step 3 takes the weighted (in Step 1) and normalized (in step 2) performance ratios and processes them through the coefficients determined for the final formula, reported above. This puts the scale on the more meaningful 0-5000, gives the relative weights of damage and reflects the interactions between frags*spots, def*frags and dmg*frags.
A Note on Interactions
If you played 5000 games on T50, and the expected spots are 4 per game, and you average 4 spots per game, your rSPOTc is 1.
If you played only the E100, and the expected spots are 0.88 per game, if you average 0.88 spots per game, your rSPOTc is also 1.
So rSPOTc does NOT measure how much you spot, it measures how much you spot in comparison to how the median player would spot playing the same tanks as you.
As such rSPOTc correlation with winrate is significantly higher than for average spots:
So, rSPOT*rFRAG appear to measure something important for winning. These interactions seem to be properly measuring players that can do multiple things and adapt
to what needs to be done to win as opposed to players who play absolutely safe, and simply deal out damage (rDMGc only).
Per player analysis indicated (and Eureqa agrees apparently) that rFRAGc *rSPOTc can tell you a lot about how much a player actually manages to win. The authors believe it has to do with aggresiveness and willingness to create opportunities for the team. If you are solidly getting high rSPOTSc values, you are putting yourself in more risky positions on the map, and if you are doing so while maintaining high avg frags, damage, defense and wins, IMHO you are a better player than if you manage the same damage and frags sitting in the back and shooting targets your teammates light up. The most often repeated advice in this game is “get your gun in the game and stay alive to keep it there”, and rSTATc values appear to support that advice.
Periodic Updates
As tanks and players change over time, WN8 was developed with the intent of periodically updating the expected values to ensure that the relative performance of tanks, and the measured performance of the players who play them, remains accurate.
The update methodology was developed 6 months after WN8 was originally introduced, and is implemented in a script written in R to ensure that the process is repeatable and, for over 95% of tanks, does not rely on manual adjustments based on subjective opinion.
These factors are automatically generated and applied for all 5 STATs for all 350 tanks in the WG API. For the handful of tanks where there is insufficient data to produce an acceptable line of best fit, these tanks are given the same values as a similar tank of the same tier and type. All players who would like to see WN8 become more accurate, and avoid the need for manual corrections of this nature, are encouraged to download use the vBAddict ADU Active Dossier Uploader to upload their dossiers and Battle Results as they play, so that WN8 — and vBAddict — gets more good data.
(Gryphon, June 2014)
Praetor77, bjshnog, Crabeatoff, Mr. Noobmeter of NoobMeter.com, seriych, Phalynx of vBAddict.net, Orrie, Twistoon, NextToYou, Folterknecht, Precambrian, HibachiSniper, HubertGruber, juicebar, perpixel, sr360, jacg123 and anyone else we might have forgotten (sorry!).
Neverwish, Allurai, Mr. Noobmeter and stumpjumper8 also get shout outs for their websites, which let us carry on our work and implement it for the public to use.
Как повысить рейтинг клана?
Рейтинг клана можно повысить следующими способами:
Вердикт
Много способов поднять личный рейтинг World of Tanks как простых, так и сложных. Суть остается одна: разбрасываться временем и энергией на прокачку всех веток не стоит.
Рекомендуется сосредоточиться на одной или двух линейках: например, французская артиллерия и немецкие тяжелые танки. Приобретается пара представителей, изучаются гайды для понимания положительных и отрицательных сторон и в бой.
Важно понять на практике управление техникой и прокачать на максимум. Только танк будет приносить пользу и применяться для фарма. Если попадается «толстый» противник, ничего страшного: лучше максимально «нагадить», но погибнуть героем.
Как повысить рейтинг в World of Tanks: тащить команду — отстреливать врагов, сбивать захват базы, подсвечивать артиллерию, сбивать гусеницы врагам и подстраховывать товарищей.
Негоже обвинять команду во всех смертных грехах: поражение — вина каждого. Следует провести работу над ошибками, почитать пару-тройку полезных советов от гуру «Мира Танков» и применить знания в поединке. Ни один профи, что слышит в свой адрес крики «Читер!», не получил навыки без неудач: все постигается методом проб и ошибок.
![]()
КПД — показатель заинтересованности в успешном исходе боя. По нему отбирают кандидатов в сильные взводы, чтобы конкурировать с другими формациями. Если геймер заходит в игру для расслабления мозга после работы и не ставит цель иметь качественный показатель, на рейтинг не стоит обращать внимание.
Нужно уметь играть: изучать тактику, особенности танка и игровой карты, взаимодействовать с (желательно заранее подобранной) командой и учиться на ошибках. Ничего сложного и экстраординарного. При желании донатить на золотые снаряды, чтобы показать противнику, кто в доме хозяин: в любом взводе есть такой танкист.
Всем приятной игры и успешных боев! Цельтесь точнее!
Техника «тащеров»
Премиумные танки: Приобретенная за реальные деньги техника даже после «нерфа» сохраняет боевые показатели на должном уровне и заставит противника попотеть. Например, ПТ-САУ E-25 отлично повышает КПД и помогает зарабатывать игровую валюту. Если в ангаре завалялся старенький аппарат, погонять на нем для улучшения «статы» просто необходимо.
Непопулярная техника: В любой ветке есть танки, на которых играют мало по разным причинам: долго качать, медленно ездит, плохо наводится или внешне не нравится. На таких улучшать рейтинг лучше из-за отсутствия конкуренции. Достаточно найти статистику популярности и определить соответствующие единицы.
Вышеописанным методом выявляются следующие танки.
Уровень Наименование Краткая характеристика
5 S35 CA Французская самоходка с хорошим радиусом обзора, малозаметная, с мощным орудием.
6 ARL V39M36 JacksonT21Churchill VII Легко осваиваются, отлично набивают опыт. Редко появляются в боях из-за желания геймера поиграть на продвинутых образцах вооружения.
7 Т25АТ Американская ПТ-САУ с высоким коэффициентом пробития, что немаловажно из-за попаданий на карту против техники 9-го уровня. Наносит урон 300 единиц за выстрел.
8 Indien-PanzerM26 PershingCharioteer110Panther II Преимущества очевидны: танки с хорошими пробивными показателями, способные в одиночку «тащить катку». Незаслуженно забытые герои, не страшащиеся стычек с 10 уровнем.
9 MäuschenType 61Centurion Mk. 7/1ConquerorM46 PattonE-50 В рядах «девяток» больше представителей, но и среди наиболее играбельных их немало, потому отсутствие конкуренции весьма сомнительное. Подкупают толстой броней и показателями урона, при игре следует учитывать особенности каждого танка.
10 MausE-100KranvagnAMX 50 BТ-62А Фармить опыт и статус десятым уровнем могут только профи, ведь техника обладает самой толстой броней, высоким уроном и крайне неповоротлива.
КПД по бронесайту
Аналогичный принцип, но с несколько иными коэффициентами, заложен в метрику, называемую “Рейтинг по бронесайту”. Данная метрика разработана авторами портала armor.kiev.ua. Также как и рейтинг эффективности, рейтинг бронесайта учитывает реальные личные достижения игрока по итогам всех боев.
Однако, среди показателей превалирующее значение имеет средний уровень танков и средний заработанный опыт за бой. Другими словами, при прочих равных рейтинг бронесайта будет выше у тех игроков, которые играют с премиум-аккаунтом; и у тех игроков, которые играют на высокоуровневой технике. Также небольшую добавку к рейтингу дает общее количество проведенных боев.
Рейтинг по бронесайту будет полезен для клановых задач, когда нужно подобрать игроков в роту для игры на Глобальной карте.
Contents
Перепалки между игроками в чате — распространенное явление. Возраст игровой аудитории варьируется от 10 до бесконечности, каждый считает себя правым и высказывает мнение о других без опасений.
Не стоит отвлекаться на чат, ведь это может привести к поражению, что негативно скажется на КПД.
Некоторые игроки сознательно идут на троллинг, чтобы спровоцировать беспорядки в чате и снизить эффективность противников.

