В этом гайде игры World of Tanks, мы рассмотрим карту – Руинберг.
Руинберг – это небольшая летняя карта, с малым количеством прострелов танков, на этой карте несложно играть, однако противники будут часто навязывать вам позиционную борьбу, все классы на этой карте более, менее сбалансированы по силе.
Если вы играете на тяжелом танке, то вы можете поехать в город, квадраты E1, E2 или G1, G2, вы также можете агрессивно играть в позиции F2.
Легкие танки могут выступать в роли активного света в центре карты, в квадратах E7, E8, лучшим местом для засвета врагов является квадрат E6, вы также можете пассивно светить врагов из некоторых кустов, лучше всего для этого подходят квадраты F0, E9, E0 или D0, E9, E0.
ПТ-САУ чаще всего стоят кустах, квадраты – A7, A8, A0, D9 или K9, K0, J0, штурмовые пт-сау могут поехать с тяжелыми танками в западный город, квадраты E1, E2, D3 или G1, G2, G3.
Артиллерия может прокидывать здесь далеко не во всех участках карты, лучше всего вставать в квадраты – A5, A6, A0 или K1, K2, K0.
У средних танков на этой карте есть множество позиций, если вы играете на бронированном ст, например – Объект 430У и других хорошо бронированных танках с крепкой башней, то вы можете поджаться вначале боя в квадрат E6, поехать в город, квадраты E1, E2 или G1, G2, можно агрессивно играть в позиции F2, а также сыграть на восточном направлении в квадрате E9 или F9.
Танки снайперы и барабанные танки не редко стоят в квадратах – E9, D9 или F9, J0.
Новые позиции для настрела урона, заезды и изменения городских кварталов. Предлагаем узнать, что изменят на карте, чтобы потом лучше ориентироваться, как играть.
Приветствуем, танкисты! С вами Wotpack и тестовый вариант обновленной карты Руинберг в World of Tanks. Локация представлена системой городских улиц и парком, рядом с которым расположилась окраина деревни. Городские здания частично разрушены, что создает зоны для прострела артиллерии.
До выхода патча 1.0 команда с верхнего респа побеждала чаще, но после изменений на «зеленке» ситуация временно выровнялась. Однако через время расклад окончательно стал противоположным, потому что у команды с нижнего респа процент побед стал выше.
Проанализировав статистику и отзывы игроков, разработчики решили изменить карту, чтобы уравнять шансы на победу.
Основные изменения произошли на городских улицах, где ведется основное противостояние. Добавили разнообразия и усилили позиции команды с верхнего респа.
Посмотрите на карту с зонами изменений и перейдем непосредственно на ее улицы.
Для создания большей вариативности при начальном разъезде или при необходимости отступления, а также в качестве позиции с прострелом для САУ — открыли квартал. Похожая зона есть у и нижней базы. Еще положительным изменением стало исчезновение тупика слева вверху карты.
Добавили разрушенный дом с «бойницами» для ведения стрельбы (аналогичный есть у нижней базы).
Здание храма «разрезали» и там образовался дополнительный проезд. Отсюда команда верхнего респа может более эффективно обороняться против врагов на площади или перестреливаться с игроками, занявшими более дальние позиции.
Добавили небольших укрытий (насыпей) у окраин домов. При чем правую смогут эффективно использовать даже игроки нижнего респа.
Внесли небольшую коррекцию по контуру квартала, чтобы он стал более уступчатым. Это позволит бронированным машинам эффективнее танковать или слабо бронированным машинам спрятаться за укрытием, если с противоположной стороны оказалось слишком много вражеской техники.
Новая позиция для ведения огня. Там же можно обосноваться в ожидании подкрепления.
Не обделили вниманием и нижнюю базу. Убрали сгоревший танк, который вначале боя неоднократно мешал разъезду, если союзники не хотели пропустить друг друга и устраивали столпотворение.
Все изменения пока что не финальные, будут еще тестироваться. Если разработчики останутся довольные новой статистикой, то ждем в ближайшее время на основе.
В сегодняшнем выпуске постоянной рубрики «тактический обзор» мы расскажем Вам о секретах игры на карте «Руинберг».
Руинберг – карта классической компоновки для игры «World of Tanks»: она разделена практически на 2 равные части, одна из которых – город, вторая – равнина. После долгой обкатки карты игроками, можно назвать 3 основных места столкновений здесь в рандомных боях – это в городе у собора (1), на объездной дороге (2) и на равнине в районе дороги (3). Несмотря на сравнительную отдаленность друг от друга плацдармов 1 и 3, плацдарм 2, ввиду своего значения и перспектив для каждой из сторон, как бы связывает 1 и 3, влияя на расстановку сил и там и там. Поэтому бой на Руинберге невозможно разделить на несколько столкновений. Именно плацдарм 2 делает из него целостную картину. Теперь подробнее.
Объездная.
Как уже было сказано выше, объездная дорога вокруг города (надо думать, самого Руинберга) является связующим звеном между 2-мя плацдармами. Основным потенциальным преимуществом, которое можно достичь здесь, является обход врага в городе во фланг. Ввиду правильного расположения улиц и домов, представляющих из себя кварталы и перекрестки правильной формы, боевые действия в городе носят довольно узконаправленный и предсказуемый характер в том плане, что вариантов для маневра немного и ничего нового здесь, увы, не предпримешь. Поэтому занятие выгодных позиций для окружения противника путем прорыва в его фланг со стороны объездной дороги часто приводит к его разгрому. Стоит сказать, однако, что по той же причине (предсказуемость действий в городе) опытный враг будет готов к любому повороту событий и даже если он все-таки сдаст город, то это обойдется победителю дорогой ценой. А иногда ему будет достаточно просто продержаться какое-то время. К примеру, пока его союзники не завершат прорыв на другом направлении.
Поэтому действия при маневре с объездной дорогой должны носит решительный и молниеносный характер. Так как на вязкий бой в городе и классические качели из-за углов уходит довольно много времени. Наиболее выгодной позицией для маневра является улица, выделенная на карте внизу желтым цветом. Именно она наиболее располагает к прорыву в тыл врага для обеих сторон (желтый пунктир на красные и зеленые позиции сторон на карте). Безусловно, для овладения этой улицей придется выстоять бой перед силами врага, тянущимися в этом же направлении и имеющие аналогичную цель. В классическом месте их столкновения (желтый крест на карте внизу) существуют несколько укрытых позиций, защищающих от огня противника. Однако, не от огня удачно расположившейся артиллерии, способной крыть это место. Поэтому роль артиллерии здесь очень важна.
Также после взятия контроля над улицей, можно ожидать сопротивления каких-то сил врага, специально оттянувшихся для сдерживания Вашего прорыва (красный и зеленый пунктир навстречу желтому на карте). Конечно, это ослабит в какой-то мере передовые позиции в городе, но это все же будет лучше, чем дать сознательно себя обойти и погибнуть быстрее, чем если попытаться сдержать врага в тылу.
Поэтому взятие под контроль «желтой» улицы еще не обеспечивает успех в городе, а лишь делает для этого хорошую подоплеку. Так как в городе в основном можно увидеть ТТ и ПТ, то прорыв во фланг через объездную наиболее целесообразно делать средним танкам. Маневренные, они смогут сделать выстрел и вовремя уйти от возмездия за угол или на другую улицу. Расконцентрация огня врага, отвлекающегося на зашедших в тыл противников, сделает врага менее опасным, а это развяжет руки Вашим главным силам в городе. Практически то же самое можно сказать и если враг отрядит какие-то силы на сдерживание прорыва Ваших СТ себе во фланг. Таким образом, он тоже ослабнет, пусть и не настолько, как в первом случае.
Еще одним вариантом развития событий после взятия объездной, есть случай, когда победившие там силы продолжают прорыв к бае врага по этой дороге (карта ниже). Такое действие приведет в панику грозные силы врага, расположившиеся в городе и даст Вам там преимущество. Однако, не каждый ТТ или ПТ успеют возвратиться на оборону базы из города. Иногда ввиду наплевательского отношения в рандоме, иногда ввиду уровня собственной маневренности. Обычно ему навстречу посылают 1-2 танка, чтоб занять врага ближним боем и не дать таким образом сбить захват. Такой маневр имеет смысл не только, когда в городе все складывается благополучно и Ваше вмешательство там не нужно, но и тогда, когда город проигран. В последнем случае Вы первее врага сможете начать захват базы и внесете в его ряды суматоху. И снова-таки необходимо будет отправить несколько танков навстречу силам врага, решившим возвратиться на защиту базы и занять их ближним боем, давая тем самым время на захват для своих союзников.
Город.
Бой в городе классически носит вязкий характер с обилием «качель». Это место, где свои преимущества способны реализовать ПТ и ТТ. При том, что ПТ наиболее благоприятно будет идти на крайние улицы, так как там наиболее низок шанс быть обойденными врагом в борт. Укрытия в виде нагромождений строительного мусора, обломков строений и стен домов – основные укрытия в городе. Центр города (обозначено желтым крестом) представляет собой хорошо простреливаемую площадь. Здесь на Ваше геройство враг торжественно отсалютует боевыми из всех орудий так, что уже через несколько секунд Вы окажетесь в родном ангаре. Результат в городе достигается взаимодействием, молниеносным реагированием на любую ошибку врага и уровнем индивидуального мастерства игрока. Уже когда хотя бы 2 из позиций врага разгромлены, можно начинать окружение последней. Правильное расположение улиц города в этом случае сыграет злую шутку с проигравшими.
Равнина.
Равнина – место, особенности ландшафта которого наиболее благоприятны для раскрытия потенциала СТ, снайперов и артиллерии. ПТ также сюда можно ходить, однако, только при наличии должной поддержки. Иначе, приняв ближний бой с прорвавшимися врагами, ПТ становится легким фрагом.
Заросли кустарника и камни по краям дороги являются хорошим укрытием для ПТ и снайперов, но главный бой на этом плацдарме завязывается именно в центральной его части, в улочках между домами. Здесь маневренные СТ полагаются лишь на взаимодействие и собственный скилл. Однако, опытные СТ, понимающие истинное предназначение своего типа танков, скорее, будут дразнить врага и отходить, выманивая его под огонь своих снайперов и ПТ. Таким образом, равнина будет взята намного быстрее и с намного меньшими потерями. Если, конечно, уровень снайперов и ПТ будет таким же высоким. Взятие равнины открывает почти свободную дорогу к базе врага, если только его силы все еще не сосредоточены на объездной дороге. Если там до сих пор идет бой, то именно подоспевшие силы с равнины смогут помочь в окружении врага на объездной. Так же, силы с равнины могут зайти в тыл врагу, который одержал победу на объездной и зашел в тыл Вашим силам в городе (рисунок ниже).
После взятия равнины, силы могут распределиться на те, которые займутся захватом базы и те, кто отправится на помощь своим в город, если это нужно.
Вывод
Руинберг – карта с тесносвязанными плацдармами. Правильно расположенные кварталы и перекрестки города делают действия врага весьма предсказуемыми, однако, одновременно и фатальными, если враг достаточно решителен и молниеносен ( это касается объездной). Действия на равнине носят немного отрешенный от остального боя характер, но могут быть поддержаны с объездной дороги. Точно также, как и силы с равнины могут довершить окружение сил на объездной и помочь там своим. Словом, все плацдармы очень связаны друг и другом, что требует постоянного внимания над ходом боя со стороны каждого игрока. На Руинберге часто именно вовремя совершенные контрдействия спасают команду.
Новые позиции для настрела урона, подсвета и безопасные нычки. Предлагаем узнать, что изменят на карте, чтобы потом лучше ориентироваться, как играть.
Приветствуем, танкисты! С вами Wotpack и я подготовил очередную порцию изменений с супертеста на картах World of Tanks. Разработчики плотно взялись на налаживание баланса на картах, где наблюдается перевес по проценту побед за одной из баз.
Руинберг попал на супертест вместе с Утесом и Прохоровкой. Но разработчики никак не могут прийти к идеальному варианту, это уже будет 3-я волна правок. Сначала нижняя база имела перевес, поэтому для верхней базы добавили позиций и прострелов, которые стали значительно эффективнее, чем у нижней. Поэтому на второй итерации позиции верхней базы понерфили, но оказалось, что перестарались и решили часть правок отменить и понерфить позициb для нижней базы.
Вторая волна правок
Повторяться я не буду относительно Руинберга, напишу только основные изменения 3-й итерации.
Обратите внимание на зоны карты:
Зона 8
Все-таки решили закрыть прострелы через бойницы, в полуразрушенном здании, где занимала позиции команда нижнего респа. Быстрые танки с низким силуэтом могли там очень досаждать команде противника, а выбить их оттуда было сложно, особенно если их прикрывают.
Теперь там будет только 1 балкон с возможностью вести огонь по позициям верхней базы.
Зона 9
Добавили домов, за которыми можно будет укрыться от прострелов с центра карты, зоны 4 и балкона в зоне 8.
Зона 10
Сделали небольшую насыпь, которая позволит просвечивать дорогу и прикроет от балкона в зоне 8, но опасна тем, что открыта для прострелов с фланга и напрямую может закинуть артиллерия.
Как видим, часть правок направлена на снижение эффективности зоны 8 и позволит в некоторых ситуациях скрыть свои маневры от команды противника, оставаясь незамеченными.
Увеличение карты
И еще один вариант в разработке — расширение игровой области. Посмотрите на края карты:
Разработчики планируют увеличить карты со стороны верхней базы. В первую очередь это позволит отдалить проезд возле красной линии от центральной части. Такие меры уменьшат на этом участке области влияние засвета и тем самым уравняют возможности относительно позиций нижней команды.
Теперь верхняя команда сможет более безопасно и удобно перемещаться из основной части города на «зеленку». Лично мне нравится эта идея, потому что верхний респ однозначно слабее в плане позиций. Кстати, радует, что разработчики прислушиваются к игрокам. Ведь на первых этапах тестирования игроки как раз-таки поддерживали идею расширения.