Лучшая видеокарта для WOT

Лучшая видеокарта для WOT World of Tanks

Графические настройки в игре

Графические настройки в World of Tanks 1.0 изменяются во внутриигровом меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игры. Изменение всех графических настроек (кроме смены типа графики: «Стандартная» или «Улучшенная») приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры, что очень удобно при настройке качества рендеринга и позволяет сразу же оценить все внесенные изменения на лету.

В игре есть функция автоматического определения настроек графики, которая применяется при первом запуске или при нажатии кнопки «Рекомендуемые» в настройках графики. Функция оценивает производительность игры на ПК при помощи специальных тестов и определяет один из существующих профилей:

«Минимальные», «Низкие», «Средние», «Высокие», «Максимальные» или «Ультра». Функция не всегда работает идеально, и может как занижать настройки, так и завышать их. Если вас не устроит FPS или картинка, всегда можно вручную скорректировать графические настройки.

Для чего в меню игры есть большое количество графических настроек. Регулируя их, легко можно получить требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Удобно, что тут можно отдельно настроить все важные параметры, графических настроек в этой игре довольно много и можно подогнать ее под свои требования, контролируя получаемое качество картинки и производительность рендеринга.

В основном меню графических настроек есть общие параметры, вроде выбора режима и разрешения дисплея и частоты обновления информации, а также возможность включения вертикальной синхронизации и тройной буферизации. Есть и настройка угла обзора (FOV — Field of View), как и возможность задания разрешения рендеринга, отличающегося от разрешения вывода на экран, что может быть полезно при нехватке производительности.

Что очень удобно для неопытных пользователей при наличии немалого количества графических настроек, в игре World of Tanks 1.0 имеется несколько предустановленных профилей качества, так что вручную подбирать требуемые значения настроек им не придется. В игре есть несколько профилей качества, начиная с «Минимум» и заканчивая «Ультра».

Чаще всего мы советуем по возможности использовать максимальное качество, но в World of Tanks это не обязательно, при недостатке скорости легко можно опуститься до просто высоких настроек — в динамике разница все равно будет небольшой. В дальнейшей работе при тестировании мы использовали встроенные в бенчмарк профили средних и ультра-настроек, которые есть в бенчмарке, но и в игре они аналогичны:

В бенчмарке настройки несколько отличаются, но в целом весьма схожи с игровыми:

Как и всегда, лучше всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои личные требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество картинки в игре не всегда заметно, тем более на скриншотах.

По видеороликам несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже не всегда просто. Переключение на высокие настройки добавляет сцене геометрической и текстурной детализации, а также улучшает многочисленные эффекты.

Средние (Medium) настройки:

Ультра (Ultra) настройки:

При ручной настройке главное выбрать тип графики: «Стандартная» или «Улучшенная», вторая из них поддерживает полный набор новых алгоритмов и эффектов. В расширенных же настройках можно вручную выбрать все, что ваша душа пожелает.

И тут советовать непросто по разным причинам. Во-первых, разные графические настройки по-разному влияют на производительность на разных системах. Во-вторых, для игроков в WoT зачастую большее значение имеет не качество графики, а удобство прицеливания и т. п.

С точки зрения производительности, можно порекомендовать в первую очередь снижать качество сглаживания, текстур и объектов, эффектов, освещения и постобработки. Эти ресурсоемкие настройки могут помочь повысить плавность и комфортность игры. А вот такие вещи, как дальность прорисовки напрямую влияют на игровой процесс и снижать их нужно с большой осторожностью.

Настройка «Сглаживание» помогает избавиться от резких геометрических или пиксельных краев и использует разные алгоритмы сглаживания при «Стандартной» и «Улучшенной» графике. При выборе «Улучшенной» графики сглаживание привязано к графическим профилям и необходимо для игры:

«Высоко» — FXAA, «Максимум» — TSSAA низкого качества и «Ультра» — TSSAA высокого качества. Алгоритмы сглаживания используют методы постобработки и не слишком сильно просаживают производительность современных GPU, поэтому лучше оставить сглаживание включенным.

«Качество текстур» влияет на разрешение текстур и качество используемой текстурной фильтрации. Чем выше уровень детализации текстур, тем качественнее картинка, но влияние настройки на производительность очень сильно зависит от наличия требуемого игрой объема видеопамяти.

При ее нехватке на слабых системах FPS будет сильно просаживаться, что выразится в рывках и отсутствии плавности. А на современных игровых системах достаточной мощности можно свободно выставить настройку на максимальное значение, что никак не повлияет на скорость рендеринга.

Параметр «Детализация объектов» изменяет уровень детализации (Level of Detail — LOD) объектов на карте. Для каждого объекта существует несколько вариантов с разным уровнем детализации, и чем ближе игрок к объекту, тем качественнее объект будет отрисовываться.

А дальние объекты отрисовываются уже в упрощенном виде, что позволяет сэкономить ресурсы. Чем выше настройка, тем на большем расстоянии будет происходить переключение детализации объектов. Параметр требователен и к CPU и к GPU, и он важен в том числе и для игрового процесса — лучше видеть объекты в хорошем качестве на максимально возможном расстоянии.

Пункт меню «Дальность прорисовки» изменяет расстояние, на котором отрисовываются объекты. Важно, что настройка действует только на те объекты, которые некритичны при игре. Но все равно это крайне важный параметр, который мы снижать не советуем ни при каких обстоятельствах — на некоторых картах при малой дальности прорисовки вы можете не увидеть какие-то объекты, что неприемлемо для такой  игры, как World of Tanks.

Параметр «Качество освещения» весьма важен для общего восприятия картинки и сильно влияет на ее реалистичность. Освещение является одним из самых важных параметров игры, которое влияет на все остальные элементы графики. В зависимости от выбранного качества сложность расчетов сильно отличается, ведь сюда входят многочисленные технологии: отражения в экранном пространстве, глобальное освещение (GI)

Значение пункта «Качество теней» влияет на качество теней в игре, но из-за оптимизации алгоритмов в движке Core оно не так сильно влияет на общую производительность рендеринга, как это бывает в других играх. Пробуйте разные значения самостоятельно, но на мощных системах можно смело выставить значение «Ультра».

«Качество размытия в движении» и «Постобработка» — два параметра для настройки кинематографических эффектов постобработки вроде смазывания в движении, виньетирования, хроматических аберраций, искажений и зернистости. Они не слишком ресурсоемкие, но серьезно улучшают общее впечатление от картинки, добавляя ей кинореалистичности.

Влияние параметра «Качество воды» на производительность сильно зависит от типа карты, на местности с большими пространствами морской воды («Фьорды», «Рыбацкая бухта», «Штиль») отрисовка будет потреблять больше ресурсов, чем на сухопутных. На игровом процессе все равно сказывается незначительно, так что изменяйте в соответствии с вашими личными запросами.

«Качество ландшафта» и настройки его тесселяции сильно влияют на отрисовку улучшенных карт в World of Tanks 1.0. Настройка довольно важная, старайтесь держать ее на высоком уровне. Ну а тесселяция, которая работает почти на всех современных видеокартах с поддержкой DirectX 11, остается опциональной для «Улучшенной» графики (при «Стандартной» ландшафт упрощен для повышения производительности).

На современных GPU включайте тесселяцию, она добавляет реалистичности. С ней мелкие детали вроде камней, следов от гусениц, воронок от выстрелов будут не просто текстурами, а получают геометрическую форму с дополнительной детализацией. А для повышения комфорта при прицеливании можно отдельно отключить тесселяцию в снайперском режиме.

«Детализация растительности» влияет на сложность расчетов при воздействии ветра на деревья, а чем выше значение параметра «Количество травы», тем больше ее будет на карте. Для повышения плавности и улучшения видимости, вполне можно понизить эту настройку, хотя реалистичность и пострадает, но в WoT это не главное.

«Качество доп. эффектов» позволяет настроить качество взрывов, огня, дыма и прочих подобных эффектов с применением систем частиц. Правильно настроенный параметр будет полезен при игре, так как эффекты помогут увидеть только что отстрелявшиеся танки, а также танки, которые горят. Так что по возможности лучше оставить качество дополнительных эффектов не на слишком низком уровне.

Про WoT:  Что такое VSync в играх и надо ли включать эту опцию?

Еще одной из важных настроек в игре является «Улучшенная физика разрушений» — этот параметр включает технологию Havok Destruction и при ее активации объекты будут разрушаться на части. При отключении функциональности улучшенных физических расчетов, детальные разрушения не будут отрисовываться вовсе.

Настройка работает только при условии выбора «Улучшенной» графики, когда для физических расчетов используются отдельные потоки CPU. Так что если процессор вашей системы недостаточно мощный (малое количество физических или виртуальных ядер), то можно отключить эту технологию.

Краткая информация об игре

  • Дата выхода версии 1.0: 19 марта 2022 года
  • Жанр: онлайновый аркадный танковый симулятор
  • Издатель: Wargaming.net/Новый Диск
  • Разработчик: Wargaming.net

World of Tanks (WoT) — массовый многопользовательский экшн в жанре аркадного танкового симулятора, разработанный белорусской компанией Wargaming.net. В основе игры лежат командные танковые сражения при общей бизнес-модели free-to-play, когда за скачивание клиента и вход в игру платить не нужно, хотя есть в ней и так называемая премиальная техника, равно как и некоторые другие преимущества для тех игроков, кто заплатит деньги.

Сама идея игры возникла у разработчиков из Wargaming.net еще в конце 2008 года, а официальный анонс был сделан в апреле 2009 года. В начале 2022 года запустили закрытое бета-тестирование игры, а в июне — уже открытое бета-тестирование, в котором игрокам были доступны танки СССР и Германии на семи различных картах.

Игровой процесс в WoT основан на сражении двух команд по 15 игроков на танках разных наций и годов выпуска, куда входят как реально существующие танки, так и прототипы. Для победы командам нужно полностью уничтожить танки противника или захватить его базу, находясь на ней определенное время.

Общение и координация действий игроков в бою осуществляется при помощи текстового или голосового чата. В дальнейших обновлениях появились другие режимы игры: «Штурм» (одна команда должна отбить атаку другой), «Встречный бой» (команды захватывают единственную базу на карте)

В World of Tanks игроки попадают в многопользовательские бои сразу, без тренировок в одиночном режиме, хотя обучающие миссии в ней все же есть. Изначально игрок получает танки первого уровня, а дальше, участвуя в сражениях, он зарабатывает внутриигровые ресурсы, тренирует экипаж и накапливает очки опыта, постепенно получая доступ к новым танкам и модернизациям.

Каждый танк имеет несколько отдельных узлов (орудие, башня, ходовая часть, двигатель, радиостанция), которые можно проапгрейдить, что и производится в «ангаре» между боями. Ресурсы расходуются на ремонт танков, приобретение боеприпасов и расходных материалов, а также дополнительного оборудования.

Историческую достоверность в World of Tanks стараются удерживать на достаточно высоком уровне, танки имеют узнаваемый внешний вид, близкое к реальному бронирование, оборудование и расположение экипажа. Реализована и сложная модель повреждений, учитывающая тип и толщину брони, скорость снаряда и угол попадания, тип боеприпасов и другие факторы.

В игре есть несколько режимов камеры: с видом от третьего лица и через прицел, что помогает при прицеливании на дальних расстояниях, а гаубичный режим камеры задействуется при использовании САУ с навесным огнем. Местонахождение вражеской бронетехники изначально неизвестно, танки становятся видимы только в том случае, если командир способен разглядеть вражескую технику. После этого она становится видна и другим членам команды, находящимся в зоне действия рации.

Игру постоянно обновляют, добавляя и улучшая как графический движок, так и физический. Так, обновление 0.8.0 добавило реалистичную физику движения, техника начала забираться на склоны, спускаться и падать с холмов, получая повреждения и т. д. В обновлении 0.9.

14 была добавлена новая физика движения, взаимодействие с другими танками и объектами на картах, а также возможность переворота. Впрочем, при всем внимании к проработке внешнего вида с приближенной к реальности моделью повреждений и баллистике, управление танком упрощено, ускорено передвижение танков и перезарядка орудий, а обзор улучшен. То есть это, скорее, не жесткий танковый симулятор, а некий гибрид с аркадой.

После всех обновлений в игре представлено более пятисот видов танков и самоходных орудий, разработанных в разных странах: СССР, Чехословакии, Германии, США, Франции, Великобритании, КНР, Швеции, Японии, Польше и других странах. Вся бронетехника в WoT делится на пять классов: легкие, средние и тяжелые танки, а также противотанковые и гаубичные САУ.

С давних пор игра World of Tanks использует движок BigWorld, разработанный австралийской компанией Micro Forte, также известной по созданию тактической ролевой игры Fallout Tactics. В далеком 1994 году компания получила грант правительства Австралии на исследование MMO-технологий, и в результате они создали технологию BigWorld — первую платформу такого рода, которую стали использовать в большом количестве MMO-игр.

Технологии BigWorld обеспечили Wargaming.net всем необходимым для создания первых версий WoT, в том числе и графической частью. Кроме этого, для BigWorld были доступны плагины других компаний, включая Umbra (occlusion culling), Scaleform (создание пользовательского интерфейса)

, Speedtree (работа с растительностью) и другие. Клиентская часть движка была доступна в версиях для Windows, iOS, Xbox 360 и PlayStation 3. Учитывая успех WoT, совершенно неудивительно, что 7 августа 2022 года Wargaming.net объявила о покупке компании и движка для дальнейшего использования в своих проектах.

В Wargaming.net постоянно улучшали графическую часть WoT (насколько это было возможно в пределах BigWorld), добавляя новые алгоритмы, техники и эффекты. Но последнее действительно большое обновление движка произошло где-то в 2022 году, а с тех пор прошло слишком много времени, и при всех доработках и улучшениях WoT все больше отставала от современного уровня графики в играх. Именно поэтому было решено разработать совершенно новый графический движок, который получил немудреное название Core.

Графический движок Core серьезно улучшил внешний вид игрового процесса в World of Tanks, ведь все содержимое карт (освещение, тени, ландшафт, объекты, растительность, облака, поверхность воды: озера, реки, моря) было заменено разработанным с нуля. С первого же взгляда видно как улучшенное освещение с системой глобального освещения (GI — Global Illumination), так и полностью перерисованные ландшафт, детали и строения на картах, а также новое динамическое небо.

Все объекты на обновленных картах используют текстуры высокого разрешения, были добавлены эффекты намокания, загрязнения и запыления техники, а еще используются продвинутые возможности DirectX 11 по тесселяции — ландшафт разбивается на мелкие полигоны и вершины смещаются по картам смещения (при «Максимальных» и «Ультра» настройках), а также тесселяция используется для деформации воды — создания геометрических волн на поверхности, что смотрится весьма эффектно.

В новой версии игры были переделаны следы от гусениц, продавливание грунта и т. п., добавлена процедурная генерация травы и кустов, вся растительность также взаимодействует с танком: трава приминается, кусты отгибаются. Вода отрисовывается с качественными отражениями (Screen Space Reflection), взаимодействует с танками и выстрелами (волны, круги, рябь и т. д.)

Улучшены различные эффекты на основе систем частиц (взрывы, дым и т. п.), к которым добавлен эффект раскаленного воздуха, также танки теперь отбрасывают тени, изменены следы попаданий с имитацией объема. Что еще более важно с точки зрения реалистичности, еще раз была переработана система разрушений, для чего используется известная технология Havok Destruction (при графических настройках «Высоких» и выше).

Разницу в графике между World of Tanks 1.0 и предыдущими версиями долго искать не нужно, она сразу бросается в глаза. В компании Wargaming.net еще несколько лет назад поняли, что технологии BigWorld изрядно устарели для того, чтобы сделать требуемый шаг вперед по улучшению графики.

Поэтому специалистам компании пришлось создать новый графический движок, добавив графические технологии и возможности, ранее недоступные в игре. Но для того, чтобы получить улучшенный игровой мир, недостаточно всего лишь добавить пару эффектов, разработчикам пришлось также и пересоздать основную часть контента с нуля — уже с использованием всех новых технологий, поддерживаемых новым графическим движком.

Еще в обновлении 9.15 была добавлена поддержка DirectX 11 для повышения производительности, также уже тогда планировалось и улучшение графики при помощи той же тесселяции. А для того, чтобы новый движок не уронил производительность среднестатистических систем ниже плинтуса, он был подвергнут жесткой оптимизации и в результате обеспечивает достаточную частоту кадров и высокую стабильность на большинстве распространенных конфигураций.

Если рассматривать отдельные улучшения, то в новой версии игры была серьезно изменена отрисовка небосклона. Если раньше в игре небо выглядело статичным, то теперь облака движутся и небо изменяет свой цвет. Для версии 1.0 над небом каждой из карт поработали отдельно, и оно в World of Tanks стало практически неотличимым от реального.

Про WoT:  Купил танк в world of tanks а его нет в ангаре что делать

Освещение является важнейшим элементом графики, так как именно оно во многом определяет цвет всех пикселей. Особенно важным в версии 1.0 кажется появление глобального освещения Global Illumination, которое добавляет реалистичности, рассчитывая освещение примерно так же, как это происходит и в реальности.

Эта техника учитывает взаимодействие лучей света и объектов сцены. Свет, проходящий через полупрозрачную поверхность, создает цветные тени на других поверхностях, а отраженный от цветных объектов свет влияет и на соседние поверхности, что хорошо видно на следующем примере:

Еще одной важнейшей деталью при реалистичном рендеринге являются физически корректные тени. Они не всегда бросаются в глаза, но значительно влияют на атмосферу и общую реалистичность, и если тени реализованы качественно, то игра выглядит более впечатляющей. В WoT 1.

0 используется технология Adaptive Shadow Maps, которая рассчитывает тени от неподвижных объектов на картах, сохраняя их в карте теней, чтобы не перерисовывать тени в динамике, что увеличило бы нагрузку и на CPU и на GPU. А для подвижных объектов (танки и растительность) рассчитываются полностью динамические тени. Гибридный подход обеспечивает неплохой баланс между качеством и производительностью.

Также новый графический движок Core отличается тем, что эффекты с применением систем частиц (пар, пыль, дым и т. д.) отбрасывают полупрозрачные тени на окружающие объекты. Это тоже нужно для того, чтобы добавить реалистичности, ведь пыль с дымом больше не будут неестественно освещены, как это было в предыдущих версиях игры.

Из-за перехода на новый графический движок удалось серьезно повысить геометрическую детализацию локаций и улучшить разрешение текстур. Благодаря этому даже самые мелкие детали становятся заметными, ведь уровень детализации карт в версии 1.0 гораздо выше, чем в предыдущих.

Для улучшенного качества картинки используется до 16 текстур на один пиксель: несколько основных текстур со смешиванием, несколько текстур детализации и дополнительные карты, вроде намокания. При создании материалов использовалось несколько техник: популярная в последнее время фотограмметрия, процедурное текстурирование и традиционный подход. Использование фотограмметрии позволило, в частности, дополнительно увеличить реалистичность итоговой картинки.

А еще более высокий уровень геометрической детализации поверхности земли и других объектов на картах достигается в WoT 1.0 при помощи тесселяции, ставшей доступной в DirectX 11. Сложность различных объектов повышается при помощи добавления к поверхности земли большего количества треугольников, что повышает общий уровень ее детализации и добавляет реалистичности ландшафту:

Конкретно для танкового симулятора особенно важно еще и то, что пространство за пределами карты теперь отрисовывается вплоть до самого горизонта. И на некоторых картах пространство за пределами игровой области составляет много квадратных километров, но это почти не сказывается негативно на общей производительности при игре, зато придает происходящему ощущение реальности.

Одной из самых эффектных особенностей World of Tanks 1.0 стала совершенно новая технология для рендеринга поверхности воды. В игре есть несколько состояний воды: спокойное, предназначенное для озер, в движении — для рек, и с волнами — для морской глади.

Чтобы вода смотрелась реалистичнее, используется технология отражений в экранном пространстве (Screen Space Reflections). При помощи этой технологии, в воде отражается все: ландшафт, объекты, взрывы, выстрелы, дым, тени и т. д. Для реалистичности воды также добавлены системы частиц и текстуры, имитирующие такие эффекты, как пена и брызги.

Но важнейшее изменение заметно лишь в динамике. Если в предыдущих версиях поверхность воды была плоской и нереалистичной, то с новым графическим движком на поверхности воды формируется рябь, а волны разбиваются о берега. А при проезде на танке по воде или при стрельбе рядом с ней образуются волны, что выглядит весьма эффектно!

В обновлении WoT 1.0 была серьезно изменена и растительность. Для улучшения внешнего вида растений в новую версию игры внедрили технологии SpeedTree 6 — даже с некоторыми изменениями для того, чтобы растительность лучше взаимодействовала с танками и другими объектами в игре.

Максимальная детализация для деревьев в игре составляет 3-4 тысячи треугольников на каждое дерево, поэтому для них важно использовать довольно агрессивный динамический уровень детализации. А так как Speedtree 6 не поддерживает физически корректный рендеринг, то Wargaming.net пришлось использовать специальные хаки, чтобы добавить его в свой движок.

Для отрисовки травы также используется Speedtree 6, аналогично деревьям. Она теперь выглядит натуральнее из-за реалистичных теней, что сильно улучшило такие карты, как «Карелия» и «Рудники». Важнее всего то, что вся растительность реагирует на происходящее в бою, отгибаясь при движении и выстрелах, хотя эти эффекты отображаются только на компьютере игрока, чтобы не выдавать его позицию противнику.

Важную часть в World of Tanks играет архитектура: здания, мосты, заборы и другие объекты создают атмосферу в игре, оказывая свое влияние и на игровой процесс. Новый графический движок позволил серьезно увеличить текстурную детализацию, и художники заметно улучшили все локации.

Не забыта и сама бронетехника. Танки и так выглядели весьма реалистично, но теперь к ним были добавлены эффекты намокания, запыления и заснеживания машины во время движения, а все материалы улучшены. Все эти изменения можно увидеть на скриншотах и в ролике, выпущенном разработчиками специально к выходу, пожалуй, самого большого обновления игры за всю ее историю.

Ожидается, что разработчики движка и контента не замедлят темпы своей работы и продолжат работу над улучшением графики в WoT, в том числе и при помощи внедрения новых технологий и в 2022 году, и в дальнейшем. В будущих версиях игры предполагается оптимизация производительности и дальнейшее увеличение количества объектов с использованием тесселяции, что увеличит реалистичность ландшафта и самой военной техники. Планируется также еще больше внимания обратить на взаимодействие ландшафта с танками и выстрелами.

Системные требования world of tanks

Хотя официальные характеристики компьютера для World of Tanks приведены на официальном сайте (у нас они тоже есть, смотрите табличку), полностью рассчитывать на этот список не стоит. Сухие цифры, которыми руководствовались разработчики при составлении требований к компьютеру World of Tanks не всегда соответствуют действительности.

Некоторые комплектующие из списка уже устарели (то есть их сняли с производства и купить их сложно), другие не сочетаются между собой, третие просто указаны в связках, в которых они не могут раскрыть свой потенциал. Именно поэтому параметры компьютера World of Tanks, указанные в таблице, могут быть взяты за основу, стать примерным целеуказателем, но никак не полноценной инструкцией к сборке.

И наконец, минимальная конфигурация компьютера для World of Tanks действительно является минимальной. Рассчитывать на то, что танки будут «летать» при таких условиях не стоит. Максимум – 25-35 фпс при пинге 70-80. Поскольку о комфорте игры тут говорить не приходится, мы будем отталкиваться от сборки, обеспечивающей хотя бы 40 кадров в секунду.

Минимальные системные требования

ПараметрЗначение
Операционная система:Windows 7/8/10
Процессор (CPU):c двумя и более физическими ядрами, поддерживающий технологию SSE2. 
Оперативная память (RAM):2 ГБ
Видеоадаптер:NVIDIA GeForce 8600, ATI Radeon HD 4550
Аудио-карта:совместимая с DirectX 9.0c. 
Свободное место на жёстком диске:~40 ГБ
Скорость Интернет-соединения:256 Kbps.

Рекомендуемые системные требования

ПараметрЗначение
Операционная система:Windows 7/8/10 — 64-bit
Процессор (CPU):Intel Core i5 (Desktop)
Оперативная память (RAM):4 GB (или более).
Видеоадаптер:GeForce GTX660 (2 ГБ) / Radeon HD 7850 (2 ГБ)
Аудио-карта:совместимая с DirectX 9.0c.
Свободное место на жёстком диске:~40 ГБ
Скорость Интернет-соединения:1024 Kbps или выше (для работы голосового чата).

Настройки “ультра”

ПараметрЗначение
Операционная система:Windows 7/8/10 — 64-bit
Процессор (CPU):Intel Core i5-7400 / AMD Ryzen 5 1500 X
Оперативная память (RAM):8 GB (или более).
Видеоадаптер:GeForce GTX 1050ti (4 ГБ) / Radeon RX 570 (4 ГБ).
Аудио-карта:совместимая с DirectX 9.0c.
Свободное место на жёстком диске:~61,5 ГБ
Скорость Интернет-соединения:1024 Kbps или выше (для работы голосового чата).

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium на чипсете AMD X370;
    • оперативная память 16 ГБ DDR4-3200 (GeIL Evo X);
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 391.35 WHQL (от 27 марта);
  • утилита MSI Afterburner 4.5.0
Про WoT:  Старинные кирпичи | Страница 23 | SmolBattle

Игра не входит в программы технической и маркетинговой поддержки AMD или Nvidia и не использует никаких специфических алгоритмов, которые предпочтительны для исполнения на решениях этих компаний. Так как мы проводим свои тесты уже через какое-то время после выхода игры, то просто использовали последний доступный драйвер, включающий оптимизацию под все свежие релизы, включая и рассматриваемый сегодня проект.

В самой игре нет встроенного теста производительности, зато есть выпущенная отдельно за несколько недель до обновления игры демонстрационная программа графического движка Core под названием World of Tanks enCore. Она позволяет получить представление о том, насколько комфортно будет играть на конкретной системе в версию игры World of Tanks 1.0, основанную на движке Core.

Программа предлагает три профиля качества: «Минимальное», «Среднее» и «Ультра». Графические настройки World of Tanks 1.0 отличаются от привычных по предыдущей версии клиента World of Tanks и отличаются друг от друга качеством текстур, освещения, теней, ландшафта, воды, частиц и других эффектов.

Разрешение можно изменять отдельно от профилей настроек, а в профилях «Среднее» и «Ультра» можно дополнительно выбрать качество сглаживания. Увы, в бенчмарке enCore нельзя изменять остальные графические настройки отдельно, хотя сама игра World of Tanks предлагает широчайший выбор настроек графики, которые мы чуть позже рассмотрим в отдельном разделе нашего материала.

Еще одним минусом для тестирования является то, что World of Tanks enCore не показывает частоту кадров, а только оценивает производительность ПК в неких баллах, позволяющих понять достаточность производительности и дать возможность сравнения результатов.

К слову, на наш взгляд, система оценки излишне мягка, и даже при «хорошей» оценке FPS в игре может не быть достаточно высоким. Для нас все же куда привычнее оценка в виде средней и минимальной частоты кадров в секунду, которую мы и решили измерять в ходе тестирования при помощи удобной утилиты MSI Afterburner.

Полученная частота кадров в тесте лишь примерно соответствует тому, что будет наблюдаться при типичной игре, но отдельный бенчмарк хорош тем, что в нем можно получить очень высокую повторяемость результатов, а выбранные сцены в любом случае включают большие открытые пространства с наличием вражеских танков и присутствием множества различных спецэффектов, что грузит работой как CPU, так и GPU.

Мы прогнали тестовый фрагмент с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования при средних и максимальных настройках в среднем составила около 15%-25%, и только иногда превышала эти значения.

Увы, тест загружает работой ядра CPU неравномерно, и производительность при использовании мощных видеокарт почти всегда будет упираться в скорость единственного ядра CPU, хотя сама игра несколько лучше использует возможности многопоточных CPU, как нам показалось.

Соответственно, графический процессор топового уровня GeForce GTX 1080 Ti в бенчмарке был загружен работой лишь на 75%-90% при ультра-настройках, что также говорит о явном упоре в возможности CPU. Но частота кадров при этом была очень высокой — 150-250 FPS, так что это не станет проблемой при реальном использовании.

В своих тестах мы измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и стабильность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей плавности и комфортности.

Обычно играть в подобные сетевые игры можно при минимальной частоте кадров 30 FPS и средней 40-45 FPS, но предупреждаем, что это лишь самый минимум. Из-за многопользовательского жанра и направленности на очень быструю и точную стрельбу, в этой игре желательна максимальная производительность рендеринга. Идеально, если частота кадров не снизится ниже 60 кадров в секунду ни при каких условиях.

Если говорить об использовании игрой World of Tanks 1.0 видеопамяти, то можно точно сказать, что она совсем не требовательна к объему локальной памяти GPU, хотя это и зависит от графических настроек и разрешения экрана. Если выставить ультра-настройки в Full HD, то игре хватит 2,5-3 ГБ памяти (то есть, GeForce GTX 1060 3 ГБ вообще не пострадает и ее будет вполне достаточно), да и при установке более высокого разрешения рендеринга объема видеопамяти 4 ГБ точно хватит.

Заключение

Версия 1.0 стала одним из самых больших обновлений для проекта World of Tanks, в игре наконец-то появилась действительно современная и реалистичная графика. Хотя при минимальных настройках игра до сих пор выглядит как проект из далеких лет, но на ультра-настройках уже совсем другое дело — картинка смотрится значительно лучше виденного нами ранее.

Ну а для тех, у кого при ультра-настройках наблюдается нехватка производительности, неплохим компромиссом между качественной картинкой и производительностью являются средние настройки качества графики — игра при них выглядит вполне пристойно и отлично работает на ПК средней мощности и даже ниже.

От качества и технологичности графики в современных играх зависит очень многое. Игроки должны получать максимум впечатлений при игре, для чего битвы танков должны быть максимально реалистичными, а поля боя — похожи на окружающую действительность и представления о ней.

Без реалистичного освещения любые, даже максимально детализированные объекты не будут выглядеть правдоподобными, но и на геометрию с текстурами нужно обращать максимальное внимание — материалы должны быть физически корректными, а геометрические модели — достаточно детализированными.

Важно сделать так, чтобы все это продолжало отлично выглядеть и в движении. Впрочем, битву исключительно механических машин проще сделать кинореалистичной, ведь из уравнения исключается лицевая и скелетная анимация, человеческие движения и эмоции. У Wargaming.net получилось реализовать все это очень даже неплохо.

С визуальной точки зрения, World of Tanks 1.0 смотрится весьма впечатляюще, почти как кино. Это было достигнуто при помощи как полностью переработанного контента, так и современного графического движка. Модели и текстуры танков, ландшафта, природы, зданий и т. п. — все это сделано в новой версии весьма качественно.

При всем этом отметим особо, что игра очень неплохо оптимизирована, особенно с точки зрения GPU. Если использование многопоточных центральных процессоров сделано в WoT 1.0 все еще не совсем оптимально (в идеале, нужно использовать DirectX 12, но это сразу отсечет большое количество игроков со старым «железом»), на наш взгляд, то оптимизация работы графических процессоров выполнена на пять.

Новый движок Core отлично масштабируется по скорости и качеству, предлагая широкий набор графических настроек, позволяющих обеспечить комфортную игру на видеокартах разного уровня. И World of Tanks 1.0 не требует дорогих видеокарт для того, чтобы получить весьма качественную картинку при сохранении достаточно высокой скорости рендеринга.

Если говорить о максимальных настройках, то с Full HD-разрешением справились все модели сравнения, хотя та же GTX 960 иногда просаживалась ниже 60 FPS. Зато такие решения, как GTX 1060 и GTX 970 даже в более высоком разрешении при максимальных настройках были близки к идеальной плавности.

С точки зрения использования ресурсов центральных процессоров, можно отметить некоторый недостаток оптимизации при распределении работы по ядрам CPU, но это частично объясняется использованием старой версии графического API DirectX 11, да и частота кадров в любом случае обеспечивается достаточно высокая.

В общем, для комфортной игры в World of Tanks 1.0 нужен как минимум двухъядерный процессор, а лучше — быстрый CPU с четырьмя ядрами, большего игра от системы и не потребует. Ну а о требовательности к объему RAM и VRAM мы уже писали — игра предъявляет весьма мягкие требования и к тому и к другому. Даже для максимальных настроек хватит 3-4 ГБ видеопамяти и 8 ГБ оперативной памяти, а для средних даже этого будет много.

Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:Zotac International и лично Robert WislowskiAMD Russia и лично Ивана Мазнева

Оцените статью
TankMod's
Добавить комментарий