1. Ветка T110E3
Эта ветка начинается на 5 уровне с машин с вращающейся башней, но уже с 7 уровня переходит в классические ПТ с неподвижной рубкой.
Играть на ПТ без башни не так удобно как на обычных танках, да и вытерпеть скорость этих американских черепах сможет не каждый.
Wolverine (5 уровень)
Довольно подвижная машинка со скорострельным орудием с неплохим уроном в минуту (ДПМ 2250 без оборудования). Хороший угол вертикальной наводки (УВН) вниз (-10 градусов) позволяет комфортно отыгрывать от холмиков.
К недостаткам относится большой корпус со слабой броней и низкая скорость вращения башни. Так что играть на этой ПТ как на СТ (закрутить противника) не получится. Стиль игры тут такой – быстро занял позицию на горке в кустах, пострелял, переехал на другой фланг.
Как ситуативный вариант – следовать за союзниками и помогать им со второй линии, стараясь не подставляться. В целом машинка приятная и прекрасно чувствует себя в песочнице, часто бывая в топе. Но низкий разовый урон (115 ед.) не всегда позволяет реализовать ДПМ, так что я не стал ее оставлять в ангаре. Просто надоело очень часто кликать на мышку, чтобы хоть что-то набить.
Jackson (6 уровень)
Отличается возросшей альфой (240 ед.), но при этом более низким ДПМ (1870 против 2250). Из-за этого играть становится проще при примерно той же эффективности (среднем уроне).
У этой машины уже кое-где есть броня, которая иногда спасает от одноклассников, но поскольку в боях уже встречаются танки 7-8 уровня, геймплей здесь требуется такой же аккуратный. Эта ПТ менее подвижная, поэтому вместо нее я оставил в ангаре значительно более быструю и веселую шестерку по другой ветке.
T25 AT (7 уровень)
Здесь мы переходим на машину с неподвижной рубкой в корне меняющую геймплей и делающего его более сложным.
Разовый урон (320 ед.), пробитие (198 мм) и посредственный ДПМ (2200) – типичные показатели для 7 уровня, но недостаточные против 8 и 9, с которыми частенько встречается эта ПТ. Наклонная лобовая броня способна защитить только от одноклассников и то через раз.
Все это, с учетом небольшого запаса прочности (840 ХП), диктует аккуратный кустовой геймплей. Подаижность в принципе позволяет в случае острой необходимости сменить фланг, но выбирать позицию нужно очень тщательно, так как углы горизонтальной наводки (УГН 10/10 градусов) сильно ограничивают угол ведение огня.
T28 (8 уровень)
Это уже мощная штурмовая ПТ с грозным орудием (альфа 400 ед., пробитие 248 мм, ДПМ 2750) и практически непробиваемой лобовой броней.
Встретив этого монстра лоб в лоб лучше сразу развернуться и уехать в другую сторону, иначе вы быстро отправитесь в ангар. Пробить эту ПТ в лоб крайне сложно, в основном в очень маленькие лючки, в которые не так просто попасть. Основным недостатком этой ПТ является очень низкая скорость, делающая ее машиной одного направления.
Не каждый вытерпит половину боя ехать до позиции, на которой если повезет вы успеете пострелять. А в случае слива вы становитесь легкой добычей противников, которые быстро обойдут вас и уничтожат. В общем танк сильный, но очень зависит от карты и команды. Рекомендуется оставлять в ангаре любителям брутальных машин.
T95 (9 уровень)
Черепаха, повторяя концепцию предыдущей машины, является сверхтяжелой штурмовой ПТ с мощным орудием (альфа 750 ед., пробитие 276 мм, ДПМ 2565) и непробиваемым лбом.
Однако, ее скорость способна довести до самоубийства даже законченного флегматика – это самый медленный танк в игре, на которым смеется даже Маус. Максималку в 20 км/ч вы увидите только при падении с моста, реально это слоупочное корыто едет 5-10 км/ч.
Ее основное кредо – давить кишку в Химмельсдорфе, в других локация доехать до позиции не так просто. Что же касается вроде бы ультимативной брони, то эту ПТ уже давно все научились пробивать в лючки. Играя против 9 и 10 никакие мансы практически не помогают.
T110E3 (10 уровень)
При схожем орудии и броне обладает гораздо лучше подвижностью и не имеет слабых легко пробиваемых лючков.
Это одна из самых сильных и живучих ПТ в игре, пробить ее можно в основном в нижнюю лобовую деталь (НЛД) снарядом с высоким пробитием под благоприятным углом (в основном это КС от 330 мм). Отличный вариант для игры на десятках, где в основном и рулят такие монстры. Основным противником для вас будут другие ПТ и арта, так что крепитесь и готовьте много серы на ремонт и премиумные снаряды 
20 комментариев
Доработка заметки — у меня сейчас работает комбинация «Shift» «=» для увеличения и «Shift» «_» для уменьшения,
на цифровой клавиатуре не работает, хотя нажат NumLock

]:->

>:o >:o
Неполучается увеличить мини карту в игре WOT. Никакие комбинацииклавиш не дали результатов.
Нажимаем правой рукой большим пальцем «Shift» и указательным кнопку там где « » и «=» — миникарта должна увеличиваться

]:-> ]:->

>:o

]:-> ]:-> ]:->


источник
1. Ветка T92
Ветка американских САУ начинается с 5 уровня.
M41 (5 уровень)
Эта машина не представляет из себя ничего особенного.
В тоже время она не является кактусом как советские и немецкие одноклассники (до которых еще нужно выстрадать). Эта арта идет сразу с топовым орудием, которое не нужно прокачивать. Так что остается только набить немного опыта на шестерку.
M44 (6 уровень)
Объективно лучшая арта на шестом уровне и вообще самая комфортная в игре.
Она обладает огромными углами горизонтальной наводки (УГН 30/30 градусов), что делает игру на ней очень приятной, позволяя контролировать большую часть карты без доворота корпуса. А разброс от поворота ствола не такой большой и можно стрелять практически по КД (сразу после перезарядки).
До недавнего времени на ней легко можно было вывозить по 2-3к дамага и эта САУ была настоящей грозой на своем уровне. Плюс она еще и довольно шустрая, может быстро занимать выгодную позицию, перемещаться по карте и убегать от преследования. Но после нерфа фугасов и скорострельности этой арты, ее эффективность оставляет желать лучшего, средний дамаг упал примерно вдвое!
Да, на ней еще можно более-менее комфортно чувствовать себя в бою и расслабиться вечерком под пивко после тяжелых боев. Но решающий вклад в исход боя вы уже вряд ли сможете оказать, разве что выйти взводом втроем на таких машинках. Это действительно может быть весело, координируя между собой действия вы сможете быстро нанести невосполнимый урон противнику и переломить ход боя. В любом случае эту САУ стоит оставить в ангаре.
M12 (7 уровень)
Некоторые статисты почему-то недолюбливают эту арту, но на мой взгляд это ничем не оправдано.
У нее чуть более мощное орудие чем у предыдущей, но чуть меньше скорострельность, в итоге по дамагу выходит то на то. При этом имеются вполне неплохие УГН (14/14 градусов), что просто небо и земля по сравнению с советами. Некоторые говорят, что она косая, но лично мне эта арта понравилась, в полностью прокаченном состоянии бьет она четко.
M40/M43 (8 уровень)
Это уже настоящая взрослая арта с мощным топовым орудием.
Она очень похожа на лучшую шестерку M44, но имеет гораздо больше разовый урон и габариты. При этом у нее комфортные УГН (18/18 градусов) и даже скорость передвижения, несмотря на свои габариты. В общем машина крайне приятная и по моему мнению лучшая арта на 8 уровне. Ее обязательно нужно оставлять в ангаре.
M53/M55 (9 уровень)
Возводит в абсолют все достоинства предыдущей машины.
Орудие имеет чуть выше скорострельность, скорость сведения и точность. УГН благодаря вращающейся башни еще больше как у шестерки (30/30 градусов), подвижность отличная. Играть на этой САУ одно удовольствие, это оптимальный баланс между уроном и комфортном игры, что ИМХО делает ее лучшей артой 9 уровня. Однозначно оставлять в ангаре и играть, чередуя с восьмеркой. Для многих здесь стоит и остановиться.
T92 HMC (10 уровень)
Кардинально отличается от всех предыдущих машин в ветке.
На вид она очень похожа, но пусть вас это не обманывает. Здесь установлено некогда самое крупнокалиберное орудие в игре, теперь второе после артоконя (британской арты 10 уровня). Оно обладает огромным разовым уроном и крутой траекторией полета снарядов.
Когда-то давно это позволяло ей шотать фулового ИС-7. Теперь же, с такой точностью и занерфленными в хлам фугасами, можно рассчитывать только на небольшой урон сплешем (400-600 ХП), при том что скорострельность тут крайне низкая. Добавьте к этому конское сведение при меньших УГН (12/12 градусов) и очень низкую скорость перемещения.
В результате, в условиях нынешних турбо боев, вы в лучшем случае сможете выстрелить 2-3 раза за бой и ни разу не попадете по противнику. Потом вас убьют и вы гарантированно уйдете в минус из-за высокой стоимости ремонта десяток. В общем сейчас T92, по мнению многих игроков, самая худшая и некомфортная арта в игре.
Fv304
У Великобритании не очень много действительно хорошей техники. Практически вся ветка САУ состоит из машин, которые ну очень ситуативны. Видимо поэтому в качестве компенсации разработчики создали это юркое, маленькое порождение ада. FV304 по праву считается одной из самых злобных САУ из-за своей чрезвычайно точной гаубицы, сведение и разброс которой позволяют ей выцеливать уязвимые точки у вражеской техники.
В свою очередь, учитывая скорость этой арты и её перезарядку в 10 секунд, можно понять, что даже восьмым уровням придется несладко. FV304 является одной из немногих артиллерий шестого уровня, которая может уничтожить ИС-3 за несколько выстрелов, главное знать, где расположена боеукладка.
Орудие стреляет по навесной траектории, словно миномет, из-за этого затрудняется попадание по быстрым целям, вроде ЛТ, однако горе тому ТТ, что попадет в поле зрения наводчика этой арты. Спастись за камнем или небольшим домом противник не сможет, так как снаряды летят под углом в 45 градусов, как результат, попадание приходится прямо в крышу с последующим нанесением 450 единиц урона.
Недостатки у FV304 также присутствуют. Малая дальность в жалкие 500 метров – главный из них. Снаряд летит достаточно долго, поэтому приходится брать большое упреждение, кроме того, самоходка не отличается маневренностью, поэтому если вражеские СТ или ЛТ прорвут фланг, FV304 с 90% вероятностью станет покойником.
Единственной надеждой остается лишь относительно высокий параметр маскировки, однако против ЛТ он бесполезен. Несмотря на это, иногда можно увидеть в случайных боях целые взводы, состоящие из любителей FV304. В этих случаях вражеская команда часто оказывается прижата к особенно высоким укрытиям, причем на карте Химмельсдорф, данная САУ ощущает себя словно в поле, благодаря своей точности и скорости.
M103 (сша, тт-9, прокачиваемый)
Общее:
- Стоимость ремонта прочности танка: с 16 878 на 17 790
Ходовая 1 — T97E1
Башня 1 — M89
Орудие 1 — 105 mm Gun T5E1/45 (Сток)
Огневая мощь:
- Разброс от движения (макс.): с 0,20 (6,80) на 0,18 (6,12)
- Разброс от поворота шасси (макс.): с 0,20 (5,42) на 0,18 (4,69)
- Разброс от поворота прицела (макс.): с 0,10 (3,34) на 0,10 (2,71)
- Скорость гориз. перевода прицела: с 33,38 на 25,03
- Время сведения: с 2,01 на 1,82
- Заряжание орудия: с 8,92 на 8,63
- Скорострельность орудия: с 6,73 на 6,95
- Разброс на 100 м: с 0,37 на 0,36
- Бронепробитие Бронебойным снарядом: с 208 на 218
- Бронепробитие Бронебойным снарядом на 500м: с 190 на 208
- Бронепробитие Подкалиберным снарядом: с 245 на 252
- Бронепробитие Подкалиберным снарядом на 500м: с 219 на 245
- Средний урон в минуту: с 2 153 на 2 225
- Средний урон в минуту фугасным снарядом: с 2 826 на 2 920
Живучесть:
- Прочность танка: с 1 750 на 1 910
Мобильность:
- Скорость поворота шасси: с 27,12 на 26,07
Ходовая 2 — T97E2 (Топ)
Башня 2 — T140 (Топ)
Орудие 2 — 120 mm Gun T122
Огневая мощь:
- Разброс от движения (макс.): с 0,18 (6,12) на 0,16 (5,44)
- Разброс от поворота шасси (макс.): с 0,18 (5,26) на 0,16 (4,51)
- Разброс от поворота прицела (макс.): с 0,10 (3,34) на 0,10 (2,71)
- Скорость гориз. перевода прицела: с 33,38 на 27,12
- Боекомплект: с 33 на 45
Живучесть:
- Прочность танка: с 1 850 на 1 950
Мобильность:
- Скорость поворота шасси: с 29,20 на 28,16
Орудие 3 — 120 mm Gun M58 (Топ)
- Огневая мощь:
- Разброс от поворота прицела (макс.): с 0,10 (3,34) на 0,06 (1,63)
- Боекомплект: с 33 на 45
Артиллерия
Для артоводов эта карта не слишком удобна, так как, заняв одну точку, вы не сможете вести огонь по другой. Поэтому нужно выбирать позицию так, чтобы оказывать максимальную поддержку.
Начнем с нижнего респа. Квадрат К0 наиболее удобен с моей точки зрения. Там есть отличные густые кусты, способные спрятать вас от светляков. С этой позиции вам будет удобно вести огонь по верхней части ледника (С7, B6). На леднике гарантировано будут враги, так что вы вдоволь настреляетесь.
Главное, чтобы союзники, расположившиеся в D8, не давали противникам съехать вниз, так как там мертвая зона. С этой позиции также удобно стрелять по Е3, где нередко стоят вражеские ПТ-САУ или другая техника. Недостаток этой точки в том, что вести огонь по первой линии, где тоже начнется битва, крайне проблематично – противники должны выехать под выстрел.
Если ваша только что купленная в игровом магазине АРТ-САУ не обладает высоким радиусом обстрела, то направляйте гусеницы в квадрат Н8, где находится большая возвышенность, которая поможет вам компенсировать недостаточный радиус. Но помните, что тут вас очень легко заметить, и любой танк на Н6 сможет вас засветить.
Верхний респ еще неудобнее, чем нижний, так как там находится большая гора, которая оказывает медвежью услугу. Я предлагаю вам ехать на ледник, в квадрат А6. Эта позиция удобна тем, что вы сможете стрелять по врагам, выезжающим из квадрата D8. Прорванный ледник равен проигранному бою, так что, заняв этот квадрат, вы сможете усилить оборону или же поддержать наступление. Но из ледника не постреляешь по J2, где тоже начнется решающая битва.
Вторая важная позиция находится на А1. Забившись в угол карты, вы не только сможете оказывать поддержку в Н1, но и сможете вести огонь по вражеской половине карты — на Н5, где нередко стоит несколько врагов.
Куда же поехать, как выбрать то место, где вы принесете наибольшую пользу команде? Я поступаю следующим образом: направляюсь туда, куда поехало наименьшее число союзников, так как один прорванный фланг способен изменить исход боя. Вот вы и сможете оказать поддержку союзникам.
Добавлены:
- луч направления камеры;
- сектор обстрела (только для САУ);
- отображение названий танков;
- отображение места последнего «засвета» танка.
- В меню «Настройки» откройте вкладку «Игра».
- На вкладке «Игра» включите желаемую опцию. Обратите внимание: отображение названий танков и места последнего «засвета» танка может быть включено постоянно или включаться по нажатию клавиши Alt.
Обновление 9.14 добавило к возможностями мини-карты круги максимального обзора и динамического обзора танка, а также круг отрисовки техники.
- Круг обзора (зелёный) — показывает значение обзора вашей машины с учётом умений и навыков экипажа, а также установленного оборудования.
- Максимальный обзор (белый) — показывает максимальный обзор техники в игре. Радиус максимального обзора не может превышать 445 метров.
- Круг отрисовки (желтый) — показывает максимальное расстояние, на котором будет отображаться техника союзника и противника.
Круг обзора танка, отображаемый на мини-карте, зависит от любых факторов, влияющих на радиус обзора (Просветлённая оптика или Стереотруба, степень владения экипажем основной специальностью и умениями/навыками, снаряжение, контузии экипажа и т. д.) и динамически изменяется во время боя в зависимости от обстоятельств. Круги максимального обзора и отрисовки техники — статичные, то есть не меняются.
В настройках игры добавлена возможность отключать отображение кругов обзора и отрисовки. Для этого необходимо на вкладке «Игра» выбрать устраивающие вас индикаторы обзора на мини-карте.
источник
Обучение экипажа
В плане освоения умений и прокачки экипажа тоже все понятно, но все равно важно не допускать ошибок, чтобы потом не тратить время и нервы на их исправление. Разумеется, в первую очередь важно улучшать незаметность машины, но повышение комфорта стрельбы и общих параметров не менее важны. В общем, для Арт-САУ M12 перки лучше учить в таком порядке:
• Командир – 



• Наводчик – 



• Механик-водитель – 



• Радист – 



• Заряжающий – 



• Заряжающий – 



Первая линия (ухо):
• Игра с первой базы (верхняя)Красным цветом
обозначены места, где встать,
выгодные позиции
Если за горой на вас идёт большое скопление вражеских танков, отъезжайте в квадрат
F2
, за гору и просите прикрытия с
балкона
Главное не лезем вперёд и ждём помощи, но не подъезжаем близко к воде, там нам могут нанести урон танки, которые заедут с тыла.
Если вам удалось продавить первую линию
, не спешите рваться к вражеской базе, поднимитесь на
балкон
и очистите воду, ведь если вы это не сделаете, то средние танки смогут легко заехать к вам в тыл.
К базе врага едем не по дороге, а
вдоль картыПеред въездом к базе врага
, подсвечиваем горку и только потом едим в круг.
• Игра со второй база (нижняя)Собираемся в одном месте, более крепкие танки впереди, сзади уже идут пт-сау, средним танкам в начале боя идти за гору нет смысла, так как их убьют более мощные противники.
Дальше начинаем движение
вдоль горы
Перед тем как ехать на захват базы,
подсвечиваем балкон
и воду и убиваем стоящие там танки,
после этого выдвигаемся
Тактика игры на карте перевал • world of tanks 1.6
Рассмотрим самые популярные схемы ведения боя на карте ПЕРЕВАЛ. С первого респауна, возьмем тактику для ротного формату, есть три бетчата, амх, семерки, три арты, со старта бетчаты с амх пускаем сразу по первой линии и с ними же пускаем допустим две семерки, сразу раж, остальные семерки приезжают в квадрат j2 и стоят в дефе. Один ИС 7 обязательно смотрит мост, для того что бы проконтролировать раж, т.к. противник может послать туда ст и увидеть ваши перемещения, он может подумать что вы идете в тупой раж по первой линии соответственно просто своими танками проехать из центра по мосту на пролом. На захват. Арта с первой базы она также уходит с танками в квадрат j 1 и если семерка засвечивает что идет раж по мосту, она просто уходит, прячется. Ис 7 квадрате j 2 подъезжают чуть ближе, и начинает долбить по всем вражеским танкам, если через мост идет раж. И разобрать их уже не составляет проблем. Семерки в квадрате j 2 служат для дефа если противник пойдет по центру. Ис 7 на мосту смотрит первые две минуты и не видит никакого ража или активности, она просто уезжает на базу и смотрит возможные раж по леднику. Основная сложность этой тактики с первой базы в том. Что по первой линии вы проходите дольше, что бы занять ключевые точки. Из за этого если такая тактика будет со второго респауна, они уже успеют подъезжать и выстроиться. как минимум успеют амх и батчаты, они будут вас встречать, вы будет только буду заезжать. Это конечно очень тяжело. Так по фокусу французы быстро убивают аналогичных французов очень быстро, плюс семерки, со второй баз приезжают на воду. Так же можно ехать напролом всеми, но тогда мы рискуем пропустить, либо раж по мосту, либо раж по леднику.
Можно так же при такой тактике пускать ст-ку прямиком в низ спускается на ледник, потом светит возможный раж с моста и ледника. Вариантов много, но только если здесь пойдут всего две ст плюс два амх, то они могут отгрести аналогичного состава соперника. Которые будут стоять в дефе. Если, например, соперник не пускал сюда стшку, а сразу всеми поехал. Так же очень сложно воевать, если соперник просто едет в квадрат к 7 всеми семерками и амх, всем что у него есть, т.е. безостановочно приезжает до базы, а вы допустим этот момент не просветили. Для этого амхам надо подсвечивать воду.
В дальнейшем, если вы проехали и захватили квадраты к 3, м 3, с базы перетаскиваете арту еще дальше и просто выжимаете противников из квадрата j 7 если они стоят в дефе. Арта напрямую простреливает и выбивает их танки.
Со второго респауна можно играть точно так же, посылаете сразу 3 батчата ,2 амх и семерок на нычку перед водой. Главное занять позиции и встречаем танки противника, но надо учитывать то что, в этой нычке надо аккуратно выезжать батчатами, т.к вас могут уже ждать. Так же опасайтесь арты с базы, она может просто ваншотить. В это м случае лучше подъезжать с начала одним батчатом для света и сразу уехать спрятаться. Т.е основной момент это встретить вражеский прорыв и долбить его по возможности артой. По мимо того что вы работает по фокусу. Так же можно оставлять один танк смотреть раж по мосту и допустим семерки остаются помогать на центре. Все действия зависят от ситуации и схемы вашей игры.
Возможен вариант ража по леднику, прокатывает он достаточно редко, но иногда приносит пользу. Возможный вариант таки по мосту, если вы увидели, что идет атака по флангам, то есть смысл прорывать мост. Тут требуется действовать по ситуации. Такие атаки проходят раз через раз, все зависит от противника, но часто вас встречают и быстро разбирают.
Возможен момент, что вы оставляете батчата на воде, для света. Наблюдаете за соперниками и накидаете артой, а основные силы держите на базе около моста. Если соперник съезжает в низ, оставляем один танк для подсвета, на центре остаются 2-3 танка в дефе. Остальные возвращаются на базу. Далее один остается в дефе на леднике и продолжаете двигаться ударной группой по леднику и зажимаете противника, который спустился на воду и добиваем с моста и центра. Это распространенная ошибка на высадке, когда противники сгружаются на воду и берут с собой арту, если они сюда заехали, то оставшаяся арта помочь уже не сможет. Вы ударяете справа и заходите под гору, для того что бы скрыться от арты, и разбираем по одному.
Для высадки на карту перевал не рекомендуется брать много артиллерии, максимум одна или две.
Далее мы рассмотрим реплей для карты перевал. Игра проходит против тузов. Игра проходит со второй базы, прошел свет по центру, противник идет так же на первую линию. По первой линии мы двигаемся большим составом, двумя батчатами, два амх, три ис 7. Выстраиваемся для принятия удара. На центре остается один ис 7 для просмотра для моста, две семерки смотрят центр. В принципе используется схема описанная выше. На базе остался Е 100.
Рассмотрим раж или атаку. С левого фланга, уже понятно, что атака не состоится. Противник нас так же заметил. Реплей добавлен для зрелищности.
Как видно, противник приехал раньше. Скорее всего, противник дождался своих семерок, они пошли не на максимальной скорости в атаку, а все таки, подождали пока подъедет поддержка. Но как видно вышли они не синхронно. Мы стоим в дефе. Бой получился очень интересный, практически до последних танков. Наша команда отправила по центру три танка. Двое по центру один по мосту. Т.к поняли, что большая часть войск противника была встречена в самом начале. Е 100 переезжает с ледника на центр. Сейчас противник яростно атакует и в этот момент у нас очень сильно затупила наша арта. Ис 7 поехал атаковать артиллерию. Как видно арта промахнулась, работая по трассерам. В этой ситуации арта должна была стрелять по танкам. Надо понимать, что требовалась поддержка. Главная цель вырезать сейчас тт противника. Мы были за горой, и арта противника по нам не могла работать. Этот момент был упущен. Схватка была проиграна.
Наши танки прошедшие по мосту и центру, смогли продавить . На базе встретили сопротивление но, схватка вышла в нашу пользу. Нашей команде чуть чуть больше повезло из за того что, мы удачно встретили на атаке, сразу дали два минуса и дальше уже перевес был в нашу сторону.
Рассмотрим еще один реплей. Старт с первой базы, против БТР1. Хочется сразу сказать что БТР1 и БТР2 и прочие хрен пойми кто, в клану БТР отношения не имеют.
В этом бою артиллерия решила, что она умнее командира и осталась на базе. Только одна арта поехала с нами, как и надо было сделать на карте перевал. Ну из за этого у нас были кое какие потери по танкам. Проезжаем, как было описан выше, можно сказать стандартно. Французы все едут в атаку. Ис 7 чуть сзади, они отстают по скорости. Одна семерка смотрит мост, Е 100 смотрит ледник. Сейчас мы заметили что идет раж по мосту. Т.к. противник сам себя обхитрил, они подумали то наша команда, всей кучей ушли в атаку на другие фланги. Но на самом, же деле видно по карте к нам ехало только два ИС 7. Трое оставались ближе к центру, сейчас все разворачиваются и отстреливаются. На центре оставляем одного батчата, что бы он создавал видимость, что мы все еще тут. А в это время прорываемся по левому флангу. Если бы две арты, что остались на базе, переехали как нужно, то это раж мы бы раскидали по полной. Но, к сожалению этого не произошло.
Соперники безостановочно поехал к нам на базу на захват, в той надежде, что мы не успеем вернуться. Минус сложившейся ситуации в том, что артиллерия вражеская арта может спокойно накидывать. Наша команда вернулась, но мы сейчас можем получать дамаг от арты. Т.к респаун полностью простреливается.
Бой закончился весьма успешно.
Смотрите также:
Тактика игры на т92
Многие называют артиллерию однокнопочным классом, утверждают, что играть на ней очень просто и ничего делать не надо. На самом же деле, для результативной игры необходимо иметь опыт, знать карты, ключевые позиции, основные направления разъезда техники и т.д.
Но ближе к делу, на Т92 тактика ведения боя, несомненно, заключается занятии удачной позиции, с которой будет удобно вести огонь, вам не будет ничего мешать и при этом противнику будет сложно вас засветить.
В начале боя, заняв позицию, можно либо начать сводиться в предположительное место появления противников, чтобы дать первый шот без промедлений или же попробовать найти вражескую арту.
Если вы задумали исполнить второй сценарий, ваша Т92 артаWoT должна быть заряжена фугасом и сводиться следует в те места, куда обычно становятся Арт-САУ противника. Итак, сводимся, отдаляем экран, чтобы видеть большую область и ждем. Вы должны дождаться выстрела вражеской арты, о чем будет свидетельствовать трассер и как можно быстрее выстрелить туда, откуда этот трассер вылетел.
В то же время не стоит повторять чужих ошибок, если вы не хотите быть убиты вышеизложенным способом, Т92 танк WorldofTanks должен постоянно переезжать, буквально, во время каждой перезарядки. Так вы обезопасите себя и у вас будет более 40 секунд, чтобы занять новую выгодную позицию.
Не стоит забывать о смене снарядов и о том, что САУ Т92 имеет отличный сплэш. Зарядив голду, можно выстрелить рядом с противником и он все равно получит ощутимый урон.
В остальном, всегда следите за мини-картой, старайтесь максимально помогать союзникам, прикрывайте продавливаемые направления и ни в коем случае не подпускайте к себе врага.
Чит красные шары — засвет арты для wot 1.17.0.1
Играть за арту в World of Tanks не просто, потому что для качественного боя на этом типе техники нужно терпение и мастерство. Вражеский скиловый артовод, сможет сильно усложнить вам жизнь, но с читом «красные шары на месте арты», все будет иначе.
Обновление от 30.06.22
Суть этого запрещенного мода в том что он отслеживает траекторию полета снаряда вражеской артиллерии и помечает трассер красными шарами, по сути отображая откуда был произведен выстрел и как летел снаряд. Думаю не нужно объяснять каких возможностей предоставляет этот чит.
Итак, после выхода в бой на арт-сау, взгляните в арт прицел, там вы скорее всего обнаружите те самые красные шары. Они показывают откуда стрелял вражеский артиллерист, даже если тот не был в засвете. Грубо говоря как только враг делает выстрел, то вы всегда знаете откуда он был произведен и куда и как летел снаряд. Все что вам остается это пользоваться данным преимуществом и начать уничтожать арты противника, ну и попутно сообщая своей команде где сидит артовод.
Как уже было сказано, чит красные шары дает значительное преимущество, по этому будьте аккуратны. Некоторые игроки могут заметить неладное, когда вы раз за разом знаете где находится арта противника. И хотя доказательств что вы читер у них нет, все же использовать читы нужно грамотно.
Мод красные шары имеет файл с настройками. И хотя там изначально все работает нормально, вы можете подстроить некоторые параметры под себя. Например поменять цвета шаров или изменить время отображения их на экране. В самом файле конфига есть комментарии, по этому разобраться как его настраивать, не составит проблем. Сам файл находится по пути World of Tanks_RUres_modsconfigsRedBalls и имеет название mod_redballs.xml. Для настройки желательно использовать программу Notepad , хотя можно все делать и стандартным блокнотом Windows.
Установка
Скопировать папку res_mods в World of Tanks
Заключение
Американские ПТ – это техника для спокойных уравновешенных игроков, обладающих большим терпением и любящих неспешный геймплей. Наиболее сильными в этом плане будут машины с неподвижной рубкой T28 (8 уровень) и T110E3 (10 уровень). Из альтернативной ветки с поворотной башней стоит прокачать и оставить в ангаре Hellcat (6 уровень), T28 Prototype (8 уровень) и T30 (9 уровень) – эти машины подойдут более широкому кругу игроков.
Что касается американской арты, то лично я рекомендовал бы качать ее первой и возможно на ней и остановиться в плане разнообразия игры. Лучшие машины, которые стоит оставить, M44 (6 уровень), M40/43 (8 уровень) и M53/55 (9 уровень). Ну а уже потом, если вам вдруг зайдет этот класс техники и вы захотите играть на ней на десятом уровне, стоит прокачать немецкую GWE 100 (высокий урон) и советскую Об. 261 (высокая скорострельность).
На этом все, напоминаем что вы можете подписаться на нашу рассылку, чтобы не пропустить следующие статьи и задать свои вопросы по любым танкам игры в комментариях ниже. Все статьи, которые уже вышли, вы найдете в этой рубрике.
Если вам понравилась статья, пожалуйста поддержите наш сайт и поделитесь ей с помощью кнопок соцсетей!
Наушники A4 Tech Bloody G430
