Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)

Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор) World of Tanks
Содержание
  1. Балансировщик на основе имитации отжига
  2. «кризис трех лет» — ты будешь затрагивать эту тему в своем выступлении. расскажи подробнее, пожалуйста
  3. Caliban : world of tanks blitz : heavy tank caliban — info
  4. World of tanks blitz — уникальный проект. за счет чего?
  5. Самое сложное в играх — поймать, найти core-геймплей
  6. Балансировщик формирующий пары игроков
  7. В завершение беседы расскажи, пожалуйста, о теме своего доклада: «как через 6 лет ставить рекорды по mau»
  8. Услышать доклад александра филиппова на тему «world of tanks blitz: breaking mau and revenue records in just 6 years after the release» можно будет на devgamm online 2020 15 мая в 12:30.
  9. Как ты попал в wargaming?
  10. Компенсация ущерба в случае потери контроля над учётной записью
  11. Насколько сильно пересекается аудитория pc и мобильных «танков»?
  12. Оборудование для т54е1
  13. Обучение экипажа
  14. Орудие
  15. Преимущества и недостатки
  16. Расскажи, кто стоит за этим крутым геймплеем? чем занимается гейм-дизайнер в world of tanks blitz?
  17. Расскажи, пожалуйста, о фановых режимах в world of tanks blitz
  18. Расскажи, пожалуйста, откуда ты?
  19. Рейтинговая система
  20. Снаряжение для т54е1
  21. Тактика игры на т54е1
  22. Требования
  23. Ттх т54е1
  24. Заключение

Балансировщик на основе имитации отжига

В конечном варианте мы остановились на балансировщике, который работает по следующему алгоритму. Все игроки, которые нажимают кнопку «В бой», попадают в общую очередь. Балансировщик в бесконечном цикле делает следующее:

Для формирования команд из списка подходящих игроков используется метод имитации отжига. Подробнее про сам метод можно почитать

Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)
Поиск глобального максимума методом имитации отжига

В контексте применения к формированию команд алгоритм следующий:

Основное преимущество данного подхода: для добавления новых требований достаточно модифицировать оценочную функцию. Нет необходимости писать код, который будет описывать, как именно получить то, что мы хотим. Достаточно добавить правило, которое смотрит на сформированную команду и говорит, хорошо ли она сбалансирована или нет.

Хороший пример добавления таких правил — рейтинговые бои. В рейтинговых боях в матчмейкере появилось сразу несколько новых правил:

Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Пример профиля игрока из бриллиантовой лиги

Первое правило реализовано путём модификации оценочной функции: был добавлен штраф за превышение максимально допустимой разницы в рейтинге. Второе правило реализовано путём изменения функции, которая вытаскивает подходящих игроков из очереди.

Недостаток данного подхода — медленная скорость работы. По сравнению с предыдущим вариантом, текущий стал работать приблизительно в 10 раз медленней, даже несмотря на ряд оптимизаций. Кстати, про оптимизации. Большая часть сервера (кроме сети и физики) для игры написана на Python.

Балансировщик был переписан на C и распараллелен на много потоков. Из Python в плюсовый код прилетает запрос на формирования команды. Далее каждый из потоков независимо стартует метод отжига. Как только какой-то поток находит решение, остальные потоки останавливают процесс поиска, и найденное решение возвращается в Python.

Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)
Время ожидания и размер очереди на RU сервере (5 секунд в обычных боях и 10 в рейтинговых)

По мере роста онлайна росла и нагрузка на балансировщик. Этой осенью, когда онлайн на RU сервере добрался до 120 тысяч (во время ивента Mad Games), балансировщик перестал справляться. В качестве временной меры мы отключили часть правил, это позволило уменьшить нагрузку. Чтобы избежать подобных проблем в будущем мы сделали матчмейкер распределённым.

«кризис трех лет» — ты будешь затрагивать эту тему в своем выступлении. расскажи подробнее, пожалуйста

Предположим, у вас есть проект, и он очень быстро растет: экстенсивно, захватывая новые области. И в какой-то момент новые области кончаются. Это как сельское хозяйство: сначала ты лес вырубаешь, потом улучшаешь то, что уже освоено. Многие игры не доживают до этого момента. Они начинают получать плохие результаты, и их просто закрывают, полагая, что проект себя изжил.

У нас тоже были сложности. Как они проявлялись? Ты что-то делаешь и ожидаешь, что игра отреагирует вот так. А все происходит с точностью до наоборот. Например, мы ввели популярную систему прокачки, которую использовали многие игры, и на нас свалилась лавина негативных комментариев. Год игроки нас за это ненавидели.

Мы делали много разных монетизационных вещей, направленных, в первую очередь, на новых игроков. Мы их год делали, а затем решили посмотреть, как они работают. И выяснилось, что никак. То есть каждое решение работало по отдельности, но вместе они не давали искомого результата.

И вот многие студии, особенно мобильные, в такой момент закрываются, проекты переходят на оперирование. Все, давайте делать новый проект, в котором учтем все ошибки. Мы в 2022 году так делать не стали.

И правильно — потому что через год уже поставили новые рекорды почти везде: по дневной, недельной и месячной выручке, CCU, MAU, DAU, по зарегистрированным пользователям значительно выросли.

Повторюсь, самое главное — найти геймплей. А геймплей у нас уже был, и классный. Зачем нам было искать новый? Вместо этого мы стали искать, в чем кроется наша проблема. И поняли, что проект наш вырос, а сами мы не изменились: ни методика принятия решений, ни методика работы команд, ни структура, ни подходы.

И когда мы все это изменили, стали показывать стабильный результат. После этого сделали еще один качественный скачок — и перешли от студии одного проекта к студии, которая разрабатывает несколько проектов. Это тоже потребовало серьезных структурных изменений.

То есть у нас было два качественных скачка. Первый (и самый главный) — мы поняли, что не умираем, что у нас есть все, чтобы расти, поняли, что необходимо изменить. Второй — появление новых проектов. Тут еще такая философия: мы к своей студии относимся как к проекту.

Вот есть игра — это проект, у него есть баги, недоработки, но он приносит какие-то деньги, дарит игрокам эмоции. Студия является таким же проектом. И мне нравится эта идея. Применяя продуктовое отношение к студии, удается многое изменить и многого добиться.

Итак, какие баги в студии-проекте мы починили: гейм-дизайнер занял в студии то место, которое он и должен занимать. Он является генератором идей и правильного дизайна, хранителем бэклога. Он не является тем, кто должен договариваться (это тоже важный навык, но в какой-то момент эти переговоры могут вытеснить собственно дизайн).

Он должен быть дизайнером и генератором. Сейчас у него есть для этого все возможности. Не всегда так было, такое положение дел достигается путем процессуально-структурных изменений. И у нас они произошли. Я не могу говорить за программистов, я с ними мало работаю и не знаю, какие у них страдания и есть ли они у них.

И еще другой момент. «Теорию большого взрыва» все же смотрели? Там один из героев, Шелдон, периодически вставал в позу: «А я вам говорил!» Так вот мы отказались от такой позы. В общем, как только мы начали исправлять баги в студии, дела пошли в рост.

Ключевую роль тут сыграло качество команды. Мы нанимаем сильных, интересных людей, которые любят играть в игры и умеют сами их создавать. У всех наших специалистов большой потенциал. И изменения, которые произошли в студии, позволяют этот потенциал проявить.

Это не значит, что мы тут такие добрые, бегаем вокруг, говорим, мол, давай, покреативь. Есть сроки, есть обязательства — это никуда не делось. Просто теперь у людей появилась возможность влиять на то, что они делают. И это дало результаты, которые проявляются в классных цифрах.

То, что мы решились на эти новые режимы и что нам удалось выбраться из кризиса и добиться того, что у нас есть сейчас, — результат того, что мы раскрыли потенциал наших людей и правильно структурировали студию.

Про WoT:  Подробности нового обучающего режима «Топография» в World of Tanks | WOT Express первоисточник новостей

Caliban : world of tanks blitz : heavy tank
caliban — info

Select Language Select LanguageSite search Site searchDonate DonatePrivacy policy

World of tanks blitz — уникальный проект. за счет чего?

Вообще World of Tanks, «большие Танки», уникальны сами по себе.

Самое сложное в играх — поймать, найти core-геймплей

Если ты нашел — это победа. И «большие Танки» это сделали. Конечно, мы их наследники. При этом у нас другой геймплей, более динамичный. Мы специально сделали ставку на него и на больший вклад каждого игрока в победу, отошли от стратегии в сторону шутера.

Плюс World of Tanks Blitz — сложная игра, но при этом мы на «мобилах». И когда мы выходили, таких мобильных игр тогда не было вообще, в которые ты зашел — и получил качественное, слаженное PvP. Сейчас есть что-то близкое, а тогда не было вообще. На «мобилах» PvP было убогое, асинхронное.

Даже сейчас таких игр мало — с таким качественным геймплеем, такой графикой, прогрессией и т. д. Сильные конкуренты, которые сейчас выходят [на мобильных платформах] — PUBG, Call of Duty — они хороши. Но даже у них не все есть из того, чем сильна World of Tanks Blitz. Например, в PUBG нет глубокой прогрессии, чтобы ты что-то накопил, собрал: «все мое, и оно со мной останется».

Вот почему мы круты. И именно поэтому мы довольно долго осторожничали с новыми режимами: боялись сломать core-геймплей. А потом осмелели, стали экспериментировать — и оказалось, что сломать геймплей «Блица» очень трудно. Если вводишь новые интересные режимы, он начинает играть новыми гранями.

Балансировщик формирующий пары игроков

Изначально в мобильных танках использовался балансировщик, доставшийся ему от большого брата — танков десктопных. В целом он работал довольно хорошо, но у него было несколько проблем: во-первых, он не давал чётких гарантий по удовлетворению поставленных требований; во-вторых, добавить новые требования было довольно сложно.

Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)
Начало боя

Поэтому был написан другой балансировщик, который работал по следующему алгоритму:

Получившийся балансировщик работал быстрее прошлой версии в 5-10 раз и изначально собирал команды, которые соответствовали всем имеющимся на тот момент требованиям. Новые правила добавлялись путём написания дополнительных проходов перебалансировки.

В начале всё работало хорошо. Но со временем, чем больше правил добавлялось, тем сложнее было написать перебалансировку. Новые перебалансировки должны были в результате своей работы не поломать работу предыдущих. Стало понятно, что это путь в никуда.

Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)
Баг в матчмейкере — собралась команда 9 на 9

В завершение беседы расскажи, пожалуйста, о теме своего доклада: «как через 6 лет ставить рекорды по mau»

Я расскажу, что, где, как и когда мы конкретно сделали, чтобы к этому прийти. Но в конце станет понятно, что мы не сделали ничего революционного. Самое главное я только что сказал: мы изменили себя и структуру. Чтобы сделать что-то, принять соответствующее решение, у вас должна быть правильная структура, правильные представления о том, что вы делаете.

Ко мне недавно приходит коллега, смотрит в свой бэклог — а там 300 задач — и говорит: «Как же все это сделать?». А я говорю: «Никак».

Человек не может сделать все. Он может сделать только то, что нужно. А вот что именно нужно — это и надо понять.

Услышать доклад александра филиппова на тему «world of tanks blitz: breaking mau and revenue records in just 6 years after the release» можно будет на devgamm online 2020 15 мая в 12:30.

Как ты попал в wargaming?

Пришел в 2022 году, выполнил тестовое. Понравилось. Взяли.

Изначально предполагалось, что я буду заниматься исключительно кланами, что мне совсем не нравилось. Казалось, что это ужасное урезание моей экспертизы. Я пришел из браузерных и социальных игр, где был один гейм-дизайнер и нужно было знать все стороны игры, заниматься всем сразу.

В 2022 году освободилась позиция лида аналитики World of Tanks Blitz, и я ее занял. Поскольку я математик, знаю игры и уже сам что-то анализировал из интереса, то подумал, что такая роль мне по плечу. У нас был небольшой отдел, но при этом продуктивный.

В 2022 году я возглавил новый отдел, куда собрали аналитиков, гейм-дизайнеров, балансеров, UX-копирайтеров, собственно UX-специалистов. До недавнего времени занимал эту должность. А потом мы решили все-таки отделить аналитиков. Студия эволюционировала, и нужно было соответствующим образом изменить структуру и процессы работы.

Компенсация ущерба в случае потери контроля над учётной записью

Обратите внимание! Аккаунт восстанавливается на ближайшую возможную дату, которая предшествует факту потери контроля над аккаунтом. Все действия, совершённые в игре в день несанкционированного доступа злоумышленника, аннулируются.

При этом восстановление аккаунта технически возможно только в рамках двух месяцев с момента возникновения несанкционированного доступа

Например, если контроль над аккаунтом был потерян 8 августа 2022 года, то все данные будут восстановлены на ближайшую возможную дату до 8 августа. При этом всё, что было совершено с аккаунтом после 8 августа, аннулируется.

Насколько сильно пересекается аудитория pc и мобильных «танков»?

«Большие Танки» — это всегда игра №1, в которую кроме нас играют и наши игроки. Поэтому мы, конечно, сильно зависим от успеха всей франшизы. При этом мы формируем уникальный образ Blitz. Мы все-таки менее историческая игра, наши смелые режимы открывают нам дорогу для дальнейшего развития.

К примеру, нам говорят: «Вы — игра про Вторую мировую». Но мы все-таки не игра про Вторую мировую — мы игра про танки. Самые разные.

Да, значительная часть этой техники — историческая. Но у нас много «альтернативно-исторических» машин. Есть машины из аниме-вселенной Girls und Panzer; есть Sega-танки. Есть танки, которые мы сами придумали: Дракула, Хельсинг. Если танки-«Защитники» с тесла-двигателями, которых, конечно, не существовало. И будут другие — не хочу просто спойлерить.

Если говорить об аудитории Blitz на PC и мобильных устройствах — то да, есть сегмент, который играет только на PC. Но основная масса — это пользователи, которые преимущественно играют на портативных устройствах. Присутствие «Блицов» на PC позволяет пользователям играть там, где им удобно.

Вот у меня есть два больших компьютера, есть ноутбуки, планшет, телефон. Если я дома — играю на PC, на даче — играю на телефоне. Нет такого, что после появления игры на PC все переметнулись туда. Да, кто-то перешел, а кто-то, наоборот, поиграл на компьютере, а потом вернулся на телефон или планшет. Например, наши стримеры показательны: часть ушла на PC, а часть осталась на «мобилах». Например, Чудо (CHUDO8585).

Оборудование для т54е1

Глядя на минусы нашего танка, ситуация с выбором дополнительных модулей сразу должна проясняться, только помните, что на машины с барабанной системой заряжания, нельзя поставить Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)
1. Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)
2. Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)
3. Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)

Обучение экипажа

Выбор и прокачка умений для нашего экипажа из четырех человек тоже предопределен. Как уже говорилось ранее, нужно уделить максимум внимания повышению точности, но о таких важных вещах, как маскировка, скорость ремонта и прочее, забывать тоже не стоит. Таким образом, для Т54Е1 перки учим в такой последовательности:
• Командир (радист) – Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)
• Наводчик – Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)
• Механик-водитель – Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)
• Заряжающий – Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)

Про WoT:  Чит «Лазерная указка» для World of Tanks 1.17.1

Орудие

С вооружением дела обстоят тоже непросто, но тот факт, что нам дали хороший и довольно опасный барабан на 4 снаряда оспаривать нельзя. Проблема только в том, как реализовать этот барабан.

Итак, давайте разбираться. Т54Е1 орудие имеет хороший альфастрайк и быструю перезарядку внутри барабана, благодаря чему у нас есть шанс нанести около 1600 урона за очень короткий промежуток времени. Правда, после этого придется ждать 36 секунд, что тоже не так уж долго.

Теперь о грустном. Параметры бронепробития, при нашей подвижности, у базовой ББ просто отвратительные для девятого уровня и вам придется возить с собой много голды. Как видите, подкалиберы у Т54Е1 World of Tanks пробивают 255 миллиметров, с этим уже можно жить.

В плане точности наша пушка снова оставляет желать лучшего. Тут и большой разброс, и долгое время сведения и даже стабилизация подкачала, так что просто необходимо качать перки и устанавливать оборудование на улучшение параметров точности. Радует только, что Т54Е1 танк обладает комфортными углами вертикальной наводки, орудие опускается вниз на 8 градусов.

Преимущества и недостатки

Как видите, большинство характеристик у нашего американца очень спорны, требуют четкого понимания ситуации и умения комбинировать преимущества и недостатки таким образом, чтобы сглаживать все эти спорные моменты. Чтобы вам было легче ориентироваться в подобных нюансах, давайте выделим сильные и слабые стороны Т54Е1 отдельно.Плюсы:

• Мощный альфастрайк;• Быстрое КД внутри барабана;• Неплохое бронирование;• Хороший обзор;• Комфортные углы вертикальной наводки.Минусы:• Посредственная подвижность;• Слабое бронепробитие;• Плохая точность, сведение, стабилизация;• Долгая перезарядка всего барабана.

Расскажи, кто стоит за этим крутым геймплеем? чем занимается гейм-дизайнер в world of tanks blitz?

Вообще гейм-дизайнер — это, по сути, точка развития проекта.

Тот, кто отвечает за идеи. Если в игре нет качественных идей, скорее всего, гейм-дизайнер где-то недорабатывает.

Традиционно существует контролируемый конфликт между гейм-дизайнером и теми, кто отвечает за то, чтобы фичи добрались до прода. У нас эти люди называются product owners. В нашей студии тоже есть такой конфликт, и это нормально: есть ресурсы и желания, и они не всегда совпадают.

И хотя роли конфликтуют, при этом они вместе вырабатывают видение, как сделать фичу наилучшим образом и в срок. Никто к нам не приходит и не говорит: значит, делать будем так. Кстати, во многих больших студиях последняя ситуация не редкость. У нас доминирует все-таки диалог.

Расскажи, пожалуйста, о фановых режимах в world of tanks blitz

О да, фанрежимы — это самая вкусная часть работы!

Это не постепенные улучшения и изменения геймплея, это возможность сделать что-то радикально иное. В позапрошлом году для смелого шага выбрали Хэллоуин, потому что на Хэллоуин обычно лучше всего заходят всякие нестандартные штуки типа фэнтези.

У нас же игра историческая, мы не можем в любой день добавить в нее орков, эльфов и так далее. А на Хэллоуин можем.


Так родился

Mad Games

: режим в постапокалиптическом стиле, в котором мы добавили танкам необычные способности. Плюс сделали два наградных танка — с участием Питера Паунда, дизайнера машин фильма Mad Max 2022 года. Не могу сказать, что это был наш первый фан-режим: до этого мы запускали режим с уточками на 1 апреля.

Но у него была одна проблема: в него нельзя было играть долго. Это был хороший опыт. И когда мы разрабатывали Mad Games, в качестве одного из требований указывалась как раз реиграбельность — то есть желание игрока проходить режим снова и снова. Второе требование: режим не должен был полностью выключать игрока из «стандартного» World of Tanks Blitz.

Мы и раньше думали создавать особые машины, вариантов было много. Те же шаротанки из «больших Танков»; кстати, отличный режим. Но при этом мы хотели выпустить режим, который бы подчеркивал и заставлял играть новыми красками все то, что у игрока уже есть.

Один из столпов нашей философии — игрок должен относиться к нашей игре с доверием. Это, знаете, как банк. Если я банку доверяю, я знаю, что положил туда деньги и в любой момент могу их забрать.

Или доверие к фирме: я что-то заказал и знаю, что оно ко мне приедет. Точно так же в игре: игрок готов прийти в нее и получить свою долю удовольствия — и сделать это на тех танках, к которым он привык. Соответственно, мы не стали создавать другие танки (хотя эти идеи периодически у нас появляются). Мы просто добавили к существующим танкам то, что было нужно.

Успех режима повлиял не только на нас. Я знаю, что «Корабли» именно с оглядкой на нас сделали свои классные режимы. И мы решили, что игроку нужно давать качественный геймплей, который создает много игровых ситуаций и возможностей, а все остальное — монетизация, прогрессия и так далее — все это важно, но вторично по отношению к геймплею.

А фановых режимов у нас уже целая коллекция. На майские праздники вышел реалистичный режим. На днях закончился наш второй хэллоуинский режим «Возрождение». Ко Дню космонавтики мы разработали режим «Гравитация», который очень зашел аудитории. Я сам за день в нем сыграл 122 боя.

Расскажи, пожалуйста, откуда ты?

Я из России. Жил в разных городах, а играми занимался в Москве. У нас была студия с распределенной командой: кто-то в Москве работал, кто-то в Костроме, кто-то в Херсоне. В Минск перебрался еще до того, как попал в Wargaming, работал удаленно. Женился здесь. В общем, обосновался в Беларуси.

В 2022 году я начал работать в Wargaming в команде World of Tanks Blitz гейм-дизайнером.

Рейтинговая система

Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Лучшие игроки в бриллиантовой лиге, 21 апреля 2022

Во многих ММО играх, кроме случайных боёв, существуют также и рейтинговые / ранговые / etc. Основная идея данного режима: противники ищутся не случайные, а подходящие по скилу. Если ты скиловый игрок, ты будешь играть с такими-же скиловыми игроками, и наоборот, если ты не умеешь играть, ты будешь попадаться против таких же новичков.

В начале сезона игрок проходит серию калибровочных боёв по результатам которых определяется его стартовая позиция. Затем, в зависимости от дальнейшей успешности игры, игрок либо поднимается, либо опускается в рейтинге. Рейтинговая система в Блице создавалась, в первую очередь, для правильной балансировки. Она заточена на скилл игроков и практически не зависит от количества сыгранных игр.

Для реализации рейтинговых боёв понадобилось решить сразу две задачи. Во-первых, нужно было выбрать рейтинговую систему (по какому принципу начислять игрокам рейтинг). Во-вторых, нужно было доработать балансировщик, чтобы он собирал бои с учётом ограничений по рейтингу.

Основное требование к рейтинговой системе — возможность максимально точно определить уровень игрока. Чтобы оценить, насколько точно работает та или иная рейтинговая система, был создан симулятор, на вход которому подавали историю боёв и выбранную рейтинговую систему, а на выходе получали точность работы системы.

Точность считалась следующим образом:

Наиболее популярные системы расчёта рейтинга: winrate, Elo, Glicko, TrueSkill. Winrate — обычный процент побед. Elo — система подсчёта рейтинга, изначально созданная для игр с участием двух человек (шахматы, etc).

В этой системе игроку за победу / поражение даётся / отнимается некоторое количество очков в зависимости от рейтинга противника. Glicko в целом похожа на Elo, но кроме этого учитывает, сколько времени игрок был не активен. TrueSkill — запатентованная рейтинговая система от Microsoft, в которой у каждого игрока есть два параметра: рейтинг и уверенность системы в этом рейтинге.

Про WoT:  Загрузочные экраны из Mortal kombat для WoT 0.8.11

Во время разработки первой версии рейтинговых боёв мы рассматривали winrate и Elo (несколько вариантов, адаптированных к командной игре), а также простую систему Score (в которой игрокам всегда давалось фиксированное количество очков рейтинга за победу и отнималось за поражение).

Наилучшие результаты показала система Elo, в которой Ra — рейтинг игрока, а Rb — разница между суммарным рейтингом команды противника и суммарным рейтингом команды игрока за исключением самого игрока.

Основные трудности, с которыми мы столкнулись после запуска:

Первую проблему полностью решить не удалось из-за того, что скиловых игроков слишком мало, им приходится долго ждать, пока начнётся бой, и очень часто видеть в своих командах игроков послабее. Для смягчения эффекта мы сделали доступными рейтинговые бои только в прайм-тайм (то есть в то время, когда на серверах играет максимальное количество людей).

Вторую проблему мы решили, введя замедляющий коэффициент (то есть чем дальше игрок от среднего рейтинга, тем сложнее ему подниматься или опускаться ниже).

Также мы пробовали различными способами улучшить качество рейтинговой системы. В первых версиях для изменения рейтинга мы использовали только информацию о победе / поражении. Но у нас командная игра, и не всегда хорошие действия одного конкретного игрока приводят к победе всю команду.

Для этих целей мы пробовали применить машинное обучение: собрали различные факторы и пытались обучить модель предсказывать победу / поражение команды по действиям игрока в бою, чтобы потом использовать эту модель для определения коэффициента бонуса к рейтингу (то есть если команда проиграла, но поведение игрока было похоже на поведение игроков-победителей, давать таким игрокам дополнительный бонус).

Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)
Игрок из победившей команды который сыграл хорошо получил 40 к рейтингу. А который плохо всего 10

Мы смогли построить хорошую модель, которая показывала результаты существенно лучше текущей, но возникла одна сложность (которая довольно часто всё портит в задачах машинного обучения). Модель была хорошая, но у неё иногда бывали ошибки, которые хорошо заметны людям.

В итоге мы отказались от ML-модели и взяли более простую ручную формулу. Эта формула учитывает только боевой опыт без учёта бонусов за победу, x2 и прочих. Она даёт весьма достойный результат, хоть он и слегка ниже, чем у ML модели.

Снаряжение для т54е1

Ситуация с расходниками всем отлично знакома, если вы хотите тратить меньше, ведь вам и так придется покупать много голдовых снарядов, берите Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)Скачайте и играйте в World of Tanks Blitz PVP битвы на ПК или Mac с (Эмулятор)

Тактика игры на т54е1

Несомненно, знать все сильные стороны своей машины и помнить о них необходимо, но в нашем случае еще более важным аспектом геймплея является осознание слабых сторон и умение их нивелировать.

Ввиду этого, на Т54Е1 тактика заключается в ведение боя на средней дистанции, ведь точность и время сведения у нас сильно подкачало и результативная стрельба на дальней дистанции практически невозможна.

Однако сближаться с врагом следует очень осторожно, броню американский танк Т54Е1 WoT имеет не самую плохую, но серьезной ее не назовешь. В этом случае в силу вступает наш барабан. Наилучшим вариантом будет выехать с неожиданной стороны, быстро всадить противнику в борт или корму 1600 урона и если он останется жив, уйти в безопасное место.

Из-за слабой динамики, такая тактика работает лучше всего, ведь нам не хватит мобильности чтобы крутить противника, а значит, лучше сразу заехать к нему с уязвимой стороны. Не стоит забывать и о том, что Т54Е1 World of Tanks обладает слабым бронепробитием, так что лобовые столкновения для нас нежелательны.

В остальном, вы всегда должны следить за мини-картой, стараться опережать врагов на несколько шагов вперед и действовать сообща с командой, ведь Т54Е1 танк является отличной машиной поддержки. Не забывайте о хороших УВН, мы можем удачно играть от башни и всегда помните о том, что на время перезарядки барабана, хомяк очень уязвим.

Требования


Список требований к балансировщику был сформирован на основе фидбека от игрового сообщества и периодически обновляется по сей день.

На момент написания статьи для обычных боёв список состоял из следующих пунктов:

Список требований к балансировщику
  • Разница между максимальным и минимальным уровнем танка не должна превышать единицу, за исключением взводов (то есть если в бою встречаются 10-ки, то там не должно быть 5-ок или 7-ок, только 9-ки и 10-ки);
  • Команды должны быть 7×7, за исключением низкого онлайна (в этом случае можно создавать бои меньшего размера, например 5×5 или 3×3);
  • Команды должны быть зеркально сбалансированы по уровню техники (если в одной команде 3 танка десятого уровня и 4 девятого, то и в другой тоже должно быть 3 десятки и 4 девятки);
  • В обоих командах уровень техники взводов должен быть одинаковым;
  • В командах должно быть не больше 3 танков каждого типа (например, не более 3 тяжей, не более 3 ПТ). Правило работает, начиная с 5-го уровня и выше;
  • Различие числа танков одинакового типа у двух команд не должно быть больше единицы (например, если в одной команде 1 ПТ, то во второй может быть максимум 2 ПТ);
  • Команды должны быть сбалансированы по количеству одинаковых танков, с разницей не более чем в один танк (если в одной команде 1 ИС-7, то в другой — не более 2 ИС-7);
  • Игроки должны попадать только в выбранные ими режимы боя (если игрок включил только «Встречный бой», то он не должен попадать в «Превосходство»);
  • Если игрок купил новый танк, то в первых N боях на новом танке уровни других танков не превышают уровня нового танка игрока (то есть, если у игрока танк 5-го уровня, то в бою не должно встречаться танков 6-го уровня);
  • Игрок должен попадать на те карты, которые у него уже загружены. Часть контента у нас загружается уже после установки игры;
  • Если игрок включил опцию «Единый тип управления» то он должен играть только с игроками, у которых такой же тип управления как у него (если он играет на планшете / телефоне, то он не должен попадать к игрокам с мышками, и наоборот).

Разработать матчмейкер, особенно с учётом такого количества ограничений, — очень интересная задача. И подходов к её решению может быть довольно много.

Ттх т54е1

Начну я из далека, ведь в нашем распоряжении ничем не примечательный, стандартный запас прочности по меркам СТ-9, но при этом хороший базовый обзор в 400 метров.

Что касается бронирования, эти Т54Е1 характеристики очень спорны и загадочны. Дело в том, что глядя на цифры, какой-то действительно серьезной брони ни в корпусе ни в башне у нас нет. Однако рельеф нашего хомяка устроен так, что от него могут рикошетить снаряды даже техники девятого уровня.

В плане подвижности американский танк Т54Е1 WoT тоже не рекордсмен. Хомячку досталась ограниченная по меркам средних танков максималка и слабая динамика. Конечно, медленным его не назовешь, но и обратное утверждать сложно, так как разгоняемся мы очень неохотно. В этом вопросе можно порадоваться только хорошей маневренности.

Заключение

Мы продолжаем развивать и улучшать балансировщик. Мы практически победили негативные впечатления от несбалансированности по классам. Основные проблемы, на которые обращают внимание наши игроки, — это несбалансированность по скилу, турбосливы и афк игроки. Это серьёзный вызов, мы продолжаем работу над балансировщиком в этих направлениях.

Если у вас есть какие-то вопросы / предложения по балансировщику в WoT Blitz, отписывайтесь в комментариях (или на нашем форуме).

Оцените статью
TankMod's
Добавить комментарий