- Описание геймплея
- 104. «fury»: легенда и реальность | world of tanks
- 2. Ветка ИС-7
- 4. Ветка Об.705А
- 5. Ветка ИС-4
- 6. Ветка СТ-II
- War thunder
- World of tanks
- Батальная живопись
- Звук
- Танки высокого разрешения
- Графика
- Графические настройки
- Звёзды на погонах, дырки для орденов
- Обзор ambt wot 🔥 стоит ли покупать ambt world of tanks
- Объем видеопамяти
- Огневая мощь
- Результаты тестов: сравнение производительности
- 1280х1024
- 1680х1050
- 1920х1080
- 2560х1600
- 1280х1024
- 1680х1050
- 1920х1080
- 1280х1024
- 1680х1050
- 1920х1080
- Участники тестирования
- Шина данных видеопамяти
- Выводы
Описание геймплея
После регистрации и прохождения обучения игрок попадает в ангар, где ему становятся доступны все функции Ворлд оф Танкс. Здесь можно исследовать и покупать бронетехнику, следить за прокачкой навыков экипажа, пополнять боезапас и амуницию. Сейчас в игре доступно целых 10 наций:
- Легкий танк. Слабо бронирован, но очень мобильный. Быстро перемещается по картам и наносит много урона. Используется для разведки и поддержки союзников.
- Средний танк. Основная штурмовая сила отрядов. Способен наносить и принимать умеренное количество урона. Используется для штурма и поддержки союзников.
- Тяжелый танк. Оснащен максимально прочной броней и мощным орудием, но крайне неповоротлив. Используется для активного наступления на противника в сопровождении поддержки.
- ПТ-САУ. Противотанковые самоходные артиллерийские установки в меру мобильны и хорошо бронированы в лобовой части, но не имеют вращающейся башни. Используются для ведения огня с дальних позиций и поддержки союзников.
В зависимости от ранга игрока, который может быть от 1 до 10, танки становятся все лучше, сильнее и дороже. При этом каждая техника может быть усовершенствованна более мощным оружием, броней, гусеницей или мотором. У каждого орудия есть свои показатели урона, скорости перезарядки и точности.
Бои в World of Tanks проходят на крупных лесных, снежных, пустынных и городских картах в сессионном формате. По завершению каждого боя игрок получает определенное количество опыта и кредитов, а также всевозможные награды и медали, которые будут отображаться в его игровом профиле. Заработанный опыт потребуется для исследования веток бронетехники и модулей, а кредиты – для покупки самих танков.
Также в игре присутствуют экипажи, которым можно прокачивать определенные навыки. Опытный экипаж улучшает характеристики техники, делая игру более комфортной и продуктивной. Звуковое сопровождение в игре, само собой, на высоте. Голос командира в бою будет сообщать обо всех пробитиях и попаданиях. А если играть в одиночку надоест, вы всегда сможете вступить в клан и сражаться в составе взвода.
104. «fury»: легенда и реальность | world of tanks
— …И каковы общие впечатления? — осведомился Ганс Шмульке, выйдя на крыльцо офицерского клуба. Нынешним вечером крутили кино и весь свободный от боевого дежурства состав базы собрался взглянуть, что же такого наснимали американцы про танк M4A3E8 «Шерман».
— Впечатления позитивные, — отозвался Парамон Нилыч Котятко. — Особенно у коллег из США, что неудивительно, — вон они, развлекаются с новой игрушкой…
На плацу перед ангарами стоял новенький танк «Fury», только сегодня доставленный на базу.
— Однако у нас, большевиков, — продолжил товарищ комиссар, — к истории принят диалектический подход, то есть принцип комплексности изучения проблемы. Шмульке, вам что-нибудь говорит имя Белтона Янгблада Купера?
— Никак нет, герр комиссар! А должно говорить?
— Разумеется. Белтон Купер является, пожалуй единственным американским мемуаристом, написавшем подробнейшую книгу о применении танков «Шерман» после высадки в Нормандии и вплоть до конца войны. Герой фильма «Fury», Дон «Wardaddy» Колльер и его экипаж по сценарию служили в 66-м танковом полку 2-й бронетанковой дивизии. Дивизия высаживалась на Омаха-бич, воевала в Бельгии, участвовала в Арденнской операции и закончила бои на Эльбе, юго-западнее Берлина. Белтон Купер был их непосредственным «соседом» — офицером связи 18-го ремонтного батальона 3-й танковой дивизии.
— Слышал, — согласился унтер-офицер. — Всего в армии США тогда было шестнадцать бронетанковых дивизий, но «тяжёлыми» считались столько 2-я и 3-я, поэтому их использовали в самых крупных войсковых операциях, и действовали обе дивизии фактически бок о бок, от операции «Оверлорд» до сражений на Рейне и Эльбе…
— Именно поэтому воспоминания Белтона Купера имеют для нас особенную ценность; «Fury» — лишь красивая иллюстрация к его книге, но не более. Между прочим, в США мемуары Купера «Death Traps: The Survival of an American Armored Division in World War II» не имели большого успеха по довольно странной причине: критике не понравилось то обстоятельство, что Купер описывал не героические подвиги и не создал историю лёгких побед несокрушимого американского оружия, а предпочёл говорить неприятную правду. О просчётах командования, технических недостатках своих танков, тактических ошибках. О смерти, грязи и крови — то есть о войне. И наоборот, в Европе и России книга получила признание специалистов как уникальный документ своего времени, написанный профессионалом.
— Предположим, — осторожно сказал Ганс Шмульке, — M4A3E8 действительно не был шедевром танкостроительной мысли. И конкуренции с германскими танками зачастую не выдерживал.
— Не только с танками! — воскликнул комиссар. — После сражения у Сен-Ло, когда на рембазу дивизии Купера начали поступать повреждённые машины, эвакуированные с линии фронта, выяснилось множество пренеприятнейших вещей. Для начала, большинство «Шерманов» были подбиты вовсе не «Тиграми» или «Пантерами», и не противотанковой артиллерией. Знаменитые «панцерфаусты», ручные гранатомёты, наносили самый большой ущерб — «фауст» легко пробивал броню «Шерманов», невзирая на её усиление напротив сиденья водителя и снарядных полок по бокам…
— Тоже известный факт, — согласился унтер-офицер. — «Панцерфаусты» были эффективнее американских «базук».
— Но и это далеко не всё, — продолжил товарищ Котятко. — В случае пробития осколки перерубали электропроводку, броневая оплётка проводов не спасала. От короткого замыкания «Шерман» очень часто загорался, и, если уцелевшие члены экипажа не успевали рвануть скобу огнетушителя, танк выгорал изнутри полностью. Под воздействием высокой температуры броня «отпускалась», теряла закалку, и восстановить машину было уже невозможно. Добавим сюда бензиновый двигатель, горевший куда чаще, чем дизели на советских танках.
— «Пантера», основной конкурент «Шермана» на Западном фронте, тоже была пожароопасна, — заметил Ганс Шмульке. — Но её спасала лучшая броневая защита и возможность вести танковую дуэль с большего расстояния. 76-миллиметровае орудия M4A3E8 никак не могли конкурировать с KwK42 «Пантеры».
— Купер говорит прямо: «Миф о том, что наши танки хотя бы отдалённо сравнимы с немецкими, был развеян полностью. Мы осознали, что сражаемся с немецкой бронетехникой, которая намного превосходит всё, что мы можем ей противопоставить. В результате множество молодых американцев погибнет на поле боя…» Достаточно вспомнить о том, что за 11 месяцев боёв в Европе 3-я бронетанковая дивизия потеряла 580% танкового парка. Пятьсот восемьдесят процентов! Выходит, парк полностью обновлялся без малого шесть раз! Эта цифра — отличный повод задуматься как сторонникам точки зрения, что американцы якобы вообще не воевали, так и тем, кто склонен обвинять советское командование в «заваливании врага мясом».
— Ужас, — вздохнул унтер-офицер. — Показатели действительно удручающие.
— Тут следует вспомнить о ещё одной критической ошибке, допущенной американскими штабистами, — сказал Парамон Нилыч. — Предполагалось, что после высадки в Нормандии и первых дней боёв потери в бронетехнике резко сократятся, а они, наоборот, увеличивались. Соответственно, боевые части снабжались запчастями по первоначальному плану, то есть совершенно недостаточно! А инструкция гласила: свинчивать запчасти с повреждённых танков нельзя, следует пользоваться только резервами рембаз дивизии. В итоге все предписания были позабыты, любой сильно повреждённый «Шерман» моментально списывали и разбирали, а не отправляли в тыл на капитальный ремонт. Это, кстати, тоже сильно сказывалось на статистике потерь.
— Как это по-русски? Шапкозакидательство? Ведь можно было изучить данные советских союзников по потерям бронетехники во время наступления! В 1944 году СССР уже научился танковым прорывам и глубокому охвату!
— Видимо, просто не обратили внимания или излишне рассчитывали на поддержку авиации, — развёл руками товарищ Котятко. — Ну и, наконец, перейдём к центральному вопросу — «Fury» и его аналоги против «Тигров». И не только «Тигров». Купер безжалостен: «Самая, пожалуй, мощная из собранных когда-либо сухопутных армий, поддержанная мощными группировками стратегической и тактической авиации, теряла темп и несла чудовищные потери… Происходило это потому, что её главное наступательное оружие, средний танк М4, в значительной степени уступал аналогичным типам боевых машин противника». Ладно бы «Шерманы», но Белтон Купер утверждает, — и у нас есть все основания ему доверять! — что лобовую броню «Тигра-II» не пробивала даже 155-миллиметровая нарезная пушка самоходки М12. Что уж говорить о танках M4!
— Зато у американцев были другие преимущества, — возразил унтер-офицер. — Высокоподвижные оперативные группы с пехотой, вооружённые 81-миллиметровыми миномётами и самоходными гаубицами М7, способными поддержать в бою танки!
— Но танковая дуэль один на один проигрывалась почти всегда. Описан случай, произошедший во время Арденнской операции. «Шерман» столкнулся нос к носу с «Пантерой», причём у германского танка башня была повёрнута на 90 градусов относительно противника. Пока немцы медленно разворачивали башню, американские танкисты успели произвести по лобовой броне три выстрела, получив три рикошета! Когда «Пантера» ответила, «Шерман» превратился в решето, выжил только командир… А в связи с крайне высокими потерями создалась острая нехватка танковых экипажей.
— Это у американцев-то? — усмехнулся Ганс Шмульке. — С их почти неограниченными людскими резервами? Отсутствие в Германии обученных танкистов вполне объяснимо: конец войны, множество танкистов погибло, новых просто не успевали обучать…
— Такая история кажется невероятной, но она была печальной реальностью. На пополнение в 3-ю танковую дивизию пришло 17 танков. «Из кадрового отдела прислали ещё 35 парней, лишь несколько часов тому назад сошедших в Антверпене с парохода и до сих пор не получивших никакого инструктажа. Мы спросили, сколько из них прежде имело дело с танками, оказалось, что никто. Большинство не то что никогда не были в танке — они даже не видели танка вблизи!»
— И что же?
— За несколько часов новичкам попытались объяснить, «что такое танк и как им пользоваться». Дали произвести по три выстрела. И отправили в бой. Было около трёх часов дня. В семь вечера Белтон Купер вернулся с рембазы в расположение 33-го танкового полка, куда были распределены новоприбывшие, и узнал, что из 17 новых машин подбиты 15. Узнать, выжил ли кто-нибудь из пополнения, Куперу не удалось… При всех недостатках кадровой политики в Красной армии, у нас такого не допускалось.
— М-да, — покачал головой унтер-офицер. — Я и раньше-то знал, что путь американских танкистов от Омаха-бич до Эльбы вовсе не был лёгкой прогулкой, но никак не предполагал, что они сталкивались с такими невероятными трудностями и несли настолько катастрофические потери!
— Было место и личному подвигу, причём некоторые случаи — ну просто из реалий Восточного фронта! — сказал Парамон Нилыч. — В районе Гастенрата единственный оставшийся в живых танкист обездвиженного «Шермана» целую ночь отбивался от немецкой пехоты, расстрелял все снаряды — причём сделал хитро: башня была заклинена, орудие направлено на покрытие шоссе. Как только к танку попытались подобраться немецкие пехотинцы, он выстреливал фугасом в землю, снаряд рикошетил и взрывался в воздухе, поражая солдат противника. До утра он отстреливался из всех видов оружия: сначала из пулемётов, потом из автомата и пистолета — а когда боеприпасы кончились, заперся в танке. По счастью, его успели спасти: к рассвету подоспела американская моторизованная пехота…
— На войне как на войне, — философски заключил Ганс Шмульке. — Выходит, что приключения «Fury» — это вовсе не художественное преувеличение реальности, а скорее преуменьшение? Бывали истории пострашнее и похуже?
— Выходит, так, — подтвердил комиссар. — Война вообще очень тяжёлая работа.
* * *
Любой интересующийся историей применения танков «Шерман» в армии США в период 1944–1945 годов может подробно ознакомиться с описанными здесь событиями в книге Белтона Я. Купера ««Смертельные ловушки. Выживание американской бронетанковой дивизии во Второй мировой войне», перевод на русский язык, изд. «Эксмо», 2007 г.
© А. Мартьянов. 2022.
Обсудить на форуме.
2. Ветка ИС-7
ИС (7 уровень)
идет после ничем не примечательного, не интересного и потерявшему актуальность после перевода с 5 на 6 уровень танка КВ-1С (в просторечии «квас»). Он отличается слабой броней и низким пробитием (175 мм) топового орудия Д25-Т (в обиходе «декстер»). Однако, из-за хорошей подвижности и высокой альфы (390 мм) играть на нем довольно приятно.
Оставлять ли его в ангаре, решайте сами. Я его продал, так как семерки часто попадают в бои с восьмерками и девятками, которым не могут ничего противопоставить. На 8 уровне есть много гораздо более интересных и эффективных машин с броней, точными и пробивными орудиями.
ИС-3 (8 уровень)
В целом хорошо сбалансированный «историчный» танк – он достаточно подвижный, с дамажным орудием с нормальным пробитием. Однако, по моему мнению, потерял актуальность. Дело в том, что орудие достаточно косое, долго сводится и плохо опускается вниз, что делает геймплей на нем не всегда комфортным.
Плюс еще и броня корпуса у него слабая – знаменитый «щучий нос» легко пробивается прямо в ВЛД, не говоря уже о картонной НЛД. Я долго не хотел его продавать, но все-таки решился, так как выходить в бой на нем просто не хотелось. Но как проходной танк он неплохой, страдать на «кактусе» вам не придется.
Об.257 (9 уровень)
Является достойным продолжением основной ветки после ИС-3. Он лишен недостатков предыдущей машины – броня тут значительно мощнее и реально работает, плюс отличные непробиваемые борта позволяют надежно танковать от углов зданий и других укрытий (камней, насыпей).
С подвижностью и пробитием все хорошо, основные снаряды подкалиберы (БП), которые быстро летят, а премиумные кумулятивы (КС) имеют не феноменальное, но достаточное в большинстве случаев пробитие (315 мм). Плюс девятки часто бывают в топе или максимум с тремя десятками, которые его не пугают.
ИС-7 (10 уровень)
Считается чуть ли ни лучшей десяткой для новичков, так как он сравнительно быстрый (по максимальной скорости), неплохо бронированный (особенно башня) и может прощать ошибки. Но отвратительное косое орудие с плохим пробитием как на основных бронебойных (ББ), так и альтернативных БП снарядах способно серьезно опечалить.
Плюс броня в корпусе довольно сомнительна, так как щучий нос пробивается даже сверху (в районе фар), а большая НЛД вообще картон. Подвижность омрачает плохая проходимость по средним и мягким грунтам, из-за чего он иногда ползет со скоростью 20 км/час, хотя такие ситуации возникаю не часто.
Лучше всего «дед» чувствует себя в ближнем бою при игре от башни и орудие склоняется сравнительно нормально как для советов (не для полноценной игры от рельефа конечно, но сойдет). В общем я бы не назвал этот танк лучшим советским тяжем и решил не держать его в ангаре, тем более что играет он с одними десятками и стоимость ремонта у десяток высокая.
4. Ветка Об.705А
ИС-М (8 уровень)
Идет после ИС по ветке параллельной ИС-3/ИС-7 и является первым представителем советских тяжей с задним расположением башни. По идее это должны были быть медлительные, но хорошо бронированные машины с мощными орудиями. Но на практике получилось как всегда… Данная машина абсолютно не интересна, он не танкует ни корпусом ни башней и имеет ничем не примечательное орудие с плохими УВН и неудобным геймплеем из-за расположения башни сзади (нужно далеко выезжать из-за угла для выстрела).
Об.705 (9 уровень)
Следующий заднебашенный танк, унаследовавший основные недостатки предыдущего. В реальности он легко пробивается прямо в лоб корпуса под любыми углами, да еще и очень медлителен. Стоковая башня также картонная, а для прокачка топовой нужно много опыта (так как она идет через предтоповое орудие), лучше открыть ее за свободный опыт, а предтоповый ствол предварительно прокачать на Об.257.
В общем именно прокачка этого танка многих вымораживает, так что если решитесь рекомендуем воспользоваться нашими советами. Что же касается топового орудия, то оно тут от ИС-7 со всеми недостатками (косое, долго сводится, плохо пробивает, долго перезаряжается), поэтому лучше выкачивать десятку на предтоповом стволе.
Об.705А (10 уровень)
Реально лучше во всем чем девятка, которую не стоит оставлять в ангаре. Броня наконец-то может себя проявить, особенно при игре от башни и ВЛД (НЛД маленькая и ее легко спрятать). Топовое орудие имеет хорошую альфу и вменяемое пробитие ББ и КС снарядами, ведет себя вполне адекватно.
По подвижности танк также приятнее, своего слоупочного младшего брата. В общем танк достаточно мощный, интересный и может за себя постоять. Во многом он похож на поляка (60TP Левандовского), у которого несколько слабее броня, но лучше УВН. Если вам нравятся брутальные машины и вы готовы играть на десятках, то можно и прокачать.
5. Ветка ИС-4
Это сочетание мощной брони, дамажного орудия с нормальными УВН и относительно невысокой, но достаточной подвижности. Все это свойственно для всей ветки вплоть до 10 уровня.
Т-150 (6 уровень)
Первая машина в ветке самых бронированных советских тяжей сразу же дает понять, что они из себя представляют. Пробить этот танк «в ромбе» бывает сложно машинам на уровень выше. При этом он не является мальчиком для битья и может ответить альфой 300 с хорошим пробитием даже многим танкам 8 уровня, чему они будут сильно и неприятно удивлены.
Каких либо серьезных проблем у машины нет, разве что немного не хватает подвижности. Танк стоит оставит в ангаре – это одна из наиболее сильных шестерок в игре. Кроме того он часто играет с шестерками и семерками, прекрасно чувствуя себя в рандоме. Именно после этого стального монстра я и продал КВ-1, а после нерфа фугасов и КВ-2.
КВ-3 (7 уровень)
Это более медлительный, но и сильнее бронированный аналог ИС. Орудие у него такое же – «дрын» с альфой 390 и пробитием 175 мм. Многие опытные игроки его не любят за сравнительно низкую скорость и большой разброс орудия. Но лично мне он нравится, в ромбе, от бортов и башни он вполне может противостоять неопытным игрокам (коих большинство) на восьмерках.
КВ-4 (8 уровень)
Одни из самых неоднозначных тяжелых танков в игре. Статисты его ненавидят за плохую подвижность, медленный поворот башни и нерациональные (почти прямые) углы наклона брони. Однако, не стоит недооценивать эту машину, об нее сломало зубы не мало игроков.
Броня у него на месте (в ромбе пробить очень сложно), орудие дамажное, объективно претензию можно предъявить только к подвижности. Танк также апали вместе со все веткой, так что его прохождение не должно сильно напрягать, но оставлять ли его в ангаре решите по мере прохождения.
СТ-I (9 уровень)
Танк также долгое время хаяли все кому не лень, но сейчас это объективно очень сильная машина. Хорошая броня и пробитие орудия как основными, так и альтернативными снарядами, позволяет ему эффективно противостоять десяткам. Я оставил его в ангаре и с удовольствием играю на нем, а проблемы с подвижностью удалось решить с помощью турбонагнетателя.
ИС-4 (10 уровень)
По моему мнению один из самых сильных тяжелых танков в игре. Для этого у него есть все – отличная круговая броня, мощное пробивное и достаточно точное орудие, небольшие габариты и достаточная подвижность. После апа многие оценили его по-новому и танк заслужил лестные отзывы даже статистов.
6. Ветка СТ-II
Ну и последняя, самая молодая ветка двуствольных советских ТТ с хорошими УВН и быстрым сведением, переход на которую сделали с КВ-3.
ИС-2-II (8 уровень)
Представляет собой шуструю средне бронированную машину, способную через раз сдерживать выстрелы одноуровневых противников. Броня тут скорее рандомная и в кокой-то мере рикошетная, чем надежная. Рассчитывать на нее нельзя, так как пробить могут и в ВЛД и в лоб башни.
Но каким-то чудом на нем часто удается выживать, «мансуя» перед противником. Что касается вооружения, то альфа тут маленькая – всего 300 единиц с выстрела, но благодаря возможности быстро выдать два снаряда подряд, настреливать урон получается на удивление просто и главное весело.
На выстрел дуплетом не рассчитывайте, но иногда очень приятно выехать в борт или корму отвлеченному на союзников противнику и выдать залп из двух стволов. Пробитие не большое, но обычно его хватает. В общем я хотел оставить этот танк в ангаре, но девятка меня порадовала еще больше.
ИС-3-II (9 уровень)
Прежде всего это возросшая до 390 альфа, а также действительно крепкая броня щучьего носа и башни, надежно отбивающая большинство прилетающих снарядов. Подвижность при этом также отличная. Танк расплачивается за это не очень высоким пробитием на основных и премиумных снарядах, но мне почти всегда его хватало.
СТ-II (10 уровень)
Это старый «добрый» СТ-I до апа, но с двумя стволами, отличающийся мощной броней и косым орудием с не самым высоким пробитием как для своего уровня. Но больше всего он раздражает плохой подвижностью, статисты не одобряют и я не стану. Лучше остановиться на девятке – это самая лучшая и реально приятная машина в ветке.
War thunder
Вначале посмотрим на результаты в Full HD.
Тут даже бюджетные видеоадаптеры показывают хорошие результаты. Но если вы хотите стабильно высокий fps на всех картах, лучше иметь некоторый запас по мощности. Поэтому среди современных решений отличным вариантом станет GeForce GTX 1050 Ti. Стоит отметить, что аналогичные результаты у GeForce GTX 960, а в разгоне предшественник даже быстрее.
Странно выглядят низкие результаты ускорителей Vega. Это какая-то проблема оптимизации, по мониторингу заметна слабая загрузка GPU. Проблема постепенно уходит на нет с повышением разрешений. То есть Radeon RX Vega раскрывают свой потенциал только в разрешениях 2560×1440 и 3840×2160.
В высоком разрешении 2560×1440 протестированы решения среднего и высокого уровней. Тут старшие Radeon RX Vega уходят в серьезный отрыв от Radeon RX 480/580, но еще уступают GeForce GTX 1070 Ti. GeForce GTX 1060 удерживает преимущество относительно Radeon RX 580, однако оба соперника удовлетворят любого требовательного игрока. Безоговорочным лидером является GeForce GTX 1080 Ti.
Старшие видеоадаптеры протестированы в 4K.
В самом тяжелом режиме GeForce GTX 1080 Ti наращивает отрыв от соперников, выигрывая от 40% и более относительно GeForce GTX 1070 Ti и Radeon RX Vega 64. Флагман AMD наконец-то получает некоторое преимущество относительно GeForce GTX 1070 Ti, но только в номинале.
Дополним приведенные данные сравнением некоторых видеокарт в видеоформате.
World of tanks
Начнем с разрешения 1920×1080.
Общие результаты ниже показателей в War Thunder. С учетом возможных просадок по минимальному fps некоторые участники бюджетного уровня справляются с игрой плохо, особенно Radeon R9 270/270X. Средний fps выше 60 обеспечивают GeForce GTX 1050 Ti и GeForce GTX 960.
GeForce GTX 1060 выдает уже около 100 кадров. На 9% слабее старый ускоритель GeForce GTX 780 Ti, однако даже он показывает преимущество относительно Radeon RX 580. Среди старших решений заметно небольшое преимущество GeForce GTX 1070 Ti над Radeon RX Vega 64. Загрузка видеопамяти до 2,4 ГБ.
Переходим к более высоким разрешениям.
GeForce GTX 1060 сохраняет преимущество над Radeon RX 580, но оба конкурента показывают хорошие результаты. Планку в 100 fps по среднему показателю преодолевают GeForce GTX 1070 Ti и Radeon RX Vega 64, первый чуть быстрее. Немного уступает им Radeon RX Vega 56. Лидирует с огромным отрывом от остальных участников GeForce GTX 1080 Ti.
В 4K не удалось протестировать все старшие видеокарты. Это разрешение приходилось включать через NVIDIA DSR и AMD VSR, а бенчмарк не всегда адекватно понимал такие режимы.
Radeon RX Vega 64 обретает небольшое преимущество над GeForce GTX 1070 Ti, которое исчезает после разгона. Отрыв GeForce GTX 1080 Ti от других участников более 40%. Повышение частот придает флагману дополнительное ускорение до 11%.
Дополним приведенные данные сравнением некоторых видеокарт в видеоформате.
Батальная живопись
Игра и до обновления выглядела неплохо, но с переходом на Core определённо стала самой технологичной в жанре. Если в детстве вы вместо гоночных машинок возились с игрушками военной тематики, то здешние танки пленят вас мгновенно: настоящие вмятины и потёртости краски, эмблемы, рисунки и камуфляж… Вращая камеру в ангаре, можно ненароком впасть в блаженный транс.
Каждая карта по-своему красива, дальность прорисовки отличная, просторные локации полны деталей. Развалить трёхэтажное здание по понятным причинам не выйдет, поездку Бонда по Питеру на танке повторить тоже не получится, но общая разрушаемость на высоте: укрывшись за бюргерским коттеджем, будьте готовы к тому, что пара вражеских снарядов обратит уютный домик в свалку брёвен.
А новая музыка во многом оправдывает само существование обновления 1.0. Она мощно звучит, часто меняется, её попросту много. При этом саундтрек лишён натужного пафоса, которым болеет звуковое оформление многих военных игр. В основу многих композиций легли национальные мотивы разных культур (от ирландских до индейских и арабских), а белорусская «Купалинка» в оркестровой обработке и вовсе достойна стать телефонным звонком у самых преданных поклонников:
Как создавалось обновление 1.0
Звук
Для нового саундтрека композиторы Андрюс Климка и Андрей Кулик изучали фольклор каждого региона, представленного на игровых картах, а для партий национальных инструментов пригласили более полусотни музыкантов со всего мира. Часть музыки записали с Пражским симфоническим оркестром FILMHarmonic. Команда звукозаписи работала не только над музыкой, но и над остальным пластом игровых звуков: взрывами, выстрелами, звуками работающего двигателя и движения гусениц. В Wargaming говорят, что за полтора года записали два полноформатных альбома, — по меркам музыкальной индустрии это более чем быстро. Да и объёмы серьёзные: в бою саундтрек зациклен, но если взять по три минуты из каждой свежей композиции, получится, что к обновлению написано больше двух с половиной часов музыкального материала.
Танки высокого разрешения
Создание модели танка начинается с подробного техзадания от исторических консультантов. Обычно это чертежи и подборка фотографий каждого элемента выбранной машины, но иногда найти такие документы просто невозможно. В таких случаях разработчики сами едут в бронетанковый музей, чтобы на месте отсканировать реальную технику.
Один из таких «сложных» танков — Strv-103b: для его воссоздания в игре художники-дизайнеры сделали в шведском музее около восьмисот фото с разных ракурсов, а потом построили на их основе 3D-модель. Главное в такой работе — по максимуму сохранить нюансы: углы наклона броневых листов, ось вращения компонентов машины, углы склонения орудия и даже количество болтов. Всё, что невозможно передать с помощью геометрии — сколы, следы от попадания снаряда, фрезеровку, — переносят в карты рельефа, а завершает создание модели этап нанесения материалов: дизайнеры определяют, где будет резина, потёртости металла, краска или разлитое топливо.
Графика
В новом движке Core уделили много внимания взаимодействию игрока с окружающим миром: трава колышется от выстрелов, танк намокает при погружении в воду, создает волны и оставляет реалистичные следы. Освещение тоже основано на законах природы: в обновлении появились продвинутые блики от солнца. При этом разработчики постарались не менять системные требования и сохранить производительность на прежнем уровне, поскольку в Wargaming отлично понимают, что многие «танкисты» играют со слабым железом.
Графические настройки
Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:
- Версия 1.4.
- DirectX 11.
- Угол обзора — 95.
- Динамический угол обзора — выключен.
- Разрешение 3D рендера — 100%.
- Динамический изменение разрешения 3D рендера — выключено.
- Качество сглаживания — ультра высокое.
- Качество текстур — максимальное.
- Детализация объектов — ультра высокая.
- Дальность прорисовки — ультра высокая.
- Качество освещения — ультра высокое.
- Качество теней — ультра высокое.
- Качество пост-обработки — ультра высокое.
- Качество размытия в движении — высокое.
- Качество воды — ультра высокое.
- Качество ландшафта — ультра высокое.
- Детализация растительности — ультра высокая.
- Количество травы — ультра высокое.
- Тесселяция ландшафта — включена.
- Тесселяция ландшафта в снайперском режиме — включена.
- Прозрачность листвы — включена.
- Трава в снайперском режиме — включена.
- Качество дополнительных эффектов — максимальное.
- Дополнительные эффекты в снайперском режиме — максимальные.
- Улучшенная физика разрушений — включена.
- Эффекты из под гусениц и колес — включены.
- Следы гусениц и колес — включены.
Видеоролик тестового отрезка:
Описание тестовых конфигураций приведено в конце материала.
https://www.youtube.com/watch?v=UxH5iTJEx8E
Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.
Звёзды на погонах, дырки для орденов
Экипаж набирает опыт с каждым боем, и разница между танкистами, впервые нюхнувшими виртуального пороху, и сопартийцами, с которыми вы прошли уже сотни боёв, весьма ощутима. Но не только благодаря их опыту — после достижения определённого уровня игроки получают ещё и новые способности-перки: как общие для всего экипажа, так и специфические для каждой должности.
Ускоренный ремонт и тушение пожара, улучшенная работа радиосвязи и повышенная незаметность машины, увеличение урона при таране — эти и другие качества существенно повышают шансы на победу. Особо интересен навык «Шестое чувство»: он особым сигналом предупреждает игрока о том, что его танк обнаружен соперником, даже если на горизонте никого не видно.
За особые заслуги игра щедро раздаёт ордена, медали и значки. Успешно захватили базу — получили «Захватчик»; уничтожили шесть или более машин противника в одном бою — заслужили достижение «Воин». При совершении внутриигровых подвигов можно заработать медаль имени реальных героев войны, и это самая ценная награда.
Например, медаль Колобанова даётся, если вы победили в бою, оставшись в одиночестве против пяти соперников. К каждой подобной медали прилагается краткая историческая справка о герое и его подвиге, выглядят они очень эффектно и хранятся на отдельной вкладке в меню — так и хочется коллекционировать! Есть у ачивок и более прагматичная функция: каждая награда приносит очки улучшений.
Обзор ambt wot 🔥 стоит ли покупать ambt world of tanks
AMBT обзор нового прем танка с механизмом дозарядки за аукцион » С Молотка» WoT. AMBT имеет неоднозначное орудие и сносную подвижность, Очень смешное бронироание с посредственным обзором. Как играть на AMBT, какое ставить оборудование 2.0 и полевую модернизацию? Гайд по прем танку AMBT, все плюсы и минусы ,а так же мелкие нюансы о которых мало говорят в World of Tanks.
————— ТАЙМКОДЫ —————
00:00
— Вступление
01:09
— Как играть на Объект AMBT
07:52
— AMBT Полевая Модернизация
08:51
— AMBT Оборудование 2.0
12:07
— AMBT Куда пробивать
17:32
— AMBT Стоит ли покупать
Приятного просмотра !
💲 Отблагодарить душевно | Поддержать канал 💲
http://www.donationalerts.ru/r/polkzone
Стать меценатом:
https://www.youtube.com/channel/UCtiOxnAtc6gXYc3ADF_MqnQ/join
Здравия желаю,Однополчане! Меня зовут Кирилл,игровой ник polk48.В World of Tanks играю с 2022 года.Позиционирую себя обычным игроком,хотя играю лучше 95% игроков судя по данным статистики и WN8.На канале вы найдете разные обзоры,гайды и просто интересные видео на тему WoT.Так же играю в другие игровые проекты и веду стримы.Не забудь присоединиться.
Хочешь задать вопрос лично,заходи в нашу группу в ВК►
https://vk.com/polk48
По вопросам рекламы писать сюда►
https://vk.com/wot_polk48
_______________________________________________________
Подпишись на мой танковый канал:
https://www.youtube.com/channel/UCtiO
…
Мой модпак:
https://protanki.tv
Мой ПК :
https://vk.com/polk48?w=wall-50067486
…
_______________________________________________________
✖ Не читать ✖
ambt,амбт,ambt wot,ambt world of tanks,ambt стоит ли покупать,ambt стоит ли брать,ambt обзор,ambt гайд,world of tanks,wot,прем танк,ворлд оф танкс,танк,мир танков,ambt оборудование 2.0,честный обзор,polk48,polk wot,polk zone,гайд wot,лучший прем wot,ambt полевая модернизация,vod,гайд,обзор,вот,ворлд оф танкс,танк,как играть wot,world,of,tanks,игра,wargaming,mmo,гайд wot,wg,варгейминг,вг,танк за боны,льготный прем танк,амбт озор,амбт wot,амбт столи ли покупать,новый прем танк,аукцион wot,с молотка,аукцион с молотка
#ambt#worldoftanks#гайдwot#polk48#wot#polkzone
Объем видеопамяти
Видеокарта для world of tanks — наверное последний критерий выбора видеокарты это ее объем. Для простоты понимания приведу простой пример. Фотография в .JPG формате и размером 800 х 600 точек занимает объем предположим 30 Кб, а та же фотка размером 1280 х 1024 будет занимать уже 128 Кб.
Чувствуете разницу?! Так вот в играх все так же, чем качественнее текстуры (HD, FullHD), и чем выше разрешение монитора на котором вы играете, тем больше необходимо этой самой видеопамяти. Для комфортной игры обычно хватает 2 Гб, но лучше брать все таки с запасом (это касается остальных игр, не только WoT).
Опять же смотрите по деньгам, которыми располагаете. Если вы остановились на видеокарте с пропускной способностью (ПСП) в 150-200 Гб/сек, то и наращивание объема видеопамяти в данном случае принесет только дополнительный расход денег. По этому лично я не вижу смысла от 4 Гб при такой ПСП. Тут решать только вам.
Ну и в заключении хочу сказать, что не стоит забывать про центральный процессор. Видеокарта для world of tanks, это конечно хорошо, но… как не крути, а именно ЦП обрабатывает всю информацию и решает что отдать видеопроцессору, а что отдать оперативной памяти. И опять он же перегоняет эти данные через системную шину (да, да, у материнской платы тоже есть шина передачи данных, а у нее тоже есть своя пропускная способность). Но это тема для последующих статей. 
Главное, вы не забывайте о том что прогресс не стоит на месте и разработчики гонятся за качеством графики своего детища. Совсем скоро наступит тот момент, когда им не будет хватать мощности графического движка BigWorld, они перейдут на что то более мощное.
Спасибо всем за внимание! Надеюсь материал выложил доступным языком и вам все стало ясно. Удачного выбора видеоадаптера и отличного качества картинки!
Делитесь пожалуйста комментариями, данными вашего ПК (процессор, материнская плата, объем ОЗУ), какая видеокарта установлена у вас и сколько она дает fps. Это может многим помочь с выбором хорошего игрового компьютера. Всем Удачи и до новых встреч на страницах этого сайта!
Огневая мощь
Ну и чтобы скрасить серую тоску недостатков нашего героя, перейдём к более положительному моменту – это вооружение самоходки. На борту советского монстра установлен 130 калибр с впечатляющими характеристиками. В боекомплекте помимо фугасов идут ББ-шки: базовые и голдовые.
В принципе на голду не стоит тратится, базовых ББ с пробитием 258 мм должно хватить даже для борьбы с высокоуровневыми противниками. Всё дело в том, что пробитие у голдовых ББ-шек не очень высокое, всего 307 мм, но если желаете повысить эффективность в бою, то берите и их.
Так же ствол довольно точный для такого калибра, да и вообще это не очень характерно для советской технике. Разброс на 100 метров составляет 0.36, с таким показателям можно вести стрельбу на дальних дистанциях. Из положительных моментов пушки ещё можно отметить достаточно быструю перезарядку и сведение.
Перезарядка вместе с досылателем будет занимать примерно около 9 секунд, а сведение 2.2 секунды. Конечно можно было бы предположить, что и альфастрайк должен быть космическим, но тут разработчики немного остановили лошадей. Альфа у Т-103 составляет 440 урона за выстрел.
В принципе это нормальный показатель для 8 уровня, таким образом ДПМ выходит в районе 2500 ХП. Из отрицательных моментов это стабилизация орудия, вот она действительно хромает. После движений башни необходимости будет каждый раз сводится, чтобы точно попасть во фрага. Теперь настала пора подвести итоги.
Результаты тестов: сравнение производительности
Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт
1280х1024
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1680х1050
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920х1080
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1600
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
На карте «Химмельсдорф» наблюдался приблизительный паритет между видеокартами AMD и NVIDIA. В разрешении 1280х1024 и 1680х1050 для комфортного игрового процесса было достаточно практически любой видеокарты. В 1920х1080 все участники смогли продемонстрировать приемлемые результаты, но вот в самом тяжелом разрешении 2560х1600 удовлетворительное количество кадров в секунду показали только графические ускорители среднего и верхнего ценовых сегментов.
Сводная диаграмма результатов тестов процессоров, работающих на частоте 3000 МГц
1280х1024
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1680х1050
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
По диаграмме видно, что игра оптимизирована под двухъядерные процессоры. На рост производительности CPU прямое влияние оказали технологии Turbo Boost, Turbo Core, а также объем кэшей ЦП.
По-разному проявила себя технология Hyper-Threading. В случае с двухъядерными процессорами World of Tanks отнесся благосклонно к её включению, а вот у четырехъядерников активация данной технологии лишь снизила производительность.
Также стоит отметить, что для игры важны процессоры с высокой удельной производительностью на одно ядро. По этому показателю продукция Intel оказалась вне конкуренции — Core i3-2120, по характеристикам соответствующий Pentium G860, без проблем опередил Phenom II X6 1090T.
Сводная диаграмма результатов тестов процессоров
1280х1024
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1680х1050
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920х1080
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
Доминирование продукции Intel не вызывает сомнений. Процессоры Athlon II X2 / Х3/ Х4 только после разгона смогли опередить младшую модель конкурента.
Анализ результатов выявил серьезную «процессорозависимость» игры: повышение разрешения с 1280х1024 до 1920х1080 практически не влияло на производительность видеоподсистемы во всех режимах работы CPU.
Участники тестирования
В сравнительном тестировании примут участие решения топового, среднего и бюджетного сегментов, включая модели нового поколения и старые видеокарты. Решения NVIDIA в большинстве, для удобства мы разместим их в начале списка.
Самым мощным решением со стороны NVIDIA будет референсный GeForce GTX 1080 Ti.
ASUS CERBERUS-GTX1070TI-A8G представляет серию GeForce GTX 1070 Ti.
Серия GeForce GTX 1060 представлена ускорителем ASUS DUAL-GTX1060-6G. По причине стабильного высокого Boost частота ядра снижалась на 20 МГц для приближения к результатам самых простых решений этой серии.
Со стороны AMD топовым вариантом является Radeon RX Vega 64 референсного дизайна. Тестирование проводились со стандартным BIOS в обычном сбалансированном режиме (настройки по умолчанию).
Также в тестировании примет участие Radeon RX Vega 56 в исполнении ASUS. Это модель ROG Strix Radeon RX Vega 56, которая имеет небольшой разгон. Поэтому видеокарта переводилась в режим Quiet через переключение на второй BIOS, чтобы достичь производительности на уровне стандартных версий.
Модели архитектуры Polaris в лице Radeon RX 580 и Radeon RX 480 представлены ASUS ROG-STRIX-RX580-O8G-GAMING с соответствующей коррекцией частот.
Полный список участников:
Все видеоадаптеры приводились к стандартным частотам, чтобы соответствовать референсным вариантам. Radeon R9 270X заменяет видеоадаптер-предшественник Radeon HD 7870. Участники протестированы в номинале и в разгоне. В простых режимах старшие модели задействованы лишь при стандартных частотах.
Шина данных видеопамяти
Другими словами, если «шина видеоданных» будет слишком «узкой», предположим для примера 64 бита(это самые дешевые видеокарты), то даже при ТОПовом видеопроцессоре и самой лучшей видеопамяти скорость обмена между ними будет упираться в предел 64 бита за 1 секунду (это все для примера, чтоб Вы понимали, т.к. такого производитель, естественно, допустить не может и делает свои карты сбалансированными).
Специально для любителей «мазохизма» приведу примерный расчет, опять же только для понимания ситуации. Предположим у нас есть видеопроцессор с тактовой частотой 2 ГГц и шина данных в 64 бита в секунду, возьмем и перемножим эти показания 2 ГГц это 2 миллиарда герц, а потому 2 000 000 000 Гц х 64 бита = 128 000 000 000 бит/сек. Переведем в гигабайты и получим 14,9 ГБ/сек. Это очень мало. Хватит разве что для комфортного серфинга по и-нету и игры в косынку с сапером
Другими словами, если «шина видеоданных» будет слишком «узкой», предположим для примера 64 бита(это самые дешевые видеокарты), то даже при ТОПовом видеопроцессоре и самой лучшей видеопамяти скорость обмена между ними будет упираться в предел 64 бита за 1 секунду (это все для примера, чтоб Вы понимали, т.к. такого производитель, естественно, допустить не может и делает свои карты сбалансированными).
Специально для любителей «мазохизма» приведу примерный расчет, опять же только для понимания ситуации. Предположим у нас есть видеопроцессор с тактовой частотой 2 ГГц и шина данных в 64 бита в секунду, возьмем и перемножим эти показания 2 ГГц это 2 миллиарда герц, а потому 2 000 000 000 Гц х 64 бита = 128 000 000 000 бит/сек. Переведем в гигабайты и получим 14,9 ГБ/сек. Это очень мало. Хватит разве что для комфортного серфинга по и-нету и игры в косынку с сапером
Давайте теперь увеличим шину данных в 2 раза. При том же 2 ГГц процессоре и шине в 128 бита мы получим уже 29,8 ГБ/сек. И теперь видим, что увеличивая шину данных в 2 раза увеличивается и пропускная способность шины. А теперь представим что у нас не 2 ГГц процессор, а 5 ГГц.
При тех же 128 битах пропускная способность будет уже 74,5 ГБ/сек. Так что если Вы в магазине спросите про пропускную способность шины данных видеокарты и Вам ответят — 150 ГБ/сек или выше, то смело приобретайте ее.Если Вас вдруг заинтересовала пропускная способность вашей видеокарты, которая установлена в данный момент, то скачивайте программу GPU-z и смотрите в ней.
Выводы
Популярные многопользовательские игры War Thunder и World of Tanks продолжают развиваться, демонстрируя с каждым годом лучшую картинку. У War Thunder это поступательное эволюционное развитие движка Dagor Engine, который уже достиг версии 5.0. А World of Tanks в этом году демонстрирует качественный скачок после релиза версии 1.
0 благодаря новому движку Core. Картинка в обоих MMO стала лучше, но системные требования изменились не сильно, наиболее заметно они выросли у World of Tanks. Для Full HD достаточно мощным решением в обеих играх является GeForce GTX 1050 Ti, на таком же уровне будет старая видеокарта GeForce GTX 960.
Решения среднего уровня удовлетворят запросы тех, кто хочет более 60 fps в любых ситуациях и на любых картах. Потенциал GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 позволяет играть при Ultra-графике даже в разрешении 2560×1440, хотя в World of Tanks явно не помешает разгон.
Для 4K нужны видеоадаптеры уровня GeForce GTX 1070 Ti и Radeon RX Vega 64, хотя в World of Tanks лучше иметь более мощную видеокарту. Обладатели GeForce GTX 1080 Ti могут забыть о любых ограничениях и играть при максимально возможной производительности.
По итогам тестов можно отметить общее преимущество решений NVIDIA. Так, GeForce GTX 1060 быстрее Radeon RX 580, а GeForce GTX 1070 Ti лучше или наравне с Radeon RX Vega 64. Но разница не столь велика, чтобы давать какие-то значительные преимущества и возможность играть в более высоких разрешениях. Те же GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 по факту все равно остаются в одном классе производительности.
