ТАКТИЧЕСКАЯ КАРТА ЭЛЬ ХАЛЛУФА WOT

ТАКТИЧЕСКАЯ КАРТА ЭЛЬ ХАЛЛУФА WOT World of Tanks


ТАКТИЧЕСКАЯ КАРТА ЭЛЬ ХАЛЛУФА WOT

ТАКТИЧЕСКАЯ КАРТА ЭЛЬ ХАЛЛУФА WOT

ТАКТИЧЕСКАЯ КАРТА ЭЛЬ ХАЛЛУФА WOT

Вы можете помочь проекту, добавив скриншоты интересных мест на карте.

В центре карты расположена просторная долина, заполненная камнями и мелкой растительностью. Высокие горы по обеим сторонам долины обеспечивают множество огневых позиций. Независимо от маршрута, нападающие столкнутся с трудным подъёмом к лагерю противника. Название в файле записи боя: el_hallouf.

Эль Халлуф — наступление войск в пустынном районе, пересечённом озёрами и горными реками. Сражение разворачивается за военно-воздушную базу с одной стороны и склад горючего — с другой. Одна из команд пытается вытеснить противника с плато, захватив ценное топливо и машины снабжения, другая — выбить остатки сил противника с военно-воздушной базы, расположенной у водопада.

В отличие от других карт, представленных в новом режиме Встречный бой, карта Эль-Халлуф изменилась для игры не столь значительно. Размер карты 1000 на 1000 метров, уровень боев с 4 по 11. Можно сказать, что главным и принципиальным отличием для всего режима, стало появление всего лишь одного большого камня, как это не забавно. Рассмотрим подробнее.

Как известно режим «Встречный бой» подразумевает противостояние без точки захвата, принадлежащей той или иной команде. На карте Эль-Халлуф стартовые респауны для каждой из сторон изменены незначительно, каждая команда занимает свою сторону ущелья, как и в стандартном бою. Основным отличием для карты, является расположенная в квадрате С3 база.

Фактически тактика для карты изменяется минимально – каждая из сторон занимает свои огневые позиции на классических позициях, которые позволяют простреливать всю низину. Помимо этого оттуда также можно вести активный огонь по вражеским засвеченным позициям, хотя и та, и другая сторона в этом случае без труда способна скрываться за скалами и холмами.

В целом, вся игра на карте зачастую сводится к тому «кто кого пересидит». В отличие от множества других карт, где быстрые активные действия приводят к гарантированной победе, а промедление смерти подобно, здесь активные действия зачастую становятся первым признаком поражения.

Единственным фактором, повышающим интерес к режиму, стало размещение большого камня прямо в центре круга захвата, скрывшись за которым, техника становится, практически неуязвима для вражеского огня со склонов ущелья. С другой стороны, обеспечить защиту от грамотно расположенной артиллерии, этот камень все же не в состоянии, что в целом и определяет тактику на игру, повышая ее значения до предельного.

Карта нравится:
Потому что хорошо сбалансированная карта в целом. Из особенностей очень удачное место каньон с небольшой насыпью. Там часто идут перехваты штурмовиков и интересные виражные бои. Вторая сторона карты создана для боев в порту над водой. И именно там завязываются основные схватки за доминирование на территории. Для высотных ТИ отличная тактика на этой карте, это быстрый набор максимальной высоты и проход по центру, для контроля всех направлений, с выходом на на основные наземные объекты противника. Правда на высоте есть шанс встретить ТИ противника, и не один, но если в подобной дуэли выйти победителем, то взять медаль «Ас» или «Разрушитель» не составит особой сложности. Так как к этому моменту ЛИ выяснят отношения в бою над водой. И можно будет с высоты добить выживших противников.

Карта не нравится:
Потому что команда которая появляется в точке респавна со стороны порта, имеет небольшое преимущество для штурмовиков . А команда появляющаяся со стороны пустыни имеет преимущество для истребителей. Попробую обосновать это утверждение. Любому штурмовику со стороны порта, что бы долететь до ближайших целей которые можно атаковать, нужно несколько дополнительных секунд, и так же он будет видеть уже завязавшийся бой над водой. То есть сможет верно распределить свою скорость и угол атаки. Со стороны пустыни до цели практически подать рукой и это вызывает желание сразу лететь на полном форсаже и заходить на цель, в надежде что вражеские легкие истребители не успеют к цели раньше. К тому же победив в сражении над водой выжившим нужно пролетать над территорией штаба противника, а это попадание под зенитки противника. Так как выжившие, это часто очень потрепанные в бою самолеты с небольшим количеством очков прочности, они не долетают до каньона из-за огня ПВО возле штаба.
Победители в бою в каньоне спокойно перелетают на воду через горы так как ПВО возле штаба в порту не достает их вообще.

Эль-Халлуф — это пустынная карта, разделенная по средине пересохшей рекой и с расположенными на обеих базах холмами. Размер карты 1000 на 1000 метров, а уровень боев на ней с 4 по 11. Карта крайне интересная и многим игрокам она нравится. Здесь найдут для себя место и СТ, и тяжи, ПТ вообще обожают эту карту. Арта на этой локации действительно «бог войны». Есть правда и здесь места, где она не видит, но их уже давно все знают и как бороться с этой напастью тоже. Ключевых зон, где происходят главные боевые действия на Эль-Халуфе WOT не так уж и много. Это горка и пляж, как назвали его игроки. В основном поплескаться в теплой водичке и побегать по белому песочку на пляже стремятся в первую очередь СТ. Но это ж все-таки вода, и все чаще наших маленьких «детишек» сопровождают взрослые дяди (ИС-7, ИС-3, Е-75).

Примерные пути разъезда для всех типов техники.

Зеленые точки — тяжи или ПТ.

Желтые точки — точки засвета.

Красные точки — арты.

Красные области — горячие точки, основные места боев.

Желтые стрелки — направления атаки СТ.

Синие стрелки — направления атаки ТТ.

Сути этого маневра я так до сих пор и не понял. Да там можно укрыться от огня артиллерии, но вражеские танки вас то видят все равно. Короче непонятно. Какая-то нездоровая тяга к воде. Тяжи, хотя и не все, и не всегда едут на горку. Зачастую именно тут происходит главное сражение ТТ. Есть здесь свои плюсы и минусы, но о них поговорим позже.

Про WoT:  МАУС ЗОНЫ ПРОБИТИЯ

Свет на этой карте катается в основном понизу, в долине. Смысла ехать на какую-либо из баз и светить арту нет, светляк просто не доедет. Его завалят еще на подъеме. Но давайте поговорим обо всем по порядку.

Эль-Халлуф после обновления 9.2.

Респнулась первая команда и сразу же в чате крики «СТ на пляж!», «На воду!» и полетели. Я хотел бы посоветовать совсем другое развитие событий. Да, на пляж ехать нужно, но не толпой СТ, которые все там и полягут, а 1-2 и только для засвета. Горку лучше всего прикрыть силами 1-2 тяжей в квадрате С1. Они засветят наступающего врага по этому направлению и задержат его. Основной ударный кулак нужно направить в квадрат В6.

Почему? Объясню. В этом квадрате вас не достанет никто: ни арта противника, ни танки, ни ПТ. Да доехать туда будет сложно, но возможно. Отправлять туда надо быстрые и маневренные танки. Конечно, если туда «полетит, как на ковре самолете» «Мышь», то она до пункта назначения не долетит.  Такой вот хитрый маневр. Враг увидав такую толпу ваших танков, просто обалдеет и весь огонь перекинет в этот квадрат. Это даст возможность СТ на пляже, прорваться или засветить арту.

Команде со второго респа тоже есть чем удивить противника. Ехать на пляж с криками не стоит. Лучше пусть его прикроет 1-2 тяжа и ПТ с базы. Все СТ должны занять квадрат G4. Там их будет практически не достать и тот, кто высунет морду из укрытия – тут же получит плюху с базы или чего хуже, «чемодан» от арты. Горку без внимания оставлять, тоже не стоит. Туда надо отправлять тяжелые танки, предусмотрительно прикрыв себе тыл тяжем в квадрате А5. На горке есть где спрятаться от огня артиллерии и наступающий враг попадет под обстрел вашей арты.

Легкие танки. Легкие танки спускаются в долину и катаются там выманивая врага на себя.

Средние танки. Средние танки частенько идут на воду именно там они или погибают или выигрывают и прорываются к базе врага.

Тяжелые танки. Обычно распределяются на горе и дефят или же атакуют по флангу где расположена гора.

Противотанковые САУ.  Обычно располагаются недалеко от базы в срезах между гор, некоторые пт могут поехать и на горку помогать союзникам.

Артиллерия.  Как правило вся артиллерия располагается недалеко от своих баз укрывшись в ложбинке или за холмом.

*Пример игры на ПТ Ferdinand, тактика эль халуф

1ый респаун – «юг карты».

Как мы уже говорили, активные неподготовленные действия на этой карте, зачастую приводят к поражению. Это как всегда не распространяется на свет, от которого зависит очень многое. Идеальными действиями легких танков со старта является быстрый спуск в низину, который позволяет «подсветить» врагов, которые могут решиться занять квадраты H7 и H8, так называемую «воду» со старта. После этого танк не задерживаясь, следуя по руслу пересохшей реки, берега которой обеспечивают минимальную защиту, проходит до «круга захвата», и возвращается через скалы на С1. В случае правильных действий зачастую удается засветить «быстрых и мертвых» врагов едущих на воду, зачастую подсветить часть позиций на скалах, а также обнаружить вражеские ТТ, которые двигаются на важнейший холм А3. Основной задачей для ЛТ остается выживание, так как в конце боя на этой карте он может иметь решающий вес. Возможна вариация с «маскировкой» танка в кустарнике в центре карты Эль-Халлуф, где он стоит весь бой, не ведя огня. Спуск к нему предельно опасен, поэтому простоять там можно очень долго.

Артиллерия. Данный респаун более слаб для артиллерийского огня, так как конфигурация берегов ущелья не дает занять позиций гарантирующих поражение техники в кругу захвата. Тем не менее, точка К6 наиболее эффективна, так как оттуда можно вести огонь по большей части круга захвата, а также по холму А3, периодически ведя огонь по другим позициям. При большом количестве артиллерии целесообразно отправить одну машину на F1, откуда она может вести эффективный контр-артиллерийский огонь, а также безнаказанно обстреливать «воду».

СТ. Зачастую большая часть игроков, по малоизвестной причине со старта боя, пытается занять квадраты H7 и H8. Да, эти позиции удобны для попытки атаки в тыл, через подъем H9, однако спуск туда, во-первых происходит под сплошным огнем противника, во-вторых на значимую часть боя, техника даже доехавшая до воды, остается отрезанной от остального боя, не в состоянии помочь партнерам. Достаточно просто первую часть боя, ожидать противника у серпантина, прикрываясь камнями. Достаточно пары танков для удержания направления, так как спуск и подъем на воду противнику приходится вести под постоянным огнем, а крутые повороты на серпантине и вообще смертельны.

ТТ. Основной задачей для тяжелых танков становится занятие А3, однако не стоит сломя голову бросаться туда. Добраться туда быстрее противника вы вряд ли успеете, поэтому в начале боя, ТТ должны распределиться по возвышенностям, и вести огонь по засвету, особенно уделяя внимание камикадзе, спускающимся к воде. Постепенно, оставив один-два танка для обороны, ТТ концентрируются в квадрате С1, «ударным кулаком» форсируют реку, и, прикрываясь скалой А2-А3 от артиллерии, выдавливают противника с А3, в чем им помогает артиллерия. Для защиты А3 противнику приходится зачастую стягивать силы на помощь, к этому моменту уже можно устроить и контратаку СТ через воду. После этого ЛТ спускаются на базу, и начинают ее захват, прикрываясь камнем и маневрируя.

Про WoT:  ХП КОМАНД ДЛЯ WORLD OF TANKS 1 22 0

ПТ-САУ контролируют возвышенности, и в бою обычно участвуют лишь в самом конце, в начале боя отдавая предпочтение огню по засвету. Удачных позиций для ПТ очень много.

Захват базы со старта. Вся база простреливается вражеской артиллерией, камень дает лишь иллюзию защиты.

Атака противника в лоб – склоны не дают вести удачный огонь в ответ, противник без труда уничтожает технику еще на подходах.

Спуск на воду со старта. Техника проходит длинный путь под огнем, приезжая на позицию изрядно поврежденной, а то и не доезжая до конца.

В случае захвата А3 – атака основной базы противника. Бесполезная атака по открытой местности – позиция А3 служит для контроля захвата базы, так как, заняв холм, техника может вести огонь по всем подъезжающим для «сбивания захвата» танкам противника, будучи защищенной от огня артиллерии.

Не торопиться! Залог победы на карте.

2ой респаун – «север карты»

В целом все вышесказанное большей частью можно отнести и к этому респауну. Основные отличия – преимущество артиллерии, оборона, а не захват холма А3, безопасный захват базы, однако слабость со стороны воды.

ЛТ в данном респауне действует аналогично, разве что завершая «стартовый круг» уходом за скалы B4-A5.

Артиллерия занимает, безусловно, удачную позицию на Н0. Оттуда она без труда уничтожает любую технику, заехавшую в круг захвата, а также ведет огонь по многим открывающимся для этого угла позициям. Стоит опасаться засвета, и огня по трассерам.

СТ – основная проблема – отсутствие аналогии серпантина «южной базы». Как результат, для эффективной обороны неплохо спуститься на воду, однако делать это лучше не с самого старта.

ТТ, аналогично распределяясь на старте по огневым позициям, захватывают холм А3, и прижимаются к скале, для защиты от огня артиллерии. Основная цель – не пустить противника на холм. П Т-САУ также контролируют спуски со своего берега, ошибочно ехать на ПТ на холм, либо спускаться вниз.

Если все сделано верно, после спуска СТ на воду, можно довольно быстро приступать к захвату базы, обычно с помощью ЛТ, которому достаточно прижаться к камню. В этом случае противник будет вынужден активизировать свои действия, которые становятся сумбурными, он начинает совершать ошибки, и легко уничтожается размещенной в опорных точках техникой, и огнем артиллерии.

Неподготовленный спуск на воду. Проходит под огнем противника, при этом подняться по серпантину вверх практически невозможно без потерь, если противник не увел оттуда практически все силы – атака там бесполезна.

Контратака ТТ с холма А3. Действие практически бесполезное – техника проходит значимую дистанцию по открытой местности, а тактически своих позиций не улучшает.

Контратаки техникой на попытки вражеского захвата базы. С этим делом прекрасно справляется артиллерия, не нужно героически погибать под огнем противника.

Пример игры на карте Эль-Халлуф режим встречный бой.

Тактика в стандартном бою

Базы команд расположены на двух плато, разделенных большой долиной, по которой пролегает извилистое русло пересохшей реки. Чуть южнее центра расположена небольшая деревушка (Город) с ветхими глиняными постройками. Эти дома и редкие валуны — немногочисленные укрытия в долине, поэтому спускаться в нее очень опасно. Более того, для техники, спустившейся вниз, обратного хода нет, так как подъем занимает много времени, а склоны отлично простреливаются. Обычно игроки защищают центр и атакуют по флангам.
Основное направление для атаки – в сторону «Горки» на север (по 1-й и А — линии). На данном направлении происходят основные позиционные противостояния.

Второстепенные позиции используются в основном для:

Лёгкие танки спускаются в долину и кружат по ней, заставляя противника обнаруживать себя и ошибаться в погоне за фрагом. Очень хорошо для этого подходит русло реки, скрывающее танк на пол корпуса. Иногда разведчикам удается заехать в мёртвую зону под склоном противника и доставить ему немало хлопот.

На этой карте, очень сложно переоценить роль легкого танка. При грамотной игре на данном типе технике, можно переломить ход сражения в свою пользу. Играя на ЛТ, желательно оставаться в строю до самого конца боя и помогать союзникам побеждать.

Основная задача – «подсветить» проезды к «Горке» на севере для союзных ТП-САУ и САУ, которые должны сводиться в места проездов тяжёлой и средней техники. После того, как противник пересечет «точки проезда», легкий танк смещается для «подсвета» ПТ-САУ, стоящих на склонах. И не забывать «контрить свет» от легких танков противника, а по возможности и «уничтожить вражеский свет».

В зависимости от состава команд (1 или более лт в команде), можно «делить» между собой направления первичного «засвета» и «контрсвет».

Для выполнения поставленных задач легкая техника в самом начале игры «спускается» с холмов по относительно безопасным съездам в долину на центр карты и выбирают удобные точки «засвета». Можно «светить» возле холма (D4) или в разрушенном городе (F6). Так же с Южной базы можно «светить» с J6, J7, но очень аккуратно, а с Северной – точка G9. Играть на ЛТ на холмах лучше от «линии засвета» и стараться не засветиться первым, иначе можно очень быстро «уйти» в ангар. Если с вашей помощью союзники «подавили» защиту на склонах гор и холмов, то можно аккуратно подниматься на его вершины и заходить в тыл противнику, попутно уничтожая САУ.

Про WoT:  Новый режим боя в World of Tanks «Превосходство»

Для успешной реализации поставленных задач, подойдет техника с хорошими УВН, маскировкой, обзором и малым силуэтом.

Важно: так как точки «подсвета» известны и являются «типовыми», следует быть очень осторожным и внимательным.

Средние танки со старта боя часто спускаются «на воду» — небольшой участок на юго-востоке.
Этот прием хорошо известен и предсказуем, поэтому танки, идущие на воду редко добираются до пункта назначения невредимыми и в полном составе.
Более того, добраться до мёртвой зоны — это только первый этап маршрута.
Подъем сопряжен с не меньшим, а то и большим риском, чем спуск.

Роль средних танков – поддержка, как атакующих звеньев союзников, так и обороняющихся.

Направлений у СТ в начале не много, как и у ЛТ. Для поддержки союзников СТ может ехать в «зону тяжей» или остаться на склонах холмов возле базы для защиты «зоны ЛТ и ПТ» и возможной атаки на эти зоны.

Спускаться с горы по склонам – затея очень опасная, так как СТ медленнее ЛТ, и любой «засвет» от вражеского ЛТ – «отправят» вас в ангар. Зон безопасности в низине практически нет.

Спускаться в низину есть смысл только при незначительном составе вражеских ПТ-САУ или их отсутствии вовсе. Либо защита «сломлена» и вы можете «заходить» в тыл противнику, подавляя их остатки.

Основные направления для техники СТ: «зона тяжей» (А1, С1, C2) либо стоять в защите базы (Е2,F3,H4,J5).
Для поддержки атаки подойдет техника с хорошей лобовой броней и альфой (например, об.430у), с хорошими УВН (американские СТ). При защите – любая СТ с хорошим обзором, точностью и мобильностью.

Тяжёлые танки распределяются на горе и держат оборону либо атакуют по флангу, где расположена горка. В районе горки часто завязывается позиционное противостояние, так как она всегда находится под пристальным вниманием артиллерии.

Роль тяжелых танков на этой карте – это подавление любого вражеского сопротивления в зонах их скопления.

Основные баталии происходят в так называемой «зоне тяжей» (А1, С1, C2). Это затяжные позиционные перестрелки «кто — кого». Других направлений у ТТ нет.

Оставаться в защите на базе и «терять» один танк, который может быть полезен «в драке» — это как минимум не логично.

Нужно помнить, что «зона тяжей» хорошо обстреливается САУ и необходимо после выстрела «прятаться».

Для комфортной игры на данной карте подойдут хорошо бронированные тяжелые танки с большим разовым уроном (Mause, Type 5 и т.п.).

Противотанковые самоходные артиллерийские установки

Карта – «рай» для технике ПТ-САУ.

Карта отлично подходит для большинства ПТ-САУ, так как бой ведется на дальних дистанциях.
При грамотном «свете» от ЛТ и выбранной вами позиции можно хорошо помогать союзникам в уничтожении «защиты» противника и обеспечить «проход» в тыл.

Но, нужно помнить, что все позиции для ПТ-САУ – открытые и находятся на «балконах» холмов и при «засвете» от ЛТ противника, можно легко «уйти» в ангар.

Позиции для ПТ-САУ – это балконы в точках Е2, F3, G3, H4, J6 (Нижняя База) и балконы в точках В6, С6, D7, E8 (Верхняя База).

Из оборудования иметь: маск-сеть и стереотрубу – в обязательном порядке.

Примечание: если вы вышли в бой на хорошо бронированной ПТ-САУ (например, Jag. Pz E100), то вы можете помочь союзным ТТ в «зоне тяжей». И не стоит забывать про возможный урон от САУ – поэтому стоять в одной точке очень рискованно.

Эль-Халлуф — одна из наиболее благоприятных карт для артиллерии. Вероятность быть обнаруженным в начале боя крайне мала. Если в бою участвует несколько САУ, то важно правильно распределиться по карте так, чтобы выбивать врага из-за укрытий.

Карта хорошо подходит для игры на технике САУ, в роли поддержки.

С нижней базы (Южной) САУ может «зацелить» проезд в начале игры (А2-А5), также помочь в «зоне тяжей» (на севере 1,2 линии) или пострелять по «балконам» возле вражеской базы (C6, D7, D8) – в зонах ПТ-САУ.

Аналогично, с верхней базы (Северной) САУ может «зацелить» проезд в начале игры (Е2-D5), также помочь в «зоне тяжей» (на севере 1,2 линии) или пострелять по «балконам» возле вражеской базы (Е2, F3, G3, H4, J6) – в зонах ПТ-САУ.

Позиции для САУ – вдоль «красной линии» — границы карты, чтобы избежать засвета и иметь возможность прострела в разные части карты.

Для «нижней базы» — это точки F1, H1, G1, G2 и т.д.

Для «верхней базы» — это точки A8-A0 и т.д.

Тактика в режиме «Встречный бой»

https://youtube.com/watch?v=n6J2EAz0rl8%3Fwmode%3Dopaque

Эль-Халлуф — Встречный бой от Vspishka

В режиме «Встречный бой» база расположена в долине под горкой. Стартовые позиции команд сдвинуты юго-восточнее, но зоны контроля остались прежними: каждая команда на своей горе. Важное обстоятельство: в кругу базы находится большой камень, дающий хорошую защиту даже от гаубичного огня. Этот камень имеет критическое влияние на исход боя. Если на первых минутах сражения никому не удалось прорваться к нему и встать на захват, то бой может принять затяжной характер. Но стоит кому-либо (как правило, это ЛТ) прорваться к камню и начать захват, как команду соперника начинает лихорадить. Они вынуждены предпринимать какие-то действия, так как сбить захват с насиженных мест на базе нельзя. Все это приводит к необдуманным действиям, ошибкам и потерям. Только артиллерия с большим сплэшем (радиусом разлета осколков) может помочь, но не всегда — многое зависит от позиции, размеров танка, стоящего на захвате и удачи.

Оцените статью
TankMod's
Добавить комментарий