

Игроком игры World of Tanks я явлюсь с 2012 года, вернее уже являлся, видел, так сказать воочию, как игра менялась на протяжении девяти лет. И на мой взгляд игра изменилась только к худшему, причем за последние года просто катастрофическими темпами. В какой-то момент играть в нее стало просто невозможно, чаша терпения переполнилась, и я решил бросить эту игру. Расскажу про причины, которые побудили меня это сделать.
ВБР не существует, всё прописано алгоритмом. Разобрали по полочкам патент World of Tanks и что он скрывает.
У Wargaming есть несколько патентов, один из основных определяет правила матчмейкинга, или проще говоря — баланса.
Патент написан на английском языке, по этой причине в русскоязычном сообществе его мало кто читал, да еще к тому же там многобуков. Есть мнение, что по этой же причине World of Tanks не очень любят в европе и США, где патент могут себе позволить прочитать гораздо большее количество человек.
Кратко некоторые тезисы из него:
Таким образом, уже как минимум с даты публикации этого патента, мы имеем балансировку по скиллу, что неоднократно отрицали все разработчики в своих публичных заявлениях и ответах на вопросы, включая Михаила Живца.
Это такой своеобразный угнетатель — игра не даст Вам сильно вырваться вперёд и поднять статистику, как бы вы сильно не старались и это в большей степени правда для соло игроков, играющих в обычном рандоме, коих абсолютное большинство.
Чем лучше Вы играете — тем сложнее будет играть!
Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что Ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями:
В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров.
Конечно же эти параметры нигде не задокументированы и найти в открытых источниках их невозможно. Но постарайтесь напрячь память и вспомнить, например, сколько раз вы промахивались или получали рикошет при полном сведении на врага? Сколько раз были турбосливы всей команды?
Ответ Серба по этому поводу, который всё же отрицает наличие баланса по скиллу:
Ну и как бы вы не относились к этому человеку, определенная доля правды в его словах всё же есть. Советую посмотреть.
Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming.
Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.
Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет».
Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда.
Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила.
Для примера. Я стрелял из «Объекта 261», у него калибр 180мм. Есть правило «трёх калибров»: если ты попадаешь в броню, которая в 3 и более раз тоньше, чем твой калибр (для 180мм это 60мм и меньше), то не может быть рикошета.
Это железное правило игры.
Но я стреляю по Bat Chatillon (среднему танку 10 уровня, броня менее 50мм) — рикошет.
Стреляю бронебойным — рикошет.
По правилу рикошета быть не может, но действует другое, скрытое правило уравнивания статистики «уже понагибал».
Получается, что чем сильнее игрок проявляет скилл, тем меньше шансов у него на победу.
С ситуацией хорошо знакомы профессиональные «драйверы», занимающиеся прокачкой чужих аккаунтов. Один из них прокомментировал ситуацию так:
У меня постоянный доступ к 10-15 аккаунтам, которые я прокачиваю. Я заметил, что если мне попадаются в руки днищенские аккаунты, например, с 38% побед, который был прокачан ботоводством, то мне достаточно приблизительно выстрелить с арты по игроку с хорошей статистикой, как ему прилетает по полной и всё калечит. Я вообще не прилагаю никаких усилий!
Далее приводим самые интересные выжимки из патента, а так же мой вольный перевод.
- Заплати чтобы выиграть
- , and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant. Для каждого игрока существует скрытый рейтинг в диапазоне от 0 до 2, на котором основывается алгоритм решения повышения или понижения боевой эффективности техники игрока. Для примера: когда игрок несколько раз проиграл битву, то его рейтингу присваивается определенное значение и система решает ему помочь, делая его танк более сильным – повышает эффективность пробития, толщину брони и прочее. Аналогично в обратной ситуации, игрок делающий серию побед становится легкой добычей для тех, кто еще недавно терпел поражение – эффективность его танка снижается. Помимо этого балансировщик отправляет слишком удачливых игроков к слабым союзникам, и на оборот – слабых игроков к тем, у кого недавно была серия побед. Wargaming считает, что серия побед должна сменяться серией поражений, и наоборот. Иначе игрок заскучает, от слишком легких или тяжелых боев. Забудьте про скилл. Здесь все решают скрипты. Премиальная техника имеет дополнительные преимущества перед обычной техникой, и попадает в легкие бои. Например, стандартный танк 8 уровня может попасть в бои с 9 по 12, а вот премиальный танк 8 уровня попадет в бои 9-10 и 9-11, но никогда в 12. В результате у обладателя премиум техники намного выше шансов завершить бой успехом, и чувствовать себя превосходно, потому что он никогда не попадет к сложным оппонентам. Помимо этого, игроки купившие премиум технику имеют больше шансов завершить первые несколько боев с победой, чтобы простимулировать интерес к игре и покупке новой техники. Черным по белому, друзья. Меня удивляет одно. В западной прессе в свое время открытие этого патента вызвало бурный резонанс. Игровые издания разгромили критикой Wargaming.net, а игроки признали World of Tanks огромным разочарованием. В итоге на западе игра потеряла в весе и пользуется популярностью только у тех, кто газет не читает. Но не в СНГ. У нас молчание. Ни одно более-менее крупное издание не написало об этом ни строчки. У нас нет игровой журналистики? Да, по этой теме существует много видео-разборов, но только от частных лиц. В основном от тех, кто много времени посвятил игре, и внезапно наткнулся на патент. Но широкого распространения информация так и не получила. И этим Wargaming пользуются на полную катушку. Пользуются информационной тишиной и неосведомленностью. Кстати, на официальных ресурсах, если спросить администрацию про патент, то можно получить блокировку аккаунта — так-то! сам в танчики не играю, не фанат, в каментах возник вопрос, я написал что только что читал, а оказалось что нет такого постинга, сорри если повтор, отсюда Номер патента: US8425330 B1 Дата публикации: 23 апр 2013 Так что же такого кроет в себе этот патент? Если кратко, то вот некоторые тезисы из него: сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв; если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды; «уровень сложности» игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков; балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления. Таким образом, уже как минимум с даты публикации этого патента, мы имеем в игре балансировку по скиллу, что неоднократно отрицали все разработчики в своих публичных заявлениях и ответах на вопросы, включая Михаила Живца. Это такой своеобразный угнетатель — игра не даст Вам сильно вырваться вперёд и поднять статистику, как бы вы сильно не старались и это в большей степени правда для соло игроков, играющих в обычном рандоме, коих абсолютное большинство. Чем лучше Вы играете — тем сложнее будет играть. Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями, как неоднократные промахи, рикошеты, попадание в заведомо более слабую команду и тд и тп. В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров. Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming. Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%. Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет». Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда. Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила. Для примера. Я стрелял из «Объекта 261», у него калибр 180мм. Есть правило «трёх калибров»: если ты попадаешь в броню, которая в 3 и более раз тоньше, чем твой калибр (для 180мм это 60мм и меньше), то не может быть рикошета. Это железное правило игры. Но я стреляю по Bat Chatillon (среднему танку 10 уровня, броня менее 50мм) — рикошет. Стреляю бронебойным — рикошет. По правилу рикошета быть не может, но действует другое, скрытое правило уравнивания статистики «уже понагибал». Получается, что чем сильнее игрок проявляет скилл, тем меньше шансов у него на победу. У меня постоянный доступ к 10-15 аккаунтов, которые я прокачиваю. Я заметил, что если мне попадаются в руки днищенские аккаунты, например, с 38% побед, который был прокачан ботоводством, то мне достаточно приблизительно выстрелить с арты по игроку с хорошей статистикой, как ему прилетает по полной и всё калечит. Я вообще не прилагаю никаких усилий! То есть, если очень опытные игроки попали вместе с полными новичками, опытным игрокам может быстро стать скучно, в то время как новички разочаруются, что приведёт к тому, что они оба перестанут играть. Поэтому сервер матчмейкинга определяет, как распределять игроков в виртуальном мире таким образом, чтобы каждый из игроков подвергался испытанию без разочарования. Основываясь на возможности игроков увеличивать характеристики их персонажей/объектов (в этой игре — танков), каждый игрок будет иметь разные возможности использования игровых сессий. Некоторые игроки могут иметь более продвинутые танки, чем другие, что приведёт к тому, что слабый танк будет обстреливаться более сильным танком, в то время как у других игроков будет более продвинутый экипаж, чем у других, в результате больше точности или скорости танка, чем у другого игрока с тем же танком, но менее опытным экипажем. Основываясь на практически бесконечной комбинации характеристик экипажей, используемых в различных типах и сильных сторонах техники, подбор игроков в сессию становится сложным, чтобы испытание не наскучивало или не разочаровывало их. Поэтому важно подбирать игроков против других игроков, используя персонажей и танки сопоставимого качества, в то же время обеспечивая не очень сложный игровой опыт. По мере продвижения игроков и совершенствования опыта, игрок (или техника) постепенно будет перемещаться в более высокие уровни боёв, основываясь на опыте, характеристиках и возможностях каждого члена экипажа или танка игрока. В дополнение к предоставлению сбалансированных сессий, использование ограничение по уровню боёв обеспечивает возможность контроля уровня сложности боя, так что игроки с любым опытом подвергаются испытаниям и хотят играть больше. Помещая игроков в бои разных уровней, они переживают разнообразный геймплей, испытывая, как победы, так и поражения. Согласно одному из аспектов, игрок может быть помещен случайно или последовательно в подходящий уровень боя. Однако, согласно другому аспекту, игроки которые только получили технику более высокого уровня, поощряются помещением в бой уровня, близкому к минимально возможному для этого танка, что позволяет игроку чувствовать себя в игре более комфортно. Со временем, балансировщик начинает помещать их в более высокоуровневые бои, что создаёт испытание, играя против более модернизированных танков соперника. Премиумная техника обычно имеет расширенные возможности и может быть допущена только к более низким уровням боёв, если сравнивать со стандартной техникой того же уровня, стимулируя таким образом игроков покупать премиум танки. В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки. Используя уровни боёв, как здесь описано, серверы матчмейкинга могут определять игроков в сессии, обеспечивая тем самым разнообразный геймплей без разочарования или наскучивания игрокам. Бои балансируются, в то время как уровень сложности боевые сессии для каждого игрока находится под контролем. К примеру, когда пользователь получает новый лёгкий танк 4 уровня, для первого боя на этом танке сервер матчмейкинга может заставить этот танк быть назначенным в бой 4 уровня. Когда игрок начинает вторую игровую сессию, используя тот же танк, сервер матчмейкинга может принудительно поместить этот танк в бой 5 уровня. К третьей сессии — в бой 6 уровня, четвертая сессия определит его в бой 7 уровня и так далее, до тех пор, пока не дойдёт до седьмой сессии, когда танк попадёт в бой 10 уровня. После этого сервер матчмейкинга может начать снова с боя 4 уровня. Альтернативно, последовательность может начаться от более высокого к низкому уровню боя или с середины возможных уровней боёв. Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр. Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя. Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным. Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона. Таблицвы уровней боёв могут быть изменены, основываясь на анализе эффективности техники и результатах боевых сессий. Для примера, если для определенного уровеня техники победы или поражения определяются, как непропорциональные относительно количества сессий на данном уровне боёв, этот уровень боёв может быть отрегулирован, как описано выше, чтобы сделать его более честным. Новые таблицы уровней боёв могут быть опубликованы с выходом обновлений игры или могут быть изменены на сервере матчмейкинга без необходимости обновления игры на стороне клиента. Патент Виктора Кислого и Ивана Михневича. Суть этого патента заключается в так называемой «поддержке интереса к игре». Как всегда, компании Wargaming мало прибыли, которую они имеют, и хочется еще большего. И эта технология призвана, не допустить ухода игроков из игры и повысить доходы компании. Она напрямую определяет алгоритмы игры, правила баланса, пробитий, промахов, рикошетов и т.д., и случайности здесь нет никакой. Помогая этим одним игрокам, и угнетая других, тем самым стирая разницу в игре между игроками, которые плохо играют, например, только начали играть, и опытными игроками. По мнению Wargaming здесь все логично, игрокам не нравится постоянно выигрывать в легких боях или постоянно проигрывать. Если опытные игроки попадают в бой с неопытными новичками, то новички разочаруются, а опытным игрокам станет скучно, и они оба могут бросить игру. Статистика игроков не должна сильно различаться, не должно быть побед у одних игроков 90 %, а у других 40%. Для этого у разработчиков есть много рычагов воздействия, один из них, это балансировка по скиллу, например, после череды побед балансировщик будет отправлять вас в бой на уровень выше, к сильным соперникам с хорошим скилом, а после многократных поражений подберет легкий бой, где есть большой шанс оказаться в топе. После ряда побед начинаются необоснованные промахи, непробития, рикошеты, там, где априори их не должно быть вообще. А после череды поражений наоборот, танк начинает стрелять без промахов и рикошетов со 100 % пробитием. Та что, когда вам кажется, что балансировщик необоснованно вас засовывает в команды, которые проигрывают, и от вас в этом бою ничего не зависит. И вы не можете ни в кого попасть, не можете пробить «картонного» противника, а в вас попадают и пробивают абсолютно все противники, знайте, это балансировщик вас «сливает» в соответствии с алгоритмом патента синьора В. Кислого, и ни какой это не рассинхрон с сервером. Я думаю, вы и сами подобное не раз ощущали на себе. Лично у меня был случай, когда я на тяжелом танке 6 уровня КВ-85 с топовым орудием не смог два раза подряд с расстояния пяти метров пробить ПТ-САУ 6 уровня M18 Helcat, у которой брони нет от слова совсем. Сам патент написан на английском языке (можно переводчиком его без проблем перевести), и ознакомиться с ним в полном объеме можно здесь: патент господина Виктора Кислого. Дисклеймер Автор всего нижесказанного не является стримером. Ни как не аффилирован с World of Tanks. Лично знаком с некоторыми сотрудниками Wargame. Был в минском офисе компании. Играет в свое удовольствие. Никакого пивасика и трезвый взгляд на происходящее. Высказывает свое личное, крайне субъективное мнение. Приводит вымышленные доказательства. В игру перешел после закрытия поддержки Battlefield V. И хочу отметить про одну особенность проектов от Electronic Arts. Задонатив один раз 50$ (выиграл ключ на активацию местной голды) в течение недели провел около 50 боев и все 50 был в команде победителей. Факт. В танки не залил ни копейки и таких поощрений подтвердить не могу. Наверное самый интересный документ, который любят использовать любители мирового заговора. Приведу цитату: В WoT помимо официальных показателей эффективности меткости выживаемости и тому подобного, каждый игрок имеет и скрытый не известный ему рейтинг от 0 до 2, который существенно влияет, как на его игровой процесс, так и на эффективность его техники. Достаточно все просто и понятно, пока данное описание не попадает в руки дилетанта, далекого от мира игра. Не буду ничего менять и лишь процитирую трактовку В качестве примера можно взять среднего игрока в World of Tanks, он проигрывает несколько битв подряд и его рейтинг меняется таким образом, что сама система решает ему помочь и вот уже его техника начинает выдерживать больше попаданий, снаряд летит более точно, пробивает больше и совершенно не рикошетит при попадании Звучит красиво. Ведь так? Все точно и логично. Так как завещал дедушка Ленин. Могу привести множество подобных описаний и инсинуаций. А после, попрошу данного автора взять мою любимую AT 15a и рассказать, как этот агрегат будет рикошетить и не пробивать КВ-13 встретившийся с ним «на банане». Как и сколько будет подкручивать Wargaming, что бы у советского танка был хоть малейший шанс пережить эту встречу. 100 боёв? 200 боёв? А может он подкрутить так, что бы AT 15a сам взорвался? Патент гораздо проще. Существуют сотни тысяч игроков. Все играют по-разному. Если один игрок регулярно доминирует над всеми остальными — его отправят играть с такими же нагибаторами. Если играет слабо — то и подбирать начнут такие же слабые матчи. В матче подбирают игроков примерно одного уровня с вами. Где-то в этом месте должен появится человек со скриншотом, где в одной команде только крутые титулованные геймеры, а с другой сплошь новички. Отвечу просто — Очень хорошо играю на средних танках, но если меня пересадить на «Деды воевали» у меня не будет ни единого шанса. Но мой начальный рейтинг от этого не поменяется. Все еще «кибератлет» по статистике и криворучка у руля Рейтинг в 50% Это и преимущество и проклятье. Означает, что вы играете с такими же по уровню игроками. Побеждать и нагибать — приятно. Но играть с людьми ВАШЕГО мастерства — приятнее вдвойне. В СЕГДА появляются нестандартные ситуации. Это как в школе. Вы всю жизнь можете ходить в первый класс и быть умнее всех. А можете расти и совершенствоваться. Быть равным среди равных. Только прогрессия в рейтинге стоит на месте. Послесловие Любая игра — это заряд эмоций. Хороших или плохих. Они делают нас живыми. Наслаждайтесь ими в полной мере. World of Tank — это лишь катализатор, что делает краски вокруг нас более яркими. Помните — ваше здоровье — это самое ценное, что у вас есть. Берегите себя и своих близких Ищем PHP-программиста для апгрейда конфы 4070 MSI по старой цене дешевле Palit 13900K в Регарде дешевле чем при курсе 60 Арта в World of tanks В последний год упоминаний данного феномена стало меньше. Обсуждений игр стало меньше. Люди прильнули к экранам телевизоров и им теперь не до танчиков. Но для малопросвящённых уточню. В игре присутствует 5 видов техники. Легкие танки (фраги набивают на арте) Средние танки (фраги набивают на легких) Тяжелые танки (фраги набивают на средних). Артиллерия (фраги набивают на тяжелых танках) ПТ-сау (самый бесполезный класс). Классические камень, ножницы, бумага. И тут раздаются крики про ужасную артиллерию. Интересно, кто об этом кричит? Наверное ЛТ-воды? Или кустовые ПТ? Очень просто — об этом кричат водители тяжелых танков. Артиллерия единственные, кто эффективно может бороться с ними. Но и это еще не все. Тяжелые танки, как самые живучие, чаще всего попадают в руки новичков. Они пассивно стоят в одном месте и ждут прострела. Идеальная цель. Думаю, почему Арта в танках ужасна — всем понятно. Люди играющие на тяжелых танках страдают от своего единственного естественного врага. Именно на тяжах чаще всего играют неопытные геймеры. Жадность компании Wargaming Повторюсь, что я являюсь игроком этой игры с девяти летним стажем. И помню те времена, когда игра была размеренной, новая прокачиваемая и премиальная техника выходила с периодичностью позволяющей игрокам понять эту технику, изучить ее, привыкнуть к ней. Хоть как то поддерживалась историчность игры, не было этой несуразной, не имеющей к историчности никакого отношения, колесной и некоторой другой техники. Не нерфили, и не апали технику в интересах Wargaming так беспардонно и бесцеремонно, как сейчас. Wargaming раньше жил с перспективой на будущее, думал о последствиях, к которым могут привести его действия и решения. А сейчас у меня сложилось такое впечатление, что Wargaming живет только сегодняшним днем, заботясь только о сегодняшних сверхдоходах, вовлекая World of Tanks в полный игровой хаос. Как будто завтрашнего дня уже не наступит, и весь куш нужно срубить именно сегодня. Но завтрашний день неминуемо наступает, и чтобы опять срубить по максимуму, игру ввергают в еще больший хаос, и так дальше происходит падение в пропасть хаоса и безумия. А что они вытворяют сейчас с премиальной техникой. При продаже новый образец «према» имеет просто выдающиеся тактико-технические характеристики, настоящая «имба». А через некоторое время, когда сливки уже сняты, и куплено несколько новых вилл на Кипре, характеристики этим танкам значительно ухудшают, тем самым вынуждая игроков покупать новый премиальный имбовый танк, который как раз таки в самое нужное время, совершенно случайно успел появиться в продаже. Или еще другой вариант как вынудить игроков донатить. Выпустить новый премиальный танк, например тяжелый танк Crysler K GF (яркий пример нагиба за деньги), который практически не имеет в броне слабых мест, а в лоб так вообще бронебойными снарядами не пробивается. И только при использовании подкалиберных (голдовых) снарядов появляется шанс с ним справиться, тем самым совсем ненавязчиво подталкивая игроков покупать за реальные деньги голдовые снаряды, ведь не у всех имеется много игрового серебра для их покупки. И у самого Crysler K GF «запилено» суперпробитие на голдовых снарядах, хотя пушка такая же, как и у Т32, но пробитие при использовании голдовых снарядов значительно выше. Что и подталкивает лишний раз их владельцев на покупку голды за реальные деньги. Опытные игроки начавшие играть давно, видя, как сейчас, некогда культовая игра, просто катится в пропасть хаоса и безумия просто уходят из нее навсегда. А новички, на которых Wargaming делает ставку, всячески заманивая их в игру, немного покуражатся и все равно уйдут из нее, потому что без опытных игроков игра будет неинтересна. Великий белорусский рандом Вы думаете, что что-то решаете в этой игре? Хех, почти весь исход боя уже решен заранее, за счет такой штуки как «ВБР». От вас в этот момент ничего не зависит, вы не пробиваете, проигрываете, тратите последние нервы, но возвращаетесь в игру, потому что снова хотите попытать удачу. Это краткое изложение общей мысли. Емко. Четко и понятно. А еще есть вот такое понятие. Снова приведу цитату Судьба́ — совокупность всех событий и обстоятельств, которые предопределены и в первую очередь влияют на бытие человека, Предопределённость событий, поступков; рок, фатум, фортуна, доля; высшая сила, которая может мыслиться в виде природы или божества Как говориться в одном старом советском меме «Совпадение? Не думаю». Вернемся к ситуации с АТ 15а и КВ-13 в узком переулке. Ни одна подкрутка, ни какой из вариантов ВБР не изменит исход этой встречи. За то, если вы своей волей и своим знанием игры поедите на горку, или покружите на железной дороге — исход будет другой. Не пробитие и рикошет Самый любимый и самый веский аргумент всех и каждого. Именно он решает, за кем будет правда. Тут снова есть нестыковка. Если вам подкрутили шансы в нижнее положение, — это значить, тот, по кому вы стреляли шансы на рикошет и не пробитие увеличили? Вы плохой мальчик и вас наказывают. Это понятно. А вашего соперника за что наградили? Интересно, а откуда игра заранее знает, что вы будите стрелять по игроку №1, а не по игроку №5? Или она всем игрокам в команде противника повысила «неуязвимость»? А что игра будет делать с тру-геймерами в вашей команде? Они тоже начнут промахиваться? Или она скиловых игроков добавит в команду противника? Интересно, а топовые игроки вообще бывают в командах аутсайдеров? А что будет, если 3 ТОП игрока в скваде? Как Wargame им будет подкручивать результат? Забавная цепочка вопросов без ответов. И простой факт напротив — вы крайне неумелый игрок, что ищет оправданий своей криворукости. Читы (запрещенные модификации) в игре Читы – это официально запрещенные модификации, которые тем или иным способом дают значительное преимущество игроку в бою перед другими игроками. Каждый раз, заходя в игру, я просто поражался количеству игроков использующих читы, это видно в игре невооруженным взглядом. Например, стоит мой танк в кустах, не светится, тут прилетает в него снаряд, и после этого игрок, чей снаряд в меня случайно попал, начинает бессовестно непрерывно в меня стрелять. Я подождал пока он сделает в меня 5 выстрелов, отъехал за укрытие на пол минуты, опять выехал на прежнее место, и он по мне уже не стреляет. Это говорит о том, что он использует чит «индикатор попадания по врагу без засвета». При этом у него на экране отображается информация, о попадании в танк противника, который находится вне засвета, и он теперь знает, куда нужно стрелять. А когда я отъехал за препятствие, информация о попадании в мой танк у него перестала отображаться, и он понял, что танк уехал и перестал стрелять. Или еще пример, остаюсь я в конце боя наедине с одним или двумя противниками, и не знаю их место нахождения. Так находятся союзники, которые начинают мне подсказывать место положения врага, и действительно он оказывается там. Как они это узнают, да очень просто, используют чит «поваленные деревья и разрушенные объекты на миникарте», который на миникарте отображает условными знаками эти места. Можно конечно и дальше очень долго продолжать приводить разные примеры использования игроками читов, с которыми я лично сталкивался в боях, но думаю для понимания масштабности катастрофы в игре World of Tanks этого достаточно. Ознакомиться со списком и описанием читов более подробно можно здесь: запрещенные моды (читы). Скачиваются и устанавливаются читы вообще, без каких либо проблем, и это вызывает у меня большое разочарование в этой игре. По моему мнению, точка невозврата игрой World of Tanks уже пройдена, и вернуть ей ту прежнюю популярность и любовь игроков уже невозможно. Надеюсь, статья для вас была интересна, и вы сделаете правильный выбор игры для себя. Пишите в комментариях, часто ли вы сталкивались в игре со случаями читерства, и что думаете о дальнейшей судьбе игры World of Tanks.
- automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant. Для каждого игрока существует скрытый рейтинг в диапазоне от 0 до 2, на котором основывается алгоритм решения повышения или понижения боевой эффективности техники игрока. Для примера: когда игрок несколько раз проиграл битву, то его рейтингу присваивается определенное значение и система решает ему помочь, делая его танк более сильным – повышает эффективность пробития, толщину брони и прочее. Аналогично в обратной ситуации, игрок делающий серию побед становится легкой добычей для тех, кто еще недавно терпел поражение – эффективность его танка снижается. Помимо этого балансировщик отправляет слишком удачливых игроков к слабым союзникам, и на оборот – слабых игроков к тем, у кого недавно была серия побед. Wargaming считает, что серия побед должна сменяться серией поражений, и наоборот. Иначе игрок заскучает, от слишком легких или тяжелых боев. Забудьте про скилл. Здесь все решают скрипты. Премиальная техника имеет дополнительные преимущества перед обычной техникой, и попадает в легкие бои. Например, стандартный танк 8 уровня может попасть в бои с 9 по 12, а вот премиальный танк 8 уровня попадет в бои 9-10 и 9-11, но никогда в 12. В результате у обладателя премиум техники намного выше шансов завершить бой успехом, и чувствовать себя превосходно, потому что он никогда не попадет к сложным оппонентам. Помимо этого, игроки купившие премиум технику имеют больше шансов завершить первые несколько боев с победой, чтобы простимулировать интерес к игре и покупке новой техники. Черным по белому, друзья. Меня удивляет одно. В западной прессе в свое время открытие этого патента вызвало бурный резонанс. Игровые издания разгромили критикой Wargaming.net, а игроки признали World of Tanks огромным разочарованием. В итоге на западе игра потеряла в весе и пользуется популярностью только у тех, кто газет не читает. Но не в СНГ. У нас молчание. Ни одно более-менее крупное издание не написало об этом ни строчки. У нас нет игровой журналистики? Да, по этой теме существует много видео-разборов, но только от частных лиц. В основном от тех, кто много времени посвятил игре, и внезапно наткнулся на патент. Но широкого распространения информация так и не получила. И этим Wargaming пользуются на полную катушку. Пользуются информационной тишиной и неосведомленностью. Кстати, на официальных ресурсах, если спросить администрацию про патент, то можно получить блокировку аккаунта — так-то! сам в танчики не играю, не фанат, в каментах возник вопрос, я написал что только что читал, а оказалось что нет такого постинга, сорри если повтор, отсюда Номер патента: US8425330 B1 Дата публикации: 23 апр 2013 Так что же такого кроет в себе этот патент? Если кратко, то вот некоторые тезисы из него: сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв; если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды; «уровень сложности» игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков; балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления. Таким образом, уже как минимум с даты публикации этого патента, мы имеем в игре балансировку по скиллу, что неоднократно отрицали все разработчики в своих публичных заявлениях и ответах на вопросы, включая Михаила Живца. Это такой своеобразный угнетатель — игра не даст Вам сильно вырваться вперёд и поднять статистику, как бы вы сильно не старались и это в большей степени правда для соло игроков, играющих в обычном рандоме, коих абсолютное большинство. Чем лучше Вы играете — тем сложнее будет играть. Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями, как неоднократные промахи, рикошеты, попадание в заведомо более слабую команду и тд и тп. В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров. Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming. Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%. Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет». Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда. Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила. Для примера. Я стрелял из «Объекта 261», у него калибр 180мм. Есть правило «трёх калибров»: если ты попадаешь в броню, которая в 3 и более раз тоньше, чем твой калибр (для 180мм это 60мм и меньше), то не может быть рикошета. Это железное правило игры. Но я стреляю по Bat Chatillon (среднему танку 10 уровня, броня менее 50мм) — рикошет. Стреляю бронебойным — рикошет. По правилу рикошета быть не может, но действует другое, скрытое правило уравнивания статистики «уже понагибал». Получается, что чем сильнее игрок проявляет скилл, тем меньше шансов у него на победу. У меня постоянный доступ к 10-15 аккаунтов, которые я прокачиваю. Я заметил, что если мне попадаются в руки днищенские аккаунты, например, с 38% побед, который был прокачан ботоводством, то мне достаточно приблизительно выстрелить с арты по игроку с хорошей статистикой, как ему прилетает по полной и всё калечит. Я вообще не прилагаю никаких усилий! То есть, если очень опытные игроки попали вместе с полными новичками, опытным игрокам может быстро стать скучно, в то время как новички разочаруются, что приведёт к тому, что они оба перестанут играть. Поэтому сервер матчмейкинга определяет, как распределять игроков в виртуальном мире таким образом, чтобы каждый из игроков подвергался испытанию без разочарования. Основываясь на возможности игроков увеличивать характеристики их персонажей/объектов (в этой игре — танков), каждый игрок будет иметь разные возможности использования игровых сессий. Некоторые игроки могут иметь более продвинутые танки, чем другие, что приведёт к тому, что слабый танк будет обстреливаться более сильным танком, в то время как у других игроков будет более продвинутый экипаж, чем у других, в результате больше точности или скорости танка, чем у другого игрока с тем же танком, но менее опытным экипажем. Основываясь на практически бесконечной комбинации характеристик экипажей, используемых в различных типах и сильных сторонах техники, подбор игроков в сессию становится сложным, чтобы испытание не наскучивало или не разочаровывало их. Поэтому важно подбирать игроков против других игроков, используя персонажей и танки сопоставимого качества, в то же время обеспечивая не очень сложный игровой опыт. По мере продвижения игроков и совершенствования опыта, игрок (или техника) постепенно будет перемещаться в более высокие уровни боёв, основываясь на опыте, характеристиках и возможностях каждого члена экипажа или танка игрока. В дополнение к предоставлению сбалансированных сессий, использование ограничение по уровню боёв обеспечивает возможность контроля уровня сложности боя, так что игроки с любым опытом подвергаются испытаниям и хотят играть больше. Помещая игроков в бои разных уровней, они переживают разнообразный геймплей, испытывая, как победы, так и поражения. Согласно одному из аспектов, игрок может быть помещен случайно или последовательно в подходящий уровень боя. Однако, согласно другому аспекту, игроки которые только получили технику более высокого уровня, поощряются помещением в бой уровня, близкому к минимально возможному для этого танка, что позволяет игроку чувствовать себя в игре более комфортно. Со временем, балансировщик начинает помещать их в более высокоуровневые бои, что создаёт испытание, играя против более модернизированных танков соперника. Премиумная техника обычно имеет расширенные возможности и может быть допущена только к более низким уровням боёв, если сравнивать со стандартной техникой того же уровня, стимулируя таким образом игроков покупать премиум танки. В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки. Используя уровни боёв, как здесь описано, серверы матчмейкинга могут определять игроков в сессии, обеспечивая тем самым разнообразный геймплей без разочарования или наскучивания игрокам. Бои балансируются, в то время как уровень сложности боевые сессии для каждого игрока находится под контролем. К примеру, когда пользователь получает новый лёгкий танк 4 уровня, для первого боя на этом танке сервер матчмейкинга может заставить этот танк быть назначенным в бой 4 уровня. Когда игрок начинает вторую игровую сессию, используя тот же танк, сервер матчмейкинга может принудительно поместить этот танк в бой 5 уровня. К третьей сессии — в бой 6 уровня, четвертая сессия определит его в бой 7 уровня и так далее, до тех пор, пока не дойдёт до седьмой сессии, когда танк попадёт в бой 10 уровня. После этого сервер матчмейкинга может начать снова с боя 4 уровня. Альтернативно, последовательность может начаться от более высокого к низкому уровню боя или с середины возможных уровней боёв. Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр. Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя. Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным. Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона. Таблицвы уровней боёв могут быть изменены, основываясь на анализе эффективности техники и результатах боевых сессий. Для примера, если для определенного уровеня техники победы или поражения определяются, как непропорциональные относительно количества сессий на данном уровне боёв, этот уровень боёв может быть отрегулирован, как описано выше, чтобы сделать его более честным. Новые таблицы уровней боёв могут быть опубликованы с выходом обновлений игры или могут быть изменены на сервере матчмейкинга без необходимости обновления игры на стороне клиента. Патент Виктора Кислого и Ивана Михневича. Суть этого патента заключается в так называемой «поддержке интереса к игре». Как всегда, компании Wargaming мало прибыли, которую они имеют, и хочется еще большего. И эта технология призвана, не допустить ухода игроков из игры и повысить доходы компании. Она напрямую определяет алгоритмы игры, правила баланса, пробитий, промахов, рикошетов и т.д., и случайности здесь нет никакой. Помогая этим одним игрокам, и угнетая других, тем самым стирая разницу в игре между игроками, которые плохо играют, например, только начали играть, и опытными игроками. По мнению Wargaming здесь все логично, игрокам не нравится постоянно выигрывать в легких боях или постоянно проигрывать. Если опытные игроки попадают в бой с неопытными новичками, то новички разочаруются, а опытным игрокам станет скучно, и они оба могут бросить игру. Статистика игроков не должна сильно различаться, не должно быть побед у одних игроков 90 %, а у других 40%. Для этого у разработчиков есть много рычагов воздействия, один из них, это балансировка по скиллу, например, после череды побед балансировщик будет отправлять вас в бой на уровень выше, к сильным соперникам с хорошим скилом, а после многократных поражений подберет легкий бой, где есть большой шанс оказаться в топе. После ряда побед начинаются необоснованные промахи, непробития, рикошеты, там, где априори их не должно быть вообще. А после череды поражений наоборот, танк начинает стрелять без промахов и рикошетов со 100 % пробитием. Та что, когда вам кажется, что балансировщик необоснованно вас засовывает в команды, которые проигрывают, и от вас в этом бою ничего не зависит. И вы не можете ни в кого попасть, не можете пробить «картонного» противника, а в вас попадают и пробивают абсолютно все противники, знайте, это балансировщик вас «сливает» в соответствии с алгоритмом патента синьора В. Кислого, и ни какой это не рассинхрон с сервером. Я думаю, вы и сами подобное не раз ощущали на себе. Лично у меня был случай, когда я на тяжелом танке 6 уровня КВ-85 с топовым орудием не смог два раза подряд с расстояния пяти метров пробить ПТ-САУ 6 уровня M18 Helcat, у которой брони нет от слова совсем. Сам патент написан на английском языке (можно переводчиком его без проблем перевести), и ознакомиться с ним в полном объеме можно здесь: патент господина Виктора Кислого. Дисклеймер Автор всего нижесказанного не является стримером. Ни как не аффилирован с World of Tanks. Лично знаком с некоторыми сотрудниками Wargame. Был в минском офисе компании. Играет в свое удовольствие. Никакого пивасика и трезвый взгляд на происходящее. Высказывает свое личное, крайне субъективное мнение. Приводит вымышленные доказательства. В игру перешел после закрытия поддержки Battlefield V. И хочу отметить про одну особенность проектов от Electronic Arts. Задонатив один раз 50$ (выиграл ключ на активацию местной голды) в течение недели провел около 50 боев и все 50 был в команде победителей. Факт. В танки не залил ни копейки и таких поощрений подтвердить не могу. Наверное самый интересный документ, который любят использовать любители мирового заговора. Приведу цитату: В WoT помимо официальных показателей эффективности меткости выживаемости и тому подобного, каждый игрок имеет и скрытый не известный ему рейтинг от 0 до 2, который существенно влияет, как на его игровой процесс, так и на эффективность его техники. Достаточно все просто и понятно, пока данное описание не попадает в руки дилетанта, далекого от мира игра. Не буду ничего менять и лишь процитирую трактовку В качестве примера можно взять среднего игрока в World of Tanks, он проигрывает несколько битв подряд и его рейтинг меняется таким образом, что сама система решает ему помочь и вот уже его техника начинает выдерживать больше попаданий, снаряд летит более точно, пробивает больше и совершенно не рикошетит при попадании Звучит красиво. Ведь так? Все точно и логично. Так как завещал дедушка Ленин. Могу привести множество подобных описаний и инсинуаций. А после, попрошу данного автора взять мою любимую AT 15a и рассказать, как этот агрегат будет рикошетить и не пробивать КВ-13 встретившийся с ним «на банане». Как и сколько будет подкручивать Wargaming, что бы у советского танка был хоть малейший шанс пережить эту встречу. 100 боёв? 200 боёв? А может он подкрутить так, что бы AT 15a сам взорвался? Патент гораздо проще. Существуют сотни тысяч игроков. Все играют по-разному. Если один игрок регулярно доминирует над всеми остальными — его отправят играть с такими же нагибаторами. Если играет слабо — то и подбирать начнут такие же слабые матчи. В матче подбирают игроков примерно одного уровня с вами. Где-то в этом месте должен появится человек со скриншотом, где в одной команде только крутые титулованные геймеры, а с другой сплошь новички. Отвечу просто — Очень хорошо играю на средних танках, но если меня пересадить на «Деды воевали» у меня не будет ни единого шанса. Но мой начальный рейтинг от этого не поменяется. Все еще «кибератлет» по статистике и криворучка у руля Рейтинг в 50% Это и преимущество и проклятье. Означает, что вы играете с такими же по уровню игроками. Побеждать и нагибать — приятно. Но играть с людьми ВАШЕГО мастерства — приятнее вдвойне. В СЕГДА появляются нестандартные ситуации. Это как в школе. Вы всю жизнь можете ходить в первый класс и быть умнее всех. А можете расти и совершенствоваться. Быть равным среди равных. Только прогрессия в рейтинге стоит на месте. Послесловие Любая игра — это заряд эмоций. Хороших или плохих. Они делают нас живыми. Наслаждайтесь ими в полной мере. World of Tank — это лишь катализатор, что делает краски вокруг нас более яркими. Помните — ваше здоровье — это самое ценное, что у вас есть. Берегите себя и своих близких Ищем PHP-программиста для апгрейда конфы 4070 MSI по старой цене дешевле Palit 13900K в Регарде дешевле чем при курсе 60 Арта в World of tanks В последний год упоминаний данного феномена стало меньше. Обсуждений игр стало меньше. Люди прильнули к экранам телевизоров и им теперь не до танчиков. Но для малопросвящённых уточню. В игре присутствует 5 видов техники. Легкие танки (фраги набивают на арте) Средние танки (фраги набивают на легких) Тяжелые танки (фраги набивают на средних). Артиллерия (фраги набивают на тяжелых танках) ПТ-сау (самый бесполезный класс). Классические камень, ножницы, бумага. И тут раздаются крики про ужасную артиллерию. Интересно, кто об этом кричит? Наверное ЛТ-воды? Или кустовые ПТ? Очень просто — об этом кричат водители тяжелых танков. Артиллерия единственные, кто эффективно может бороться с ними. Но и это еще не все. Тяжелые танки, как самые живучие, чаще всего попадают в руки новичков. Они пассивно стоят в одном месте и ждут прострела. Идеальная цель. Думаю, почему Арта в танках ужасна — всем понятно. Люди играющие на тяжелых танках страдают от своего единственного естественного врага. Именно на тяжах чаще всего играют неопытные геймеры. Жадность компании Wargaming Повторюсь, что я являюсь игроком этой игры с девяти летним стажем. И помню те времена, когда игра была размеренной, новая прокачиваемая и премиальная техника выходила с периодичностью позволяющей игрокам понять эту технику, изучить ее, привыкнуть к ней. Хоть как то поддерживалась историчность игры, не было этой несуразной, не имеющей к историчности никакого отношения, колесной и некоторой другой техники. Не нерфили, и не апали технику в интересах Wargaming так беспардонно и бесцеремонно, как сейчас. Wargaming раньше жил с перспективой на будущее, думал о последствиях, к которым могут привести его действия и решения. А сейчас у меня сложилось такое впечатление, что Wargaming живет только сегодняшним днем, заботясь только о сегодняшних сверхдоходах, вовлекая World of Tanks в полный игровой хаос. Как будто завтрашнего дня уже не наступит, и весь куш нужно срубить именно сегодня. Но завтрашний день неминуемо наступает, и чтобы опять срубить по максимуму, игру ввергают в еще больший хаос, и так дальше происходит падение в пропасть хаоса и безумия. А что они вытворяют сейчас с премиальной техникой. При продаже новый образец «према» имеет просто выдающиеся тактико-технические характеристики, настоящая «имба». А через некоторое время, когда сливки уже сняты, и куплено несколько новых вилл на Кипре, характеристики этим танкам значительно ухудшают, тем самым вынуждая игроков покупать новый премиальный имбовый танк, который как раз таки в самое нужное время, совершенно случайно успел появиться в продаже. Или еще другой вариант как вынудить игроков донатить. Выпустить новый премиальный танк, например тяжелый танк Crysler K GF (яркий пример нагиба за деньги), который практически не имеет в броне слабых мест, а в лоб так вообще бронебойными снарядами не пробивается. И только при использовании подкалиберных (голдовых) снарядов появляется шанс с ним справиться, тем самым совсем ненавязчиво подталкивая игроков покупать за реальные деньги голдовые снаряды, ведь не у всех имеется много игрового серебра для их покупки. И у самого Crysler K GF «запилено» суперпробитие на голдовых снарядах, хотя пушка такая же, как и у Т32, но пробитие при использовании голдовых снарядов значительно выше. Что и подталкивает лишний раз их владельцев на покупку голды за реальные деньги. Опытные игроки начавшие играть давно, видя, как сейчас, некогда культовая игра, просто катится в пропасть хаоса и безумия просто уходят из нее навсегда. А новички, на которых Wargaming делает ставку, всячески заманивая их в игру, немного покуражатся и все равно уйдут из нее, потому что без опытных игроков игра будет неинтересна. Великий белорусский рандом Вы думаете, что что-то решаете в этой игре? Хех, почти весь исход боя уже решен заранее, за счет такой штуки как «ВБР». От вас в этот момент ничего не зависит, вы не пробиваете, проигрываете, тратите последние нервы, но возвращаетесь в игру, потому что снова хотите попытать удачу. Это краткое изложение общей мысли. Емко. Четко и понятно. А еще есть вот такое понятие. Снова приведу цитату Судьба́ — совокупность всех событий и обстоятельств, которые предопределены и в первую очередь влияют на бытие человека, Предопределённость событий, поступков; рок, фатум, фортуна, доля; высшая сила, которая может мыслиться в виде природы или божества Как говориться в одном старом советском меме «Совпадение? Не думаю». Вернемся к ситуации с АТ 15а и КВ-13 в узком переулке. Ни одна подкрутка, ни какой из вариантов ВБР не изменит исход этой встречи. За то, если вы своей волей и своим знанием игры поедите на горку, или покружите на железной дороге — исход будет другой. Не пробитие и рикошет Самый любимый и самый веский аргумент всех и каждого. Именно он решает, за кем будет правда. Тут снова есть нестыковка. Если вам подкрутили шансы в нижнее положение, — это значить, тот, по кому вы стреляли шансы на рикошет и не пробитие увеличили? Вы плохой мальчик и вас наказывают. Это понятно. А вашего соперника за что наградили? Интересно, а откуда игра заранее знает, что вы будите стрелять по игроку №1, а не по игроку №5? Или она всем игрокам в команде противника повысила «неуязвимость»? А что игра будет делать с тру-геймерами в вашей команде? Они тоже начнут промахиваться? Или она скиловых игроков добавит в команду противника? Интересно, а топовые игроки вообще бывают в командах аутсайдеров? А что будет, если 3 ТОП игрока в скваде? Как Wargame им будет подкручивать результат? Забавная цепочка вопросов без ответов. И простой факт напротив — вы крайне неумелый игрок, что ищет оправданий своей криворукости. Читы (запрещенные модификации) в игре Читы – это официально запрещенные модификации, которые тем или иным способом дают значительное преимущество игроку в бою перед другими игроками. Каждый раз, заходя в игру, я просто поражался количеству игроков использующих читы, это видно в игре невооруженным взглядом. Например, стоит мой танк в кустах, не светится, тут прилетает в него снаряд, и после этого игрок, чей снаряд в меня случайно попал, начинает бессовестно непрерывно в меня стрелять. Я подождал пока он сделает в меня 5 выстрелов, отъехал за укрытие на пол минуты, опять выехал на прежнее место, и он по мне уже не стреляет. Это говорит о том, что он использует чит «индикатор попадания по врагу без засвета». При этом у него на экране отображается информация, о попадании в танк противника, который находится вне засвета, и он теперь знает, куда нужно стрелять. А когда я отъехал за препятствие, информация о попадании в мой танк у него перестала отображаться, и он понял, что танк уехал и перестал стрелять. Или еще пример, остаюсь я в конце боя наедине с одним или двумя противниками, и не знаю их место нахождения. Так находятся союзники, которые начинают мне подсказывать место положения врага, и действительно он оказывается там. Как они это узнают, да очень просто, используют чит «поваленные деревья и разрушенные объекты на миникарте», который на миникарте отображает условными знаками эти места. Можно конечно и дальше очень долго продолжать приводить разные примеры использования игроками читов, с которыми я лично сталкивался в боях, но думаю для понимания масштабности катастрофы в игре World of Tanks этого достаточно. Ознакомиться со списком и описанием читов более подробно можно здесь: запрещенные моды (читы). Скачиваются и устанавливаются читы вообще, без каких либо проблем, и это вызывает у меня большое разочарование в этой игре. По моему мнению, точка невозврата игрой World of Tanks уже пройдена, и вернуть ей ту прежнюю популярность и любовь игроков уже невозможно. Надеюсь, статья для вас была интересна, и вы сделаете правильный выбор игры для себя. Пишите в комментариях, часто ли вы сталкивались в игре со случаями читерства, и что думаете о дальнейшей судьбе игры World of Tanks.
- Патент Виктора Кислого и Ивана Михневича.
- Дисклеймер
- Рейтинг в 50%
- Послесловие
- Арта в World of tanks
- Жадность компании Wargaming
- Великий белорусский рандом
- Не пробитие и рикошет
- Читы (запрещенные модификации) в игре
Заплати чтобы выиграть
Я писал о балансировщике в прошлом блоге, но ознакомившись с патентом поближе решил сделать еще один пост, с разбором наиболее интересных моментов, раскрывающих ту самую «теорию заговора», на которую жалуются многие танкисты. Пожалуйста, прочтите это внимательно — всё написано черным по белому.
Не многие знают, но Виктор Кислый, основатель Wargaming.net запатентовал технологию «поддержания интереса к игре», которая определяет победит игрок или проиграет. Именитые игровые издания назвали эту систему «бесчестной», «страшной правдой о некогда любимой игре», и «full of frustrating bullshit» (совершенно разочаровывающим куском дерьма). Технология хитрая, не простая, но наглядно показывает, что же такое, этот Мир Танков, на самом деле.
А на самом деле это обыкновенный аркадный автомат, с четко заложенным алгоритмом работы, главная цель которого – вытащить деньги. Такие автоматы можно найти в торговых центрах – закидываешь монетку, играешь и думаешь, что сможешь вытащить игрушку. Но секрет в том, что шанс на выпадение игрушки строго прописан. Никакой теории заговора, исключительно бизнес и технологии. И это прописано в патенте Виктора Кислого, и именно это является основой World of Tanks.
Разберем самые интересные моменты.
Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two
, and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.
Для каждого игрока существует скрытый рейтинг в диапазоне от 0 до 2, на котором основывается алгоритм решения повышения или понижения боевой эффективности техники игрока. Для примера: когда игрок несколько раз проиграл битву, то его рейтингу присваивается определенное значение и система решает ему помочь, делая его танк более сильным – повышает эффективность пробития, толщину брони и прочее. Аналогично в обратной ситуации, игрок делающий серию побед становится легкой добычей для тех, кто еще недавно терпел поражение – эффективность его танка снижается. Помимо этого балансировщик отправляет слишком удачливых игроков к слабым союзникам, и на оборот – слабых игроков к тем, у кого недавно была серия побед.
Wargaming считает, что серия побед должна сменяться серией поражений, и наоборот. Иначе игрок заскучает, от слишком легких или тяжелых боев. Забудьте про скилл. Здесь все решают скрипты.
Премиальная техника имеет дополнительные преимущества перед обычной техникой, и попадает в легкие бои. Например, стандартный танк 8 уровня может попасть в бои с 9 по 12, а вот премиальный танк 8 уровня попадет в бои 9-10 и 9-11, но никогда в 12. В результате у обладателя премиум техники намного выше шансов завершить бой успехом, и чувствовать себя превосходно, потому что он никогда не попадет к сложным оппонентам. Помимо этого, игроки купившие премиум технику имеют больше шансов завершить первые несколько боев с победой, чтобы простимулировать интерес к игре и покупке новой техники.
Черным по белому, друзья.
Меня удивляет одно. В западной прессе в свое время открытие этого патента вызвало бурный резонанс. Игровые издания разгромили критикой Wargaming.net, а игроки признали World of Tanks огромным разочарованием. В итоге на западе игра потеряла в весе и пользуется популярностью только у тех, кто газет не читает. Но не в СНГ. У нас молчание. Ни одно более-менее крупное издание не написало об этом ни строчки.
У нас нет игровой журналистики? Да, по этой теме существует много видео-разборов, но только от частных лиц. В основном от тех, кто много времени посвятил игре, и внезапно наткнулся на патент. Но широкого распространения информация так и не получила. И этим Wargaming пользуются на полную катушку. Пользуются информационной тишиной и неосведомленностью. Кстати, на официальных ресурсах, если спросить администрацию про патент, то можно получить блокировку аккаунта — так-то!
сам в танчики не играю, не фанат, в каментах возник вопрос, я написал что только что читал, а оказалось что нет такого постинга, сорри если повтор, отсюда
Номер патента: US8425330 B1
Дата публикации: 23 апр 2013
Так что же такого кроет в себе этот патент?
Если кратко, то вот некоторые тезисы из него:
сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв;
если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды;
«уровень сложности» игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков;
балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления.
Таким образом, уже как минимум с даты публикации этого патента, мы имеем в игре балансировку по скиллу, что неоднократно отрицали все разработчики в своих публичных заявлениях и ответах на вопросы, включая Михаила Живца. Это такой своеобразный угнетатель — игра не даст Вам сильно вырваться вперёд и поднять статистику, как бы вы сильно не старались и это в большей степени правда для соло игроков, играющих в обычном рандоме, коих абсолютное большинство. Чем лучше Вы играете — тем сложнее будет играть.
Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями, как неоднократные промахи, рикошеты, попадание в заведомо более слабую команду и тд и тп. В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров.
Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming. Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.
Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет». Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда. Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила.
Для примера. Я стрелял из «Объекта 261», у него калибр 180мм. Есть правило «трёх калибров»: если ты попадаешь в броню, которая в 3 и более раз тоньше, чем твой калибр (для 180мм это 60мм и меньше), то не может быть рикошета. Это железное правило игры. Но я стреляю по Bat Chatillon (среднему танку 10 уровня, броня менее 50мм) — рикошет. Стреляю бронебойным — рикошет. По правилу рикошета быть не может, но действует другое, скрытое правило уравнивания статистики «уже понагибал». Получается, что чем сильнее игрок проявляет скилл, тем меньше шансов у него на победу.
У меня постоянный доступ к 10-15 аккаунтов, которые я прокачиваю. Я заметил, что если мне попадаются в руки днищенские аккаунты, например, с 38% побед, который был прокачан ботоводством, то мне достаточно приблизительно выстрелить с арты по игроку с хорошей статистикой, как ему прилетает по полной и всё калечит. Я вообще не прилагаю никаких усилий!
То есть, если очень опытные игроки попали вместе с полными новичками, опытным игрокам может быстро стать скучно, в то время как новички разочаруются, что приведёт к тому, что они оба перестанут играть. Поэтому сервер матчмейкинга определяет, как распределять игроков в виртуальном мире таким образом, чтобы каждый из игроков подвергался испытанию без разочарования.
Основываясь на возможности игроков увеличивать характеристики их персонажей/объектов (в этой игре — танков), каждый игрок будет иметь разные возможности использования игровых сессий. Некоторые игроки могут иметь более продвинутые танки, чем другие, что приведёт к тому, что слабый танк будет обстреливаться более сильным танком, в то время как у других игроков будет более продвинутый экипаж, чем у других, в результате больше точности или скорости танка, чем у другого игрока с тем же танком, но менее опытным экипажем. Основываясь на практически бесконечной комбинации характеристик экипажей, используемых в различных типах и сильных сторонах техники, подбор игроков в сессию становится сложным, чтобы испытание не наскучивало или не разочаровывало их.
Поэтому важно подбирать игроков против других игроков, используя персонажей и танки сопоставимого качества, в то же время обеспечивая не очень сложный игровой опыт.
По мере продвижения игроков и совершенствования опыта, игрок (или техника) постепенно будет перемещаться в более высокие уровни боёв, основываясь на опыте, характеристиках и возможностях каждого члена экипажа или танка игрока.
В дополнение к предоставлению сбалансированных сессий, использование ограничение по уровню боёв обеспечивает возможность контроля уровня сложности боя, так что игроки с любым опытом подвергаются испытаниям и хотят играть больше.
Помещая игроков в бои разных уровней, они переживают разнообразный геймплей, испытывая, как победы, так и поражения. Согласно одному из аспектов, игрок может быть помещен случайно или последовательно в подходящий уровень боя. Однако, согласно другому аспекту, игроки которые только получили технику более высокого уровня, поощряются помещением в бой уровня, близкому к минимально возможному для этого танка, что позволяет игроку чувствовать себя в игре более комфортно. Со временем, балансировщик начинает помещать их в более высокоуровневые бои, что создаёт испытание, играя против более модернизированных танков соперника.
Премиумная техника обычно имеет расширенные возможности и может быть допущена только к более низким уровням боёв, если сравнивать со стандартной техникой того же уровня, стимулируя таким образом игроков покупать премиум танки.
В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки.
Используя уровни боёв, как здесь описано, серверы матчмейкинга могут определять игроков в сессии, обеспечивая тем самым разнообразный геймплей без разочарования или наскучивания игрокам. Бои балансируются, в то время как уровень сложности боевые сессии для каждого игрока находится под контролем.
К примеру, когда пользователь получает новый лёгкий танк 4 уровня, для первого боя на этом танке сервер матчмейкинга может заставить этот танк быть назначенным в бой 4 уровня. Когда игрок начинает вторую игровую сессию, используя тот же танк, сервер матчмейкинга может принудительно поместить этот танк в бой 5 уровня. К третьей сессии — в бой 6 уровня, четвертая сессия определит его в бой 7 уровня и так далее, до тех пор, пока не дойдёт до седьмой сессии, когда танк попадёт в бой 10 уровня. После этого сервер матчмейкинга может начать снова с боя 4 уровня. Альтернативно, последовательность может начаться от более высокого к низкому уровню боя или с середины возможных уровней боёв.
Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр.
Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух
и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя.
Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным.
Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона.
Таблицвы уровней боёв могут быть изменены, основываясь на анализе эффективности техники и результатах боевых сессий. Для примера, если для определенного уровеня техники победы или поражения определяются, как непропорциональные относительно количества сессий на данном уровне боёв, этот уровень боёв может быть отрегулирован, как описано выше, чтобы сделать его более честным. Новые таблицы уровней боёв могут быть опубликованы с выходом обновлений игры или могут быть изменены на сервере матчмейкинга без необходимости обновления игры на стороне клиента.
Патент Виктора Кислого и Ивана Михневича.
Суть этого патента заключается в так называемой «поддержке интереса к игре». Как всегда, компании Wargaming мало прибыли, которую они имеют, и хочется еще большего. И эта технология призвана, не допустить ухода игроков из игры и повысить доходы компании. Она напрямую определяет алгоритмы игры, правила баланса, пробитий, промахов, рикошетов и т.д., и случайности здесь нет никакой. Помогая этим одним игрокам, и угнетая других, тем самым стирая разницу в игре между игроками, которые плохо играют, например, только начали играть, и опытными игроками. По мнению Wargaming здесь все логично, игрокам не нравится постоянно выигрывать в легких боях или постоянно проигрывать. Если опытные игроки попадают в бой с неопытными новичками, то новички разочаруются, а опытным игрокам станет скучно, и они оба могут бросить игру. Статистика игроков не должна сильно различаться, не должно быть побед у одних игроков 90 %, а у других 40%.

Для этого у разработчиков есть много рычагов воздействия, один из них, это балансировка по скиллу, например, после череды побед балансировщик будет отправлять вас в бой на уровень выше, к сильным соперникам с хорошим скилом, а после многократных поражений подберет легкий бой, где есть большой шанс оказаться в топе. После ряда побед начинаются необоснованные промахи, непробития, рикошеты, там, где априори их не должно быть вообще. А после череды поражений наоборот, танк начинает стрелять без промахов и рикошетов со 100 % пробитием. Та что, когда вам кажется, что балансировщик необоснованно вас засовывает в команды, которые проигрывают, и от вас в этом бою ничего не зависит. И вы не можете ни в кого попасть, не можете пробить «картонного» противника, а в вас попадают и пробивают абсолютно все противники, знайте, это балансировщик вас «сливает» в соответствии с алгоритмом патента синьора В. Кислого, и ни какой это не рассинхрон с сервером. Я думаю, вы и сами подобное не раз ощущали на себе. Лично у меня был случай, когда я на тяжелом танке 6 уровня КВ-85 с топовым орудием не смог два раза подряд с расстояния пяти метров пробить ПТ-САУ 6 уровня M18 Helcat, у которой брони нет от слова совсем.
Сам патент написан на английском языке (можно переводчиком его без проблем перевести), и ознакомиться с ним в полном объеме можно здесь:
патент господина Виктора Кислого.
Дисклеймер
Автор всего нижесказанного не является стримером. Ни как не аффилирован с World of Tanks. Лично знаком с некоторыми сотрудниками Wargame. Был в минском офисе компании. Играет в свое удовольствие. Никакого пивасика и трезвый взгляд на происходящее. Высказывает свое личное, крайне субъективное мнение. Приводит вымышленные доказательства. В игру перешел после закрытия поддержки Battlefield V. И хочу отметить про одну особенность проектов от Electronic Arts. Задонатив один раз 50$ (выиграл ключ на активацию местной голды) в течение недели провел около 50 боев и все 50 был в команде победителей. Факт. В танки не залил ни копейки и таких поощрений подтвердить не могу.
Наверное самый интересный документ, который любят использовать любители мирового заговора. Приведу цитату:
В WoT помимо официальных показателей эффективности меткости выживаемости и тому подобного, каждый игрок имеет и скрытый не известный ему рейтинг от 0 до 2, который существенно влияет, как на его игровой процесс, так и на эффективность его техники.
Достаточно все просто и понятно, пока данное описание не попадает в руки дилетанта, далекого от мира игра. Не буду ничего менять и лишь процитирую трактовку
В качестве примера можно взять среднего игрока в World of Tanks, он проигрывает несколько битв подряд и его рейтинг меняется таким образом, что сама система решает ему помочь и вот уже его техника начинает выдерживать больше попаданий, снаряд летит более точно, пробивает больше и совершенно не рикошетит при попадании
Звучит красиво. Ведь так? Все точно и логично. Так как завещал дедушка Ленин.
Могу привести множество подобных описаний и инсинуаций. А после, попрошу данного автора взять мою любимую AT 15a и рассказать, как этот агрегат будет рикошетить и не пробивать КВ-13 встретившийся с ним «на банане». Как и сколько будет подкручивать Wargaming, что бы у советского танка был хоть малейший шанс пережить эту встречу. 100 боёв? 200 боёв? А может он подкрутить так, что бы AT 15a сам взорвался? Патент гораздо проще. Существуют сотни тысяч игроков. Все играют по-разному. Если один игрок регулярно доминирует над всеми остальными — его отправят играть с такими же нагибаторами. Если играет слабо — то и подбирать начнут такие же слабые матчи. В матче подбирают игроков примерно одного уровня с вами.
Где-то в этом месте должен появится человек со скриншотом, где в одной команде только крутые титулованные геймеры, а с другой сплошь новички. Отвечу просто — Очень хорошо играю на средних танках, но если меня пересадить на «Деды воевали» у меня не будет ни единого шанса. Но мой начальный рейтинг от этого не поменяется. Все еще «кибератлет» по статистике и криворучка у руля

Рейтинг в 50%
Это и преимущество и проклятье. Означает, что вы играете с такими же по уровню игроками. Побеждать и нагибать — приятно. Но играть с людьми ВАШЕГО мастерства — приятнее вдвойне. В СЕГДА появляются нестандартные ситуации. Это как в школе. Вы всю жизнь можете ходить в первый класс и быть умнее всех. А можете расти и совершенствоваться. Быть равным среди равных. Только прогрессия в рейтинге стоит на месте.
Послесловие
Любая игра — это заряд эмоций. Хороших или плохих. Они делают нас живыми. Наслаждайтесь ими в полной мере. World of Tank — это лишь катализатор, что делает краски вокруг нас более яркими. Помните — ваше здоровье — это самое ценное, что у вас есть. Берегите себя и своих близких
Ищем PHP-программиста для апгрейда конфы 4070 MSI по старой цене дешевле Palit 13900K в Регарде дешевле чем при курсе 60
Арта в World of tanks
В последний год упоминаний данного феномена стало меньше. Обсуждений игр стало меньше. Люди прильнули к экранам телевизоров и им теперь не до танчиков. Но для малопросвящённых уточню. В игре присутствует 5 видов техники. Легкие танки (фраги набивают на арте) Средние танки (фраги набивают на легких) Тяжелые танки (фраги набивают на средних). Артиллерия (фраги набивают на тяжелых танках) ПТ-сау (самый бесполезный класс). Классические камень, ножницы, бумага. И тут раздаются крики про ужасную артиллерию. Интересно, кто об этом кричит? Наверное ЛТ-воды? Или кустовые ПТ? Очень просто — об этом кричат водители тяжелых танков. Артиллерия единственные, кто эффективно может бороться с ними. Но и это еще не все. Тяжелые танки, как самые живучие, чаще всего попадают в руки новичков. Они пассивно стоят в одном месте и ждут прострела. Идеальная цель.
Думаю, почему Арта в танках ужасна — всем понятно. Люди играющие на тяжелых танках страдают от своего единственного естественного врага. Именно на тяжах чаще всего играют неопытные геймеры.
Жадность компании Wargaming
Повторюсь, что я являюсь игроком этой игры с девяти летним стажем. И помню те времена, когда игра была размеренной, новая прокачиваемая и премиальная техника выходила с периодичностью позволяющей игрокам понять эту технику, изучить ее, привыкнуть к ней. Хоть как то поддерживалась историчность игры, не было этой несуразной, не имеющей к историчности никакого отношения, колесной и некоторой другой техники. Не нерфили, и не апали технику в интересах Wargaming так беспардонно и бесцеремонно, как сейчас. Wargaming раньше жил с перспективой на будущее, думал о последствиях, к которым могут привести его действия и решения. А сейчас у меня сложилось такое впечатление, что Wargaming живет только сегодняшним днем, заботясь только о сегодняшних сверхдоходах, вовлекая World of Tanks в полный игровой хаос. Как будто завтрашнего дня уже не наступит, и весь куш нужно срубить именно сегодня. Но завтрашний день неминуемо наступает, и чтобы опять срубить по максимуму, игру ввергают в еще больший хаос, и так дальше происходит падение в пропасть хаоса и безумия.

А что они вытворяют сейчас с премиальной техникой. При продаже новый образец «према» имеет просто выдающиеся тактико-технические характеристики, настоящая «имба». А через некоторое время, когда сливки уже сняты, и куплено несколько новых вилл на Кипре, характеристики этим танкам значительно ухудшают, тем самым вынуждая игроков покупать новый премиальный имбовый танк, который как раз таки в самое нужное время, совершенно случайно успел появиться в продаже.
Или еще другой вариант как вынудить игроков донатить. Выпустить новый премиальный танк, например тяжелый танк Crysler K GF (яркий пример нагиба за деньги), который практически не имеет в броне слабых мест, а в лоб так вообще бронебойными снарядами не пробивается. И только при использовании подкалиберных (голдовых) снарядов появляется шанс с ним справиться, тем самым совсем ненавязчиво подталкивая игроков покупать за реальные деньги голдовые снаряды, ведь не у всех имеется много игрового серебра для их покупки. И у самого Crysler K GF «запилено» суперпробитие на голдовых снарядах, хотя пушка такая же, как и у Т32, но пробитие при использовании голдовых снарядов значительно выше. Что и подталкивает лишний раз их владельцев на покупку голды за реальные деньги. Опытные игроки начавшие играть давно, видя, как сейчас, некогда культовая игра, просто катится в пропасть хаоса и безумия просто уходят из нее навсегда. А новички, на которых Wargaming делает ставку, всячески заманивая их в игру, немного покуражатся и все равно уйдут из нее, потому что без опытных игроков игра будет неинтересна.
Великий белорусский рандом
Вы думаете, что что-то решаете в этой игре? Хех, почти весь исход боя уже решен заранее, за счет такой штуки как «ВБР». От вас в этот момент ничего не зависит, вы не пробиваете, проигрываете, тратите последние нервы, но возвращаетесь в игру, потому что снова хотите попытать удачу.
Это краткое изложение общей мысли. Емко. Четко и понятно. А еще есть вот такое понятие. Снова приведу цитату
Судьба́ — совокупность всех событий и обстоятельств, которые предопределены и в первую очередь влияют на бытие человека, Предопределённость событий, поступков; рок, фатум, фортуна, доля; высшая сила, которая может мыслиться в виде природы или божества
Как говориться в одном старом советском меме «Совпадение? Не думаю». Вернемся к ситуации с АТ 15а и КВ-13 в узком переулке. Ни одна подкрутка, ни какой из вариантов ВБР не изменит исход этой встречи. За то, если вы своей волей и своим знанием игры поедите на горку, или покружите на железной дороге — исход будет другой.
Не пробитие и рикошет
Самый любимый и самый веский аргумент всех и каждого. Именно он решает, за кем будет правда. Тут снова есть нестыковка. Если вам подкрутили шансы в нижнее положение, — это значить, тот, по кому вы стреляли шансы на рикошет и не пробитие увеличили? Вы плохой мальчик и вас наказывают. Это понятно. А вашего соперника за что наградили? Интересно, а откуда игра заранее знает, что вы будите стрелять по игроку №1, а не по игроку №5? Или она всем игрокам в команде противника повысила «неуязвимость»? А что игра будет делать с тру-геймерами в вашей команде? Они тоже начнут промахиваться? Или она скиловых игроков добавит в команду противника? Интересно, а топовые игроки вообще бывают в командах аутсайдеров? А что будет, если 3 ТОП игрока в скваде? Как Wargame им будет подкручивать результат? Забавная цепочка вопросов без ответов. И простой факт напротив — вы крайне неумелый игрок, что ищет оправданий своей криворукости.

Читы (запрещенные модификации) в игре
Читы – это официально запрещенные модификации, которые тем или иным способом дают значительное преимущество игроку в бою перед другими игроками.
Каждый раз, заходя в игру, я просто поражался количеству игроков использующих читы, это видно в игре невооруженным взглядом. Например, стоит мой танк в кустах, не светится, тут прилетает в него снаряд, и после этого игрок, чей снаряд в меня случайно попал, начинает бессовестно непрерывно в меня стрелять. Я подождал пока он сделает в меня 5 выстрелов, отъехал за укрытие на пол минуты, опять выехал на прежнее место, и он по мне уже не стреляет. Это говорит о том, что он использует чит «индикатор попадания по врагу без засвета».

При этом у него на экране отображается информация, о попадании в танк противника, который находится вне засвета, и он теперь знает, куда нужно стрелять. А когда я отъехал за препятствие, информация о попадании в мой танк у него перестала отображаться, и он понял, что танк уехал и перестал стрелять.
Или еще пример, остаюсь я в конце боя наедине с одним или двумя противниками, и не знаю их место нахождения. Так находятся союзники, которые начинают мне подсказывать место положения врага, и действительно он оказывается там. Как они это узнают, да очень просто, используют чит «поваленные деревья и разрушенные объекты на миникарте», который на миникарте отображает условными знаками эти места.

Можно конечно и дальше очень долго продолжать приводить разные примеры использования игроками читов, с которыми я лично сталкивался в боях, но думаю для понимания масштабности катастрофы в игре World of Tanks этого достаточно.
Ознакомиться со списком и описанием читов более подробно можно здесь:
запрещенные моды (читы).
Скачиваются и устанавливаются читы вообще, без каких либо проблем, и это вызывает у меня большое разочарование в этой игре.
По моему мнению, точка невозврата игрой World of Tanks уже пройдена, и вернуть ей ту прежнюю популярность и любовь игроков уже невозможно.
Надеюсь, статья для вас была интересна, и вы сделаете правильный выбор игры для себя.
Пишите в комментариях, часто ли вы сталкивались в игре со случаями читерства, и что думаете о дальнейшей судьбе игры World of Tanks.
