Эффективность юнитов в игре Казаки | Казаки Снова Война

Эффективность юнитов в игре Казаки | Казаки Снова Война World of Tanks

Австрия

Представляет собой классический пример типичной для игры европейской страны. Обладает сразу тремя уникальными юнитами. Из плюсов стоит отметить возможность очень быстро построить рынок, что позволит правильно распределить ресурсы в первые минуты боя. Кстати, австрийцами очень удобно играть против сильной Украины. Особых слабых сторон у Австрии нет, разве что большинство построек достаточно крупные по размерам, так что со временем ориентироваться среди множества построек будет не так просто, но это дело привычки и опыта.
Наше описание наций Казаки 3 поможет ознакомиться с особенностями представленных в игре, а также определить самую лучшую и самую сильную нацию третьих Казаков!

Алжир

Эта нация предлагает достаточно специфический геймплей, нацеленный на быстрое завоевание превосходства и победу в первые минуты игры. У нее отличный выбор дешевых, обладающих хорошими показателями атаки юнитов. Так что раш – наше все. Зато у Алжира очень дорого стоит конница, а переход в 18-е столетие и вовсе невозможен.

Анализ боя в игре казаки | казаки снова война

Анализ боя в игре казаки

Всем привет, прошу прощения за столь долгий перерыв в новых статьях, были проблемы. Надеюсь радовать вас чаще. Сегодня хочу поделиться с вами очень необычной заметкой. Данная статья попала ко мне довольно давно, но до сих пор кажется мне сложноватой. Этот пост будет интересен, в первую очередь, для людей с математичесикм складом ума или просто для математиков, людей, который просчитывают жизнь и игру, но так же и не оставит равнодушным всех остальных игроков. Ведь очень распространенное мнение, что с помощью математики можно предугадать и определять все на свете. Так вот, перед вами Формула боя для игры Казаки!

Автор: Ares

Формула боя.

Меня заинтересовал вопрос, можно ли зная начальные условия (количество и характеристики юнитов) предсказать исход боя, а так же % потерь победившей стороны. Это интересно с точки зрения анализа битв (а что будет если сделать не так, а эдак), а так же полезно знать соотношение сил различных юнитов (типа, что лучше, 30 Реестровых или 25 Сечевиков?). Ну и наконец, полезно знать, от чего зависят потери в бою, и как их уменьшить.

Подобные задачи решаются и в реальных боях, и я попробовал применить те же формулы, что используются для расчета танковых боёв. Задача свелась к решению системы дифуравнений:

dN1/dt= -k2*N2
dN2/dt= -k1*N1

Смысл уравнений ясен — количество наших юнитов убывает пропорционально количеству вражеских юнитов и наоборот. N1, N2 — количество юнитов групп 1 и 2 на протяжении боя и являются функцией времени. При t=0 равняются начальному количеству. Коэффициент k1 показывает сколько юнитов №2 успевает угробить один юнит №1 за единицу времени. Коэффициент k2 — аналогично, сколько вражеских юнитов в единицу времени укладыает один юнит №2. Вобщем, k1 и k2 — скорость взаимного убоя :-).

Не буду утруждать публику математическими подробностями, скажу только что решение этой системы сводится к уравнению типа:

N=C1*Exp(-k1*k2*t) C2*Exp(k1*k2*t)

Оказалось также, что большое значение имеет коеффициент:

K=Sqr(k1/k2) (Sqr — квадратный корень).

Этот коэффициент показывает, во сколько раз Юнит1 сильнее чем Юнит2.Другими словами, равновесие сил достигается при N2=K*N1.

Другой важный показатель — показывает уже не соотношение сил отдельных юнитов, а соотношение сил двух отрядов. От значения именно этого показателя зависит и исход боя, и процент наших потерь.

Kб=K*(N1/N2)

При Kб>1 достигается победа, если Kб<1, то победит противник. Кроме того, по графику (см. в конце статьи) можна определить свои потери (при Kб<=1 потери 100%). Интересно, что уже при перевесе в 1,5 раза (Kб=1,5) потери победителя составляют всего около 25%, а при перевесе в 2 раза — всего 13%. При Kб<1,4 потери переваливают за 30% и стремительно растут, поэтому воевать при Kб <1,4 становиться невыгодно.

Теперь от теории перейдём к практике, и рассмотрим несколько примеров для стрелков, например возьмём Янычар и Сердюков. Да, я забыл сказать что коэффициенты k1 и k2 определяются по силе удара юнита, колличестве его жизни и его скорострельности.

Вообще одной из базовых характеристик стрелка является его скорострельность, или частота выстрела. Поэтому определение частоты выстрела желательно провести максимально точно.

Определение частоты выстрела стрелка производилось следующим образом. Выбирался режим ненападения в редакторе. Затем выставлялись мишени в режиме «держать позицию» (я брал кавалерию, у них жизни побольше, поэтому их хватает на дольше :-). На среднем расстоянии выстрела от мишеней ставился интересующий меня стрелок. Засекалось показание таймера (в тактах), затем снимался режим ненападения, и подсчитывались выстрелы. Разумеется, стрелок и мишени должны быть расположены так, чтобы стрелок за время стрельбы не ходил. Когда фиксированное колличество выстрелов (например 10) было произведено, ставилась пауза, и опять записывалось показание таймера. Время стрельбы t определяется как разница между окончательным и стартовым показанием таймера. Частота выстрелов ?, разумеется, равна колличеству выстрелов Nв, делённому на время стрельбы t.

? = Nв/t

Например, для непрокачанного Сердюка, если сначала таймер показывал 180, в конце 197, а колличество выстрелов было 10, то ?=10/(197-180) = 0.588 выстрела за такт. Лучше однако брать больше выстрелов, тогда точность измерения ? будет выше. Кроме того, если уж хотеть померять совсем точно, то следует произвести несколько измерений, определить для каждого из них ?, а затем взять среднее значение (а можна и погрешность посчитать :-).

Для Сердюка, непрокачанного по скорострельности, время 100 выстрелов колеблется где то между 182 и 183 тактов. Или, если совсем точно:

? =0,54825±0,00147, ?=0,27%

После первого абгрейда на скорострельность (Разрабатывать колесцовый замок к ружьям):

? =0,80974±0,00437, ?=0,54%

Второй абгрейд скорострельности (Разработать бумажный патрон и железный шомпол) даст:

? =1,19481±0,00912, ?=0,76%

Интересно, почему написано что апгрейды на скорострельность увелмчивают её каждый на 35%? Это не совсем точно, можете сами посчитать. Реально выходит немного больше :-).

Такую же скорострельность имеет Турецкий Янычар. Однако у Янычара жизнь 55 против 85 у Сердюка. Начальный удар Янычара 12, Сердюка 10. Защита от стрелкового оружия отсутствует у обоих.

Попробуем подсчитать, сколько Янычар один Сердюк успеет убить за один такт. Для того, чтобы Сердюку убить одного Янычара нужно сделать

55/10 = 5.5 ? 6 выстрелов

За такт Сердюк сделает 0,54825 выстрела, значит он «убивает»:

Kc=0,54825 / 6* 100 = 9,1375 (Янычар за 100 тактов :-).

Янычар убивает Сердюка за:

85/12 = 7,083 ? 8 выстрелов

(округлять здесь обязательно в большую сторону)

Значит Янычар убивает:

Kя=0,54825 / 8 * 100 = 6,85312 (Сердюков за 100 тактов)

Отсюда видно, что при начальных условиях Янычар послабее будет, чем Сердюк, за счёт меньшей жизни, хотя он и имеет больший стартовый удар, а скорострельность такая же.

Интересен вопрос, сколько нужно Янычар, чтобы составить равную силу, например, 100 Сердюкам?

Считаем индивидуальный коэффициент соотношения сил, или «индивидуальный коэффициент боя» (Sqr — корень квадратный):

K=Sqr(Kс/Кя)

K=Sqr(9,1375/6.85312) = 1.1547

Это означает, что при стартовых условиях Сердюк сильнее Янычара примерно на 15,5%, и силой равной 100 Сердюкам, является 115,47 Янычар. Для Янычара соответственно коэфициент будет равен 1/K = 0.866, то есть 100 Янычар равняются в данном случае 86,6 Сердюков (это всё касается индтвидуального боя между Сердюками и Янычарами).

Этот вывод легко проверить:

Берём 100 Сердюков, 115 Янычар, ставим на позицию. Проводим три боя. Результат:

1. Осталось 4 Сердюка, потери: (100-4)/100=0.96 = 96%
2. Осталось 8 Сердюков, потери 92%
3. Осталось 7 Сердюков, потери 93%

В среднем потери 93,7% вышли, вобщем 100 Сердюков немножко сильнее чем 115 янычар. А почему нет равенства и побеждают Сердюки? Потому что для равновесия полного нужно бы 115,47 Янычара, а не 115. Пол-Янычара не хватило, вот они и проиграли :-).

Для проверки берём 100 Сердюков и 116 Янычар. Результат боёв:

1. Осталось 11 Янычар, потери (116-11)/116=0.91=91%
2 Осталось 8 Янычар, потери: 93%
3. Осталось 15 Янычар, потери 87%

В среднем потери выигравшей стороны составили 90.3%. То есть формула работает, и коэффициент 1.1547 полученный нами по формуле, даёт вполне реальную картину соотношения сил непрокачанных Сердюка и Янычара.

Про WoT:  КАКИЕ IP АДРЕСА СЕРВЕРОВ В WORLD OF TANKS

Внимание: бои проводились таким образом, что две армии получили команду «Держать позицию» (чтобы не бегали :-). Кроме того, поскольку Янычары имеют немного меньшую дальность обстрела, чем Сердюки, армии ставились так, чтобы последняя линия Янычар смогла дострелить до последней линии Сердюков. Равновесие очень тонкое — один человек имеет значение, так что если последняя линия Янычар не сразу может вступить в бой, равновесие может быть нарушено в пользу Сердюков. Кроме того, имеет место ещё один эффект — первый залп всегда раньше успевают сделать Сердюки, они более организованы и раньше берут ружьё «на изготовку». И если Сердюки хоть немного прокачаны, то с первого залпа могут успеть уложить 5-7 Янычар, и тем самым изменить балланс сил в свою пользу (в области равновесия — каждое ружьё на счету :-). Поэтому возможно нужно немного корректировать колличество, необходимое для равновесия, на эффект «первого залпа».

Попробуем теперь посмотреть, как влияет на «индивидкальный коэффициент боя» различная скорострельность. Для исключения «эффекта первого залпа», с обоих сторон поставим Сердюков. Но одних полностью прокачаем по скорострельности, а вторых — только раз.

K=Sqr([V1/F2]*?1/([V2/F1]*?2))

Где:
Группа №1 Группа №2
V1=85 V1=85
F1=10 F2=10
?1=1,19481 ?2=0,80974

Квадратные скобки указывают на округление в большую сторону.

[V1/F2]=[V1/F2]=[85/10]=[8,5]=9

K=Sqr(9*1,19481/(9*0,80974))=1.215

То есть Сердюк из группы №1 сильнее Сердюка группы №2 в 1,215 раза.

Теперь попробуем оценить по графику процент потерь, когда нет равновесия, а есть перевес одной из сторон.

70 Янычар раз прокачаных по скорострельности и с ударом 16 против 100 Сердюков, с ударом 12.

Сердюки Янычары
V1=85 V1=55
F1=12 F2=16
?1=0,54825 ?2=0,80974

[V1/F2]=[85/16]=[5.313]=6
[V1/F2]=[55/12]=[4.58]=5

K=Sqr(6*0,54825/(5*0,80974))=0.9014

Тоесть, индивидуально Яничар з такими параметрами в 1/0,9014 =1,109 раз сильнее Сердюка. Но Сердюков 100, а Янычар 70. Кто победит, и какие потери будут у победителя?

Кб=K*N1/N2=0.9014*80/70=1.287

Выходит, отряд Сердюков сильнее в 1,287 раз. Смотрим на график, значению ?1,3 по горизонтали соответствуют потери порядка 37%. То есть должно остаться порядка 63 Сердюков. Реальный бой показал 61 оставшихся Сердюков. Или это означает 39% потерь, что весьма близко к расчётному.

Данный график и формулы соотношения сил можно использовать и для рукопашных боёв. Тоже нужно рассчитать, сколько ударов нужно юниту, чтобы завалить противника (с учётом защиты), а так же количество жизни и частоту ударов. Вопрос о рукопашном бое с стрелковой поддержкой с обеих сторон так же может быть решён с помощью этого графика, но там расчёт сложнее, поэтому это будет рассмотрено в другой статье.

График боя. По горизонтали — Kб, по вертикали — процент потерь.

Интересно отметить, что при перевесе сил в 2 раза процент потерь составляет меньше 15%. Разумеется, если в бою учавствуют одновременно все юниты. В случае фланговой атаки, например, юниты противника просто не успевают подтягиваться, вследствие чего соотношение сражающихся юнитов складывается в пользу нападающей стороны, и может существенно уменьшить её потнри. Вот почему фланговые атаки так опасны. Вообще — искусство полководца состоит в том, чтобы сражаться всегда при Kб > 1, то есть вводить в бой одновременно как можна больше своих солдат, и мешать противнику одновременно задействовать в бою все свои силы.

Англия

Представляет собой крепкого середнячка. У нас есть возможность игры за шотландских горцев, англичане – обладатели лучший в игре кирасиров, но вот быстро перейти в 18-е столетие не получится.

Бавария

Главный плюс – дешевый и неплохой в бою рейтар, ко всему прочему, его улучшения весьма недорогие. Очень хороши мушкетеры 18-го века, вот только перейти в это столетия, играя за Баварию, будет не так просто. Есть проблемы с копейщиками – они мало того, что стоят дорого, так еще и далеко не лучшие по характеристикам.

Венеция

Сразу отметим очень красиво нарисованные разработчиками все здания этой нации – для любителей прекрасного. Основной упор при игре за венецианцев следует делать на прокачке конных войск – конюшня строится быстро из-за дешевизны, так что противник может неожиданно увидеть на своей базе крупные отряды венецианской конницы.
Наше описание наций Казаки 3 поможет ознакомиться с особенностями представленных в игре, а также определить самую лучшую и самую сильную нацию третьих Казаков!

Дания

Главная ваша задача – не дать врагу возможности разгромить датчан в первые минуты боя. Вторая по важности задача – побыстрее перейти в 18-е столетие. Дело в том, что у датчан один из лучших в игре мушкетеров. Он отлично владеет штыковой атакой, у него очень дешевые апгрейды, самая большая среди других мушкетеров дальность стрельбы. Так что ваша тактика – дотерпеть до постройки казармы 18-го столетия, а затем подавить противника мушкетным огнем.

Другие советы, которые увеличат ваш шанс на победу в игре

  • Вначале обязательно обороняйте свою шахту и кузню;
  • Расставьте по всей карте разведчиков. Для этого могут подойти барабанщики;
  • Пользуйтесь наемниками;
  • Не забывайте про построение войск — это касается как оборонительного стиля игры, так и атакующего;
  • Всегда оставляйте войска поддержки, чтобы в любом случае, вас не смог контратаковать противник;
  • Если у вас много стрелков, следите за тем, у вас было много угля и железа, иначе им будет нечем стрелять;
  • Если вы нацелены быстро захватить противника, нет смысла строить вокруг базы частокол;
  • Расставляйте войска вокруг всей базы;
  • Не подпускайте вражеских лучников и артиллерию близко к зданиям, если не хотите их лишиться;
  • Бараки лучше возводить внутри базы, а не за ее пределами;
  • Не стройте здания слишком близко друг к другу — противнику будет легче их уничтожить;
  • Не забывайте постоянно расширять границы своей базы;
  • У вас всегда должны быть запасные кузни;
  • Монахи лечат ваши войска — не забывайте про этот тип юнитов;
  • Перехватывайте вражеские войска до того, как оно приблизится к вашей базе;
  • Улучшайте копейщиков;
  • Следите за ресурсами, особенно, за едой — их всегда должно быть в избытке;
  • Ваши крестьяне не должны ходить без дела — всегда занимайте их чем-нибудь;
  • Не забывайте ремонтировать и улучшать поврежденные строения;
  • Не позволяйте противнику строить базу возле вашей;
  • Старайтесь как можно быстрее построить дипломатический центр;
  • Помните, что враг может напасть в любой момент, а поэтому всегда будьте готовы уничтожить противника.

Испания

Средняя по силе нация. Основное ее преимущество – хорошая ранняя пехота. Мушкетеры 17-го века получают кирасу и повышенный в сравнении с другими аналогичными юнитами запас здоровья.

Казаки 3: как побеждать в сражениях. советы новичкам

Как только вы определились с фракцией и уже дождались окончания загрузки уровня, вам предстоит сразу же начать развитие своей базы. Старайтесь не заглядываться на местные пейзажи и без промедления начать строительство зданий для получения ресурсов и создания юнитов. Создавайте как можно больше рабочих, так как они понадобятся вам для добычи ресурсов и строительства.

Как только вы построите здание, создающее боевую единицу, понемногу создавайте свою армию. Не забывайте строить дома, так как без них, количество юнитов, доступных для произведения, будет ограниченным.

Кроме того, уже в самом начале игры, вы должны определиться с тем, какую стратегию вам стоит выбрать. Если вы желаете играть в оборону, стройте заборы и следите за тем, чтобы ваши ресурсы пополнялись быстрее, чем у противников. Когда вы будете посылать рабочих на шахты, берите с ними взвод войск — на тот случай, если противник захочет завоевать ваш источник.

В случае, если вы хотите одержать быструю победу, собирайте всю свою мощь и идите завоевывать врага. Примечательно, что в вашу армию должны входить как юниты ближнего боя, так и дальнего, чтобы уничтожать строения противника. Также не забывайте про создание различных турелей — они особенно эффективны при осаде зданий.

Если вам не будет хватать какого-то ресурса, вы можете воспользоваться рынком. При его помощи можно обменивать один ресурс на другой. Обратите внимание, что чем больше одного и того же ресурса вы обменяете, тем большим будет штраф.

Если игра затянется, не топчитесь на месте и возводите городские центры на новых территориях, проводя между ними торговые пути. Таким образом, вы существенно расширите численность своих войск и сможете атаковать противника сразу из нескольких флангов.

Про WoT:  WoT Tweaker Plus для World of Tanks

Как построить войска в казаках 3

Важно понимать, что в сражениях важны не только количество и уровень ваших войск, но и их построение. В большинстве случаев для построения войска вам понадобятся соответствующие юниты — офицер и барабанщик. Как вы поняли офицер будет дисциплинировать ваших юнитов, а барабанщик подымать их боевой дух.

Не забывайте, что построение войск может происходить с таким количество юнитов, как 36, 72, 120, 196 или 400. У кавалерии данные числа и способ их построения отличаются (нет необходимости в офицере) — 40, 90 или 160.

Если вы не понимаете, зачем необходимо создавать построение войск, объясняем — сгруппированные юниты получают прирост атаки и защиты. К тому же управлять построенными войсками намного проще — кликаете по одному юниту, выделяется сразу целый отряд.

Всего в игре есть три типа построения войск:

  • Колонна. Отлично подходит для юнитов ближнего боя;
  • Линейное. Эффективно при построении юнитов дальнего боя. В таком случае каждая шеренга солдат проводит атаку;
  • Каре. Хорошо подходит при обороне объектов. Если на вас напали, используйте этот тип построения войск. В отряд лучше собирать стрелков и копейщиков.

Как построить войска для атаки в казаках 3

Пехотинцев лучше ставить вперед, а за ними выстроить гаубицы. Затем разместите взвод стрелков и постройте их в линию. Ну и в конце должна находится ваша артиллерия, которая будет наносить урон с дальнего расстояния по приближающимся противникам.

Чтобы обеспечить себе надежную поддержку, задействуйте тяжелую кавалерию, а легкая кавалерия сможет быстро устранить вражеские пушки и мушкетеров. Если некоторые юниты противника начнут разбегаться, ваши драгуны смогут легко их добить.

Краткий обзор наций в игре казаки | казаки снова война

Краткий обзор наций в игре Казаки

В этом обзоре вы сможете прочитать об основных особеностях наций в игре Казаки Снова Война

Австрия
Классическая страна

Здесь есть все: обычные для Европы юниты, легкая кавалерия, рундаширы для раша, элитный стрелок. Неплохой выбор против Украины. Очень быстрая постройка ТЦ — отличная возможность первым поменять уголь. Недостаток: большой размер зданий, что усложняет обзор и контроль. 3 уникальных юнита: рундашир, кроат и пандур.


Алжир
Нация для атаки

Продолжительное давление с самого начала игры — ключ к победе здесь. Этому благоприятствует дешевое и массовое производство легких пехотинцев и лучников. Дорогие конюшни, отсутствие перехода в 18 век и шара делает Алжир страной для игр без ПТ. 2 уникальных юнита: трудно убиваемый мамелюк и маневренная шебека.

Англия
Крепкая нация

Лучшие кирасиры в игре, стойкие шотландцы, дешевая подкова. Дорогой 18 век, дорогие палаши.

Бавария
Страна для большого ПТ

Сильный мушкетер 18 века, но с долгой постройкой. Дешевые первые апгрейды для рейтара. Дорогие апгрейды для пикинера 17 века. Дорогие конюшни. Слабые пикинеры и немногочисленная конница делают Баварию нацией для большого ПТ.

Венеция

По крайней мере, красивые здания. На треть более дешевая подкова делает соперника вправе ожидать раннего кавалерийского нападения. Уникальный юнит: галеас.

Дания

Дайте перейти в 18 век, и я переверну мир! Самый сильный мушкетер 18 века в игре: повышенная атака штыком и из мушкета, относительно небольшой расход угля и железа, максимальная дальность стрельбы. Дешевый 18 век. Дорогие конюшни, но дешевые первые апгрейды для рейтара. Дорогие первые апгрейды для пикинера делают Данию уязвимой для раннего раша.

Испания

Исторически лучшая пехота в Европе в 17 веке Все как и во всей Европе, кроме наличия кирасы и повышенной жизни у мушкетеров.

Нидерланды
Мушкетеры, к бою!

Мушкетеры 17 века имеют наибольшую скорость постройки и скорострельность среди мушкетеров. Дешевые первые апгрейды для пикинеров 17 века, мушкетеров 18 века, кирасиров.

Польша
Куда скачут гусары, туда скачет победа!

Одна из самых популярных наций для игр без ПТ. Причина: польский пикинер и крылатый гусар. Пикинер не требует железа, обладает высокой скоростью постройки, высокой скоростью атаки и дешевыми первыми апгрейдами на защиту. Крылатый гусар — мощь рейтара и скорость сечевика.

Португалия
Владыка морей.

Уникальное строение: порт, стреляющий как башня. Дешевые апгрейды для всех пикинеров, тяжелой кавалерии, гренадером и мушкетеров 18 века.

Пруссия
Черные гусары смерти.

Один из лучших мушкетеров 18 века в игре. Дешевая подкова, дешевый 18 век. Гусары строятся на треть быстрее, чем у других наций, но имеют атаку -3 по сравнению с другими гусарами, дешевые первые апгрейды для гусара. Стоит остерегаться массивной кавалерийской атаки в середине игры. Этому даже не помешают очень дорогие палаши. Неплохие мушкетеры 18 века. Популярная нация для миллионов и большого ПТ.

Пьемонт
Бог — наша надежда.

Стандартная европейская страна. Особенность и уникальный юнит: падре — самый эффективный лекарь в игре (стоимость на 5% меньше, а скорость лечения больше в 2 раза).

Россия
Нация для обороны.

Основное преимущество: сильнейший пикинер в игре. Как Алжир или Украина, Россия может быстро построить много казарм, ранний раш пикинеров из которых заставит соперника увидеть надпись «Поражение». Но если нет, то Россия вынуждена переключиться на оборону для постройки ДЦ и более или менее стоящей конницы. В помощь обороне — башня, более скорострельная и не требующая золота, а также стрельцы. Холопы — плохие строители, ТЦ и казармы обеспечивают мало свободных мест. Об этом приходится заботиться заранее. Витязь обладает наибольшей среди конницы защитой от пуль и осколков.

Саксония
Долгий путь к могуществу.

Зенита своей мощи Саксония набирает в 18 веке. Тогда Вы получаете в свое распоряжение саксонских мушкетеров (самая большая сила выстрела в игре) и очень сильных гвардейских кавалеристов. Кавалеристы доступны и в 17 веке, но им нужно много времени и ресурсов для прокачки.

Турция
Сила 17 века.

Турция предлагает массу стратегических возможностей. Можно рашить лехпехами, делать набеги татарами, атаковать сильными янычарами, прикрытыми спахами и др. До того как противник остается в 17 веке Турция остается сильной и опасной, но после перехода у Османцев начинаются проблемы. Сказывается отсутствие шара и малочисленные огнестрельные войска.

Украина
Самая необычная нация

Она необычна во многом: крестьяне — полноценный боевой юнит. Захватывает здания противника, самого же можно захватить только в шахте. Еще один плюс — относительно быстрая, но дорогая постройка воздушного шара. С другой стороны: отсутствие каменных стен, башен, офицеров, пикинеров, флота. По сути, все 4 сухопутных юнита уникальны: сердюк, гетман, реестровый и сечевой казак. За Украину нельзя перейти в 18 век, но зато возможен ранний 2-ой апгрейд в мельнице. Сердюк — лучший мушкетер 17 века и один из лучших стрелков в игре.

Франция
Кавалерийская нация

В 17 веке Франция не очень отличается от других европейских стран. Королевский мушкетер имеет очень большую силу выстрела, но очень малую скорострельность и низкую скорость постройки. Неплохой драгун 18 века. Дороговатый с точки зрения еды и железа переход в 18 век. Уникальный стрелок 18 века — егерь.

Швеция
Триумф пикинеров.

Два уникальных юнита: шведский рейтар и пикинер 18 века. Шведский рейтар чем-то напоминает саксонского гвардейца, но послабее и медленнее в постройке. Пикинер 18 века — сильнейший среди себе подобных.

***

Я играю еще во множество браузерных игр, стараюсь выбирать только интересные игры на сайте http://www.proxgame.com/ А вы играете в онлайн игры?

Несколько примеров построения войск

  • Первый вариант эффективен для того, чтобы создать отличную ударную группу;
  • Второй вариант демонстрирует каре для отступления. Примечательно, что внутри должна находится ваша артиллерия, а снаружи пехотинцы. Не забудьте дать команду на удерживание позиции, чтобы юниты не разбежались;
  • Третий вариант схож с первым за исключением того, что вместо юнитов ближнего боя, задействованы солдаты, атакующие противника с дальнего расстояния;
  • В четвертом варианте используется каре, где стрелки находятся внутри группы, окруженной юнитами ближнего боя;
  • Пятый вариант демонстрирует линию из артиллерии.

Несколько советов по армии

  • Старайтесь не разбрасывать свои войска — у вас должны быть взводы юнитов ближнего боя, прикрываемые стрелками;
  • Продумывайте свою атаку — не посылайте медленных юнитов убивать солдат дальнего боя, не пытайтесь совершить уничтожение базы противника без артиллерии;
  • Ваша армия должна быть разделена по взводам;
  • Не забывайте улучшать войска — иногда меньшее, но более укомплектованное войско является более сильным, нежели наоборот;
  • Захватывайте вражеские источники, атакуя их небольшим отрядом войск;
  • Вы можете захватывать вражескую кавалерию, если рядом с ней отсутствуют юниты;
  • В сюжетной кампании вам нужно действовать максимально быстро — не стоит затягивать с развитием своей базы;
  • Не идите на врага вслепую — отправляйте разведчиков или прокачивайте способность видеть всю карту;
  • При оборонительном стиле игры расставьте свой войско так, чтобы каждый участок вашей базы был защищен;
  • Если ваша база находится возле воды, не забывайте про создание сильного флота.
Про WoT:  Куда пробивать танки

Нидерланды

Если про голландскую конницу сказать особо нечего, то вот казарма 17-го столетия порадует игрока самой быстрой скоростью постройки мушкетеров, дешевыми улучшениями для копейщиков. Неплохо смотрятся в этом плане и аналогичные юниты 18-го столетия.

Польша

Великолепная нация, умея играть за нее, можно побеждать почти сразу после начала сражения. Секрет – дешевые пикинеры. Для их постройки, а происходит она почти мгновенно, не требуется железо, они прокачивают защиту почти даром, обладают прекрасной скоростью атаки. Ну и изюминка – крылатый гусар, один из самых быстрых в игре юнитов, обладающий прекрасными показателями атаки и обороны.

Португалия

Единственная в игре нация, у которой порт способен выполнять функцию башни, так как обладает способностью стрелять из пушки. Из других особенностей можно отметить сравнительно дешевые улучшения для войск 18-го века.
Наше описание наций Казаки 3 поможет ознакомиться с особенностями представленных в игре, а также определить самую лучшую и самую сильную нацию третьих Казаков!

Пруссия

Прусаки порадуют нас одним из самых мощных поздних мушкетеров в игре. Кстати, сама конюшня стоит дешево, как и ее апгрейд. Интересны и гусары – стоят они сравнительно дешево, но уступают аналогам других наций по характеристикам. Сбалансированная и популярная у игроков нация.

Россия

Очень интересный вариант. С одной стороны, мы способны быстро победить противника за счет дешевой постройки казармы (можно сразу постараться построить их несколько) и сильнейшего в игре копейщика 17-го столетия. С другой стороны, мы способны упорно обороняться и измотать врага за счет правильной игры от обороны. Этому способствует эффективная башня, не требующая при постройке золота и отличный юнит витязь, обладающий повышенной защитой от пуль или осколков снарядов.
Наше описание наций Казаки 3 поможет ознакомиться с особенностями представленных в игре, а также определить самую лучшую и самую сильную нацию третьих Казаков!

Слабые и сильные стороны войск в казаках 3

  • Мушкетеры (XVII век). Служат хорошей поддержкой для любого рода войск. Эффективны при сражении с пехотой и легкой кавалерией врага;
  • Мушкетеры (XVIII век). Отлично сражаются против всех видов враждебных войск. Очень дороги в производстве;
  • Драгуны. Эффективны против тяжелой артиллерии и мушкетеров противника, но в то же время дороги в производстве;
  • Лёгкая кавалерия. Данные юниты слабы поодиночке, но их преимущество в том, что они быстро создаются;
  • Быстрая кавалерия. Эффективны при быстрых атаках. Легко могут справиться с вражескими драгунами и мушкетерами;
  • Тяжёлая кавалерия. Очень долго создаются и дороги в производстве. Несмотря на это, очень эффективны при атаках стрелков и фланговой обороне;
  • Мортиры. Идеально подходят для уничтожения зданий противника;
  • Артиллерия. Эффективны против любого типа войск;
  • Лёгкая пехота. Эффективны только в том случае, когда их много;
  • Тяжёлая пехота. Являются подобием танков. То есть могут выдерживать большое количество урона, а поэтому незаменимы как в атаке, так и обороне;
  • Лучники и гренадеры. Могут быстро уничтожить практические любое здание и заборы. Также неплохо сражаются против юнитов;
  • Малые корабли. В сражениях весьма неэффективны, а поэтому их лучше использовать в качестве разведчиков;
  • Большие корабли. Отлично осаждают вражеские силы. Используйте их, если хотите уничтожить флот противника.

Спорные и неудачные решения

Экономика. То, что сделали с экономикой отлично подходит для режима завоевания Европы, но совершенно неиграбельно в любом другом. Вот мы выбрали режим одиночной игры против ИИ. Мы находимся на диаметрально противоположных углах карты с горсткой крестьян.

Если раньше, вокруг точки респауна были точки ресурсов, то теперь это добывающие поселения, которые равноудалены друг от друга. Чтобы получать от них ресурсы — нужно победить ополчение и стать перед «домиком». Придет уведомление «Поселение захвачено». Замечательно.

Его можно улучшать как раньше. Но вот проблема: количество поселений ограничено и как контролировать безопасность добычи? А хрен его знает. Правда. Я долго пытался понять как это работает, и как заставить работать на меня. Можно попробовать сделать летучий отряд из двух кавалерийских и быстро реагировать на покушения, но это не на долго.

Слабый искусственный интеллект. В какой-то момент вам станет просто скучно играть против вашего электронного визави, и вы начнете искать себе челенджи. При этом повышение сложности не увеличивает расторопность соперника, скорее включает ему дополнительные читы.

Каждый раз противник действует по одному из двух сценариев: атакует в одном или двух направлениях; сидит в глухой обороне. Если силы равны, то занимает выжидательную позицию. Да, выбор патерна поведения зависит от процентного соотношения сил. Артиллерию ИИ не прикрывает, кавалерию бросает бездумно. Только глянув на карту сразу становится понятно, где можно занять ключевые точки и держать оборону.

Аркадная механика защиты и возможность наложить несколько отрядов в одной точке. Если отряд будет около двух минут стоять на одной точке в построении шеренги, то он получить бонус к защите 42. Что это дает? Снижение потерь при обстреле с желтой зоны и существенное преимущество в рукопашном бою.

Штурмовать такой отряд становится сложно и динамика сильно проседает. Добавьте к этому возможность поставить в одной точке не один отряд, а три отряда — перед вами несокрушимая стена, которая будет стоять столько, сколько нужно (или пока ресурсы не исчерпаются).

ИИ этим багоюзом (не знаю как еще назвать) не пользуется, поэтому такая стенка может стоять против вдвое превосходящих сил противника. А поскольку ИИ имеет преимущество в отрядах, то он будет бездумно лезть на нас, теряя один отряд за другим. Соответственно бои между реальными игроками, которые используют этот прием теряют всякий смысл — каждый будет стоять на месте, победит тот у кого будет артиллерия или больше ресурсов. На фоне продуманности всех механик — это выглядит как фигня на постном масле.

Национальные особенности юнитов или никак не выражаются (кроме цвета униформы) или отличаются слишком сильно, затрудняя их применение. Это не является однозначным минусом, скорее спорным решением. Так, эффективность особого ополчения Испании довольно сомнительная, чуть лучше дело обстоит с Египтом, но линейная пехота появится довольно поздно, что заставит вас подумать над изменением своей тактики. С уникальными фишками национальностей и раньше было туго, поэтому я махнул рукой.

Украина

Учитывая, что игру делала украинская студия, эта нация является, пожалуй, одной из самых ярких и необычных в игре. Первое – их крестьяне являются полноценными боевыми юнитами – они могут захватывать здания противника, а сами не переходят на сторону врага при захвате (исключение – крестьяне, находящиеся в шахтах).

В то же время, украинцы не могут строить каменные стены, у них нет флота, копейщиков и офицеров, способных сформировать из толпы солдат боевой отряд, освоивший различные виды построений. Также украинцы не могут перейти в 18-е столетие. Но это не проблема, ведь у нации сразу четыре уникальных юнита, а сердюк является лучшим в игре пехотным огнестрельным юнитом.

Франция

Раскрывает свой потенциал при переходе в 18-е столетие, вот только сделать этот шаг будет непросто в силу дороговизны в ресурсах. Интересный геймплей предлагает королевский мушкетер – убойный выстрел с одной стороны, и очень низкая скорострельность с другой. Также у французов есть отличный уникальный пехотинец 18-го века – егерь.

Швеция

Ваша главная цель – постройка казармы 18-го века. Дело в том, что шведы обладают самым мощным в игре пикинером 18-го века. Добавьте к нему еще и шведского рейтара, и получите очень хороший набор войск для победы в бою.

Выводы

Игра получилась классная, но с высоким порогом вхождения. Как можно было увидеть, она очень сильно отличалась от своей предшественницы (да и от многих представителей жанра), что могло оттолкнуло людей. Однако разобрав основные механики, ты понимаешь сколько труда и старания было вложено.

Спасибо за внимание и удачи!

Оцените статью
TankMod's
Добавить комментарий