- С чего все началось
- * xvm
- * отображение местоположения вражеской команды.
- 1. Настройки экрана
- 20 комментариев
- 1. Громкость и предустановки
- 3d-cтили — танки настоящих профессионалов
- Wot: как работает маскировка в игре
- Маркеры противников в прямой видимости для прострела world of tanks 1.17.0.1 wot
- Настройте удобную скорость прицела и стабилизацию
- Не лучшие времена
- Проблема
- Рассмотрим читы поподробнее
- Фармите в спец. режимах
- Выводы
С чего все началось
Естественно всё началось с того что я начал играть в World of Tanks, на этом можно было бы закончить раздел.
Но если серьёзно, я уже достаточно долго играю в WoT, с перерывами бывает длительными, и каждый раз я вижу одну и ту же проблему балансировщика которую Wargaming отказывается решать с самого начала проекта WoT.
Ладно в зарождении проекта не решить проблему балансировщика, ладно за 5 лет не смогли решить проблему, наверное на таком сроке следовало бы задуматься, а за что ответственные люди вообще получают зарплату?
Но когда проблема сохраняется на протяжении десятилетия, это уже откровенная наглость со стороны Wargaming в целом.
Еще большая наглость это то, как сами Wargaming ведут себя зная что проблема существует, и они её даже не думают решать.
Когда пытаешься им показать что проблема есть и она требует решения, они просто ищут себе оправдания и закрывают тему.
В итоге прошло больше года после моих обращений по поводу проблемы, и я решил снова поиграть, играл я, играл, а проблема все на месте нетронута…
Собственно наличие проблемы и спровоцировало данную статью, если сами Wargaming игнорируют серьёзные проблемы и посылают подальше когда предлагаешь им эти проблемы решить как то, значит я покажу наглядно проблемы за пределами зоны прямого влияния Wargaming.
Судя по всему Wargaming специально не решает проблемы балансировщика игры, вероятно у них есть даже «костыли» специальные, чтобы косвенно провоцировать игроков на «донат», например балансируя «донатеров» и с хорошим игровым рейтингом в одну команду, а в другую команду собирая всяких новичков «зеленых» что не понимают даже куда ездить нужно на каком танке.
Не удивлюсь если Wargaming после данной статьи заблокирует аккаунт с которого я обращался в поддержку по поводу проблемы, такое возможно учитывая как они отрицают очевидное.
Я уже не говорю про «рандом» во время стрельбы по соперникам, и про неадекватное поведение прицела когда он указывает за пределы игровой карты, что тоже как бы проблема, и дает противнику в удачной позиции практически неуязвимость в совокупности с существующей системой засвета.
* xvm

Не чит в понимании компании Wargaming. По факту же им и является, предоставляя информацию о рейтинге и боевой эффективности всех игроков, попавших с вами в бой. И поскольку нет никакой возможности запретить выдачу своей статистики в личном кабинете на сайте Wargaming-а или в меню игрового клиента, информация о вас есть у всех: начиная с кучи сторонних сайтов агрегаторов и заканчивая подобными модами прямо в игре.
По началу игрокам было интересно видеть с кем они играют, но со временем эта информация стала приводить к множеству внутриигровых конфликтов. Неопытных игроков с низкими рейтингами троллят, а что ещё хуже — оскорбляют. Опытных же фокусят и дружно, целенаправленно «выпиливают».
Многие игроки обрадовались инициативе Wargaming по борьбе с читерами. Другие отнеслись скептично. На данный момент игрока, впервые спалившегося на использовании читов ожидает двухнедельный бан. При повторном «залёте» такой игрок получит уже «перманент».
Первая волна банов затронула в основном пользующихся бесплатными читами игроков. Мои знакомые после первой волны купили себе платную подписку на один из самых популярных читерских паков и счастливо пережили вторую волну банов. Wargaming потихоньку закручивает гайки, взяв курс на интеграцию всех полезных модов в свой клиент и переделку самого принципа загрузки модов клиентом.
Но по моим ощущениям, они бессильны перед лицом динамических подгрузок и инжектов. Для этого им придётся писать аналог античита ESL Wire или аналог ланчера 4game для Lineage. Это долгий путь, и читеры могу спать спокойно, пока кто-то из гейммастеров компании не спалит их по скриншоту.
P.S. Знаю, тут есть поклонники танков, поэтому для интересующихся, — у меня около 40к боёв и 56% побед при бирюзовом рейтинге WN8. Пользовался только модпаком Джова Battle Assistant. Сейчас играю в WoT Blitz. В процессе поиска скриншотов наткнулся на Тундру для Андроида. Если это не фейк, то начало положено и там. Печально.
* отображение местоположения вражеской команды.
А это уже эпик фейл. Был, потому как известную мне реализацию Wargaming быстро нейтрализовала и забанила всех, включая автора чита.
https://www.youtube.com/watch?v=sGOIaeNmejg
В бою играют 15 на 15 игроков. В простых, т.н. рандомных боях, вы не видите противника пока не столкнётесь с ним лично или ваш союзник не передаст данные о его местоположении. Чит же показывал местоположение всех танков противника с самого начала боя.
Реализовано это было довольно просто. В популярные моды, как легальные так и нет, автор чита потихоньку встраивал функционал отсылки местоположения союзников на свой сервер. Заражены были самые разные моды, начиная от простых прицелов, и заканчивая читерскими сборками.
По мере накопления критической массы, когда распространение «заражённых» модов зашло так далеко, что практически в каждом бою встречался минимум один заражённый игрок, началась платная реализация чит-мода. Особы, приближенные к императору автору чита пользовались чисто клиентской версией чита, отображая для себя всю команду противников. Остальные, как я догадываюсь, были «двойными агентами».
Доподлинно неизвестно, как слили чит. Но определённо можно сказать, что авторы поспешили, не обеспечив своему детищу должной защиты. Из той информации, что просочилась наружу, можно предположить, что Wargaming перехватили трафик и, возможно, управление командным центром чита.
Трудно сказать, есть или нет подобные рабочие версии у кого-то ещё. По большому счёту, скриптовые моды, запускающиеся в клиенте, умеют работать с сетью независимо от самого клиента. Они сверяют время по ntp серверам, дружат с гугл аналитикой, оповещают игроков о новых версиях, авторизуют игроков и отсылают информацию на сайты своих разработчиков.
Этот список «легитимных», в кавычках, действий, никак не контролируется клиентом игры. По неподтверждённой информации, Wargaming сама воспользовалась подобной уловкой во время конкурса «Танковые Асы» и втихую собрала информацию об установленных на стороне клиента модификациях. После чего прокатилась волна банов.
1. Настройки экрана
По умолчанию открывается вкладка «Экран».
Здесь обязательно снимите галочку «Динамическое изменение» (даже для слабых ПК), иначе картинка будет не стабильная (периодически падает разрешение) и превращаться в мыло.
Оконный режим и разрешение
Я использую режим «Оконный (без рамки)», в нем можно между боями быстро переключаться на другие приложения (браузер, мессенджеры) с помощью Alt Tab.
Но если у вас с такой необходимости нет или возникают какие-то проблемы, то включайте полноэкранный режим. Разрешение желательно выбирать максимальное для своего монитора (у меня Full HD, у вас может быть 2K, 4K), но если комп слабый, тогда снижаем до 1920×1080.
Вертикальная синхронизация
У меня частота обновления экрана 60 Гц и я включаю «Вертикальную синхронизацию» – это ограничивает частоту кадров до 60 FPS, делает картинку плавнее (устраняет разрывы кадров), снижает нагрузку на железо, нагрев и шум. Лично мне этого хватает, если вы не киберспортсмен, то вам тоже должно быть достаточно.
Но если у вас монитор с высокой частотой обновления (144 Гц или выше) и ПК способен выдавать такой высокий FPS, то можете не ставить. «Тройная буферизация» лишь улучшает работу синхронизации (желательно включать совместно), «Аппаратное ускорение браузера» тоже включайте если доступно (это использует внутренний браузер внутри клиента игры).
Угол обзора
«Угол обзора (FoV)» – чем выше, тем больше обзор поля боя в игре, кажется что танки едут быстрее, но они становятся визуально меньше (чуть хуже целиться) и это несколько снижает производительность (на слабом ПК картинка может стать менее плавной).
По умолчанию в игре этот параметр установлен на 95°, но лично мне нравится ставить на максимальные 120°. Попробуйте сами какое-то время поездить с разными значениями и поймете что для вас лучше. Галочку «Динамический FoV» я не использую – она добавляет возможность задать диапазон FoV (минимальное и максимальное значение).
Частота обновления
Если у вас монитор с частотой обновления выше стандартных 60 Гц, то здесь можно будет выбрать желаемую «Частоту обновление монитора» (например, установить 60 Гц для синхронизации кадров на уровне 60 FPS).
«Масштабирование интерфейса» может понадобиться при разрешении 4K, чтобы все было не сильно мелким. Если у вас несколько мониторов или подключен телевизор, то вы также можете выбрать «Монитор» на который выводить игру. Ну а «Режим цветовой слепоты» создан для дальтоников.
Цветокоррекция
Эти опции позволяют настраивать яркость, контрастность и применять цветовые фильтры к картинке в бою (также изменения видны и в ангаре).
Цветокоррекция позволяет выбрать один из «Готовых фильтров», среди которых, по моему мнению, самые востребованные «Контрастный» и «Насыщенный», хотя я их и не использую.
Также можно использовать «Пользовательские настройки», отрегулировав яркость, контрастность и насыщенность по своему усмотрению (изменения сразу видны на картинке ангара).
Но я также этим не пользуюсь, а использую другую возможность.
Настройка гаммы
Изменение гаммы по сути позволяет сделать картинку ярче.
Все делается с использованием всего одного бегунка.
Поскольку я провожу много времени за компом, монитор у меня настроен на пониженную яркость. Но это приводит к тому, что картинка в играх получается слишком темной, теряется восприятие и реакция. Чтобы не трогать каждый раз регулировки монитора, я просто делаю выше яркость (гамму) в играх. Здесь мне достаточно было повысить яркость на три шага.
Перетаскивание бегунка мышкой не позволяет точно определить количество шагов. Для этого нужно кликнуть по нему, а затем несколько раз нажать на стрелочку вправо на клавиатуре.
20 комментариев
Доработка заметки — у меня сейчас работает комбинация «Shift» «=» для увеличения и «Shift» «_» для уменьшения,
на цифровой клавиатуре не работает, хотя нажат NumLock

]:->

>:o >:o
Неполучается увеличить мини карту в игре WOT. Никакие комбинацииклавиш не дали результатов.
Нажимаем правой рукой большим пальцем «Shift» и указательным кнопку там где « » и «=» — миникарта должна увеличиваться

]:-> ]:->

>:o

]:-> ]:-> ]:->


источник
1. Громкость и предустановки
На этой вкладке все что касается непосредственно звука из колонок или наушников.
Настройки громкости
Здесь вы можете отдельно настроить громкость всех звуков в игре.
- Интерфейс – всякие короткие пиликанья, сопровождающие события в игре, не бьют по ушам, можно сделать погромче
- Техника – прежде всего громкость двигателя, гусениц и т.п., несколько отвлекают и не особо важны, можно сделать чуть тише
- Голосовые уведомления – важные сообщения о попаданиях, пожаре и др. (реплики членов экипажа), должно быть хорошо слышно
- Эффекты – сюда входят звуки выстрелов, разрывы снарядов рядом (в основном от арты), столкновения с техникой, это самые громкие звуки, бьющие по ушам, можно сделать потише
- Окружающая среда – пролет самолетов в небе, пение петухов в деревнях, молнии и торнадо, в общем естественные звуки окружения, можно установить на средний уровень, чтобы не мешали, а лишь создавали легкую атмосферу
- Музыка в бою – играет лишь в начале и конце боя, чтобы не отвлекать, тут все по желанию, лично я отключаю, чтобы меньше беспокоить домочадцев когда играю
- Музыка в ангаре – короткое музыкальное сопровождение после выхода из боя в ангар, также устанавливайте по своему желанию, иногда музыка бодрит, а иногда мешает сосредоточиться
Звуковые предустановки
В правой колонке можно задействовать другие звуковые предустановки.
- Ночной режим – вроде как должен приглушать звуки (я не пользуюсь)
- Низкое качество – возможно для слабых ПК со встроенной звуковой картой, чтобы уменьшить нагрузку на процессор
- Усиление низких частот – я пробовал, не понравилось (звук искажается)
- Субтитры – по-моему работают только в режиме обучения, можно оставить
- Акустика – лично я не заметил особой разницы между колонками, наушниками и ноутбуком
- Автоопределение – если у вас появились проблемы (часть звуков пропадает в игре), то выберите в этом поле тип вашей системы (2.0/2.1 или 5.1)
Рекомендую приобрести Dolby Atmos for Headphones (в приложении Dolby Access из Microsoft Store в Windows 10) – платите один раз, используете в множестве игр на разных ПК и улучшаете звук на ноутбуках. Звук реально становится очень классный (атмосферный и басистый), при этом естественный, а не гипертрофированный.
Элементы звуковой картины
Лично я использую очень полюбившуюся мне озвучку от Чака Норриса, которую (как и другие) можно будет выбрать в поле «Голосовые уведомления в бою» после установки мода «Танковые командиры».
Остальные опции позволяют выбрать желаемые звуки срабатывания навыков «Шестого чувства» и «Звуковой разведки», я предпочитаю стандартные.
3d-cтили — танки настоящих профессионалов
Танкист, ты знаешь, что больше всего не любит делать настоящий полковник? Правильно, разбирать бумаги. Но когда-то же надо это делать. Что тут у нас, стопка ещё с 60-х годов. Секретное совещание в Пентагоне. Старина Смит, интересно, где сейчас этот хитрый лис. Ладно, прочтём.
«Вашингтон, Пентагон, секретное совещание. Точные даты и время засекречены.
—У вероятного противника появился новый танк, они называют его «Пушыстик», — стоя у проектора, докладывал подтянутый офицер.
— Agent Laski, когда вы уже выучите язык Достоевского! — первый заместитель главы внешней разведки Смит был не в духе. — Что вам известно об этой машине?
— Их выдают только лучшим танкистам, сэр! Мы видели всего несколько таких машин. Благодаря спутниковой разведке нам удалось детально разглядеть эти танки. Судя по всему, это экспериментальный советский танк Объект 277, но модернизированный.В частности, он хорошо защищён от атак с воздуха. Об этом говорит строенная зенитная установка — два пулемёта РП-46 и один КПВ-44.
— Тот самый, 14,5 мм крупнокалиберный пулемёт? Черт возьми, это настоящая пушка, с ним они могут наделать дырок в наших «Хьюи».
— Они также предусмотрели защиту от кумулятивных снарядов — вдоль бортов закреплены резинотканевые экраны. И заботятся о повышении точности огня — на орудие установлен теплоизоляционный кожух для препятствия температурной деформации.
Если внимательно рассмотреть фотографии, то можно увидеть специальные крепления — вероятно, на танке предусмотрена установка минных тралов. Ещё его подготовили для преодоления водных преград – на правом борту башни видна труба ОПВТ.
Да и вести огонь по этой машине будет сложно — танк оборудован дымовыми гранатомётами.
Разведка считает, что эти советские машины готовят к длительному походу, возможно, для прорыва к Ла-Маншу.
— Откуда такая уверенность, агент Ласки?
— Сэр, на корме танка закреплены ёмкость для воды РВД-100 и ящик с боеприпасами. К тому же там есть все необходимые для жизни вне казармы вещи: брезент, ведро и другие предметы.
Они даже предусмотрели случай, если танк попадёт на минное поле — на башне закреплён специальный инструмент: кошка, контейнер для удаления мин, щуп. Только непонятно одно, зачем на башне плюшевый мишка?
А это что? Инструкция по новым танкам X Super Conqueror которые должны усилить наши подразделения на Рейне. Хм, что это за странный штамп на документе. Жёлтый круг, пахнет кофе. Отставить!
Итак, новоприбывший танк способен не только прорывать оборону, но ещё и действовать из засад. Ага, вижу, маскировочная сеть установлена. А тросы, я просил тросы!Так, на месте. Знаете, действовать приходится на территории Северо-Германской низменности, а тут не то, что грузовик, танк в грязи иногда утопить можно.
В таких условиях лучше припасы и вещи держать повыше. Вижу, всё сложили в корзину за башней, молодцы! Инфракрасный прожектор на башне, наконец-то, теперь мы можем стрелять ночью. Давно просил датьтанкистамэту возможность.
Что тут ещё? Добавили второй крупнокалиберный Браунинг M2, с таким воевал ещё мой дед. Отличная машинка, надёжная. Но, надеюсь, до его использования никогда не дойдёт.Завтра нужно проверить этот Super Conqueror в поле. Тут говорится, что подвеску обновили: поставили новые модернизированные ведущее колесо и ленивец. Посмотрим, как это повлияло на ходовые качества.
Так, а что это за бумажка? Читаю: в большом бокале, смешать, но не взбалтывать… Так! Отставить! Танкист, вы ещё здесь? Налево! Шагом марш из кабинета полковника осматривать свой новый танк!
Wot: как работает маскировка в игре
Как происходит обнаружение в игре World of Tanks?
От танка в радиусе видимости, указанном в ТТХ, посылаются невидимые лучи во все вражеские танки попавшие в этот радиус.
В один танк идёт сразу 6 лучей. Танк считается видимым, если хотя бы один луч достигнет до габаритной точки.
У всех танков есть 2 точки обзора, которыеработают не одновременно, а по очереди, через тик.
Время между тиками колеблется от 0.1 секунд до 2 секунд, в зависимости от расстояния между танками.
Обзор, для обоих точек считается шаром с фиксированным радиусом, другими словами: Танк видит во все
стороны/направления обоими точками обзора одинаково хорошо.
Максимальный радиус обнаружения равен 445м, при этом, вражеские танки засвеченные союзниками, видно на расстояния до 700м.
Артиллерия, в артиллерийском режиме, видит засвеченные цели на любом расстоянии.
Как долго видно обнаруженную цель в ВОТ?
После того как лучи видимости пересеклись с корпусом танка и он стал видимым, танк будет оставаться видимым от 3 до 10 секунд
(время выбирается случайно), даже если лучи его больше не достают.
(Танк, заехавший за дом, исчезнет не сразу. Подсвеченные танки будут видны некоторое время после смерти разведчика.)
Усиливается ли обнаружение, при обзоре больше 445м?
Да. Увидеть дальше 445м вы не сможете, но ваш навык обнаружения замаскированных целей улучшится.
Пример:
С одной стороны танк Пантера, с другой стороны танк Леопард. Оба танка в топовой конфигурации, со 100% экипажем,
но без скилла Масировка. Леопард приближается на первой передаче.
Пантера без стереотрубы обнаруживает леопард с 345м.
Пантера со стереотрубой обнаруживает леопард с 430м.
Частота проверок видимости в «Ворлд оф танкс» такая:
в радиусе 50 метров — на каждом тике (0.1 с)
в радиусе 150 метров — дважды в секунду (0.5с между тиками)
в радиусе 270 метров — раз в секунду
в радиусе 445 метров (максимальный радиус неопосредованной видимости) — раз в две секунды (2.0 с между проверками)
Танк считается невидимым, если кусты/деревья/дома/горы/и т.д. полностью скрывают ваш силуэт от ВСЕХ противников, чьи лучи до
вас дотягиваются. Но стоит заметить, что кусты и деревья, на определённых дистанциях, перестают маскировать танк, а также:
На расстоянии менее 50 метров для упрощения системы считается, что танки видят друг друга в любом случае.
Это означает, что на расстоянии меньше 50м у танков включается «рентген», который видит сквозь любые препятствия.
Как прятаться в кустах?
Куст является полупрозрачной структурой, которая не пропускает вышеописанные лучи. Если приблизиться к центру куста на расстояние
меньше 15 метров, он становится полностью прозрачным для вас и вы можете смотреть через него насквозь (ваши лучи проходят сквозь него
без препятствий). Размер куста влияет на маскировку, высокие танки в низких кустах будут видны по башне.
Степень погружения в куст не влияет, тоесть можно встать не в сам куст, а за кустом, главное помнить про 15 метров.
Что бы удостовериться, что куст вас именно спрятал, поверните камеру так, как вас видит предполагаемый враг.
Ваш силуэт должен быть полностью обрисован серым цветом.
Усиливается ли эффект от прятания сразу за несколькими кустами подряд, стоящими друг за другом?
При выстреле танка на его заметность перестают оказывать влияние все кусты в радиусе 15 м, кроме того куста, который имеет
наибольший коэффициент влияния на незаметность танка — это происходит для каждого луча видимости из точки обзора танка
противника до габаритной точки стрелявшего танка.
Пример:
Вы стоите в большом количестве кустов, часть в радиусе 15м от вас, часть за пределами 15м. Слева и справа два врага.
В момент выстрела происходит следующее:
1. Для каждого луча видимости, которые пускает в вас первый враг (всего 6 лучей, по одному на каждую габаритную точку),
определяется наиболее плотный куст и просчитывается видимость.
2. Тоже самое делается и для второго противника.
1 и 2 пункты просчитываются одновременно. И если хоть у кого-то из двух врагов получилось вас увидеть, то они оба вас увидят
(если рация позволяет). При этом все кусты находящиеся за пределами 15м, будут просто усиливать влияние куста, который был выбран
для просчёта маскировки в момент выстрела. Так серия из 2 кустов в пределах 15м будет работать как 1 куст, а серия из 2 кустов,
частично находящаяся за пределами 15м, даст высокую скрытность, но отнимет у вас при этом возможность видеть врага самому. Игрок
встаёт перед выбором: либо наблюдать за врагом самому и после выстрела с высокой вероятностью обнаружить себя,
либо быть хорошо замаскированным, но без помощи союзников — полностью слепым.
Как прятаться в лесу?
Деревья маскируют только в вертикальном положении (и ствол и крона дерева маскируют технику). Маскировка в лесу имеет
тот же принцип как и маскировка в нескольких кустах. Если у дерева слишком сильно оголёна нижняя часть ствола,
то для маскировки понадобится большое количество деревьев.
Кроны поваленных деревьев теперь маскируют танк (с версии 0.8.2, ранее при падении дерева кроны исключались из обсчета видимости).
Как оставаться невидимым в лесу и кустах как можно дольше?
Выстрел (в большей степени) и движение корпусом (в меньшей степени) демаскирует ваш танк на ближайшие 5 секунд, поэтому для
достижения максимального эффекта нужно не двигать корпус (башню можно) и не стрелять по врагу. Также можно использовать
маскировочную сеть и прокачивать соответствующий скилл у членов экипажа.
Как работает маскировочная сеть в Ворлд оф Тенкс?
Эффект от маскировочной сетки не работает во время движения танка и в течении 5 секунд после его остановки.
Что бы маскировочная сетка включилась, нужно 5 секунд не двигать корпусом танка, любое последующее движение снова
потребует 5 секунд покоя для включения маскировочной сетки.
Как работает скилл маскировка?
Он работает всегда! И стоя, и на ходу, и во время стрельбы. Он уменьшает радиус заметности танка.
То есть, если на вас смотрит враг с радиусом видимости 400 метров, а у вас прокачан этот скилл, то обнаружение будет не
на 400 метрах, а на более близкой дистанции. Также, если вы спрятаны в кустах, этот перк позволяет снизить шанс того,
что вас заметят после выстрела.
Какие движения влияют на маскировку?
Движение корпуса танка (в любую сторону), а также вращение танка на месте снижает маскировку в 2 раза.
Движение башни никак не влияет на маскировку и НЕ отменяет эффекты от маскировочной сетки.
Влияет ли скорость передвижения на заметность танка?
Нет. Медленный танк будет заметен также как и быстрый.
Когда активируется маскировка стоящего на месте танка?
У всей техники (кроме топовых ЛТ) заметность на ходу намного выше заметности стоя. Как только танк останавливается,
навык маскировка, в отличии от маскировочной сетки, сразу увеличивается в 2 раза.
Складывается ли эффект от маскировочной сетки и скилла маскировка?
Да, складывается.
Нужно ли прятать орудие танка?
Нет, орудие прятать не нужно. Eсли из кустов (или из-за дома) выглядывает только оно — танк считается невидимым.
Зависит ли заметность при стрельбе от калибра орудия?
Да, чем больше калибр, тем выше шанс обнаружения в момент выстрела (меньше расстояние, с которого танк будет гарантированно демаскирован).
Выстрел палит больше (чем движение) за счет того, что непрозрачность кустов в радиусе 15м после выстрела уменьшается (помимо
собственно плюса к видимости машины). Также важную роль играет наличие дульного тормоза (с ним танк намного заметнее при стрельбе).
Зависит ли заметность при стрельбе от типа снаряда?
Нет, все типы снарядов, при стрельбе из одного орудия, демаскируют одинаково.
Классовые бонусы WOT
ПТ-САУ имеют дополнительный маскировочный бонус, помогающий им оставаться незаметным на более близких дистанциях. Однако,
это не значит, что все ПТ должны быть менее заметны чем танки. Видимость ПТ определяется также как и остальной техники, просто
при одинаковой высоте (и ширине) ПТ будет менее заметна. Её максимальная маскировка равна не 125%, а чуть больше
(ПТ получают около 20-25% к маскировке и на выходе имеет 145-150%).
Маскировка всех топовых лёгких танков в движении равна маскировке в стоящем положении.
На начальных уровнах это правило не соблюдается.
Есть ли разница между танками одного класса? Что такое «заметность» в Ворлд оф Тэнкс?
Да, размеры танка сильно влияют на общую заметность. У каждого танка прописаны свои коэффициенты заметности и именно эти коэффициенты
изменяются навыком «Маскировка» и модулем «Маскировочная сеть». Заметность 100% означает, что танк будет видно на максимальной
дальности обзора. Заметность 0% означает что танк будет видно только с 50м.
Навык маскировки влияет на маскировку только после остановки или и в движении?
В движении тоже. Просто там базовое значение заметности выше. Грубо, если незаметность паспортная 20, то при 100% навыке экипажа
на стоянке будет 20, в движении 10. А если навык 0%, то на стоянке 10, в движении 5.
Примеры: Во время теста (до версии ВОТ 0.8.6), бизон с экипажем 75%, обнаруживал МС-1 на расстоянии 284м, а немецкий и американский
аналоги с 304м. Другой тест показал, что различий между Холодильником (Су-14) с маскировкой и без неё нет.
В целом тесты показали, что заметность танка привязана к его габаритам, а точнее к высоте.
C версии WOT 0.8.6 бонусы незаметности камуфляжа и маскировочной сети являются не множителями, а слагаемыми в формуле расчёта
уровня маскировки техники. То есть применение камуфляжа или маскировочной сети даёт фиксированный бонус к уровню маскировки
машины, не зависящий от её коэффициента незаметности и зависящий только от класса техники (у ПТ, к примеру, этот бонус будет больше).
В результате, маскировочная сеть и камуфляж заметно повышают уровень маскировки даже у больших машин.
Maskirovka WorldOfTanks. Как прятаться в ВОТ режим скрытности. самый невидимый танк WOT. как остаться незамеченным в зеленых кустах.
танкопедия как скрываться чтоб не запалили.

Опыт экипажа
Скиллы танкистов
Выбор перков
Советы новичку
Лучшее Оборудование и
Снаряжение WoT
МИР ТАНКОВ
ИБЗ на StuG IV
T28 HTC
T-55 NVA
Объект 260
Премиум танки бесплатно!

Как заработать голду WOT
Танки онлайн
Танковые бои в 1-й мировой войне и во 2-й мировой войне
ТТХ танков 1-й мировой войны и 2-й мировой войны
Война Окончена 1я страница
стартовый URL
Маркеры противников в прямой видимости для прострела world of tanks 1.17.0.1 wot
* Обновлено для патча World of tanks 1.17.0.1 WOT.
Во время сражения в World of Tanks игроки должны уничтожить вражескую команду. Залогом победы станет меткая стрельба, но чтобы гарантированно попасть в противника, нужно видеть его в перекрестие прицела. Модификация
маркеров противников в прямой видимости для World of tanks
поможет не тратить время на врагов, находящихся за препятствиями, и сосредоточиться на достигаемых целях.
В WoT у каждого танка есть рация, действующая в определенном радиусе. Она позволяет видеть всех противников, находящихся в засвете в определенном радиусе. Однако особенностью проекта считается то, что игрок видит всех обнаруженных врагов. Даже тех, которые находятся за препятствиями и за пределами зоны выстрела. Это зачастую сбивает игрока, поскольку он начинает наводить прицел на маркер противника, по которому в принципе нельзя попасть. Например, если он находится за холмом. На это уходят ценные секунды, которые можно потратить на поиск выгодной позиции или огонь по досягаемой технике противника.
Когда геймер установит модификацию врагов в простреле, она начнет работать уже с первого боя. Ее принцип действия довольно прост: если засвеченный враг не прячется за укрытием и по нему можно произвести выстрел, рядом с его маркером показывается иконка динамика. Пользователю достаточно просто прицелиться, найти слабое место у техники и произвести выстрел. Дополнительным преимуществом игрока будет фактор неожиданности: мало кто из противников будет ожидать атаки, особенно, если по его мнению он находится в надежном укрытии. Зато пользователь модификации может подгадать момент и выстрелить точно в момент появления значка динамика.
Располагая этой информацией, танкист сможет точно стрелять на дальние дистанции, поскольку будет заранее знать, что противник находится в досягаемости для выстрела. А если модификацию сочетать с другими модами, позволяющими стрелять более точно, игрок в прямом смысле станет неуязвимым и сможет выходить победителем из любой ситуации.
Благодаря маркерам врагов в прямой видимости танкист всегда будет в курсе, по кому из врагов он сможет попасть. Это поможет стрелять намного точнее и эффективнее, что выльется в высокий шанс на победу и большое количество ресурсов в виде награды. Стоит отметить, что модификация отображает видимых противников даже в том случае, если они находятся на дальнем расстоянии.
Настройте удобную скорость прицела и стабилизацию
Многие игроки вообще не парятся над собственным удобством и играют на самых базовых настройках. Но это неправильно. Любой хороший игрок (даже не важно, в какой именно игре) вам скажет, что первым делом нужно правильно выставить настройки, прежде чем начинать играть.
В танках особенное внимание стоит уделить скорости аркадного и снайперского прицела. Значения, установленные по умолчанию, делались разработчиками ещё тогда, когда игра была только на этапе раннего тестирования. С тех пор прошло уже более 10 лет, характеристики игровых мышек значительно поменялись, лазерный луч полностью вытеснил оптику, соответственно, поменялась и чувствительность.
Чтобы настроить это, перейдите в Настройки во вкладку «Управление», и в правой части в разделе «Мышь» установите нужную чувствительность.
Эти показатели не должны быть слишком высокими. Движение прицела должно быть плавным, чтобы вы могли грамотно и без рывков прицеливаться в движущийся танк.
Снайперский прицел лучше делать медленнее аркадного, потому что через него часто приходится выцеливать лючки и другие уязвимые места на танках, поэтому даже малейшие рывки здесь недопустимы.
Также стоит проверить, активирована ли у вас горизонтальная стабилизация прицела, которая снижает прыжки прицела при езде по неровностям. Делается это всё так же в Настройках, на вкладке «Игра» в разделе «Боевой интерфейс».
Не лучшие времена
«Светляки» сейчас переживают не самые лучшие времена. Во-первых, появилось много коридорных карт, на которых просто невозможно светить. На некоторых из них (например, Жемчужная река) легкому танку вообще нечего делать в боях высоких уровней, он там бесполезен.
Во-вторых, механику засвету довольно сложно освоить новичкам, поэтому на легких танках мало кто играл. Но так было до появления личных боевых задач, многие садятся на легкие танки именно из-за стремления их выполнить. Так что научиться играть на легких танках может быть очень полезно.
2,054
Проблема
Для начала посмотрим что было раньше (начало 2020 года и ранее):
А теперь посмотрим что имеем сейчас (8 месяц 2021 года):
Конечно я сделал гораздо больше скриншотов по мере игры, и довольно сложно обработать целую гору скриншотов для статьи, а вываливать без расчетов будет невежливо по отношению к читателю сего материала:
Очевидна тенденция когда побеждает команда у которой перевес в общем рейтинге, причем можно еще заметить что средний процент побед у наверняка побеждающей команды обычно тоже выше, как и общий рейтинг игроков.
Бывают конечно исключения когда побеждает команда у которой общий рейтинг значительно ниже, но это скорее исключения из правил, и наблюдаю подобные бои крайне редко.
В подавляющем большинстве побеждает команда в которую балансир набирает игроков с высоким рейтингом и процентом побед, причем на этом моменте я могу еще бросить камень в огород «рандома», я нередко замечал когда пытаюсь попасть в противника, но снаряды летят куда угодно, но не в танк, а если у системы нет выбора и танк полностью в сведении, то засчитывает что угодно кроме пробития даже если попадаешь в бок или зад.
Даже если танк засветился в кустах, а после пропал из засвета никуда не сдвинувшись и сзади нет конца карты который сносит траекторию снаряда в небеса, в заведомо проигрышном бою, как правило, невозможно выстрелить и попасть в такой танк, снаряды будут отправлены вокруг заветного куста, и хорошо если 1 из 10 попадет куда-нибудь в гусеницу не нанеся никакого урона…
Но если вдруг забросило в команду которая «должна победить», можно даже не останавливаться для выстрела, стреляй со сведением в половину экрана и оно само прилетит противнику куда надо, и пробьет даже в лоб, тем временем в меня никто не может попасть, а если попадают то не могут пробить когда казалось бы пробить должно было без вариантов…
Вот так и работает «рандом» который создали Wargaming, вероятно у балансировщика есть множитель точности, и когда набирает команду, он подкручивается в пользу команды, что «должна» победить…
Рассмотрим читы поподробнее
Начнём с классификации. Как говорилось в упомянутых статьях, существуют публичные, платные и заказные читы. Всё это справедливо и по отношению к «World of Tanks». До определённого момента компания Wargaming отрицала существование читов. Любые упоминания о читах на форумах компании жёстко модерировались, темы стирались, а постящих жалобы игроков банили.
Спустя какое-то время читы назвали запрещёнными модификациями (модами) и опубликовали абстрактный список функционала подпадающих под санкции модификаций. И, наконец, в конце прошлого, 2022 года, в Wargaming открыто признали существование проблемы (читов) и анонсировали начало борьбы с читерами.
Публичные читы легко находятся на тематических форумах, легко устанавливаются (нужно скопировать файлы в специальную папку клиента игры), и также легко детектятся (достаточно считать и проанализировать содержимое пресловутой папки в клиенте). Широко распространены сборки (паки) читов со своими инсталляторами и конфигураторами.
Продвинутые читы интегрируются в интерфейс клиента, позволяя менять свои настройки от боя к бою или прямо в процессе игры. Более простые читы настраиваются ручками методом правок в конфиге. И есть категория читов, работающих по принципу «трейнера», независимо от клиента игры.
Платные читы могут как устанавливаться в папку клиента, так и подгружаться после запуска клиента в память компьютера, не оставляя следов на диске. Некоторые из них рекламируются в читерских сборках/модпаках и имеют ограниченное время действия (trial period).
Платную сборку читов можно приобрести на срок от одной недели и выше. Вы покупаете ключ (лицензию) и активируете его с помощью авторского «чит клиента». При первом запуске клиента «танков» он активируется и привязывается к вашему игровому аккаунту. «Чит клиент» (или ланчер) обеспечивает защиту от слива и валидацию ключей на серверах мододелов.
Зачастую у таких платных читов есть свой сайт-визитка, где необходимо регистрироваться. Работает форум с техподдержкой и новостями. Вы можете зарегистрироваться анонимно, но после привязки игрового аккаунта к ключу, ничто не мешает авторам читов собрать свою собственную базу ников «читеров».
Некоторые мододелы были пойманы на том, что собирали подобную информацию. Боюсь даже представить себе где и когда такая база в итоге может «всплыть» или кому её могут продать/слить. Более серьёзные мододелы ограничиваются генерацией специального «временного» идентификатора пользователя только для его авторизации, без передачи ника.
Заказные читы бывают как написанные под нужды определённого игрового клана, так и для обхода некоторых античит программ. К примеру, таких как ESL Wire. ESL Wire — это античит программа электронной спортивной лиги — ESL. Увидеть в работе подобный чит мне не пришлось, а вот о существовании клановых сборок читов знаю не по наслышке.
Лично видел одну такую заказную сборку с подробной инструкцией по установке и настройке. Наткнулся на неё на канале Teamspeak одного из топ кланов. Кстати, касательно реализации ESL Wire античита. Клиент игры «танков» запускается через античит и в процессе турнира собирает и передаёт данные на ESL сервер до и после каждого боя/матча.
Иногда, из-за высокой загрузки серверов, этот процесс может растянуться во времени так, что вы просто опоздаете к началу следующего матча и вам автоматически припишут поражение. В случае же захода в матч или на турнир хотя бы одного игрока из вашей команды без работающего античита ESL Wire, вам также засчитывается поражение и выносится предупреждение. После нескольких таких предупреждений вашу команду могут расформировать и/или забанить.
Фармите в спец. режимах
Ни для кого не секрет, что статисты предпочитают играть на голдовых снарядах, ведь у тех больше пробития и выше скорость полета. Но потому они и голдовые, что стоят достаточно дорого. В общем, серебра постоянно не хватает, если всегда выкладываться на полную.
И тогда на помощь приходят премиумные танки. И вот на них уже, по понятным причинам, приходится использовать обычные снаряды, иначе какой тогда фарм на них. А это значит, что вы будете просаживать средний урон на этих танках, играя на обычных ББшках.
Но как это избежать? Благо, что время от времени появляется такой режим как Линия Фронта, на которой можно неплохо пофармить без ущерба для общей статистики, ведь бои в этом режиме никак не учитываются.
А когда нет этой самой ЛФ, то можно пойти поиграть в клановых вылазках, ведь многие клановые игроки именно там и фармят серебро. При чем для этого необязательно состоять в клане, частенько вас могут взять «дудкой». Для этого достаточно просто зайти в поиск существующих каналов, в которых набирают игроков для участия в вылазках.
Выводы
С одной стороны World of Tanks увлекательная игра с отличным потенциалом, но с другой стороны Wargaming которые не собираются решать фундаментальные проблемы игры выставляя игроков в заведомо проигрышные/выигрышные условия.
Учитывая как Wargaming упорно игнорируют проблему, можно предположить что эта проблема создана преднамеренно, выставляя одну из команд в качестве «пушечного мяса» пока они не задонатят деньги.
Если учесть что многие танки в стандартной комплектации на поле боя даже пробить не могут половину противников (или даже больше половины), а для прокачки требуется «опыт» (порой очень много «опыта») который можно получить за победные бои (за проигрышные бои даже с премиум статусом достаются крохи), то вполне логично выглядит предположение что Wargaming преднамеренно балансируют игроков в заведомо проигрышное/выигрышное положение, чтобы косвенно принудить к покупкам за реальные деньги.
Wargaming заявляли что балансировщик работает корректно и без ошибок когда я показывал треш который в данной статье представил, а это может означать что Wargaming преднамеренно так устроили балансировщик, чтобы регулировать какая команда должна победить, а какая проиграть.
Особенно забавно выглядят попытки оправдать свое нежелание исправлять балансировщик, якобы балансировка команд по рейтингу (отражает мастерство) противоречит концепции случайных боёв, а перекос рейтинга игроков в 50-140% выставляя одну из команд в заведомо проигрышное положение не противоречит концепции случайности боёв? Или «это другое»?
Наверное поток доната важнее каких то там перекосов в несколько раз по рейтингу игроков, главное чтобы в будущем не подавились таким донатом выставляя одну из команд в заведомо проигрышное положение, хотя я был бы рад такому исходу для Wargaming, конечно если они продолжат упорно игнорировать серьёзные проблемы игры…
Игра вроде и затягивает своей идеей и отчасти реализацией, но когда видишь как тебя каждые 2-3 боя бросают в заведомо проигрышное/выигрышное положение где от тебя ничего не зависит в принципе если только не способен разобрать половину команды в одиночку, а порой и 3-4 боя подряд в заведомо проигрышное положение выставляют, начинают проявляться очень нехорошие эмоции в сторону Wargaming.
На этом все, благодарю за внимание.

