РЕЙТИНГИ ИГРОКОВ WO T

РЕЙТИНГИ ИГРОКОВ WO T World of Tanks

https://youtube.com/watch?v=wyTuJgru_wU%3Fwmode%3Dopaque


РЕЙТИНГИ ИГРОКОВ WO T

Players with zero battles are assigned a player rating of 0.

Есть вопросы? Обращайтесь в тему «Шкала XVM» на официальном форуме поддержки XVM.

Шкала XVM — универсальная двузначная шкала для отображения рейтингов, основанная на проценте игроков, которые имеют данный рейтинг.

Шкала XVM была задумана и реализована, когда в XVM впервые появилось возможность отображения более одного рейтинга. Встал вопрос, как человек может сравнить значения одного рейтинга со значением другого? Например, с ходу не скажешь, что лучше 1200 по рейтингу эффективности (EFF), или 1400 по WN8, или 7000 по личному рейтингу игрока (WGR), или 52% побед. При сравнении любой пары показателей возникает такой вопрос. Плюс при переходе с одного рейтинга на другой неудобно привыкать к значениям нового рейтинга. Более того даже значения одного и того же рейтинга со временем могут менять смысл, так как многие аспекты игры со временем меняются, а иногда изменяются и резко. Например, при ребалансе артиллерии (когда арту с 8 уровня перенесли на 10-й и т.п.) изменился средний уровень танков у большинства игроков, соответственно численные значения рейтингов изменились.

Задумка шкалы в том, чтобы было так: если при создании шкалы число X по рейтингу A — это хорошо, а число Y- плохо, то и через 5 лет число X по любому рейтингу B — это столь же хорошо, а Y — столь же плохо. Таким образом можно хоть на пару лет отлучиться от игры, потом вернуться во времена популярности других рейтингов, но шкала XVM покажет любой современный рейтинг в том же виде, как старый 2 года назад.

За основу шкалы был взят так называемый процент превосходства (%SUP). Берем всех игроков и считаем их рейтинги. Сортируем игроков по выбранному рейтингу от самого высокого к самому низкому. Процент превосходства- это процент игроков, которые имеют рейтинг ниже данного. Пример графиков процента превосходства для разных рейтингов:

Каждому проценту превосходства соответствует определенное значение числа от 0 до 100. Соответствие подобрано таким образом, чтобы в привычные диапазоны окраски попадало примерно равное количество значений шкалы. График соответствия процента превосходства и значений по шкале XVM:

Почему бы не использовать непосредственно процент превосходства?— Тогда во-первых, придется использовать как минимум 4 знака для отображения рейтинга (даже 6 знаков, если учесть точку и символ процента), во вторых значимость прибавки в разных диапазонах будет совершенно несоизмерима. Фиолетовые игроки начинаются и 99.9% превосходства. Их между собой надо тоже как-то разделить и выделить еще одну цифру, то есть отображать от 0,00% до 100.00%. При этом скажем %SUP(EFF=750) = 41.50%, %SUP(EFF=800) = 49.45% — прибавили 50 баллов рейтинга и получили весьма существенную разницу 7.95%, а теперь возьмем те же 50 баллов разницы для других значений рейтинга: %SUP(EFF=1750) = 99.80%, %SUP(EFF=1800) = 99.86% и получили какие-то 0,06% разницы (в 130 раз меньше, чем в первом случае). В этом было бы весьма трудно ориентироваться. Для сравнения то же самое по шкале XVM: XEFF(EFF=750) = 26, XEFF(EFF=800) = 29 и XEFF(EFF=1750) = 88, XEFF(EFF=1800) = 90. Во всём значимом диапазоне 15-25 баллов исходного рейтинга соответствуют 1 баллу шкалы XVM.

Для того чтобы реализовать главную задумку шкалы — неизменность смысла значений, нужно было определиться с критериями отбора игроков, который попадают в список, по которому строится %SUP. И этот критерий должен быть по возможности неизменным. Так как в то время API стабильно работал только на РУ кластере, игроки для шкалы отбираются только РУ сервера. Дабы отбросить начинающих игроков, учитываются только игроки от 1000 боев и выше. Дабы отбросить уже не играющих игроков, которых мы не можем встретить в бою, учитываются только игроки, которые были в бою хотя бы один раз за последние 90 дней. Формула соответствия значений шкалы и процента превосходства (по MS Excel):%Sup = ГАММА. РАСП(19 + Xrating/100*(100-19); 11; 4; ИСТИНА)+0.0005%Sup = GAMMA. DIST(19 + Xrating/100*(100-19); 11; 4; TRUE)+0.0005

With permission from CraBeatOff, original article can be found here.

WN8 is the latest iteration of the WN8* (WNx) project lead by Praetor77.

WN8 seeks to measure the observable contribution to matches, across an account, and hopefully infers some information about the latent variable «skill».
WN8 should not be considered the be-all-end-all of skill evaluation. It is intended to be looked at next to win-rate, battle count, average tier, and will never replace the inspection of the Service Record or platooning with someone or watching their replays. Это связано с тем, что WN8 не может фиксировать такие вещи, как время, приоритет цели, командная работа или способность принимать решения.

Как и все предыдущие рейтинги, WN7 имел некоторые слабости и ограничения. Некоторые из них были известны на момент выпуска WN7, а другие были обнаружены и опубликованы.
вскоре после этого. В порядке серьезности, по оценке команды WN*:

Масштабирование урона за уровень – а именно, хотя уровень имеет линейную величину от 1 до 10, значения урона увеличиваются криволинейно. Кроме того, возможности нанесения урона вряд ли сбалансированы у всех танков одного уровня (например, T40 против A-20 или ARL V39 и M18).

Масштабирование убийств за уровень – игроки с более низким уровнем квалификации находятся на более низких уровнях, и, таким образом, совершать убийства на уровне 1 легче, чем совершать убийства на уровне 10, при этом способности игрока остаются постоянными, если их способности превышают определенный порог.

Проблема уровней 1-10 – из-за двух вышеперечисленных проблем возникла проблема уровней 1-10 с WN7. Докембрий очень хорошо объяснил это в этом посте, который содержит некоторую устаревшую информацию, но все же очень хорошо отражает проблему, в небольшом, понятном масштабе. Это выдержка ниже.

Если бы вы усреднили отдельные значения WN7 в этих играх, вы бы получили 2578. Однако, если вы усредните все статистические данные отдельных игр вместе, а затем вычислите WN7, вы получите 3260 WN7!

Для этого есть несколько причин. Один из них связан с нелинейной природой масштабирования очков жизни; У 8-го уровня нет в 8 раз больше очков жизни, чем у первого уровня, и поэтому в матчах 8-го уровня можно нанести гораздо больше урона. Кроме того, на танке первого уровня очень легко совершать убийства, увеличивая KPG. В конечном итоге средний уровень смещается намного ниже, чем средний урон, а KPG смещается вверх, что приводит к огромной разнице в WN7 при таком расчете!

Про WoT:  Какой танк взять за боны в World of Tanks? |

Теперь посмотрим, что произойдет, если усреднить характеристики танков 8-го уровня, без учета игры Каннингема. Результатом будет 2960 WN7. Таким образом, хотя число WN7 в игре с Каннингемом, рассматриваемое индивидуально, было ниже 1600, оно сильно завышает мою статистику, когда оно включено в расчет!

Из-за небольшого размера выборки, используемой в этом примере, его следует рассматривать просто как пример того, как WN7 может в конечном итоге оказаться искаженным, а не как работает этот показатель.

САУ и LT. Наконец, эти классы просто не выдают такие же цифры, как их коллеги по уровню. H T/TD/MT могут быть примерно сопоставимы, но LT 8 уровня не дает урона или фрагов ИСУ/ИС-3/Т69/50 100. S PG, которые занимаются разведкой, делают это неправильно (и, следовательно, их позиции должно быть немного ниже), а их значения урона могут быть очень высокими на некоторых уровнях, особенно до того, как они были переклассифицированы в патче 0.8.6 (хотя теперь они ниже из-за изменений DPM)!

Чем отличается WN8?

WN1-7 и Efficiency v1 и v2 были формулами, непосредственно примененными к статистике, опубликованной веб-API WG. Они выбрали разные веса для каждого значения и преобразовали их, чтобы попытаться получить значимое общее значение рейтинга. Однако перечисленные выше проблемы сохраняются для любого рейтинга, в котором используются вычисления «урон/уровень». Невозможно обойти проблему, заключающуюся в том, что урон не стоит одинаково (или столько же доступно) на каждом уровне, а также что убийства весят больше или меньше в зависимости от уровня.

Итак, в WN8 мы применили совершенно другой метод. Мы не первые, кто использует этот метод, рейтинг производительности г-на Нубметра использует рейтинг по танкам с момента его создания, и хотя первоначально PR был воспринят скептически, поскольку исходный код формулы был закрытым, г-н Нубметр опубликовал его несколько месяцев назад и объяснил его формулировка. Рейтинги для каждого танка значительно сложнее разработать (получить хорошие данные) и применить (требуется гораздо больше вычислительной мощности), но результаты контролируют состав танков в истории аккаунта таким образом, что рейтинги метода урона/уровня никогда не могут дублироваться. Таким образом, WN8 становится рейтингом «для каждого танка», а не рейтингом «урон/уровень». Вот почему вы не увидите среднее значение уровня в итоговом уравнении, хотя информация о том, какие уровни были разыграны, находится в методологии на более ранних этапах. Таким образом, часть информации в WN8 теперь включает в себя не только танки, выбранные игроком, но и количество сыгранных игр на учетной записи.

Первое, что заметит читатель, это то, что шкала WN8 отличается от шкалы, представленной Efficiency и принятой для WN1-7.
Причины изменения масштаба зависят от некоторых решений, принятых во время разработки WN8. Вы можете увидеть техническую сторону и логику этого в разделе «Гайки и болты». Но самое простое объяснение состоит в том, что шкала эффективности не обеспечивает достаточного различия способностей игроков. Верхний и нижний концы распределения были сжаты. Вы можете увидеть шкалу WN8, наложенную на шкалу WN7, и PR нубметра ниже

.

РЕЙТИНГИ ИГРОКОВ WO T

Результатом этого изменения шкалы является то, что значение WN7 на самом деле не сравнимо со значением WN8, хотя оба они обычно представляют собой 3-4-значные числа. Мы понимаем, что это неудобно, тем более что все цветовые обрезки также были перемещены (те, что внизу, предназначены для WN8). Однако иногда шкалы необходимо изменить, центрировать или обнулить. См. шкалу Фаренгейта/Цельсия/Кельвина для справки по физике или историю SAT Совета колледжей для примеров эволюции шкалы. Как и раньше, очень небольшое число игроков попадает в крайности шкалы, а большая часть дифференциации применяется к средней части населения.

Ограничения и угрозы действительности

История – С тех пор, как был выпущен WoT, изменилось множество вещей, и учетные записи начали накапливать статистику. Изменения уровней (Т30, Т34, ИС-4, Batchat 25t, AMX LTs, arty, MT-25, VK2801 и т. д.), изменения баланса, изменения механики (физика, премиум-раунды за кредиты, распределение снарядов 2 сигмы, +2/- 2 мм) легко указать. Сейчас все не так, как было, и в будущем они также будут другими.
Команда WN* полностью осознает, что история всегда представляет собой угрозу достоверности измерений, но, поскольку мы ничего не можем с этим поделать, мы всегда напоминаем людям о необходимости проверять служебные записи и задавать вопросы, если им нужно узнать больше об истории чьего-либо аккаунта.

Взросление – игроки, как индивидуально, так и в группе, со временем могут становиться относительно лучше или хуже. Сейчас в сети больше информации, чем в 2011 году, поэтому прогресс игроков может быть быстрее или медленнее в зависимости от того, насколько они могут и исследуют механику и мета-игру WoT. Кроме того, поскольку досье всегда публикуются с опозданием, серьезные изменения в производительности могут занять много времени, чтобы повлиять на общий или совокупный рейтинг, особенно при большом количестве боев.

Урон при обнаружении — WG указала, что когда-нибудь в будущем это может быть включено в статистику API, но сейчас это недоступно.

Хотя DUD является важной частью качественной игры, особенно LT-игры, нам удалось получить гораздо лучший рейтинг LT-игроков, даже не имея данных DUD. Ура побаковым методам!

Тяжелая игра на одном танке. Из-за этого WN8 работает хуже, потому что некоторые люди будут играть так много игр на одном танке, что их учетная запись WN8 начинает приближаться к значениям для этого одного танка. Но WN8 был сформулирован для целых учетных записей, а не для отдельных танков, и, хотя существует предположение о том, что можно играть на нескольких танках, это предположение намного слабее, чем в WN7 и предыдущих рейтингах. В какой-то момент кто-то сможет сыграть достаточно игр на одном танке, чтобы «сломать» предположения о нормализации WN8. Сколько игр достаточно, чтобы его сломать? Мы не проводили формальный анализ, но, как правило, мы предполагаем, что если у кого-то более 50% игр на счету в одном танке, этого может быть достаточно, чтобы сделать WN8 недействительным.
Но напоминаем: можно играть на понравившемся танке в тысячах и тысячах игр. W N8 не «наказывает» вас, если вы это делаете, он просто затрудняет сравнение вашей учетной записи с учетной записью всех остальных. Мы не можем учесть все выбросы!

Про WoT:  Лучшие танки World of Tanks – немецкие ТТ

Вариабельность для каждого резервуара. В связи с вышеизложенным, хотя WN8 использует значения для каждого резервуара, возможные (и наблюдаемые) различия между резервуарами не одинаковы. На игровом примере рассмотрим сравнение Т49 и АТ-2. AT-2, медленный, слепой, но тяжелобронированный, будет иметь меньший диапазон возможных характеристик, чем T49, также TD 5-го уровня. T49 быстр, хрупок и отлично маскируется, но эти характеристики обычно приводят к гораздо лучшим или гораздо худшим характеристикам по сравнению с его средними значениями. У АТ-2 будет меньше вариативности, чем у Т49. Таким образом, несмотря на то, что у нас есть достоверные средние значения для AT-2 и T49, в популяции вы увидите гораздо более высокие и более низкие характеристики у T49, чем у AT-2.

WN8 не включает в свой вес коэффициент изменчивости для каждого резервуара. Мы не чувствовали, что имеющихся данных достаточно, чтобы дать хорошие оценки, а расчет WN8 уже был на несколько порядков сложнее по сравнению с WN7. Поскольку команда WN* не использует серверы, которые делают расчеты WN* общедоступными, мы решили оставить исследование коэффициентов изменчивости для каждого танка для WN9 или более поздней версии.

Гайки и болты

Поскольку WN8 определялся для каждого танка, нам нужны были данные по каждому танку, которые, как всегда, недоступны через веб-API WG. Мы обратились к Phalynx с сайта vBAddict.net, который любезно предоставил свою базу данных из 17 тысяч досье. База данных была отфильтрована по игрокам, сыгравшим менее 1000 игр, и танкам, сыгравшим менее 50 игр. Из этой базы данных мы определили, используя линейную регрессию, ожидаемую статистику для каждого танка для игрока со средними способностями. Для каждой комбинации танк/игрок мы рассчитали playerWN8alpha и TankWN8alpha. W N8alpha по своей формуле был примерно WN7, по сути, это средство измерения эффективности каждого резервуара. После этого мы отфильтровали 50% игроков, играющих на этом танке, которые хорошо показывают себя НА ЭТОМ ТАНКЕ, а не в целом. Это включало в себя хорошее сочетание игроков с высоким и низким процентом выигрышей. Мы считаем, что использование верхней половины игроков в данном танке — хороший способ сравнить танки друг с другом, поскольку они могут выжать все до последней унции производительности, которую может предложить танк. В противном случае, на нижнем уровне, вы бы сравнивали танки на основе производительности игроков, которые не знают базовой механики или того, как правильно использовать данный танк. При этом я использую 50% лучших игроков для выполнения линейной регрессии, потому что простое использование значений лучших игроков было бы предвзятым и не подлежащим обобщению на всю совокупность.

Чтобы убедиться, что ожидаемая статистика для каждого танка сбалансирована, мы посмотрели на соотношение TankWN8/accountWN8. Мы проверили, что игроки с лучшими 10% танкаWN8/аккаунтаWN8 соответствовали примерно 1,15 для всех танков в игре.

Например, когда у танка было более низкое соотношение, мы понижали ожидаемые значения, используемые для регресса с 50% лучших игроков, а затем проверяли, каким было соотношение 10% лучших. Это заняло несколько итераций пересчета TankWN8 и playerWN8, пока не был достигнут баланс, и значение TankWN8/accountWN8 составило около 1,15.

Целью этого было попытаться, контролируя навыки игрока, определить ожидаемые значения, которые нормализовали бы показатели урона/осколка/обнаружения/защиты для разных танков. Чтобы узнать, какой урон нанесет один и тот же игрок в ARL v39 и M18 Hellcat при прочих равных условиях.

Для нескольких танков потребовался более глубокий анализ распределения соотношения танкWN8/игрокWN8 из-за аномально низкого количества игроков высокого уровня, играющих на танке (A-20), или из-за серьезных ослаблений/баффов. (как М41). Мы попытались найти золотую середину для танков, которые были сильно ослаблены/улучшены (например, M48A1, AMX50B или T110E5), стремясь получить широкое представление игроков, которые играли на этом танке в разные периоды времени, чтобы значение не просто представляет исходное или текущее самое мощное состояние танка (чтобы игроки, которые играют на нем, будучи более сбалансированным, не подвергались несправедливому обращению) или полностью игнорирует его (чтобы игроки, которые играли на нем, пока он был очень мощным, а затем никогда больше не получать несправедливые бонусы).

Также таблица ожидаемых значений для каждого танка сравнивалась с таблицей, используемой для PR-рейтинга Noobmeter, и таблицей лучших 1%/100 игроков каждого танка для RU-сервера, любезно предоставленной Серийчем (аналогично что было в сервисной записи с XVM для 8.6 и старше). Большинство ожидаемых значений урона довольно близки к значениям нубметра (от уровня 3-8), и если вы умножите эти повреждения на 1,5 (чтобы увидеть, что игроку 2400 WN8 нужно будет получить на танке), вы получите уникальные значения, которые довольно близки к значениям Серийча для числа лучших игроков из России. Кроме того, использование этого подхода привело к получению чисел для танков низкого уровня, которые явно высоки для нового игрока, но на самом деле это не проблема, поскольку средние игроки проводят только 3% или меньше от общего количества игр на уровне 1. Это также удобно в качестве меры против того, чтобы получить высокий рейтинг с помощью дубинок тюленей. Это означает, что вы все еще можете клубить игроков первого уровня, вам просто нужно действительно хорошо в этом разбираться! Среднее количество убийств за игру 1,7 (хорошее значение для уровня 10) на уровне 1 больше не будет приводить к тому, что вы будете выглядеть хорошо. Это не потому, что команда WN* имеет какое-либо предвзятое отношение к людям, играющим на низких уровнях, а просто потому, что мы хотим определить навыки игроков независимо от того, на каком уровне они играют (см. «Почему WN8?» для обоснования).

Напоминание:
Что на самом деле ВАЖНО в таблице, так это соотношение значений между разными танками. Мы могли бы разделить все эти значения на 3, и это не имело бы никакого значения. Важны отношения между числами, а не фактические значения. То же самое касается коэффициента 1,15, используемого в балансировочных резервуарах, мы могли бы использовать любое число. Однако мы оставили их в «шкале урона WoT» для удобства чтения и простоты поиска!

Датасет всех игроков с более чем 10000 играми на нескольких серверах был любезно предоставлен господином Нубметром (нужны были игры, сыгранные на каждом танке), база данных объемом 4 ГБ, которую с трудом можно открыть в Excel! Тем не менее, мы отфильтровали оттуда только игроков из ЕС и Северной Америки, чтобы в итоге получить базу данных на 115 000 игроков, что примерно столько, сколько может выдержать вялый компьютер Praetor77. С помощью этой базы данных мы определили ожидаемую статистику: rSTATS, а затем rSTATSc. Используя все значения rSTATSc, мы использовали Eureqa (очень красивая и умная программа, которая использует итеративные генетические алгоритмы для поиска математических связей между набором входных данных), чтобы определить оптимальную математическую формулу, которую с помощью rSTATSc можно было бы «объяснить» (подогнать) rWINc игроков в базе данных.

Про WoT:  Путешествие в мир танков. Игроки и игроки о серверах World of Tanks будут более активны

Анализируя данные, мы обнаружили, что некоторые игроки явно отстают от некоторых rSTATSc (фактически все, кроме rDAMAGEc), что побудило нас ввести ряд «ограничений» или максимальных значений для повышения полезности WN8. Эта же статистика также, по-видимому, более коррелировала с rWINc индивидуально только до определенного значения, после чего корреляция существенно снизилась.

Введены ограничения:

rFRAGcMAX = rDAMAGEc+0,2
rSPOTcMAX = rDAMAGEc+0,1
rDEFcMAX = rDAMAGEc+0,1

Мы повторно ввели ограниченный rSTATS в Eureqa, что на самом деле дало очень похожее решение, что и до ограничения, но обработало множество внешних учетных записей.
Окончательный результат формулы был:

rWINc = 0,09 + 0,613*rDAMAGEc + 0,131*rFRAGc*rDAMAGEc + 0,097*rFRAGc*rSPOTc+0,047* rFRAGc*rDEFc

Затем мы умножили каждое слагаемое в формуле на 1600, что привело к тому же центральному значению для игроков в базе данных, что и для WN7, что должно сделать среднее значение WN8 по всему серверу очень похожим на WN7 в 900- Диапазон 1000.

Матрица ожидаемой статистики

Без использования Excel вы можете просмотреть ожидаемые значения резервуара здесь:
https://www.wnefficiency.net/wnexpected

Кроме того, г-н Нубметр любезно разместил на своем веб-сайте матрицу ожидаемых статистических данных вместе со своими значениями PR для вашего ознакомления:
https://www.noobmeter.com/tankList

Шаги WN8 — Формула

rDAMAGE = avgDmg / expDmg
rSPOT = avgSpot / expSpot
rFRAG = avgFrag / expFrag
rDEF = avgDef / expDef
rWIN = avgWinRate / expWinRate

Шаг 1 берет количество танков, сыгранных на учетной записи, и умножает их на ожидаемую статистику, чтобы получить общие ожидаемые значения учетной записи. Затем фактические суммы счета (ваш общий урон, фраги, пятна, защита, винрейт) делятся на общие ожидаемые значения, чтобы получить коэффициенты.

rWINc = max(0, (rWIN — 0,71) / (1 — 0,71))
rDAMAGEc = max(0, (rDAMAGE — 0,22) / (1 — 0,22))
rFRAGc = max(0, min(rDAMAGEc + 0,2, (rFRAG — 0,12) / (1 — 0,12)))
rSPOTc = max(0, min(rDAMAGEc + 0,1, (rSPOT — 0,38) / (1 — 0,38)))
rDEFc = max(0, min(rDAMAGEc + 0,1, (rDEF — 0,10) / (1 — 0,10)))

(rSTAT – константа) / (1 – константа)

Чтобы нормализовать это, игрок со всеми rSTATSc = 1 получит 1565 WN8. У игрока со всеми rSTATS = 1 также будут все rSTATSc = 1, потому что (1-c)/(1-c) = 1.

WN8 = 980*rDAMAGEc + 210*rDAMAGEc*rFRAGc + 155*rFRAGc*rSPOTc + 75*rDEFc*rFRAGc + 145*MIN(1.8,rWINc)

Шаг 3 берет взвешенные (на шаге 1) и нормализованные (на шаге 2) коэффициенты производительности и обрабатывает их через коэффициенты, определенные для окончательной формулы, о которой сообщалось выше. Это делает шкалу более значимой от 0 до 5000, дает относительные веса урона и отражает взаимодействие между фрагами*пятнами, защитой*фрагами и уроном*фрагами.

Примечание о взаимодействии
Если вы сыграли 5000 игр на T50, ожидаемое количество мест — 4 на игру, а в среднем вы получаете 4 места за игру, ваш rSPOTc равен 1.
Если вы играли только на E100 и ожидаемое количество мест составляет 0,88 за игру, если вы в среднем набираете 0,88 очков за игру, ваш rSPOTc также равен 1.

Таким образом, rSPOTc НЕ измеряет, сколько вы заметили, он измеряет, насколько вы заметили по сравнению с тем, как средний игрок заметил бы, играя на тех же танках, что и вы.

Таким образом, корреляция rSPOTc с винрейтом значительно выше, чем для средних спотов:

РЕЙТИНГИ ИГРОКОВ WO T

РЕЙТИНГИ ИГРОКОВ WO T

Итак, rSPOT*rFRAG, похоже, измеряет что-то важное для победы. Кажется, что эти взаимодействия правильно оценивают игроков, которые могут делать несколько вещей и адаптироваться.
о том, что нужно сделать для победы, в отличие от игроков, которые играют абсолютно безопасно и просто наносят урон (только rDMGc).

Анализ каждого игрока показал (и Eureqa, очевидно, с этим согласен), что rFRAGc *rSPOTc может многое рассказать вам о том, сколько игроку на самом деле удается выиграть. Авторы полагают, что это связано с агрессивностью и готовностью создавать возможности для команды. Если вы стабильно получаете высокие значения rSPOTSc, вы ставите себя в более рискованную позицию на карте, и если вы делаете это, сохраняя при этом высокие средние значения фрагов, урона, защиты и побед, ИМХО, вы лучший игрок, чем если бы вы управляли тот же урон и фраги, сидящие сзади и стреляющие по мишеням, загораются ваши товарищи по команде. Наиболее часто повторяемый совет в этой игре — «внесите свое оружие в игру и оставайтесь в живых, чтобы сохранить его там», и значения rSTATc, похоже, подтверждают этот совет.

Поскольку танки и игроки со временем меняются, WN8 был разработан с целью периодического обновления ожидаемых значений, чтобы гарантировать, что относительная производительность танков и измеренная производительность игроков, которые на них играют, остаются точными.

Методика обновления была разработана через 6 месяцев после первоначального представления WN8 и реализована в сценарии, написанном на R, чтобы гарантировать повторяемость процесса и для более чем 95% резервуаров не полагаться на ручные настройки на основе субъективное мнение.

Эти коэффициенты автоматически генерируются и применяются для всех 5 STAT для всех 350 резервуаров в WG API. Для небольшого количества танков, по которым недостаточно данных для создания приемлемой линии наилучшего соответствия, этим танкам присваиваются те же значения, что и аналогичному танку того же уровня и типа. Всем игрокам, которые хотели бы, чтобы WN8 стал более точным и избегал необходимости ручных исправлений такого рода, рекомендуется загрузить активную загрузку досье vBAddict ADU, чтобы загружать свои досье и результаты битвы во время игры, чтобы WN8 — и vBAddict — получает больше хороших данных.
(Грифон, июнь 2014 г.)

Praetor77, bjshnog, Crabeatoff, Mr. Noobmeter с NoobMeter.com, seriych, Phalynx с vBAddict.net, Orrie, Twistoon, NextToYou, Folterknecht, Precambrian, HibachiSniper, HubertGruber, Juicebar, Perpixel, sr360, jacg123 и кто-нибудь еще мы могли забыть (извините!).

Neverwish, Allurai, Mr. Noobmeter и stumpjumper8 также получают признание за свои веб-сайты, что позволяет нам продолжать нашу работу и реализовывать ее для всеобщего пользования.

Оцените статью
TankMod's
Добавить комментарий